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      • Investigation of users’ perceptuomotor interaction with technology grounded on digital affordance

        Kim, Sangyeon Sungkyunkwan University 2022 국내박사

        RANK : 2942

        Modern people spend time more and more with digital technologies for work, entertainment, and other everyday activities. In this digital era, I dissertate to explore the user’s digital interaction through the lens of digital affordance. For this purpose, this dissertation investigates two studies for understanding digital interaction with screen-based media via several object-based correspondence effects. The object-based correspondence effect refers to the perceptuomotor effect between an object’s structural properties and a subject’s actions, which is derived from affordance. In the first study, I investigate perceptuomotor differences between Skeuomorphism and flat design, the most popular design styles in the mobile interface, via two correspondence effects on grasping gestures. In two behavioral experiments, the design styles are compared in terms of two correspondence effects between 1) handle orientation and responding hand, and 2) object size and grip posture. The results show significant correspondence effects, but the two design styles are not different at the perceptuomotor level. In the second study, I investigate the effect of several visual properties on the touchscreen via an object-based correspondence effect on touch gestures. In the preliminary study, user-elicited gestures were collected from participants between four functions and five gestures on eight stimuli. In the main study, a behavioral experiment was conducted, based on the results of the preliminary study, to examine a correspondence effect on touch gestures. The results show a significant correspondence effect of visual properties on touch gestures. Based on the findings, I propose an integrated theoretical framework for the perceptuomotor process of digital affordance. The core ideas can be summarized as follows. 1) Digital affordance is an action possibility to provide a specific value or meaning based on the technological characteristics of a medium. 2) Digital affordance is perceived by invariant properties at the surface level. 3) The perception of a digital entity potentiates two types of mediated perception: immediated and hypermediated perceptions. 4) These perceptions evoke two types of actions, but only mediated action can access to digital affordance. Finally, I suggest theoretical and practical implications for designing intuitive digital objects and natural gestures—ultimately, adapting to digitality. 현대인은 디지털 기기에 의존하여 일과 여가, 그 외 일상 활동에 많은 시간을 할애한다. 이처럼 디지털의 중요성이 강조되는 시대의 흐름 속에서, 나는 사용자의 디지털 상호작용을 이해하기 위해 디지털 어포던스 관점을 활용할 것을 주장한다. 이러한 주장을 입증하기 위해 본 학위 논문은 여러 종류의 객체 기반 일치성 효과를 활용하여 두 가지의 다른 디지털 상호작용 연구를 수행한다. 객체 기반 일치성 효과는 어포던스에 의해 발생하는 효과라고 알려져 있으며, 객체의 구조적 특성과 행위자의 행동 사이에서 발생하는 지각-운동적 효과를 의미한다. 첫 번째 연구는 가장 유명한 모바일 인터페이스 디자인 스타일인 스큐어모피즘과 플랫 디자인 간의 지각-운동적 차이를 확인하기 위해, 잡기 동작에 대한 두 가지 종류의 일치성 효과 검증을 수행한다. 구체적으로, 해당 연구는 1) 핸들 방향과 응답하는 손의 종류, 2) 객체 크기와 잡기 자세에 대하여 총 두 가지 종류의 일치성 효과를 살피는 행동 실험을 수행한다. 해당 연구 결과, 두 실험은 모든 조건에서 유의한 일치성 효과를 보여주었다. 하지만, 두 디자인 스타일 간에는 지각-운동적 차이를 발견할 수 없었다. 다음으로, 두 번째 연구는 터치 스크린 위 디지털 객체들의 여러 시각적 속성의 지각-운동적 효과를 살피기 위해 터치 동작에 대한 일치성 효과를 살핀다. 이를 위해 예비 연구는 여러 시각적 특성을 조작한 8 종류의 자극물을 참여자에게 제시하고, 각 자극물에 대해 수행 가능한 4개의 기능에 대해 각각 5가지 동작 중 가장 적합한 터치 동작을 하나 선택하도록 하여, 시각적 속성이 조작된 자극물 별로 적합한 사용자 기반 기능-동작 짝을 수집한다. 본 연구는 앞서 수집한 예비 연구 결과에 기반하여 실험 조건을 수립하고, 이를 바탕으로 사용자의 터치 동작에 대한 객체 기반 일치성 효과 검증을 위한 행동 실험을 수행한다. 그 결과 예비 및 본 연구 결과 모두에서 터치 제스처 실행 시 시각적 속성에 대한 유의미한 일치성 효과를 발견하었다. 나는 첫 번째 및 두 번째 연구 결과로부터 얻은 발견을 종합하여, 디지털 어포던스의 지각-운동 과정을 통합적으로 설명하는 이론적 프레임워크를 제안하고자 한다. 해당 프레임워크의 핵심 아이디어는 몇 가지로 요약할 수 있다. 1) 디지털 어포던스는 매체의 기술적 특성에 기반한 행동 가능성으로 사용자에게 특정한 가치나 의미를 제공한다. 2) 디지털 어포던스는 지각적 정보 속에서 발견되는 불변 속성을 통해 지각된다. 3) 디지털 객체에 대한 지각은 비매개적 지각과 하이퍼매개적 지각 두 가지 유형의 지각을 불러 일으킨다. 4) 두 가지 유형의 지각은 각기 다른 종류의 행동을 발생시키지만, 하이퍼매개에 기반한 매개적 행위만이 디지털 어포던스를 활용하는데 기여한다. 마지막으로, 본 학위 논문은 연구 결과 및 해당 프레임워크를 통해 직관적인 디지털 객체 및 자연스러운 동작 설계에 대한 이론적이고 실천적인 지식을 제공하여 궁극적으로 사용자의 디지털 적응을 가능케한다.

      • 행동유도성(Affordance) 기반 인터랙티브 광고 전략모형개발 연구

        박창훈 부경대학교 대학원 2016 국내석사

        RANK : 2942

        Interactive advertising of converged creative and interaction technology overcame the temporal·spatial·expressive limitations of existing advertisements and is drawing attention as a new marketing platform and strategy that can maximize the advertising effects. Securing high attention and participation rate of consumers are essential to raise the value of such interactive advertisement as a medium and strategy of advertisement of delivering the marketing platform and creative messages to consumers effectively, and this focused on affordance as a core factor of inducing consumer participation and raising immersion in interactive advertisement to develop the interactive advertisement strategy model, AEE. To develop the behavior affordance-based interactive advertisement strategy model AEE, this study used exploratory design of mixed methods and study methodology of grounded theory as references to establish a research system for sequential process of the development of strategy model by conducting a framework of a study on the development of strategy model. Then, this study conducted theoretical consideration on the main concept of theoretical background of the strategy model development as behavior affordance and interactive advertisement based on precedent studies and literature, and conceptualized the meaning of behavior affordance in interactive advertisement. This study conducted an in-depth study on creative expressive elements, interaction, the type of behavior affordance, experience, and result in interactive advertisement to investigate behavior of consumers towards interactive advertisement, sequential process of psychological stages, and importance of behavior affordance in interactive advertisement by deducing subcomponents of the behavior affordance-based interactive advertisement strategy model and a hierarchical model. This study deduced a behavior affordance-based interactive advertisement strategy model by verifying close correlation and validity of elements on the strategy model by categorizing and structurizing based on the subfactors and hierarchical model of the deduced strategy model, and conducted a case study on the selected 8 interactive advertisement campaigns through expert interview on advertisement professionals and 6 researchers to verify validity of the additional model and considered its application plan. The developed AEE strategy model in this study and the course of study will suggest new research perspectives of interactive advertisement and creative design methodology in the future.

