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      • 제너레이티브 디자인을 활용한 제품 조형 개발 프로세스 연구

        나한범 서울과학기술대학교 2022 국내박사

        RANK : 248703

        The development of information and communications technology (ICT) and convergence technology is impacting not only on industry but also on political, economic, and social arenas. Industrial design has also gained traction in its development along with the development of technology. Today, the use of computers has become an essential element, not an option, in practical designs. Numerous designers are using computers to improve the efficiency of their designs, thus shortening the product development cycle and production cost. In this way, computers have been used as an assistive means for improving work efficiency in the design process and for realizing creative ideas. With the emergence of cloud-, big data-, and deep learning-based artificial intelligence in the cusp of the Fourth Industrial Revolution, AI technology has also been combined with CAD software for design development. Once the designer enters information on the design and design goals he or she wants to achieve and other limiting factors, the AI generates various types of results and options with an algorithm and thus generative design has emerged. It is today applied in the development process as a design solution in many industrial sectors such as product development, architecture, furniture, and transport. AI-based generative design goes beyond the existing way of creating various shapes and structures by building design algorithms. Now, the designer simply enters design parameters such as size, strength, load, and material, and the AI builds its own algorithm, thus creating new options that cannot possibly be created by human minds. In addition, by proposing solutions such as the optimization and lightweighting of topology and shape, generative design can reduce the time and cost used in the design and analysis stages, further expanding the scope of the designer's imagination and creativity. Computer-based design activities in the past were unable to move beyond the limitations as a simple tool that relied on the designer's senses and creativity, and the designer's work was performed within limited boundaries. That's because a lot of time is spent on how to implement the size, shape, and structure, as well as the material and cost to be applied to the product are also taken into account in the design stage of product development. For this reason, designers have expressed their ideas and imagination within the scope that can be created and implemented with current tools and computer software. However, generative design improves productivity, such as reducing design, analysis, and manufacturing costs, in accordance with pre-set design goals. It is attracting attention as an alternative to the new convergence process that can enhance the competitiveness of products and companies in that it produces unexpected results that exceed the usual imagination of people. Despite these possibilities and expectations, however, generative design is still one of the advanced functional elements of CAD software, and is often used for generating simple outcomes that satisfy design parameters at a specific point in time or for verification purposes. In addition, there are no precise guidelines for developing creative product designs in reflection of the unique and organic formative and structural characteristics of generative design, so numerous designers are