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      • 경기도 지역 초등학생의 컴퓨터 작업 자세와 컴퓨터 교육 환경 조사

        이현근 한국교원대학교 교육대학원 2004 국내석사

        RANK : 248686

        이 연구의 목적은 경기도 초등학생의 컴퓨터 작업 자세와 컴퓨터 교육 환경을 조사하여 컴퓨터 교육 환경과 작업 자세의 개선 방향을 제시하는데 있다. 이를 위해 표집된 경기도 지역 10개교 890명을 대상으로, 현재 사용하고 있는 컴퓨터 교육 환경이 인간공학적인 측면에서 볼 때 적합한지의 여부를 평가하기 위해 컴퓨터실의 교육 환경을 조사하여 환경 조건을 평가하였고, 컴퓨터실에서 사용하고 있는 책상과 의자의 인간공학적 적합성 여부를 판단하기 위해 조사 대상자들의 인체 측정 및 기초 자료를 수집하여 권고 조건 치수와 비교 평가하였으며, 컴퓨터를 다루고 있을 때 취하고 있는 작업 자세를 파악하기 위해 컴퓨터 자세를 조사하여 부적합한 작업 자세의 원인을 분석하였는데 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 현재 사용하고 있는 의자의 높이는 41.9cm로 권고 기준치인 35cm보다 약7cm 높은 의자를 사용하고 있었으며, 책상의 높이는 66.6cm로 권고 기준치인 56cm보다 10cm이상 높아 작업대 조건이 부적합한 것으로 평가되었다. 둘째, 조명은 권고 기준치 미만으로 나타나 약간 어두웠으며, 반사휘광은 차광막 설치로 컴퓨터 교육 환경에 문제가 없는 것으로 평가되었다. 셋째, 작업자세 측정 결과 대부분의 학생들이 부적합한 자세를 취하고 있는 것으로 나타났다. 만약 이러한 작업 자세가 지속될 때는 손목, 어깨, 허리, 목, 팔꿈치 등에 통증을 유발할 수 있는 매우 부적합한 자세로 평가되어 이에 대한 개선이 필요한 것으로 나타났다. 부적합한 작업 자세의 원인은 높은 책상과 의자 그리고 매립형 화면을 사용하고 있는 것으로 나타남에 따라 책상과 의자의 높이를 낮추고 매립형인 화면을 데스크탑으로 교체해야 할 필요성이 있었다. 개선 방안으로 의자의 높이는 35cm내외, 책상의 높이는 56cm내외에서 높이 조절이 가능한 것으로 교체 되어야겠으며, 작업 자세로 모니터의 중심 화면 각은 눈의 수평선보다 상하 15도 범위에서 유지되도록 해야겠다. 양팔은 키보드와 수평이 되면서 무릎의 굽힘 각과 팔꿈치 굽힘 각이 90도와 100도가 유지 되도록 하고, 화면의 최고점 높이는 앉은 눈높이+의자의 최적 높이(오금의 높이) 로 눈높이와 수평이 되도록 개선되어야 할 것으로 분석되었다. This was a study that examines the posture of Kyongi province primary school students' posture during computer use and their computer education environment. Suggestions on improving the computer education environment and appropriate posture during computer use are also made. In an attempt to shed light on the adequacy and the needs of the existing computer education environment, this thesis considered ergonomics and targeted 890 students from 10 different primary schools in Kyongi province. This thesis compared the physical structures of the target students with their physical conditions and researched whether the computer chairs and desks suited them. It examined student posture during computer use and tried to search for bad body positions. During this analysis some causes were found. First, Computer chairs that students were using were 41.9cm, 7cm higher than the recommended standard of 35 cm. Desks were 66cm which was 10 cm higher than the recommended standard. Second, the lighting was darker than recommended, but there was no problem originating from reflected rays in the education environment because the blackout curtains worked well. Third, according to the analysis of students' posture, almost all of the students had impropper posture. It means that student posture must be changed. Otherwise, students will develop pains in their wrists, shoulders, waist, neck and elbows. Using high desks and one's with submerged (sunken in under the top of desk top) monitor compartments cause wrong posture. Therefore, the computer desks and computer hardware arrangement need to be changed to the desk top model (monitor on table top) with lower chairs. Here are some suggestions of reformation according to my study. First, Chairs should be changed. They should be around (shouldn't exceed) 35cm and desks should be about (shouldn't exceed) 56cm with a height control function. Second, during computer use, eyes should be kept at an angle of 15 degrees by computer horizon angle and hands should be level with the key board. Knees should be positioned at an angle of 90 degrees and elbows kept at an angle of 100 degrees. Third, the highest point of the monitor needs to be level with the height of the eyes.