      • 공간 경험을 통한 Affordance에 따른 공간과 오브제의 상호관계 : 인간의 인지적 체계 중심으로=

        박유미 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2008 국내석사

        RANK : 2942

        21세기는 보편적, 물질적 가치를 중요시하던 모더니즘의 산업사회와는 달리 다양화, 다변화를 중시하는 새로운 사회적 가치가 대두되고 있다. 이러한 사회적 패러다임 속에서 공간을 디자인함은 조형성 뿐 아니라 청각, 후각, 미각 등의 감각적 확대는 물론 인간의 새로운 삶의 행태를 지원해야하는 디자인의 목적과 의의를 갖는다. 공간은 인간의 인식과정을 통한 인지체계에 의해 끊임없는 상관관계를 맺고 있으므로, 그 공간을 사용하는 주체자인 인간과 독립되어 생각되어질 수 없다. 따라서 경제적 요인 뿐 아니라 물리적, 생태적, 기능적, 행태적 그리고 심미적 요인등과 같은 많은 독립변수들의 새로운 작용들까지 고려되어야 할 것이다. 그러나 공간을 구성하고 있는 요소인 다양한 양태의 오브제들은 그들이 가지고 있는 고유한 속성에 따라 인간의 인지체계를 각기 다르게 반응시킨다. 따라서 본 연구는 공간경험에 의한 인간의 인지적 체계가 어떠한 과정을 통해 공간 속 오브제를 인식하여 공간과 상호관계를 갖는지 알아보고자 한다. 인간은 지식을 구성하는 모든 의식적 과정을 통해 사고한다는 개념으로 자극과 환경에 대해 감각을 통해 받아들여지기 때문에 인간은 공간을 경험하게 될 때 그 구성에 대한 정보를 구하게 되고 공간을 체험함으로써 그 공간이 갖는 특성을 파악하게 된다. 또한 그러한 공간의 특성은 공간을 구성하고 있는 요소들과의 상보적 관계에 따라 다르게 인지되어지는 것이므로 본 연구는 다음과 같이 진행된다. ㆍ첫째, 조형 예술에서부터 그 의미가 발전되어온 오브제의 개념이 단지 물(物)의 의미로만이 아닌 공간을 구성하는 요소로서의 확장된 오브제 정의를 내리고, 오브제와 공간 간의 상관관계를 고찰하여 오브제의 본질적인 의미뿐 만이 아닌 공간-오브제-인간 간의 상호작용을 통한 상황적 이해의 폭을 넓힌다. ㆍ둘째, 공간에 대한 새로운 패러다임의 이해로 인간이 공간을 인식하는 매개체인 ‘경험’이라는 개념을 도입하여 인간의 인지 형성과정과 그 특성을 살핌으로써 경험 중심적 공간의 인지체계를 이해한다. ㆍ셋째, 공간 경험을 구성하고 특정지울 수 있는 공간 속 오브제의 인지 지원체계(Affordance; 어포던스)의 물질적, 비물질적 요인들과 그 적용 방식의 고찰을 통해 인간이 공간 속에서 행해질 수 있는 경험 구조를 정리하여 어포던스의 속성과 공간 경험구조간의 특성을 살펴본다. ㆍ넷째, 정의된 공간 속 오브제의 유형을 공간 경험구조가 갖는 특성에 대입시켜봄으로써 인간-공간, 공간-오브제, 오브제-인간 간의 상호적 상관관계가 어떻게 이루어지는지 사례분석을 통해 그 양상을 파악하고, 각 특성에 따른 인간의 행위 성향을 분석해 본다. 이와 같이 오브제가 공간 구성 요소로서 어떠한 상호적 관계를 가지고 있는지 그 상호간의 본질을 살펴보고자 함은 공간에 적용할 수 있는 오브제의 영역을 다각적으로 확대해 봄으로서 공간 속 오브제의 해석을 넓혀보고자 함이다. 따라서 본 연구를 통해 인간의 인지체계를 자극시키는 어포던스에 따른 공간과 오브제의 상호적 관계를 디자이너가 적절히 사용한다면, 인간의 감정을 이끌어내어 사용자와 정신적으로 교감할 수 있는 적극적 커뮤니케이션을 이끌어내는 공간 계획을 할 수 있을 것으로 추론 할 수 있다. Unlike the industrial society of modernism that valued general and property value, 21st century has emerged with new social value that places importance in diversification and multi-changes. Designing of space under such a social paradigm, it would have the purpose and implication of design to support new life styles of people as well as expanding the sensitivity in formativeness, hearing sense, visual sense and others. The space has the ceaseless interrelationship under the perception system through the recognition process of human that it cannot be considered independently from human, the subject body to use the space. Therefore, it would have to consider new reactions of many independent variables, such as, economic factors, as well as, physical, ecologic, functional, aesthetic factors. However, various types of objects, the elements to structure space, have different reaction for perception system of human depending on the unique attributes of their own. Therefore, this study leans how the perceptual system of human develops the mutual relationship with the space by perceiving the object in space through what process under the space experiment. Human accepts the stimulation and environment with the concept to think through all recognitive processes to structure knowledge that, when it experiments the space, it would seek information on the structure and experience to find out the characteristics of the space. In addition, such space characteristics would recognize differently depending on the mutual supplementary relationship with the elements to form the space that this study is undertaken as follows. ㆍFirst, the concept of object advanced for its implication from the formative art would have the definition of object as the element to structure the space, not only the implication of object, and consider the interrelationship of object and space to broaden the range of situational understanding through the interaction between space-object-human, not only the intrinsic implication of object. ㆍSecond, the concept of 'experience', a medium recognized of space by human with the understanding of new paradigm on space, is introduced to search for the perception process and characteristics thereto to understand the experiment-oriented space for perception system in learning of perception process of human and characteristics thereto. ㆍThird, through the physical and non-physical elements of recognition support system (Affordance) of object within the space to form and characterize the spatial experience and its application method, the experiment structure to undertake within the space is arranged to seek for the attributes of affordance and characteristics between the space experience structure. ㆍForth, by inserting the characteristics of space experiment structure of object within the defined space, the case analysis is used to find out the tendency with the mutual interaction between human-space, space-object, object-human, and analyze the behavior tendency of human following each characteristic. As such, by looking through the mutual intrinsic nature in what mutual relationship objects have as the elements to structure the space, it intends to broaden the interpretation of the object within the space to expand the territory of applicable object in diverse angle. Accordingly, if the perception system of human is appropriately used by the designer for the mutual relation of object and space following the affordance to stimulate it through this study, it would bring out the human emotion to make the space plan to lead the positive communication to exchange the emotion with the user.