having a hard time in using generative design. For this reason, it is not a simple application of outcomes to products and parts or establishing a convergence process that can be systematically utilized, but deriving unique shapes and structures of generative design and reflecting them in developing creative product designs and ideas, which is urgently called for. Therefore, the author attempts to establish an improved convergence process after finding out ways to use the product design process of generative design through in-depth interviews on designers and engineers. Through the product design project utilizing generative design with junior designers, the effect and possibility of applying in product design development are explored. As a result, the author could discover the possibility of aiding designers' creative formative processes that the use of generative design goes beyond simply utilizing and verifying outcomes to achieve the goal of design variables, and is systematically utilized at all stages of the product design to create unique shapes and structures that meet engineering requirements. In addition, it was found through empirical studies that generative design can be used as the originally intended function of obtaining structures and shapes that meet the design goal, but various form and outcomes can be derived and used as a form idea to create individual design results by setting design parameters according to the designer's intention. However, there were cases in which several attempts were made to create the shapes and structures intended by the designer. It is often difficult to derive meaningful product Form in the design development process conducted without understanding the principles of generative design, so the need for coming up with guidelines was proposed. To this end, the author suggested guidelines and framework for creating a generative design-based formative design so that they can assist generating shapes and structures and help designers understand the direction of creating outcomes in advance by analyzing the method of using empirical generative design and the design development process and applying holding shapes and setting of obstacles, constraints, and load conditions. The development of AI technology is causing huge changes to traditional design concepts and roles. Even though there are those who hold negative views that AI design is replacing designers' skills and creative minds, one can expect a collaborative role of creative formative exploration based on the AI's engineering ideas that would have taken a long time if thought out by designers alone. With the establishment of a product design process based on generative design proposed in this study, it is possible for designers to utilize outcomes to improve the product's structure in accordance with the situation and purpose, as well as to explore creative form and develop design form. For products' shape design or styling design, designers could create design form jointly with the AI with the application of design parameters instead of image research or designers' individual sensibility. The fact that designers can come up with outcomes by adding their sensibility is the true importance of generative design-based product development process. In this sense, the author could establish new form ideas and a design development process in collaboration with the AI, and expect a ripple effect from the perspective of convergence between AI-based product design form and engineering data-based form. 