      • 컴퓨터 환경과 기하교육

        조영곤 부산대학교 교육대학원 2004 국내석사

        RANK : 248671

        In this note, we will investigate the necessity and purpose of teaching geometries on the computer environment and also investigate the cognitive background of using the computer environment where school mathematics is instructed in the more effective way. We will introduce the meaning of the computer environment and the geometry teaching which uses a dynamic manipulation geometry software. Especially focusing on the GSP(Geometer's Sketchpad, a dynamic geometry software developed by Nicholas Jackie). We will also introduce the model of teaching geometries on the computer environment to help students understand school mathematics effectively.

      • 컴퓨터 작업 관련 사무직 종사자의 작업 환경과 근골격계 증상

        홍미정 연세대학교 보건대학원 2002 국내석사

        RANK : 248655

        본 연구는 컴퓨터를 사용하는 일반사무직 종사자들에게 나타나는 근골격계(musculoskeletal) 증상에 대해 컴퓨터 작업 요인, 인구 사회학적 요인, 업무 스트레스, 일상생활 활동정도 등과의 관련성을 관찰하고, 컴퓨터 작업과 관련한 건강행위 실태를 조사하기 위하여 시행하였다. 본 연구의 모든 자료는 설문지를 통해 수집되었으며 다음과 같은 결과를 얻었다. 연구 대상자 254명중 근골격계 증상이 있는 작업자는 96명(37.8%)이었다. 이들 96명의 유증상자를 대상으로 근골격계 증상을 분류한 결과, 근육, 인대 등 근골격계 연조직(soft tissue)의 기능성 장애증상을 보이는 작업자는 40명으로 이들 중 8명(20.0%)이 일시적 증상을 보였고, 32명(80.0%)이 만성적 증상을 호소하였다. 기능성 장애와는 달리 연조직 손상에 의한 기질적 병변의 증상을 보이는 작업자는 21명으로 만성적 증상 호소자가 17명(17.1%), 반복적 사용에 의한 누적 외상성 연조직 증상 호소자가 4명(4.2%)이었다. 나머지 23명(24.0%)은 관절염, 추간판탈출증 등과 같은 특정 근골격계 병변에 해당하는 증상을 호소하였다. 근골격계 증상과 관련있는 요인에 대한 다중 로지스틱 회귀분석 결과성(P<0.005), 연속 작업 시간(P<0.05), 자판과 마우스의 공간(P<0.005), 1일 평균 도보 시간(P<0.05)등이 유의한 관련성이 있었다. 여성이고, 연속 작업 시간이 길고, 자판과 마우스의 공간이 좁고, 1일 평균 도보 시간이 적을수록 증상 호소율이 높았다. 본 연구의 전체 대상자 중 컴퓨터 업무와 관련한 건강교육을 받은 경험이 있는 사람이 1.6%, 작업 시 바른 자세를 유지하는 사람이 14.8%, 규칙적인 운동을 하는 사람이 17.3%이고, 작업 중 자세 교정 및 스트레칭을 하는 사람이 34.3%, 작업 중 자주 휴식시간을 갖는 사람이 45.4%였다. 이상의 결과에서 볼 때 충분한 컴퓨터 작업공간을 확보하는 것과 컴퓨터 작업 중 휴식시간을 자주 갖는 것이 매우 중요하며, 규칙적인 운동과 가벼운 도보가 증상을 감소시키는데 도움이 될 것으로 생각된다. 향후 컴퓨터 작업과 관련한 건강교육이 조속히 시행되어야 할 것이며, 컴퓨터 작업 종사자들은 건강교육을 통한 지식으로 본인의 건강을 유지 및 증진시키기 위해 노력하여야 할 것이다. The present study was conducted to determine the relationship among computer work, sociodemographic factor, job related stress factor, and daily activity for musculoskeletal symptoms seen in general administrative workers using computer and to investigate the status of health activities related with computer work. All data collected for the present study were obtained through a survey and the results are as follows. Out of a total of 254 study subjects, musculoskeletal symptoms were present in 96 workers (37.8%). When these 96 workers were classified according to musculoskeletal symptoms, the results showed that functional symptoms in soft tissues including muscle and ligament were seen in 40 workers. Among these 40 workers, these symptoms were transient in 8 workers (20.0%) and were chronic in 32 workers (80.0%). Unlike functional symptoms, degenerative symptoms due to soft tissue damage were seen in 21 workers in which the symptoms were chronic in 17 workers (17.1%) and cumulative traumatic symptoms of soft tissue due to repeated use were seen in 4 workers (4.2%). Specific musculoskeletal diseases such as arthritis and herniated vertebral disc were seen in the remaining 23 workers (24.0%). The results of multiple logistic regression analysis on the factors related with musculoskeletal symptoms showed significant correlations with gender (P<0.005), duration of continuous work (P<0.05), space between the keyboard and mouse (P<0.005), and average period of daily walking (P<0.05). These symptoms were more prevalent in women with long continuous work, little space between the keyboard and mouse, and little time spent on daily walking. Among the total subjects, 1.6% had experiences of health care education about working on computers, 14.8% maintained proper posture when working on computer, 17.3% of workers exercised regularly, 34.3% of workers corrected working posture and stretched when working on computer, and 45.4% of workers had frequent rest during working on computer. According to the results found in the present study, we believe that securing sufficient space for computer work and taking frequent breaks while working on computer are important and that regular exercise and light walking would decrease musculoskeletal symptoms due to working on computer. It is urgent that administrative workers working on computer should given training on the relationship between computer work and health, and efforts should be made by these workers to maintain and improve their own health through health education.