      • 어포던스 기반 미디어 활용 유아환경교육 프로그램 개발 및 적용 효과

        이수희 대구대학교 대학원 2024 국내박사

        RANK : 2941

        The purpose of this study is to develop an affordance-based media-based early childhood environmental education program and apply it to 5-year-olds to test whether it has a positive effect on improving children's environmental sensitivity and promoting pro-environmental behavior intentions. To this end, the research questions set in this study are as follows. Research Question 1. How to develop an affordance-based media-based early childhood environment education program? 1-1. What is the purpose and goal of the affordance-based media-based early childhood environment education program. How to set it up? 1-2. How will the themes and contents of the affordance-based media-based early childhood environment education program be organzed? 1-3. How will the teaching-learning method of the affordance-based media-based early childhood environment education program be organized? 1-4. How will you evaluate the affordance-based media-based early childhood environment education program? Research Question 2. What is the effect of the affordance- based media- based early childhood environment education program? 2-1. What is the effect of the affordance-based media-based early childhood environment education program on early childhood's environmental sensitivity. 2-2. What is the effect of the affordance-based media-based early childhood environment education programs on early childhood's pro-environmental behavior intention? In this study, related literature and prior studies were analyzed to develop an affordance-based media-based early childhood environment education program. Based on this, a proposal for this program was developed. The details of the program developed through this process are as follows. The purpose of early childhood environment education using affordance based media is to promote children's understanding and interest in the environment, develop environmental sensitivity, and promote pro- environmental behavior intention. Specific goals for achieving these goals are 'understanding the environment and interested in nature', 'developing environmental sensitivity based on love and aesthetics for nature', and 'promoting pro-environmental behavior intention through information that induces behavior'. The subject of this program was largely divided into natural objects, ecosystems, natural phenomenon, and environment conservation and presented in detail, and the contents that match the subject were classified into environmental attitudes, environmental knowledge, and environmental behavior, and details for each category were presented. Teaching-learning methods consist of teaching-learning processes, teaching-learning strategies, teaching-learning media, and the role of teachers. The teaching-learning process is a process of being interested in nature, experiencing nature, choosing pro-environmental behavior, promoting and practicing the intention of pro-environmental behavior. The teaching-learning strategy consists of direct and indirect experience through perceptual activities reflecting emotional affordance, supporting emotional responses through integrated approaches, inducing specific actions using media, and interacting through participation, cooperation, and sharing. Teaching-learning media were largely divided into traditional media and new media, and detailed types were presented. The role of teachers was motivation and engagement inducement, information and environmental providers, acceptance and encouragement, interaction and educational activity proponents, and exploration activities and thinking facilitators. The evaluation consists of early childhood evaluation, teacher evaluation, and program evaluation. From April to June 2023, a research program was conducted on 50 5-year-old children (25 in the experimental group and 25 in the comparative group) at D kindergarten located in Daegu Metropolitan City to verify the effectiveness of applying the affordance-based media environment education program. Prior to the application of the program, pre-tests were conducted on the environmental sensitivity and pro-environmental behavior intention of the two groups of early childhood, and post-tests were conducted using the