정보통신기술(ICT. Information and Communication Technology)과 융합기술의 발달은 산업뿐 아니라 정치, 경제, 사회 모든 분야에 영향을 끼치고 있다. 산업디자인 분야도 기술의 발달과 함께 비약적으로 발전해왔다. 특히 컴퓨터의 활용은 디자인 실무 활동에 있어서 선택이 아닌 필수 요소가 되고 있다. 많은 디자이너들이 디자인 활동의 효율성 향상을 위해 컴퓨터를 활용하고 있으며, 이를 통해 제품개발 기간과 비용을 획기적으로 단축시킬 수 있게 되었다. 이렇게 디자이너에게 있어서 컴퓨터 활용은 디자인 프로세스에서 업무의 효율성을 향상시키고 아이디어의 구현과 창의적 활동을 위한 보조적인 수단으로 활용되어왔다. 그리고 오늘날 4차 산업혁명 시대에 접어들면서 클라우드와 빅데이터, 딥러닝 기반의 인공지능이 등장함에 따라 이와 더불어 디자인 개발에 사용되는 CAD 소프트웨어에도 인공지능 기술이 활용되기 시작하였다. 디자이너 또는 설계자가 달성하고자 하는 디자인·설계목표와 여러 제한요소를 입력하면 알고리즘에 의해 인공지능이 다양한 형태와 옵션의 결과물을 생성하고 디자인을 구현할 수 있는 제너레이티브 디자인(Generative Design)이 등장하게 되었고 제품, 건축, 가구, 운송 등 다양한 산업 분야에 디자인 및 설계 솔루션으로 개발 프로세스에 점차 활용되고 있는 추세이다. 인공지능 기반의 제너레이티브 디자인은 디자이너에 의해 알고리즘을 구축해 다양한 형태나 구조를 생성하던 기존의 방법을 넘어서 설계 변수인 크기, 강도, 하중, 소재 등을 입력하면 인공지능이 스스로 알고리즘을 구축하고 인간이 창조할 수 없는 새로운 옵션을 생성하는 것을 말한다. 또한, 제너레이티브 디자인은 위상·형상 최적화, 경량화 등의 솔루션을 제안함으로써 설계와 해석단계에서 소모되는 시간과 비용을 줄일 수 있을 뿐 아니라 디자이너의 상상력과 독창성의 영역을 더욱 확대시켜 줄 수 있게 되었다. 기존에 컴퓨터를 활용한 디자인 활동은 디자이너의 감각과 창의력에 의존하여 구현하는 단순한 도구로서의 한계에서 벗어나지 못하고 제한된 사고 안에서 디자인 작업이 이루어졌다. 제품개발 시 디자인 단계에서 크기나 조형, 구조를 어떻게 구현할지 많은 시간을 소비하게 되고 제품에 적용할 소재와 비용에 대해서도 고민하기 때문이다. 그렇기 때문에 디자이너나 설계자는 현재의 도구, 컴퓨터 소프트웨어로 만들어내고 구현할 수 있는 범위 내에서 아이디어와 상상력을 표현해왔다. 하지만 제너레이티브 디자인은 사전에 설정된 설계목표에 따라서 설계·해석·제조비용의 절감 등 생산성을 높이고 기술적 문제를 디자인 개발 초기 단계에서부터 파악하여 이를 디자인에 적용할 수 있다는 점과 인간이 예측하기 힘들고 인간의 상상력을 뛰어넘는 결과물을 생성한다는 점에서 기업과 제품의 경쟁력을 향상시킬 수 있는 새로운 융합 프로세스의 대안으로 주목을 받고 있다. 그러나 이런 가능성과 기대에도 불구하고 제너레이티브 디자인 여전히 CAD 소프트웨어의 진보된 기능요소 중 하나로써 특정 시점에 설계 변수를 만족하는 단순 결과물 생성이나 검증 용도로 활용되는 경우가 많다. 또한, 제너레이티브 디자인의 독특하고 유기적인 조형과 구조적 특징을 반영한 창의적 제품디자인 개발을 위한 정확한 지침이 없어 많은 디자이너들의 제너레이티브 디자인 활용에 어려움을 겪고 있다. 때문에 이를 체계적으로 활용할 수 있는 융합 프로세스의 정립과 생성된 결과물을 제품이나 부품에 그대로 적용하는 단순 활용이 아닌 제너레이티브 디자인의 독특한 조형과 구조의 도출과 이를 반영하여 창의적인 제품디자인 개발 및 발상에 활용할 수 있는 방안 연구가 시급한 실정이다. 이에 본 연구에서는 디자이너 및 엔지니어 전문가를 대상으로 심층 인터뷰를 통한 제너레이티브 디자인의 제품디자인 프로세스 활용방안에 대해 알아본 후 개선된 융합 프로세스에 대해 정립해보았으며, 초급 디자이너를 대상으로 제너레이티브 디자인을 활용한 제품디자인 프로젝트를 통해 제품디자인 개발에서의 활용 효과 및 가능성을 모색해보았다. 그 결과, 제너레이티브 디자인의 활용이 설계 변수의 목적 달성을 위한 단순히 결과물을 활용·검증하는 것을 넘어 제품디자인 프로세스의 모든 단계에서 계획적으로 활용되어 독특하고 공학적 요구사항에 부합하는 조형과 구조를 생성하고 디자이너의 창의적 조형 탐색에 도움을 줄 수 있다는 가능성을 볼 수 있었다. 또한, 설계목표에 부합하는 구조와 조형의 결과물을 얻는 본래의 기능으로도 활용할 수 있으나 디자이너의 의도에 맞춰서 설계 변수를 설정하여 다양한 조형과 결과물을 도출하고 조형 발상의 아이디어로 활용하여 각자 디자인 결과물을 만들어 낼 수 있다는 것을 실증 연구를 통해 알아볼 수 있었다. 그러나 디자이너가 의도하는 조형과 구조를 생성하기 위해서는 여러 시도를 거치는 경우가 있었으며, 제너레이티브 디자인의 원리를 이해하지 못한 상태에서 진행한 디자인 개발에서 유의미한 제품 조형을 도출하기 어려워하는 경우가 있어 이를 위한 가이드라인의 필요성이 제시되었다. 이에 실증 연구의 제너레이티브 디자인 활용법과 디자인 전개 과정을 분석하여 조형 및 구조 생성에 도움을 줄 수 있는 제너레이티브 디자인 조형 생성 가이드라인과 프레임워크를 제시하였다. 가이드라인은 기본 도형을 활용한 유지 형상과 장애물 형상 설정, 구속·하중 조건의 다양한 적용을 통해 결과물 생성의 방향을 사전에 파악할 수 있도록 하였다. 제시된 가이드라인의 활용으로 디자이너는 디자인하고자 하는 제품의 폼 팩터(Form Factor)와 유사한 구성의 가이드라인을 참고하여 유지 형상과 장애물 형상을 지정하고 필요에 따라 유지 형상을 추가할 수 있으며, 설계목표에 요구되는 구속·하중 조건과 추가 하중 조건을 적용함으로써 다양한 조형을 생성하는 데에 유용하게 사용될 수 있을 것으로 보인다. 인공지능 기술의 발전은 전통적인 디자인 개념과 역할에 많은 변화를 주고 있다. 인공지능 디자인이 디자이너들의 기술과 창의성을 대체하는 것에 부정적인 시각을 갖는 사람들도 있으나 연구의 과정 및 결과를 통해 인공지능은 디자이너가 오랜 시간 고민해야 하는 공학적 사고에 대한 솔루션을 제공할 수 있으며, 그에 기반하는 창의적인 조형 탐색의 협업 관계로서 역할을 기대할 수 있었다. 본 연구에서 제시한 제너레이티브 디자인을 활용한 제품 조형 개발 프로세스와 프레임워크 구축으로 디자이너는 상황과 목적에 따라 결과물을 제품의 구조개선뿐 아니라 창의적인 조형 탐색과 디자인 조형 개발에 활용될 수 있을 것으로 보인다. 제품디자인의 형상 디자인 또는 스타일링 디자인을 위해 이미지 리서치나 디자이너 개인의 감성, 감각을 기반으로 디자인해왔던 것을 다양한 설계 변수 적용으로 인공지능과 함께 조형을 만들어내고 여기에 디자이너의 감성을 더해 결과물을 만들어 낼 수 있다는 점에서 인공지능 기반의 제너레이티브 디자인을 활용한 제품디자인 조형 개발 연구의 의미를 둘 수 있다. 이러한 의미에서 인공지능과의 협업을 통한 새로운 조형 발상, 디자인 개발 프로세스를 확립할 수 있었으며, 인공지능 기반의 제품디자인 조형 생성 및 공학적 데이터 기반의 조형 개발이라는 융합적 관점의 파급효과를 기대한다.