      • 유비쿼터스 컴퓨터 환경에서 인간을 위한 미래형 단말기 모델 제시

        김혜경 울산대학교 정보통신대학원 2004 국내석사

        RANK : 248654

        유비쿼터스 찬성이 하루가 다르게 변화함에 따라 여러 분야에 적용되고 있는데, 그 대표적인 예가 휴대 단말기라 할 수 있다. 짧은 시기에 비해 비약적인 발전을 이룬 단말기 분야는 디자인에서부터 부수적인 기능까지 놀라운 속도로 면화하고 있다. 따라서 단말기는 젊은 사람들에게 자신을 표현하는 수단이며, 피에 따라 최신형 기능과 모델에 빠른 반응을 보인다. 따라서 유비쿼터스 환경에서의 단말기를 중심으로 하고자 하는 이 논문의 목적은 다음과 같다. 첫째, 본래의 전화 기능 외에 새로운 기능들이 부가됨에 따라 점점 복잡해지고 젊은이들만을 위한 전유물이 아니라 아동에서 노인에 이르기까지 사용 연령층이 넓어지고 있다. 그럼에도 불구하고 대부분의 단말기들이 특정의 연령층 즉, 젊은층을 겨냥해 출시되고 있는데, 이 글에서는 사회·인구학적 특징에 따라 나뉜 계층별 선호 유형의 단말기를 구축하여 이에 유비쿼터스 환경을 반영하고자 한다. 예를 들어, 노인과 아동을 위한 GPS기능을 갖출 단말기와 여성을 위해 RFID기능을 응용한 신변보호용 단말기를 결론에서 소개하였다. 둘째, 웰빙(Well-being)시대에 맞춘 단말기를 구현하고자 하는데 있다 웰빙이 시대의 큰 화두가 됨에 따라 건강과 환경을 소중하게 생각하는 경향이 늘어 빠르게 발전하는 기술이 온전히 긍정적이라는 데 대해 많은 의문이 제기되고 있다. 따라서 이 논문에서 단말기의 전자파 문제 등 휴대 단말기 사용으로 인한 환경 문제에 대한 해결책을 제시하고자 한다. 현재까지 단말기의 발전은 기능만을 중심으로 하였으며, 인간을 배제한 기술 중심이라 말할 수 있다. 보다 친환경적이고 인간중심지인 휴대 단말기 발전을 위하여 현재의 단말기의 몇 가지 문제점을 보완하여 앞으로 정착할 유비쿼터스 환경에서의 미래형 단말기를 제시하여 보았다. 본 논문은 문헌고찰과 설문조사를 통해서 연구가 진행되었다. 설문은 남·여 100명을 대상으로 하여 휴대폰을 주로 사용하는 연령대별로 분석하였으며 휴대폰에 대한 사용기간과 교체에 대한 생각과 제시한 모델에 대한 의견을 조사하였다. 단말기의 개념, 사회·인구학적 특징(연령대별, 성별), 휴대단말기 사용으로 인한 환경문제를 분석한 다음 유비쿼터스 환경의 개념과 주변기술들을 알아 이를 종합분석 하여 환경문제를 야기하지 않고 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사회·인구학적 특성에 맞는 미래형 단말기 모델 제시하고자 한다. 연구범위로는 한말기로 정하며 단말기에는 일반적으로 휴대하기 쉬운 휴대폰과 최근에 사용자가 꾸준히 늘어나고 있는 휴대정보단말기(PDA)등이 있으며 본 논문에서는 휴대폰 즉, 휴대단말기만 다루기로 한다. In recent years, we were to observe the revolutionary age of information by personal computers; the representative instrument of digital communication. It has changed and reorganized our life style in a definitely different way that we have never experienced before. But now, notwithstanding the rapid progress and efficient influence of the personal computer industry, there are quite a few opinions that the age of PC has ended. And the insistence on the age of 'post PC' has become conspicuous. This means the advent of the Ubiquitous computing system. As the Ubiquitous computing system is being developed, many parts of our life style has adopting it; the representative model is the mobile-phone taking the technic of the Ubiquitous computing system. This paper describes the proposal about future mobile-phone in ubiquitous computing environment. It is based on the philological investigation and the method of survey. The subjects of this survey are 100 people, the contents of it are about the concept of mobile-phone, the thoughts of some environmental problems on using a mobile-phone and then it is classified with the features of society and anthropology. The device which proposed on this study sets limit to only mobile-phone. The purposes of this research are two on the following text. First, mobile-phone, which makes a rapid progress in short period, has been changing at surprising speed in the part of design and function. As it goes, the young people are using it as the device for expressing themselves and having a rapid response with the development of mobile phone. As new functions are added on the basic function of the mobile-phone, it comes to be complicated. But it is not for only the youths but also the old person, that is, the range of age using mobile-phone is extended. Nevertheless, the latest models of mobile phone are been produced for the young. So, this study suggests a special model for age that is classified into the features of society and anthropology. Second, this study suggests a special model for cultural feature. 'Well-being' becomes an important word in our society, culture and so on. According to the trend of well-being, people think that the health and environment are important in their life. So, this study presents the solution against the environmental matter which is caused by electronic machine, for example, electromagnetic waves from the mobile-phone. However, the mobile-phone which has been materialized by now is not based on anthropocentric but completely mechanic technique. So, this study shows some problems with the latest models of mobile-phone, makes it better to make good use of the mobile-phone in Ubiquitous computing environment.

