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      • KCI등재

        음성 인터페이스와의 상호작용에서 AI 음성이 성별에 따른 사용자의 감성 만족도에 미치는 영향

        신종규,강준모,박영진,김상호 한국감성과학회 2022 감성과학 Vol.25 No.3

        This study sought to identify the voice user interface (VUI) design parameters that evoked positive user emotions. Six VUI design parameters that could affect emotional user satisfaction were considered. The moderating effects of user gender and the design parameters were analyzed to determine the appropriate conditions for user satisfaction when interacting with the VUI. An interactive VUI system that could modify the six parameters was implemented using the Wizard of OZ experimental method. User emotions were assessed from the users' facial expression data, which was then converted into a valence score. The frequency analysis and chi-square test found that there were statistically significant moderating gender and AI effects. These results implied that it is beneficial to consider the users' gender when designing voice-based interactions. Adult/male/high-tone voices for males and adult/female/mid-tone voices for females are recommended as general guidelines for future VUI designs. Future analyses that consider various human factors will be able to more delicately assess human-AI interactions from a UX perspective. 본 연구의 목적은 음성 인터페이스(Voice User Interface, VUI)를 이루는 설계변수 중 사용자에게 긍정적인 감성을 유발하는 설계변수를 확인하는 것이다. 특히, 사용자의 성별과 설계변수의 조절 효과를 분석하여 VUI와 상호작용하는 동안 사용자가 만족할 수 있는 적절한 설계변수 수준을 찾아보고자 하였다. 선행연구를 통해 VUI에 사용되는 음성 설계변수 중에서 사용자의 감성 만족도에 영향을 미칠 수 있는 설계변수 6가지를 도출하였다. 설계변수는 수준을 조절할 수 있도록 Wizard of OZ를 활용하여 VUI 시스템을 구현하였고, 6가지 설계변수의 수준을 조합하여 사용자와 음성으로 대화를 할 수 있도록 구성하였다. 실험에 참여한 사용자는 총 80명으로, 남/여 성비를 고려하여 각 40명씩 모집하였다. 사용자는 VUI와 주어진 임무에 대한 정답을 알아내기 위해 자연스러운 대화를 진행하며, 그동안의 얼굴 표정 변화에 대한 이미지 데이터를 수집 및 표정 분석 소프트웨어를 통해 Valence 점수로 변환하였다. Valence 데이터 를 기반으로 빈도 및 카이제곱 분석을 통해 확인한 결과, 사용자의 성별과 AI gender간의 조절효과가 유의한 것으로 나타났다. 이 결과는 VUI를 설계할 때 사용자의 성별 차이를 고려하는 것이 좋다는 것을 의미한다. 결론적으로, 남성 사용자의 경우 성인/남성/높은 톤의 음성, 여성 사용자의 경우 성인/여성/중간톤의 음성이 향후 만족스러운 인터랙션 구현을 위한 VUI 설계에 주요한 가이드라인인 것을 확인하였다. 본 연구의 결과를 통해 향후 다양한 인적 요소를 고려하여 UX 관점에서 인간-AI 상호작용을 보다 섬세하게 분석할 수 있을 것이며, 표정을 통한 실시간 감성 측정을 위한 기초연구로 활용될 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        실존 스마트폰 오버레잉을 통한 가상현실 내 입력 방식의 구현

        신종규,서봉원,이교구 한국에이치씨아이학회 2020 한국HCI학회 논문지 Vol.15 No.2

        Recent head-mounted display(HMD) systems come with complex multi-DOF handheld controllers for enabling interaction in virtual reality(VR). These controllers target to deliver bidirectional interaction in VR. However, the complexity in manipulating these controllers often result in a steep learning curve and provide a low level of intuitiveness for users. In this study, we present a novel input method for VR environment by using a more familiar device, a regular smartphone, as a controller for virtual reality. By following the term Augmented Virtuality, a camera is installed on top of the existing HMD device in order to import and overlay the actual texture of the outside smartphone into the virtual environment. By using the pattern matching technique, the texture of the target device is segmented from the background. We present our method and design the platform, then perform a user study to see the feasibility of our proposed input method as an controller in VR. Results represent that our method enables a faster input and a higher level of usability with less confusion. 본 연구에서는 일반적인 HMD(Head Mounted Display)기반의 가상현실 상에서 직관적이지 못하고 복잡한 입력 방법을 보완하고자 기존 HMD 플랫폼에서 활용되는 기계적 컨트롤러의 사용을 배재하고, 보다 사용자에게 익숙한 스마트폰을 가상현실 내 입력장치로 활용하는 입력방식을 제안한다. 기존의 HMD 장비에 외부 모니터링이 가능한 외장 카메라를 설치하여 외부 환경에 존재하는 스마트폰을 가상현실 내부로 가져오도록 하며, 이는 가상현실의배경에 현실의 오브젝트를 오버레이 시키는 증강가상현실 (Augmented Virtuality)의 개념을 활용하는 것이다. 패턴매칭 테크닉을 활용하여 들어오는 외부의 이미지에서 지정된 물체인 스마트폰만 분리를 진행하고, 이를 사용자가 가상현실 내 입력장치로 활용할 수 있는 새로운 형태의 입력방식을 구현한다. 이후 일반적인 컨트롤러 환경과 비교하여, 입력 과제를 풀어나가는 사용자 실험을 통해 제안하는 방식의 성능과 사용성을 검증한다. 결과를 통해 본 제안방식은 사용자들에게 보다 익숙한 장치를 활용함에 따라 가상현실 내부의 입력 방식으로 활용 되는데 있어 좋은 사용성과 직관성을 가지고 있다는 점을 확인 가능하였다.