      • 제품 디자인의 에로틱 이미지 적용에 관한 연구 : 로봇 청소기 디자인 중심으로

        노진영 홍익대학교 대학원 2007 국내석사

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        제품의 기능성과 편의성에 대한 요구만이 높았던 지난날의 가치기준으로는 오늘날 갈수록 높아가고 다변화되는 감성적 만족추구에 대응하기 역부족이다. 이에 '감성디자인'이 도시환경·건축·실내 공간·제품·의상 등 모든 차원에서 일어나고 있으며, 감성공학은 이러한 소비자의 욕구를 파악하는 분야로서 사용자들이 편안하고 안전함을 느끼는 1차적 효용가치는 물론 소비자 만족도와 같은 심리적 측면의 2차적 개념으로 확대되는 심리적 감흥을 일으키는 디자인을 이끌어 내는 방법으로 사용된다. 이러한 감성공학을 물리적인 설계로 바꾸어 감성디자인 방법론을 통해 체계화된 감성정보를 디자인 언어로 재해석 하는 것이 현대 디자인 흐름에 필수불가결한 요소가 되었다. 오늘날 소비자의 시선을 유도하는데 있어서 성(性)은 효율성 높은 소재가 되며, 이에 따라 성적인 이미지를 취하는 에로티시즘은 신체 위생용품에서 중장비에 이르기까지 다양한 종류의 상품에 사용되고 있는 것이 현실이다. 성이라는 것은 인간의 생리적 욕구, 무의식적인 동기, 목표 또는 이상 등을 중요시하는 심리적 요소와 불가분의 관계가 있다는 점에서 볼 때, 에로티시즘의 효과는 대체적으로 궁극적인 것으로 받아들일 수 있다. 에로티시즘이 가미된 시각언어는 어떠한 설명이 곁들여 있지 않더라도 그것이 인간 본성에 대한 직접적인 자극이기 때문에 국적이나 문화 차이 정도는 쉽사리 극복할 수 있다는 것 또한 큰 장점이라 할 수 있다. 조형요소로서 제품에 에로틱 이미지를 부여하는 것은, 대중의 주의를 집중시키고 내면세계에 잠재되어 있는 성적 욕망을 자극하여 대리의 성적쾌락을 느끼게 함으로써 소비 행동을 유발하고자 하는 전략이다. 이에 본 연구는 자유로운 사회분위기와 함께 성문화에 대한 개방적인 태도의 확산의 영향으로, 제품의 표현 소재와 방법에 있어서 다양성과 함께 개성적이며 자유로워지고 있다는 것에 초점을 맞춰 제품디자인에 에로틱 이미지를 차용하고자 하는데 그 목적이 있다고 하겠다. 하지만 이는 정당성 없이 외설적인 성적묘사를 일컫는 포르노그래피와 구별되어져, 고급문화로서 자연스럽게 문화적 맥락 안에서 지켜나가야 할 것이다. 효과적인 에로티시즘을 전달하기 위해서는 수용자에게 어떻게 의미 해석 되는지에 대한 연구가 필요로 해지는데, 에로티시즘의 시각적 이미지는 언어와 같은 체계에 비해서 다의성을 가진 기호로 존재하기 때문에 이에 대한 의미작용의 분석이 쉽지 않다. 여기에 기호학적 접근방법은 에로티시즘 분석을 가능하게 하고, 수용자로 하여금 적극적으로 해석을 유도할 수 있는 논리적 근거로 제공한다. 최근의 사회현상으로 노년층의 증대, 웰빙 열풍, 젊은 층의 힘든 청소기피 현상과 맞물려 청소로봇의 수요는 매년 60% 이상 성장세를 보이고 있으며 이 같은 시장 상황 때문에 국내에서만 30여 가지의 제품이 출시돼 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 올해에는 약 5만대에서 7만대의 시장을 형성하는 정도로 아직까지는 작은 시장이지만 미래에 폭발적인 성장 잠재력을 가지고 있는 것으로 평가되고 있다. 고령화의 급격한 진행, 웰빙 풍토, 여가중시 문화 트렌드가 지속되면서 힘든 청소를 로봇에게 맡기고자 하는 욕구는 계속 커질 것으로 전망되기 때문이다. 이에 따라 앞으로 더 많은 기업들이 이 시장에 뛰어들어 다양한 기능의 청소로봇을 선보일 것으로 예상된다. 이와 같은 배경으로 본 논문은 다음과 같은 순서와 범위에서 연구를 진행하였다. 1장 〈서론〉에서는 제품디자인에 에로틱 이미지를 적용하기 위한 연구를 범위로 설정하여 감성 디자인 환경 하에서 실질적인 디자인을 위한 프로세스를 연구의 초점으로 맞추었다. 연구의 주된 목적은 다양한 가전제품에도 에로틱 이미지가 적용됨으로서 연상의 즐거움을 얻고 사용자 욕구 충족에 기여하는 것이다. 2장 〈이론적 배경〉에서는 디자인 가치체계의 변화 양상과 감성 디자인의 이해를 전문 서적과 문헌 자료를 통하여 연구하였다. 3장은 〈에로티시즘의 이해〉에서는 본 연구의 초점이 된 '에로틱 이미지'는 '에로티시즘'에서 그 어원을 정의하고 있다. 본질적인 이해를 통하여 긍정적으로 그 의미해석을 유도하고 본연의 목적에 부합하는 에로티시즘 이미지를 제품디자인에 적용할 수 있는 방법을 탐색하는데 있다고 할 수 있다. 4장 〈디자인 적용을 위한 분석〉은 앞서 다루었던 에로틱 이미지를 제품 메타포로 적용하기 위하여 제품을 선택하는 배경과 목적 그리고 시장을 분석하였다. 그 무한한 시장성은 경쟁력을 갖고 있어 다양한 디자인이 시도되어야 할 것이며, 사용성과 형태는 에로틱 이미지를 적용하기에 적합하였기 때문에 본 디자인 적용을 위한 제품으로는 로봇청소기를 초점으로 연구하였다. 가사의 효율성을 돕고 사용자의 감성을 표출 할 수 있는 매개체로 자리매김할 수 있는 로봇청소기의 디자인을 제안하고자 한다. 5장 〈디자인〉 에서는 4장에서 도출된 해결방안을 검토하여 에로틱 이미지에서 추출해 낸 디자인 요소를 로봇 청소기 디자인에 대입하여 그 디자인을 제시하였다. 본 연구의 취지에 그 적용이 한정된 경향을 보이나, 이는 제품 시장의 다변화 가능성에 적용할 수 있는 가능성을 제시했다고 보여진다. 6장 〈결론〉 에서는 연구 가설의 타당성과 사례 연구를 통하여 연구 결과를 검증하였고, 추 후 연구에서 적용될 방향에 대하여 설명하고 추후 연구에 필요한 시각을 제시하였다. 이상과 같이 본 연구에서는 새롭게 제시되어야 할 로봇청소기를 제안하고 그에 따른 사례 연구를 함으로써 앞으로의 개발 방향을 제시하였다. 