      • 전북 지역 청소년들의 컴퓨터 활용실태에 관한 연구

        김종균 서남대학교 교육대학원 2004 국내석사

        RANK : 248653

        The purpose of this is to find out a way of using computer of Chonbuk juvenile. The subjects of the study included totaled 319 students, consisting of 110 students of middle school and 209 students of high school. Results of this study our ability in using the computer is very necessary for modern people and is the most indispensable tool used by the modern society. The purposes of this study are to observe computer of Chonbuk juvenile use the computer, and the problems that occur, and how to grope the plans which use computer more educationally. The study used questionnaires on the environment of using computer, using experience, using habit, and educational application state based on the theoretical background and previous studies. It analyzed statistics using SPSS/PC+ 10.0 program. The results show problems in lacking infra-construction conditions, abuse of games and chatting, indiscrete access the obscene sites, frequent visit to the PC room which has harmful factors, such as learning disorders caused by poor using habits, not using educational sites, and the lack of the education and guidance about computer use. Educational application plans for solving these problems are: first, education for patents' computer use has to be extended and enforced. second, installation of the harmful information access intercept software should be an obligation. third, inequality of internet use in the adolescent group has to be solved. fourth, some hours for the right use of computer should be in the curriculum. fifth, a professional advisor should be dispatched in school and the group meeting of that age should be activated. Therefore, in order to prevent and care of internet addiction disorder of Chonbuk juvenile, the preparation of computer program is needed. 이 연구에서는 오늘날 청소년들과 밀접하게 관련되어 있는 인터넷에 대한 연구를 통해 청소년 문화의 방향을 제시하고자 하였다. 이를 위해 전북지역 중 고등학교 학생 중 고등학교 11개교 319명을 대상으로 컴퓨터 사용실태를 조사하고, 문제점을 진단하여 그 대안책을 모색하고자 시도되었다. 본 연구에서의 통계처리 방법은 SPSS/PC+ 프로그램을 이용하여, 문항의 내용과 분석목적에 따라 빈도와 백분율을 산출한 다음 각 배경 변인에 따른 반응상의 차를 알아보기 위해 χ2(chi-square)검증을 하였다. 