same inspection tool after the application of the program. ANalysis of COVAriance(ANCOVA) was performed using the SPSS 27.0 program to analyze differences between groups based on the results derived through pre-test and post-test. The application effects of this program are as follows. First, as a result of analyzing the effect of affordance-based media-based early childhood environment education programs on early children's environmental sensitivity, the experimental group's score was statistically significantly higher than that of the comparative group in sensitivity, aesthetics and emotional stability, sympathy, and compassion, which are sub-factors of environmental sensitivity. Therefore, this program can be seen as effective in improving early children's environmental sensitivity. Second, as a result of analyzing the effect of affordance-based media-based early childhood environment education programs on children's pro-environmental behavior intention, the experimental group's scores were statistically significantly higher than the comparative group in consumer behavior, physical behavior, learning behavior, and interaction behavior, which are sub-factors of pro-environmental behavior intention. Therefore, this program can be seen as effective in enhancing the intention of pro- environmental behavior. Based on the above results, it was verified that affordance-based media-based early childhood environment education programs have a positive effect on children's environmental sensitivity and pro-environmental behavior intention. This program is suitable for the application of early childhood education sites, and it is meaningful in suggesting how to apply early childhood environment education programs with educational value. 본 연구의 목적은 어포던스 기반 미디어 활용 유아환경교육 프로그램을 개발하고 이를 만 5세 유아에게 적용하여 유아의 환경 감수성 향상과 친환경 행동 의도 증진에 긍정적인 효과를 미치는지 검정하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서 설정한 연구문제는 다음과 같다. 연구문제 1. 어포던스 기반 미디어 활용 유아환경교육 프로그램을 어떻게 개발할 것인가? 1-1. 어포던스 기반 미디어 활용 유아환경교육 프로그램의 목적 및 목표는 어떻게 설정할 것인가? 1-2. 어포던스 기반 미디어 활용 유아환경교육 프로그램의 주제 및 내용은 어떻게 구성할 것인가? 1-3. 어포던스 기반 미디어 활용 유아환경교육 프로그램의 교수-학습방법은 어떻게 구성할 것인가? 1-4. 어포던스 기반 미디어 활용 유아환경교육 프로그램의 평가는 어떻게 할 것인가? 연구문제 2. 어포던스 기반 미디어 활용 유아환경교육 프로그램의 효과는 어떠한가? 2-1. 어포던스 기반 미디어 활용 유아환경교육 프로그램이 유아의 환경 감수성에 미치는 영향은 어떠한가? 2-2. 어포던스 기반 미디어 활용 유아환경교육 프로그램이 유아의 친환경 행동 의도에 미치는 영향은 어떠한가? 본 연구에서는 어포던스 기반 미디어 활용 유아환경교육 프로그램을 개발하기 위해 관련 문헌과 선행연구를 분석하여 본 프로그램의 시안을 개발하였다. 이러한 과정으로 개발된 프로그램의 구체적인 내용은 다음과 같다. 어포던스 기반 미디어 활용 유아환경교육의 목적은 유아가 환경에 대한 이해와 관심을 가지고, 환경 감수성을 기르며 친환경 행동 의도를 증진하는 것이다. 이러한 목적 달성을 위한 구체적인 목표는 ‘환경에 대한 이해와 자연에 관심을 가진다’, ‘자연에 대한 친애와 심미감을 기반으로 환경 감수성을 기른다’, ‘행동을 유발하는 정보를 통해 친환경 행동 의도를 증진한다’ 이다. 본 프로그램의 주제는 크게 자연물, 생태계, 자연현상, 환경보전으로 구분하여 세부적으로 제시하였고, 주제에 부합되는 내용은 환경 태도, 환경 지식, 환경 행동으로 내용 범주를 구분하고 범주별 세부내용을 제시하였다. 교수-학습방법은 교수-학습 과정, 교수-학습 전략, 교수-학습 매체, 교사의 역할로 구성된다. 교수-학습 과정은 자연에 관심 가지기, 자연 체험하기, 친환경 행동 선택하기, 친환경 행동 실천하기의 과정으로 진행된다. 교수-학습 전략은 감성적 어포던스를 반영한 지각 활동을 통한 직간접 체험하기, 통합적 접근을 통한 감성적 반응 지원하기, 미디어를 활용한 특정 행동 유도하기, 참여, 협력, 공유를 통한 상호작용하기로 구성된다. 교수-학습 매체는 크게 전통적 미디어와 새로운 미디어로 구분하여 세부적인 종류를 제시하였다. 교사의 역할은 동기 및 참여 유도자, 정보 및 환경제공자, 수용하기 및 격려자, 상호작용 및 교육 활동 지지자, 탐색 활동 및 사고 촉진자이다. 평가는 유아 평가, 교사 평가, 프로그램 평가로 구성된다. 어포던스 기반 미디어 활용 유아환경교육 프로그램의 적용 효과를 검증하기 위해 2023년 4월부터 6월까지 대구광역시에 위치한 D유치원의 만 5세 유아 50명(실험집단 25명, 비교집단 25명)을 대상으로 연구 프로그램을 실시하였다. 프로그램 적용 전 두 집단 유아의 환경 감수성과 친환경 행동 의도에 대한 사전검사를 실시하였으며, 프로그램 적용 후 동일한 검사도구를 이용하여 사후검사를 실시하였다. 사전검사와 사후검사를 통해 도출된 결과를 바탕으로 집단 간 차이를 분석하기 위해 SPSS 27.0 프로그램을 이용하여 공분산 분석(ANCOVA)을 실시하였다. 본 프로그램의 적용 효과는 다음과 같다. 첫째, 어포던스 기반 미디어 활용 유아환경교육 프로그램이 유아의 환경 감수성에 미치는 효과를 분석한 결과 환경 감수성 총점과 환경 감수성의 하위요인인 민감성, 심미감과 정서안정, 동정과 연민 에서 실험집단의 점수가 비교집단보다 통계적으로 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 따라서 본 프로그램은 유아의 환경 감수성 향상에 효과가 있다고 볼 수 있다. 둘째, 어포던스 기반 미디어 활용 유아환경교육 프로그램이 유아의 친환경 행동 의도에 미치는 효과를 분석한 결과 친환경 행동 의도 총점과 친환경 행동 의도의 하위요인인 소비자 행동, 육체적 행동, 학습 행동, 상호작용 행동에서 실험집단의 점수가 비교집단보다 통계적으로 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 따라서 본 프로그램은 유아의 친환경 행동 의도 증진에 효과가 있다고 볼 수 있다. 이상의 결과를 바탕으로 어포던스 기반 미디어 활용 유아환경교육 프로그램이 유아의 환경 감수성과 친환경 행동 의도에 긍정적인 효과가 있음이 검증되었다. 이는 본 프로그램이 유아교육현장 적용에 적합한 것이며, 교육적 가치가 있는 유아환경교육 프로그램 적용방안을 제시하는데 그 의미가 있다. 핵심어 : 유아환경교육 어포던스((affordance) 전통적 미디어 새로운 미디어 환경 감수성(Environmental Sensitivity) 친환경 행동 의도(Pro-Environmental Behavior intention)