본 연구는 새로운 트랜드 창출을 위한 새로운 아이콘으로 선택되어 지는 에로틱 이미지를 소비자의 심리에 부합되고 제품 디자인에 보다 폭 넓게 적용시킬 수 있는 방안에 대해 연구하였다. 앞으로 이러한 실험적인 연구를 통하여 제품개발에 앞서 사용자 욕구 충족 및 감성에 대한 충분한 이해의 필요성을 지각하고 시장이 성숙화되고 있는 제품군의 개발에 대한 새로운 시도가 이루어지기를 희망한다. With traditional value standard which has high demand of functionality and convenience, it is not sufficient to catch up with changes of design value system in order to meet customer's emotional satisfaction whose needs keep constantly changing. Hence, 'Emotional Design' is happening everywhere such as urban&landscape design, architecture, interior space, products, and fashion and emotional technology is the field of understanding consumers' needs so that it leads to giving users emotional inspiration as well as them feel comfort and safe. It became inevitable factor for modern design current to re-interpret design language to organized emotion information through emotional design methodology. In order to draw today's consumers' attention, sex is highly efficient material and, hereupon, eroticism which takes sexual image is widely used from sanitary products to heavy equipment. Considering sex is in inseparable relation with human psychological factors of physiological requirements, unconscious motivation, goals and ideals, the effect of eroticism is generally accepted as ultimateness. It is also very good that visualized language seasoned by eroticism can be easily overcome cultural difference because it is direct stimulus to human nature and doesn't need any explanation. As a formative factor, providing erotic image into products draws public's attention, stimulates sexual desire which deeply lies in human mind and gives consumer sexual pleasure so that it leads them to consuming activity. Therefore, this research is on purpose of applying erotic image to product design focused on the current trend which has been various, individual, and free in the way of expressing material and method influenced by spread of open attitude to sexual culture with free social atmosphere. However, it should be distinguished from pornography illustrating obscene sexual description without justice. In order to deliver eroticism efficiently, it is necessary to study how it is understood to consumers, but visual image of eroticism is not easy to analyze meaning operation because it exists as a sign with equivocality compared to language system. With the tendency of increase of seniors, well-being trend, and shirking cleaning among young generation, cleaning robot is increasing upto 60% each year and due to the market situation, there is hot competition with 30 or more kinds of products just in Korea. Even though the market has just 50 hundred to 70 hundred demand in this year, it is expected to have explosive potentiality in the near future at the prospect of increasing needs of the robots