컴퓨터사용 중 인터넷은 생활 패턴을 바꾸고 나아가서는 청소년의 삶의 한 부분으로, 사회변화의 중심이 되어가고 있다. 인터넷을 이용한 후 새로운 친구를 사귀고 자신의 영향력을 증가시키고 있었으며 학생들은 인터넷을 효과적인 학습방법의 하나로 꼽고 있었다. 인터넷을 이용함으로써 얻는 가장 큰 이점은 인터넷을 통해서 무한대의 최신정보를 얻을 수 있기 때문에 교육 활용 시 그 효과는 매우 클 것으로 기대하기 때문이다. 오늘날 청소년들에게 있어서 컴퓨터는 친구 이상의 역할을 담당하고 있으며, 지식정보화 사회에 있어서 컴퓨터의 사용은 필수 불가결한 요소이다. 본 연구를 통해 얻어진 결론은 다음과 같다. 본 연구에서는 오늘날 청소년들과 밀접하게 관련되어 있는 컴퓨터(인터넷)에 대한 연구를 통해 지식정보화 사회에 있어서 청소년들의 컴퓨터 활용방안을 밝히고자 하였다. 이를 위해 전북지역 중 고등학교 학생 중 고등학교 11개교 419명을 대상으로 컴퓨터 사용실태를 조사하고, 문제점을 진단하여 그 대안책을 모색하고자 시도되었다. 본 연구에서의 통계처리 방법은 SPSS/PC+ 프로그램을 이용하여, 문항의 내용과 분석목적에 따라 빈도와 백분율을 산출한 다음 각 배경 변인에 따른 반응상의 차를 알아보기 위해 χ2(chi-square)검증을 하였다. 이제 청소년들의 컴퓨터사용은 그들의 생활 패턴을 바꾸고 나아가서는 청소년의 삶의 한 부분으로, 사회변화의 중심이 되어가고 있다. 컴퓨터를 활용한 후 새로운 친구를 사귀고 자신의 영향력을 증가시키고 있었으며 학생들은 컴퓨터를 효과적인 학습방법의 하나로 꼽고 있었다. 오늘날 청소년들에게 있어서 컴퓨터는 친구 이상의 역할을 담당하고 있으며, 지식정보화 사회에 있어서 컴퓨터의 사용은 필수 불가결한 요소이다. 본 연구를 통해 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 전북지역 청소년들의 컴퓨터 환경과 관련하여 부모님들의 컴퓨터 사용실태와 이해도는 비교적 낮은 것으로 조사되었으며, 응답자 부모중에서 76.5% 정도가 청소년들의 컴퓨터 사용을 억제하는 것으로 나타났다. 둘째, 청소년들의 인터넷을 이용하는 장소는 집이 가장 많았으며 인터넷을 이용하는 목적에 있어서는 컴퓨터게임을 위해 주로 이용하였다. 청소년들이 자주 사용하는 PC방에 대해서는 규제해야 할 장소라고 응답하였고, 특히 여학생들이 PC방에 대해 나쁜 견해를 갖고 있었다. 셋째, 청소년들에게 컴퓨터 게임에 관한 실태 및 의식 조사결과 청소년들은 거의 매일 컴퓨터를 사용하는 것으로 조사되었다. 청소년들이 주로 이용하는 컴퓨터 게임에 대해 폭력적이라는 응답자가 많았으며, 건전하다는 의견은 0.3%에 불과하였다. 컴퓨터 이용과 관련된 문제점으로는 공부시간이 부족하다는 응답자가 많았다. 결국 청소년 스스로가 컴퓨터의 사용목적에 문제점을 느끼고 있음을 알 수 있다. 넷째, 많은 청소년들이 채팅을 이용하고 있었으며 특히 고교생의 70%가 매일 채팅을 하였고, 남학생들이 많이 이용하였다. 채팅의 목적은 주로 일상적인 잡담이었고, 이성과의 대화 등으로 사용하고 있었다. 다섯째, 청소년들이 인터넷을 통한 음란물의 이용에 대해 절반 이상이 이용하는 것으로 조사되었으며, 성적이 하위권 학생들이 주로 이용하는 것으로 조사되었다. 인터넷 음란물에 대한 충동은 인문고생이 가장 높은 것으로 나타났으며 남학생에 비해 여학생의 충동이 강하였다. 여섯째, 매스컴이나 매체를 통해 청소년들의 컴퓨터 중독성에 대한 문제가 심각히 제기되고 있다. 청소년들이 스스로 생각하는 컴퓨터 중독성을 조사한 결과 중독을 느끼는 응답자가 38.2%로 심각한 것으로 나타났다. 청소년들은 자신의 컴퓨터 중독에 대한 치유방법으로 친구와 상담을 통해 문제를 해결한다는 응답자가 가장 많았다. 끝으로, 청소년들의 올바른 컴퓨터 사용과 인터넷 활용을 위해서는 청소년들의 욕구에 부응할 수 있는 다양한 프로그램이 개발되어야 한다. 게임이나 음란물보다 더 가치있고 흥미있는 교육적 프로그램의 개발은 청소년들을 컴퓨터 유해환경에서 벗어나게 할 수 있을 것이다. 따라서 청소년의 인터넷 중독은 그들 세계만의 문제가 아니라 사회 전체의 문제로 인식하고 발견하여 교육시키는 것이 필요하며 특히 교육은 부모와 함께 병행해야 큰 효과를 나타낼 것이다. 따라서 이에 대한 구체적인 연구가 더 있어야 할 것으로 생각된다.