      • UX디자인에서 컬러 어포던스가 사용자 행동유도에 미치는 영향

        박성억 영남대학교 대학원 2019 국내박사

        RANK : 2941

        In the modern society, various unprecedented new convergence products, mobile contents service, and unprecedented situations are created due to rapid change in the digital environment. In such situation, UX design is spotlighted for solving the problems. UX design is a field which applies user experience on design to reduce error, improve user satisfaction, and encourage correct behavior. Designing a user experience should go beyond a simple functional aspect. Instead, the user experience design should be a comprehensive concept stimulating the user’s perception and sensibility. In such aspect, the efficient application of color is recognized as the important element for stimulating the user’s perception and sensibility. Therefore, effective color utilization is also necessary in interface field which helps the users to select among massive digital information or to find purpose or method in using a product. The purpose of this study is to verify the structural causal relationship between color affordance cognitive response and user behavior response in finding the information or instructions for target object based on UX design. This study also seeks to verify cognitive response for the influence of color affordance toward UX design on user behavior. For the research, this study aims to find the color affordance factor inducing the actual user behavior, examine the importance of color affordance application, and review the effects of color affordance. The verification results led to following conclusions. First, UX design’s color affordance had positive influence on user’s cognitive response and user behavior. Also, the user’s cognitive response toward UX design’s color affordance has positive influence on user behavior. Such result shows that UX design’s color affordance perceives the user’s understanding and preference on UX design reflected when using the mobile contents or product interface and that UX design’s color affordance allows user to have immediate response and accurate behavior for using the mobile contents and product interface. Secondly, cognitive color affordance is the design to help user to understand information based on its design characteristic. The cognitive color affordance is a design element verified in this study and it holds predictivity and clarity. Cognitive color affordance is the early stage where user understands the overall contexts of the interface design and it shows the importance of design expression by the colors. Third, sensory color affordance is applied on a design to help the user to feel with their sensors. This study analyzed that sensory color affordance helps the user to have comfortable feeling toward perception information and it holds characteristics of eye-catching and attractiveness. Such elements attract attention from the users and stimulate curiosity and the study result showed active color usage in UX design enhances such elements. Fourth, the physical color affordance is applied on design for allowing the user to use the product or have physical behavior on the interface. This study verified the elements of convenience in operation and stress. The study result showed that the use of active color is deeply related to convenience in operation and stress. Among the UX design’s color affordance elements, physical color affordance element had the largest influence on user’s cognitive response while cogntivie color affordance had largest influence on user’s behavior response. Such result shows that although cognitive affordance, sensory affordance, and physical affordance are important in UX design for mobile contents and product interface, it is necessary to focus more on physical and cognitive affordance. Fifth, the study result showed that clear color, high chroma, and color extent in UX design had higher influence on the user behavior. Recently, there is a tendency of using low chroma and reducing colors to emphasize the luxuriousness. However, such trend may decrease the usability of the product. It is necessary to use explicit colors with high chroma to clarify the menu and expand the color extent applied in the button to enhance the usability. Application of color affordance in UX design is essential for designers who always need to provide the best through combination of the various information. For designers, the user’s response and behavior toward the expressed design is more significant than how to express design situation and issue. Thus, it is necessary to use color affordance actively by selecting the colors based on user experience. 현대 사회는 급속한 디지털 환경변화와 함께 과거에 존재하지 않았던 새로운 컨버전스 제품이나 모바일 콘텐츠 서비스, 기존에 없던 여러 가지 복합적인 상황들이 만들어지고 있다. 이러한 문제점의 해결 방법으로 UX디자인이 주목 받고 있다. UX디자인은 사용자의 경험을 디자인에 적용시켜 사용상의 오류를 줄이고, 사용자의 만족도 향상과 올바른 행동유도를 이끌어내는 분야이다. 사용자 경험을 디자인 한다는 것은 단순히 기능적인 측면뿐만 아니라 사용자의 지각과 감성을 자극할 수 있는 포괄적인 개념의 경험 디자인이어야 한다. 이러한 관점에서 컬러의 효율적인 사용은 사용자의 지각과 감성을 자극할 수 있는 중요한 요소로 인식되고 있다. 사용자가 처리해야 하는 정보의 양이 늘어나고, 제품이나 모바일 환경에 대한 스트레스가 점차 증가하고 있다. 따라서 방대한 양의 디지털 정보를 선별하거나 제품의 사용에서 사용자가 원하는 목적이나 방법을 쉽게 찾을 수 있게 도와주는 효율적인 컬러의 활용이 필요할 것이다. 본 연구에서는 UX디자인을 소재로 하여 사용자가 원하는 정보나 목적 대상의 사용방법을 찾을 때 컬러 어포던스 인지반응, 사용자 행동반응 간의 구조적 인과관계를 실증적으로 검증하고, 아울러 조사대상 사용자들이 인지하는 UX디자인에 대한 컬러 어포던스가 사용자의 행동에 미치는 영향을 검증하는 데 그 목적이 있다. 이를 통해 실제 사용자 행동을 유도하는 컬러 어포던스 요인이 무엇인지 도출하고, 컬러 어포던스의 적용의 중요성과 그 효과와 관련한 연구를 하고자 하였다. 본 연구의 검증 결과를 통해 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, UX디자인의 컬러 어포던스는 사용자 인지반응과 사용자 행동에 긍정적 영향을 미치며, UX디자인의 컬러 어포던스에 대한 사용자 인지반응은 사용자 행동에 긍정적 영향을 미친다. 이러한 결과는 UX디자인의 컬러 어포던스는 사용자가 모바일 콘텐츠 혹은 제품 인터페이스 사용 시에 반영된 UX디자인에 대한 이해도와 선호도를 인지하는 반응을 보이며, 최종적으로 사용자는 모바일 콘텐츠 혹은 제품 인터페이스 사용 시에 즉각적인 반응 및 정확한 행동을 보일 수 있음을 보여주고 있다. 둘째, 인지적 어포던스는 사용자들이 대상을 쉽게 알도록 도와주는 설계 특성으로 정보에 대한 사용자의 이해를 돕기 위한 디자인이다. 본 논문에서 검증한 세부 적용 디자인 요소로 예측성과 명확성이 있다. 사용자가 제품의 인터페이스 디자인의 전체적인 맥락을 파악하는 초기단계로 컬러에 의한 디자인 표현이 중요함을 알 수 있다. 셋째, 감각적 컬러 어포던스의 디자인 적용 요소는 사용자들이 감각적으로 느낄 수 있도록 도와주는 설계 특성으로 지각 정보에 대한 편안한 느낌을 가질 수 있도록 디자인 하는 것으로 본 논문에서 검증한 세부 적용 디자인 요소로 시선집중과 주목성이 있다. 이는 사용자들로부터 관심을 끌고 호기심을 자극하는 요소로 UX디자인에서 적극적인 컬러 사용이 해당 요소를 높여주는 결과를 도출하였다. 넷째, 물리적 컬러 어포던스의 디자인 적용 요소는 제품의 사용이나 인터페이스 상에서 물리적인 행동을 할 수 있도록 도와주는 설계특성으로 본 논문에서 검증한 세부 적용 요소는 조작의 편의성과 스트레스이다. 적극적인 컬러 사용이 조작의 편의성과 스트레스에 깊은 연관성이 있다는 결과를 도출하였다. UX디자인의 컬러 어포던스 요인 가운데 사용자 인지반응에 가장 큰 영향력을 보이는 요인은 물리적 어포던스 요인으로 나타났고, 사용자 행동반응에 가장 큰 영향력을 보이는 요인은 인지적 어포던스로 나타났다. 이러한 결과는 모바일 콘텐츠 혹은 제품 인터페이스 UX디자인에 있어서 인지적 어포던스, 감각적 어포던스, 물리적 어포던스 모두 중요하지만 특히 물리적, 인지적 어포던스에 보다 중점을 둘 필요가 있음을 보여주고 있다. 다섯째, UX디자인에서 사용자 메뉴가 명확한 색상, 높은 채도, 컬러 면적이 넓을수록 사용자 행동에 미치는 영향이 큰 것을 알 수 있다. 최근 고급스러움을 강조하기 위해 인터페이스 디자인에서 낮은 채도와 컬러 사용을 줄이는 경향이 많다. 하지만 이런 경향이 제품의 사용성을 떨어지게 할 수 있다. 메뉴의 구분을 위해 명시성과 채도가 높은 컬러를 사용하고, 버튼에 적용되는 컬러의 면적을 높여 사용을 높이는 것이 필요하다. UX디자인의 컬러 어포던스 적용은 다양한 정보의 조합을 통해 가장 최선의 것을 제공해야 하는 디자이너에게 필수적인 요소이다. 디자인 상황과 문제를 어떻게 표현 할 것인가가 중요한 것이 아니라, 표현된 디자인에 대해 사용자들이 어떻게 반응하고 행동하였는가가 더 중요한 요소이다. 사용자의 경험에 기반 한 컬러의 선택을 통한 적극적인 컬러 어포던스 사용이 필요하다.

      • 플래그쉽 스토어의 어포던스(Affordance) 요인이 브랜드 가치인식과 소비자의 구매의도에 미치는 영향 연구 : 중국 스포츠 브랜드를 중심으로