for cleaning considering rapid growth of ageing society, well-being trend, and leisure-focused culture. Therefore, it is foreseen that many electronic companies jump into this market launching cleaning robots with various functions. With the background, this thesis was preceded under the order and range as below. Chapter1,〈Introduction〉, is focused on process research for realistic design under emotional design circumstance which is set with a range of research on application on erotic image into product design. The primary purpose of the research is to contribute to meeting consumer's desire satisfaction by getting associated pleasure as erotic image application into various electronic products. In Chapter2, 〈Theoretical Background〉, is the research of a change aspect of design value system and emotional design through technical books and document data. Chapter3, 〈Understanding of Eroticism〉, defines erotic image from eroticism as its terminological origin which is the main focus of this research. Though essential understanding, it leads positive understanding on meaning and finds way to apply erotic image into product design for the ultimate purpose. Chapter4, 〈Analysis for Design Application〉, is regarding background and purpose of product choice and market situation for application of previously discussed erotic image as product metaphor. The infinite marketability has competitive power so that it should be challenged by various design, and its usability and form is suitable to apply erotic image, so the research was focused on cleaning robot as the image applicated product. This research suggests design of cleaning robot as the medium of helping efficient domestic chores and expressing user's emotion. Chapter5, 〈Design〉, reviews the solution derived from Chapter 4 and present a design of cleaning robot which image is extracted from erotic image. It might seem limited on application under the purpose of the research, this can also be considered as offering possibilities to rapidly changing product market on application. Chapter6, 〈Conclusion〉, verifies the result of the research through propriety on research hypothesis and case study, explains applied direction of further research, and offers necessary view for the research. As above, this research proposes cleaning robot as a newly shown design and presents direction on development for the future by related case study. It also contains a research on plans for how to apply erotic image as selected new trend icon to correspond to consumer's mind and apply into product design with wider range. From now on, with these experimental research, sufficient understanding on consumer's desire satisfaction and emotion should be to be recognized and new challenges should be attempted on development of a series of products of growing markets.