      • 유비쿼터스 컴퓨팅환경 구현을 위한 .NET시스템 가용성에 대한 비교 연구

        김은희 경성대학교 교육대학원 2004 국내석사

        RANK : 248607

        Currently, total industrial prospects have been affected by Ubiquitous concepts, especially in this country which is carrying the strategy of U-korea projects. The most important point in this Ubiquitous fields is the problem of standardization in technic and the problem of platform selection on which the technic is implemented. The platform should be selected in terms of effectiveness of the U-environment mobile application design methodology. This paper derives feasibilities of .NET mobile framework to implement some development on any mobile devices applications without WML programming. In the experimental system implementation with any Web browsers, of cellularphone, PDA like SKT, LGT, KTF browser etc., the .NET system has been proved to be a proper methodology of implementation in various mobile device applications without any modifications in between those different devices compared to the Java oriented system. In conclusion, the .NET system is much better than the Java system in terms of designer's effectiveness and system's compatibilities.

      • 가정환경이 컴퓨터 게임중독에 미치는 영향

        이상훈 동국대학교 교육대학원 2008 국내석사

        RANK : 232319

        Recently, many researches in association with a computer game addiction are actively progressed because the game addiction constitutes a serious social problem. However, the researches related to the game addiction are not diversified. The purpose of this study was to provide the basic data for the prevention and amendment of the game addiction on the basis of the relationship between computer game addiction and a home background of high school students who have the worst influence on their studies by the game addiction. For this goal, the following research questions were established. Research question 1: The relationship between Status Environment and the level of computer game addiction of their children Research question 2: The relationship between Process Environment and the level of computer game addiction of their children Research question 3: The influence of a home background on the level of computer game addiction of their children The relationship between computer game addiction and a home background of 352 male high school students lived in Seoul were investigated through questionnaire survey. The factors partially dealt in previous studies related to internet addiction, computer game addiction and juvenile misdemeanor were deeply analyzed and organized in order to correspond to the current research subjects. In addition, supplementary questions were added to verify a new hypothesis. First, in order to examine Status Environment, the questions included the constituent family members, a dual-income or not, an academic background and an occupation of parents, income level of parents and family circumstances In addition, the question regarding existence of brothers was added, which was not observed in previous researches. Second, in order to investigate the relationship between home environment and computer game addiction this study employed and