        왕리리 대구대학교 대학원 2023 국내박사

        RANK : 2940

        With the rapid development of social economy, the consumption pattern has changed from marketing purely for the purpose of sales to consumer-centered experience marketing. However, the flagship store that conveys brand image to consumers through display and experience plays an indispensable role in brand shaping, recognition and promotion. Ecological psychologist Gibson(1979) defines affordance as "all the stimuli provided around the human environment". It predicts how people will feel and what behaviors will occur in the environment. In order to guide consumers to actively participate in spatial behavior, it is necessary to study the affordance of space in relation to consumer behavior. This study is a study of the impact of user-centered affordance essentials on brand value perception and consumer purchase intention by examining Chinese sports brand flagship stores. It identifies the current status and problems of sports brand flagship stores in China, and sets the direction for future development programs for sports brand flagship store design. For the purpose of empirical analysis, we conducted prior research on theories related to flagship stores, affordance factors, brand value perception, and consumers' purchase intention, analyzed the current situation of a total of eight flagship stores of sports brands in China and foreign countries, and conducted questionnaire surveys on 553 Chinese consumers who have long been patronizing the flagship stores, to verify the hypotheses, and came up with the following meaningful results. First of all, Chinese sports brand flagship stores, through the affordance of design to meet the needs of consumer experience, combine the brand with its own characteristics and development concept and create a diverse shopping space through multimedia video presentations, display exhibits, POP advertising and other elements. By means of creating a design that meets the psychological needs of consumers, the brand is closely connected to consumers, which has a positive impact on brand value perception and consumer purchase intentions. Therefore, in order to activate Chinese sports brands, the design of affordence should be actively utilized to develop marketing strategies. Secondly, sports brand flagship store affordance factors have a significant effect on brand value perception. Among them, sensory and relational properties have the most influence on brand image. Cognitive property has the most influence on brand awareness, and functional property has the most influence on perceived quality. The above results show that through the elements of merchandise display, mannequins, multimedia installations, etc., stores create to create a dynamic, diverse spatial atmosphere and stimulate consumers' visual, auditory, tactile and other multi-senses in order to bring a pleasant, immersive shopping experience. Consumers fully perceive the brand image in the shopping process. Ultimately, the affordance of sensory elements will have a positive impact on improving the perception of the value of Chinese sports brands. Thirdly, sports brand flagship store affordance factors have a significant effect on consumers' purchase intention. Among them, cognitive property has the highest impact on consumers' purchase intention. The above results show that the cognitive elements of flagship store affordence can effectively convey the connotation of sports brands, highlight product characteristics, and facilitate consumers to recognize brand and product information. It increases consumers' recognition and trust of the brand and induces purchase desire. Therefore, it is very important to improve consumers' purchase intention through the cognitive property of affordance. Fourthly, brand value cognition of Chinese sports brand flagship stores has a significant impact on consumers' purchase intention. Among them, brand image in brand value cognition has the highest impact on consumer purchase intention. The above results indicate that according to the theory of affordance, the theme space can be created through the design elements such as merchandise display, mannequins and multimedia video. It can effectively convey the brand image, making consumers feel the value of the goods in the experience. It increases satisfaction with the brand and enhances consumers' purchase intention. Finally, it was determined that affordance factors positively influence brand value perceptions and consumer purchase intentions. Therefore, Chinese sports brands effectively guide user behavior through user-centered affordance theory when developing marketing strategies. Consumers, products and environment are closely linked. The product interacts with the consumer through the environmental elements in a multi-dimensional way to evoke the consumer's sense of belonging and identity, and maximize the sales of goods. It is hoped that this study, provides basic information for future academic research and strategic countermeasures on the design of Chinese sports brand flagship stores. Keywords: Flagship Store, Affordance, Brand Value Recognition, Consumer Purchase Intention, Chinese Sports Brands 사회경제의 급속한 발전에 따라 소비패턴은 단순한 판매 목적인 마케팅에서 소비자 중심의 체험형 마케팅으로 전환하였다. 이러한 배경에서 전시, 체험 등을 통해 소비자에게 브랜드 이미지를 전달하는 플래그쉽 스토어는 브랜드 형성, 인지 및 홍보에 무시할 수 없는 역할이 되었다. 생태심리학자 깁슨(1979)은 어포던스가 인간이 환경에서 어떤 감정을 느끼고 어떤 행동을 하는지 보여주었다고 하였다. 소비자가 공간적 행동에 적극적으로 참여하도록 유도하기 위해서는 공간과 소비자 행동 사이의 관계 공급 어포던스에 대한 심층적인 연구가 필요하다. 이에 본 연구는 중국 스포츠 브랜드의 플래그쉽 스토어를 중심으로 사용자 중심의 어포던스 요인을 고찰하여 브랜드 가치 인식과 소비자의 구매 의도에 미치는 영향에 대해 진행하였다. 현재 중국 스포츠 브랜드 플래그쉽 스토어의 현황과 문제점을 파악하고 향후 스포츠 브랜드 플래그쉽 스토어를 위한 개발 계획을 수립하고자 하였다. 플래그쉽 스토어, 어포던스 요인, 브랜드 가치 인식, 소비자 구매 의도에 관한 이론을 각각 선행 연구하여 중국과 외국 8개 스포츠 브랜드의 플래그쉽 스토어 현황을 분석하였다. 또한, 보다 객관적인 연구결과를 위한 실증분석으로 플래그쉽 스토어를 장기간 방문한 중국 소비자 553명을 대상으로 설문조사를 통해 가설을 검증하는 등으로 다음과 같은 의미 있는 결과를 도출하였다. 첫째, 중국 스포츠 브랜드의 플래그쉽 스토어는 어포던스 디자인을 통해 소비자의 경험 요구를 충족시켰다. 멀티미디어 동영상 연출, 전시진열, POP광고 등의 요소를 통해 다양한 쇼핑공간을 조성하고 있다. 소비자의 심리적 요구에 맞는 디자인을 만들고 브랜드와 소비자를 밀접하게 연결하며 브랜드 가치 인식과 소비자의 구매 의도에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 따라서 중국 스포츠 브랜드를 활성화하기 위해서는 어포던스 디자인을 적극적으로 활용하여 마케팅 전략을 수립해야 한다. 둘째, 스포츠 브랜드의 플래그쉽 스토어의 어포던스는 브랜드 가치 인식에 상당한 영향을 미쳤다. 그 중 감각성과 관계성은 브랜드 이미지에 가장 많은 영향을 미치고, 인지성은 브랜드 인지도에 가장 많은 영향을 미치며, 기능성은 지각된 품질에 가장 많은 영향을 미친 것으로 나타났다. 이상의 결과는 상품진열, 마네킹, 멀티미디어 장치 등의 요소를 통해 역동적이고 다양한 공간분위기를 조성하고 있음을 보여주었다. 소비자의 시각, 청각 및 촉각과 같은 다감각을 자극하여 즐겁고 몰입적인 쇼핑 경험을 제공하며 소비자는 쇼핑 과정에서 브랜드 이미지를 충분히 인식할 수 있다. 궁극적으로 어포던스의 감각성 요인은 중국 스포츠 브랜드의 가치 인식을 높이는 데 긍정적인 영향을 미친다. 셋째, 스포츠 브랜드의 플래그쉽 스토어의 어포던스는 소비자의 구매 의도에 상당한 영향을 미치며 그 중 인지성은 소비자의 구매 의도에 가장 큰 영향을 미친 것으로 나타났다. 위의 결과는 플래그쉽 스토어의 어포던스 인지성 요인이 스포츠 브랜드의 의미를 효과적으로 전달하고 제품 특성을 강조하며 소비자가 브랜드 및 상품 정보를 쉽게 식별할 수 있음을 보여주었다. 브랜드에 대한 소비자의 인지도와 신뢰감을 높이고 구매 욕구를 유발할 수 있다. 따라서 어포던스 인지성을 통해 소비자의 구매 의도를 향상시키는 것이 매우 중요하다. 넷째, 중국 스포츠 브랜드의 플래그쉽 스토어의 브랜드 가치에 대한 인식은 소비자의 구매 의도에 상당한 영향을 미치며 그 중 브랜드 가치에 대한 인식에서 브랜드 이미지는 소비자의 구매 의도에 가장 큰 영향을 미친 것을 밝혔다. 위의 결과는 어포던스 이론에 따라 상품 진열, 마네킹, 멀티미디어 동영상 등의 디자인 요소를 통해 테마 공간을 만든다는 것을 보여주었다. 브랜드 이미지를 효과적으로 전달할 수 있고, 소비자는 체험에서 상품의 가치를 느낄 수 있으며 브랜드에 대한 만족도를 높이고 소비자의 구매 의도를 높일 수 있다. 마지막으로 어포던스 요인이 브랜드 가치 인식과 소비자의 구매 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 따라서 중국 스포츠 브랜드는 마케팅 전략을 수립할 때 사용자 중심의 어포던스 이론을 통해 사용자의 행동을 효과적으로 안내해야 한다. 소비자, 제품 및 환경을 밀접하게 연결하여 제품은 환경 요소를 통해 다차원적으로 소비자와 상호 작용하며 소비자의 마음속에 소속감과 정체성을 일깨우고 상품 판매를 극대화할 수 있다. 본 연구가 향후 중국 스포츠 브랜드의 플래그쉽 스토어 디자인에 대한 학술 연구와 전략적 기초 자료로 활용될 수 있기를 바란다. 주제어: 플래그쉽 스토어, 어포던스, 브랜드 가치인식, 소비자 구매의도,중국 스포츠 브랜드