      • 小白山 잎벌 亞目 (昆蟲 綱: 벌 目)의 分類學的 硏究

        李鍾郁,柳聖萬,申淙圭 嶺南大學校 基礎科學硏究所 1995 基礎科學硏究 Vol.15 No.-

        Abstract A faunistic study on the Symphyta of Mt. Sobaek was carried out from 1971 to 1994. The area is located in the boundary between Chungbuk and Kyongbuk province of the north-eastern part of South-Korea which is composed of the main peak Pirobong(1,430m) and many other peaks. The results obtained as follows; 1. The Symphyta collected and identified from this study are composed of 44 species of 17 genera, 9 subfamilies, 5 families among 2 superfamilies in addition to 38 species of 14 genera, 8 subfamilies, 5 families among 2 superfamilies more than those of previous study. 2. Six newly record species from Korea are as follows: Eutomostethus hyalinus T. Aglaostigma occipitosa(M.) Monophadnus semicirictus H. Aglaostigma sapporensis (M). Megadineura grandis (E. Andre) Macrophya minutissima T.

      • 음성기반 인간-인공지능 인터랙션의 모사를 위한 오즈의 마법사 실험 방법론

        신종규(Jong Gyu Shin),김상호(Sang Ho Kim) 대한인간공학회 2021 대한인간공학회 학술대회논문집 Vol.2021 No.11

        Objective: 본 연구는 음성기반 지능형 시스템의 인터랙션 설계변수가 사용자의 감성에 미치는 영향을 평가할 수 있는 실험 방법론을 제안한다. Background: 사용자의 욕구를 충족시키는 방향으로 ICT 기술이 꾸준히 진화하면서 최근에는 인공지능이 탑재된 지능형 시스템이 출시되고 있다. 이 중 음성기반 지능형 시스템은 상용화된 제품에서 가장 일반적으로 접할 수 있는 형태이다. 사용자들은 인터랙션 과정에서 즐거움을 추구하며 이를 충족시키기 위해서는 지능형 시스템이 학습을 통해 사용자가 원하는 방식의 인터랙션을 제공할 수 있도록 설계할 필요가 있다. 하지만 상용화된 지능형 시스템은 아직 사용자의 특성을 포함한 사용 맥락에 따라 사용자의 감성을 이해하고 적응하는 수준에 이르지 못하고 있다. 따라서 지능형 시스템의 설계변수의 수준을 조절하며 사용자의 즐거움 등 감성의 변화를 확인할 수 있는 방법론이 개발될 필요가 있다. Method: 선행 연구들을 기반으로 음성기반 지능형 시스템의 인터랙션 설계변수를 파악하고 그 수준을 세분화하였다. 상용화된 음성기반 지능형 시스템을 통해 사용자가 주로 경험하는 인터랙션 시나리오를 수집하였다. 파악된 설계변수와 시나리오를 기반으로 Text to Speech를 활용해 평가실험에 활용할 다양한 형식의 인터랙션을 정의하였다. 매트랩을 이용하여 기 정의된 시나리오에 따라 인터랙션을 진행할 수 있는 오즈의 마법사 방식의 평가 시스템을 구현하였다. 구현된 평가시스템을 활용하여 피실험자들을 대상으로 가상의 음성기반 지능형 시스템과의 인터랙션을 진행하는 실험을 실시하였다. 최종적으로 평가시스템을 경험해 본 사용자들을 대상으로 이슈 기반 매트릭을 이용해 평가시스템을 실제 지능형시스템으로 인지하는 정도를 분석하였다. Results: 개발된 평가시스템에 대해 별도의 정보를 제공하지 않은 상태로 실험을 진행한 결과, 피실험자 중 약 95%가 실제로 지능형 시스템과 인터랙션을 한 것으로 인식하였다. 나머지 피실험자들의 경우 실험 도중에 지능형 시스템과 인터랙션 하는 것이 아님을 확인(2%)하거나, 실험 후 실제 지능형 시스템이 맞는지 질문(3%)하였다. 주로 같은 형태의 인터랙션이 연속될 경우에 지능형 시스템이 아닌 것으로 인식하는 경향을 보였다. Conclusion: 인터랙션 과정에서 사용자의 감성변화를 유도하고 측정하기위해 설계변수를 실험자가 임의로 조작할 수 있는 평가시스템을 개발하고 그 활용가능성과 보완점을 확인하였다. Application: 오즈의 마법사 실험 방법론은 다양한 인터페이스를 탑재한 지능형 시스템의 평가에도 확장 적용될 수 있으며, 감성 데이터 외에 인터랙션의 수행도 측정과정에도 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

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