integrated both questionnaire on the attitude of parent on children' education made by JongSeungLee and SeongSimOh(1982) and the questionnaire on communication scale between parent and their children used by Barnes and Olson(1982). Furthermore, the survey items in this questionnaire were added in order to examine the relationship between the parents' perception and computer game addiction. Third, this study also employed K-scalewhich was designed by the Ministry of Information and Communication to investigate the degree of game addiction while previous studies on game addiction in youth used the scales which was made by Young. As we know, home is the place where human being is borne and is being educated among family members. Deviant behavior of youth may come from home and various conflicts may be reduced with the support or help of their own home. In our home, as parents are likely to be that they don't know their children's game addiction, so they do not need the necessity of the role of home and parents. As a result, many materials and resources should be provided for the prevention of game addiction. Therefore, the purpose of this study is to investigate computer game addict and home environment and to review which factors of home environment influence the game addicts. 최근 인터넷의 역기능 중 하나인 게임중독이 심각한 사회문제로 대두되면서 게임중독과 관련된 연구들이 활발하게 진행되고 있다. 그러나 그 심각성에 비해 게임중독에 대한 연구는 아직 그리 다양하지 못한 편이다. 이에 본 연구는 게임 중독성향이 학업에 가장 큰 피해를 미치는 고등학교 학생을 대상으로 컴퓨터 게임중독과 가정환경과의 관련성을 살펴 그 원인을 토대로 게임중독 예방과 교정을 위한 기초 자료를 제공할 목적으로 연구하였다. 이에 다음과 같이 연구문제를 설정하였다. 연구문제 1. 가정의 지위환경(Status Environment)과 자녀의 컴퓨터 게임중독 수준 간에는 어떤 관계가 있는가? 연구문제 2. 가정의 작용환경(Process Environment)과 자녀의 컴퓨터 게임중독 수준 간에는 어떤 관계가 있는가? 연구문제 3. 가정환경이 주는 자녀의 컴퓨터 게임중독 수준에 대한 영향력은 어느 정도인가? 이 연구를 위하여 서울에 거주하고 있는 인문계 남자고등학교 학생 352명을 대상으로 설문지 조사를 통하여 가정환경과 게임중독과의 관계를 조사하였다. 측정도구는 인터넷 중독관련, 게임중독관련, 청소년의 비행관련 기존연구에서 일정부분씩 밖에 다루지 않은 가정환경 관련 변인들을 본 연구의 연구문제인 가정의 지위환경과 작용환경에 맞도록 심층적으로 분석하고 체계화시켜 구성하였으며 새로운 가설 검증을 위한 측정질문을 추가하여 구성하였다. 첫째, 가정의 지위환경을 알아보기 위해 가족의 구성, 맞벌이 여부, 부모의 학력과 직업, 부모의 소득수준 및 가정형편 등을 포함한 질문으로 구성하였으며, 기존 연구들에서는 다루지 않았던 형제의 유·무와 형제구성이 게임중독 수준에 미치는 영향을 검증하기 위한 질문을 추가하였다. 둘째, 가정의 작용환경을 알아보기 위해서는 부모와의 대화시간 측정 및 부모의 게임 통제방법 측정관련 질문, 그리고 이종승, 오성심[51]의 부모양육태도 질문지를 임선화[55]가 재구성한 ‘부모-자녀 간 양육태도 지각검사 질문지’와 Barnes와 Olson[79]의 부모-자녀 간 의사소통척도 중 청소년 자녀용 질문지를 사용하였으며, 기존 연구들에서는 볼 수 없었던 형제간의 대화시간 측정과 자녀가 지각한 게임하는 것에 대한 부모의 인식관련 질문을 게임중독 수준과의 관계 검증을 위하여 새롭게 추가하여 구성하였다. 셋째, 청소년의 게임중독수준을 알아보기 위해서는 ‘K척도’를 수정하여 사용하였는데, 기존의 대부분 게임중독관련 연구에서는 Young척도를 사용하였다. 이것은 성인을 기준으로 만들어 졌으며, 게임중독 판정 기준이 명확하게 제시되어 있지 않아서 연구자마다 게임중독자의 분포가 달라지는 등의 많은 문제점을 가지고 있었다. 그렇기 때문에 정통부에서 한국 실정에 맞도록 개발한 인터넷 중독 자가진단 척도(K척도)를 게임중독 측정에 맞도록 질문을 수정한 뒤, 신뢰도 분석을 거쳐 게임중독에도 적용할 수 있다고 검증하여 사용하였다. 인간이 출생하여 최초로 사회와 접촉하면서 기본적 행동양식을 배워나가는 곳이 바로 가정이며, 많은 연구들에서 청소년의 문제행동이 가족과의 관계에서 비롯되고, 반대로 문제행동을 완화시키는 역할 또한 가족적 지지나 가족과의 상호작용에 있음을 밝히고 있다[14][57]. 그러나 부모들은 자녀의 게임중독 심각성을 알면서도, 게임중독의 예방과 교정을 위한 가정의 지위환경 및 작용환경과 게임중독과의 관련성에 대해서는 전혀 알지 못하는 실정이다. 그러므로 가정환경과 컴퓨터 게임 중독간의 체계적인 연구를 통해 부모에게 자녀의 게임 중독 예방과 교정을 위한 자료를 제공할 필요가 있다고 할 수 있다. 따라서 본 연구의 목적은 고등학교에서 학생들의 학업 성취에 가장 큰 지장을 주는 요인인 컴퓨터 게임중독과 가정환경이 어떤 관련이 있으며, 어떠한 가정환경 변인이 게임중독에 영향을 미치는지 살펴보고자 한다.