      • Second order navigational affordance in scenes

        윤희경 Graduate School, Yonsei University 2021 국내석사

        RANK : 2924

        Spatial navigation through a previously explored environment recruits visually available features of a local environment as well as spatial knowledge of the global environment that is accumulated through experience (e.g., possible pathways for movement in the global environment). In our current study, we used fMRI to evaluate the hypothesis that the occipital place area (OPA), a scene-selective region of dorsal occipitoparietal cortex, would not only encode navigational affordance of a local visual scene as demonstrated by previous report (first order affordance) but also pathways for movement in the global environment as a second order extension to navigational affordance (second order affordance). In order to induce learning of environments with different second order affordances, participants performed navigation tasks within a virtual reality software and were tested to ensure that successful learning of the global environment took place. Then, in the fMRI scanner, participants viewed a snapshot of a scene view depicting a part of the global environment. We hypothesized that, if the learned spatial knowledge of global environment is represented, the OPA will differentiate two scenes that contain the same visual navigational affordance but differ in second order navigational affordance. A univariate analysis on a slow event-related fMRI design showed evidence of first order affordance but not the hypothesized second order affordance. However, multi-voxel patterns inspected through representational similarity analysis (RSA) revealed that the OPA represents both first and second order navigational affordances. A subsequent analysis using variance partitioning based on linear mixed-effects modeling revealed that while first and second order accounts jointly explain a considerable amount of the variance when entered together as predictors, the second order model had a much better fit to the multivariate patterns of the OPA. These results taken together demonstrate that the OPA represents pathways for movement not only for the immediate environment that meets the eye but also for the global environment that we know from experience. 이미 경험해본 환경을 탐색할 때 우리는 당장 눈에 보이는 시각적인 요소뿐만 아니라, 경험을 통하여 학습한 해당 환경의 전역적인 공간에 대한 공간적 지식 또한 활용한다(예: 전역적인 공간 내 움직임이 가능한 경로). 본 논문에서 저자는 자기공명 영상촬영 기법(fMRI)을 사용하여 풍경에 선별적으로 반응하는 뇌 영역 중 하나인 Occipital Place Area(OPA)가 선행연구에서 주장된 바와 같이 환경의 국지적 공간 속 공간탐색 가능성(1차 공간탐색 가능성)을 표상할 뿐만 아니라, 더 나아가 당장 눈에 보이지 않는 전역적 공간의 2차 공간탐색 가능성 또한 표상할 것이라는 가설을 탐구하였다. 각기 다른 전역적 공간을 가진 환경들에 대한 학습을 유도하기 위해 참가자는 VR 소프트웨어를 통하여 공간탐색 과제에 참여하였으며, 학습이 성공적으로 이루어졌는지를 판별하기 위해 기억시험 또한 수행하였다. 이후 참가자는 fMRI 스캐너 내부에서 전역적 공간의 일부인 국지적 공간만을 담은 사진자극을 시청하였다. 사건관련 설계(slow event-related design)의 fMRI 실험에서 수집한 뇌 영상 데이터에 단일변량 분석을 시행한 결과, OPA에서 1차 공간탐색 가능성에 대한 증거가 관찰되었지만 본 논문의 가설인 2차 공간탐색 가능성에 대한 증거는 확인할 수 없었다. 하지만, Representational Similarity Analysis(RSA) 분석을 시행하여 동 영역의 다변량 부피소 패턴을 분석하였을 때, OPA 영역이 1차와 2차 공간탐색 가능성을 모두 표상한다는 점을 관찰할 수 있었다. 추후 실시된 분산분할 분석에 따르면, 1차와 2차 공간탐색 가능성 모델이 예측 변인으로 설정되었을 때 1차 공간탐색 가능성 모형과 2차 공간탐색 가능성 모형이 OPA의 다변량 부피소 패턴 내 분산의 상당량을 함께 설명하였으나, 2차 공간탐색 모형이 더 많은 양의 분산을 독자적으로 설명하였다. 이러한 결과를 종합해보았을 때, OPA가 당장 눈에 보이는 국지적 공간 내 공간탐색 가능성뿐만 아니라 경험을 통하여 학습한 전역적 공간에 대한 공간적 지식(2차 공간탐색 가능성) 또한 표상한다는 결론을 내릴 수 있었다.

      • 패션 브랜드 VMD 공간에서 나타나는 어포던스 특성 연구

        이민정 국민대학교 일반대학원 2023 국내석사

        RANK : 2922

        현대 디지털 기술과 가상 기술 등 다양한 미디어 기술력이 발전하게 되면서 사람들은 현실과 가상을 넘나들며 새로운 경험을 할 수 있는 시대가 도래함과 동시에 현실과 가상의 경계 또한 모호해지고 있다. 이에 사람들의 생활 방식이 변화하게 되면서 공간 분야에서도 새롭고 다양한 경험을 할 수 있도록 공간 구성에 박차를 가하고 있다. 패션 브랜드 매장 또한 소비자를 오프라인 매장의 방문도를 높이기 위해서 여러 가지 연출 도구와 공간 구성을 고려하여 새롭게 디자인되고 있다. 이는 소비자 니즈 변화의 이유도 포함된다. 온라인 환경에 익숙해진 소비자는 쉽고 빠르게 상품을 구매할 수 있다는 장점으로 오프라인 매장에 점차 관심도가 적어지게 되었다. 이를 보완하기 위해서 브랜드 기업은 ‘체험’이라는 비물질적인 요소로 소비자의 감성을 자극하는 경험적 소비 행동을 고려하여 마케팅 목적으로써 활용하고 있다. 이 경험적 소비와 관련된 개념은 어포던스가 있다. 어포던스는 행동 유도성을 뜻하며, 사용자가 물체를 인지하고 직접 사고 과정을 거쳐 행동으로 옮기는 과정을 도와주는 하나의 매개체이다. 이 어포던스 개념을 활용하여 패션 브랜드 매장에서 나타나는 어포던스 특성을 나타내었다. 이 특성을 통해 분석할 공간은 패션 브랜드 매장에서 공간의 목적성과 역할이 분명한 공간은 VMD 공간이다. 이 공간에서 나타나는 어포던스 특성을 고려하여 현재 브랜드 매장 공간에서 나타나는 어포던스 특성은 무엇인지, 어떻게 하면 소비자가 다양한 경험을 할 수 있고 브랜드 충성도를 높일 수 있을지에 VMD 공간에 나타난 어포던스 특성에 대해 분석하여 연구를 진행하였다. 따라서, 브랜드 기업이 중점적으로 타겟팅한 인구 수가 많고, 소비자의 유입도가 높으며, 매장의 활용도가 높은 해외를 사례로 기준을 잡았다. 또한 소비자의 행동 패턴을 고찰하고, 어포던스를 논한 학자들의 이론과 선행연구를 살펴보며 VMD 공간에서 나타날 수 있는 어포던스 특성을 도출하여 각 사례에 적용하여 분석해 보면서 현재 브랜드 매장에서 나타난 어포던스 특성을 알아보고, VMD 구성과 연출 도구들의 활용도를 살펴보았다. 이에 사례분석을 통해서 현재 VMD 공간에서 나타난 어포던스 특성의 분석 결과를 토대로 향후 공간 발전에 참고가 되는 문헌이 되고자 한다 With the development of various media technologies such as modern digital technology and virtual technology, the boundaries between reality and virtual are becoming blurred at the same time as an era where people can have new experiences across reality and virtual. Accordingly, as people's lifestyle changes, space composition is being accelerated so that new and diverse experiences can be experienced in the space field. Fashion brand stores are also newly designed in consideration of various directing tools and space composition to raise the level of offline store visits.This also includes reasons for changes in consumer needs. Consumers who are accustomed to the online environment have gradually become less interested in offline stores due to the advantage of being able to purchase products easily and quickly. To compensate for this, brand companies use it for marketing purposes in consideration of empirical consumption behavior that stimulates consumers' emotions with an immaterial element called 'experience'. Affordance is a concept related to this empirical consumption. Affordance, which means induction of behavior, is a medium that helps users recognize objects and put them into action through direct thinking processes. Using this affordance concept, the affordance characteristics that appear in fashion brand stores were expressed. The space to be analyzed through this characteristic is the VMD space where the purpose and role of the space are clear in the fashion brand store. Considering the affordance characteristics that appear in this space, the affordance characteristics that appear in the current brand store space and how consumers can experience various experiences and increase brand loyalty were analyzed and studied. Therefore, the standard was set as an example of overseas, where the number of people targeted mainly by brand companies is large, the inflow of consumers is high, and the utilization of stores is high. In addition, by examining consumer behavior patterns, examining theories and previous studies of scholars who discussed affordance, deriving affordance characteristics that can appear in the VMD space and applying them to each case, we examined the affordance characteristics that currently appear in brand stores, and examining the utilization of VMD configuration and directing tools. Therefore, through case analysis, based on the analysis results of affordance characteristics that appear in the current VMD space, it is intended to be a reference literature for future spatial development.