      • 컴퓨터 환경과 지필 환경에서의 고쳐쓰기 양상 비교 연구

        김하늘 고려대학교 교육대학원 2011 국내석사

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        본 연구는 컴퓨터가 학생들의 고쳐쓰기 과정과 결과에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 고찰하는 것을 목적으로 두 가지 연구 문제를 설정하여 진행하였다. 첫번째로 컴퓨터 환경과 지필 환경에서 산출된 재고를 분석하여 살펴보고 고쳐쓰기 양상을 알아보고자 한다. 두번째로 컴퓨터 환경과 지필 환경에서 학생들의 고쳐쓰기 전략을 녹화 자료를 토대로 분석하였다. 이를 위하여 본고에서는 먼저 쓰기 이론의 변화에 따른 고쳐쓰기의 개념 변화를 정리한 후에 지필 환경과 컴퓨터 환경에 대한 개념을 고찰하였다. 이후 매체와 고쳐쓰기에 대한 선행연구를 검토하였다. 더불어 고쳐쓰기 분석을 위한 연구에 대하여 고찰한 뒤 이를 바탕으로 실험을 설계하였다. 실험의 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 지필 환경에서 고쳐쓰기를 할 때 보다 컴퓨터 환경에서 고쳐쓰기를 할 때 고쳐쓰기의 총 빈도수가 감소하였다. 전반적으로 고쳐쓰는 빈도수가 준 반면 미시 구조적 변화의 총 빈도수, 거시 구조적 변화의 총 빈도수가 증가하였다. 표면적 변화보다는 의미 변화/텍스트 기반 변화의 측면에서 고쳐쓰기가 컴퓨터 환경에서 활발하게 일어남을 확인할 수 있었다. 둘째, 컴퓨터 환경과 지필 환경에서의 고쳐쓰기 전략은 공통적인 전략과 차별화된 전략으로 관찰되었다.공통적인 전략은 ①단계적으로 고치기 ②표면적 수준의 고치기이고 차별화된 전략은 ①한 문장을 여러 번 썼다 지우기 ②여러 문장을 함께 고치기 ③내용과 관련된 자료를 찾아서 활용 하기 ④여러 번에 걸쳐 고치기로 구분된다. 이러한 분석 결과는 지필 환경과 컴퓨터 환경에서 고쳐쓰기의 양상 또한 차이가 없어 컴퓨터 환경을 잘 활용한다면 보다 양질의 고쳐쓰기가 가능하다는 것을 보여준다. 또한 컴퓨터 환경에서 자료에 대한 접근성이 높기 때문에 학생들이 지필 환경에서 보다 자료를 자주 찾는다는 것을 알 수 있었다. 작문이 의미를 구성하는 과정이라는 것을 고려한다면 자신의 글과 관련이 깊은 자료를 찾는 방법을 지도할 경우 학생들이 좀 더 수준 높은 글을 보다 빠른 시간 내 쓸 수 있을 것이다. This study is designed to offer what is different when students revise an article which is provided with pen-paper or with computers by observing their strategies of revising and analyzing their final drafts. therefore, following questions are set up like this : 1) Are there differences in strategies of revising? 2) Is there any different aspects of final drafts when students revise with pen-paper or with computers? Exploring these questions, 12 second grade students of an academic high school were selected as the object of study based on two tasks and the two conditions counterbalanced for order. the process of revising with pen-paper was recorded with the video camera, and for computers with the screen recording software 'Camtasia' to collect data of students' strategies. In this study, first of all, according to transition of writing theory, how concept of revision changes are arranged. Then, preceded studies about the revision is reviewed. To explore those questions, it's focused on a specific type of students' strategies. Two types of strategy are commonly found. : ① revising by stages ② revising on surface changes, four different types of strategy are distinctly observed in revising with computers as well : ① revising several times a sentence ② several sentences are revised on the same time ③ find some information on the internet and appropriate the information ④ revising more of several times. These findings are shown that there's no significant differences on the aspect of final drafts between revision with computers and with pen-papers. Moreover I can also observe that they have used internet to find some information which they want to appropriate for their writings when students revise with computers. In conclusion, if computer can support students' writing, we would have to observe what kind of strategies used and discuss what can be supported for students. Thus this study is focused on revising process and strategy through making a comparative study on revising with computers and with pen-papers.

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