      • A Study on Affordance-Based Design Strategies in Unmanned Stores : Focusing on Unmanned Cafes

        이한나 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2023 국내석사

        RANK : 2908

        무인카페는 점원이 상주하지 않고 키오스크와 자판기 또는 로봇 바리스타를 통해 음료를 제공받는 형태의 카페이다. 한편, 카페라는 공간은 오래전부터 제 3의 공간으로 여겨져 왔다. 카페는 단순히 커피를 마시는 행위만을 위해 존재하는 공간이 아니며 제3의 공간으로서, 사회적 교류와 소셜 네트워킹을 촉진하고, 조용하고 편안한 분위기에서 창의적인 활동과 집중력을 높일 수 있으며,다 양한 문화적 활동을 통해 예술과 문화를 즐길 수 있는 장소가 되었다. 또한, 바쁜 일상에서 벗어나 휴식과 여유를 즐길 수 있는 안식처로서의 역할을 하고 있다. 하지만 현재의 무인카페는 단순히 커피와 앉을 수 있는 좌석을 제공하는 것 이상의 경험을 제공하지 못하고 있다. 현재의 유인카페들이 다양한 컨셉, 다양한 메뉴와 스토리텔링으로 제 3의 공간에서 머무르기를 원하는 고객들의 기대에 부응하고 있는 반면, 현재의 무인카페는 상주하는 점원이 없이 커피와 공간을 제공하는 것이 가능한지를 시험하는 단계에 머물러 있다. 점원의 부재로 인해 절도범죄, 노숙자와 취객들이 출입하여 매장에 눕거나 하는 형태로 머무르다 가거나 마땅히 머물 곳 없는 청소년들의 비행장소가 되기도 하며, 또한 물건이나 서비스를 구매하지않고 콘센트를 충전하거나, 노트북을 몇시간이고 사용하는 등 많은 행동 문제가 발생하고 있으며, 매장 인테리어와 스토리텔링이 고객의 흥미를 이끌어 내기에 충분하지 않은 경우가 대부분이다. 또한 무인카페보다 더 저렴한 가격에 커피를 제공하는 저가의 유인카페 브랜드가 존재하여, 무인카페에서의 소비자는 때로는 저렴한 가격에 커피를 제공 받는다는 느낌을 받기 어렵고, 단지 노동이 소비자에게 전가되었다고 느끼기도 한다. 하지만 이런 무인카페에도 장점이 있다. 인건비의 절감으로 인해 상대적으로 저렴한 가격 에 커피를 제공받을 수 있으며, 점원의 부재로, 눈치보지 않고 공간에 머무를 수 있어 비교적 행동이 자유로울 수 있다는 점이다. 이러한 점은 소비자들에게 점점 더 환영받고 있다. 이에 점원의 부재로 인해 발생하는 운영상의 문제점과 상호작용의 부재로 인해 발생하는 여러 문제들을 개선하고, 무인 카페가 가진 장점을 살릴 수 있도록 행동유도성 개념에 기반 하여 무인카페의 공간 디자인 전략을 도출하여 매장내 고객의 행동문제를 예방하고, 점원이 없어도 어색함을 느끼지 않는, 또한 소비자가 노동이 아니라 체험을 할 수 있는 새로운 형태의 무인카페 공간 디자인을 제안하고자 한다. Unmanned cafes are coffee shops where there are no staff members present, and customers receive their drinks through kiosks, vending machines, or robot baristas. Cafes have long been regarded as the third place, not just a space for consuming coffee, but a social environment that promotes social interactions, networking, creativity, concentration, and the enjoyment of art and culture through activities like music performances and art exhibitions. Additionally, cafes serve as havens for relaxation and leisure, providing an escape from busy routines. However, current unmanned cafes fall short of providing experiences beyond simply offering coffee and seating. While other concept-driven cafes with diverse menus and storytelling cater to customers' desires to linger in the third place, unmanned cafes are still in the experimental phase of providing coffee and space without the presence of on-site staff. The absence of staff in unmanned cafes has led to operational issues and problems with interactions. Incidents such as theft, homeless people or intoxicated individuals occupying the premises, and young people lacking suitable places to stay have arisen. Additionally, there are behavioral issues like customers using the facilities without making purchases, charging their devices, or using laptops for extended periods. In many cases, the interior design and storytelling of unmanned cafes are insufficient to captivate customers' interests. Furthermore, the existence of low-cost lure cafe brands offering coffee at even lower prices than unmanned cafes creates a perception that customers are not receiving inexpensive coffee but rather feeling that the labor has been shifted onto them. However, unmanned cafes also have their advantages. They offer relatively affordable coffee due to reduced labor costs, and customers enjoy the freedom of behaving without being watched. These aspects are increasingly welcomed by consumers. Therefore, it is necessary to address the operational issues caused by the absence of staff and the lack of interactions. By incorporating the concept of Affordance, I would like to propose a new type of unmanned cafe space design that prevents customer behavior problems in the store, does not feel awkward even without a clerk, and allows consumers to experience rather than work.

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