      • 디자인권 관점에서 바라 본 제품 디자인 개발 프로세스에 관한 연구 : 대기업집단 간의 디자인 분쟁을 중심으로

        이정목 건국대학교 대학원 2021 국내박사

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        세계는 유형 투자의 성장 둔화 현상이 심화되는 가운데 이에 대한 보완책 으로 무형투자 활성화를 통한 성장잠재력의 가능성에 주목하고 있다. 이러한 배경에는 세계경제의 저성장 기조가 장기화되고 기업 간에 경쟁이 치열해지 면서 나타난 변화가 있다. 기존의 지재권은 단지 보호의 대상이었으나 이제는 공격의 수단으로 변화되어 있는 것이다. 선행 기업들이 기존 시장을 지키고 후발 기업들의 시장 진입을 사전에 차단하기 위해 지재권의 기능을 눈에 보이지 않는 진입장벽으로 변화시킨 것이다. 후발 기업들도 선행 기업들의 지재권을 무력화시키는 다양한 노력과 함께 새로운 시장을 선점하고 틈새 시장을 공략하는 데 지재권을 활용하고 있다. 이처럼 최근 글로벌 기업의 지재권 분쟁이 화두가 되면서 제품의 디자인 경쟁력을 통해 시장 진출의 발판으로 사용하려는 기업들이 늘어나고 있다. 이와 더불어 기업 간의 디자인 분쟁이 늘어나고 분쟁의 유형과 양상도 다양 해지면서 모든 산업분야에서 디자인권의 확보 및 보호는 선택이 아닌 필수 요소로 자리 잡게 되었다. 이러한 상황 속에서 짧은 시간 동안 기술이 압축성장하면서 대부분의 핵심 기술들이 모듈화 및 공용화되었다. 이러한 현상들이 가속화되면서 기업 간에 기술격차가 상향평준화되고 있다. 특정 분야의 경우 핵심 기술력을 토대로 시장을 선점하는 경우도 있지만, 그 기술력을 토대로 시장을 선점하면서 후발 기업들을 방어할 수 있는 시간도 갈수록 짧아지고 있다. 이러한 상황을 돌파하기 위한 하나의 중요한 전략으로 디자인권이 기업들에게 주목받고 있다. 7년간의 긴 분쟁 끝에 합의한 삼성과 애플의 사례는 특허권, 디자인권, 상표권, 트레이드 드레스 등 다뤄지는 분쟁의 범위 자체가 이례적으로 광범위하였다. 해당 분쟁의 발단은 디자인 권리에 대한 침해여부로 시작되었으며, 트레이드 드레스라는 신지식재산권의 영향력을 보여주는 사례였다. 이는 디자인의 창작 성이 기업 경쟁력 확보에 필수적 요소이며, 디자인권의 전략적인 고려에 대한 중요성이 대두된 사례라고 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 ‘디자인권’과 ‘제품 디자인 개발 프로세스’와의 연관성에 접근하여, ‘디자인권에 기반한 제품 디자인 개발 프로세스’의 필요성을 고찰해 보고자 한다. 이를 통해 해외에 진출한 기업들이 디자인권 분쟁에 대한 예측 가능성을 높이고 다양한 분쟁에 효과적으로 대응할 수 있을 것으로 기대한다. 또한 분쟁의 요소들을 정의하고 이를 리스크로 규정하여 분쟁을 사전에 예방 하고 관리할 수 있으며 장기적으로는 분쟁대응 매뉴얼 작성과 지재권 전략을 수립하는 기초자료로 활용할 수 있을 것이다. 더 나아가 디자인권에 기반한 견고한 디자인을 통해 해외에 진출한 기업들이 장기적으로 경쟁 기업들과 협 력관계를 구축하고, 이를 토대로 상생할 수 있는 상호 의존적인 구조를 구축 하기 위한 방안을 모색해 보고자 한다. 크게는 해외에 진출한 우리나라 기업 들의 디자인권에 대한 인식 재고와 크게는 최근 강대국들의 보호무역 강화 정책과 맞물리면서 이 상황을 타계할 하나의 실마리를 찾는 데 기여하고자 한다. 제1장에서는 연구의 배경, 목적, 방법 및 범위, 용어의 정의에 대하여 기술 하였다. 제2장에서는 디자인권의 개요, 디자인권의 보호 법률 제도 및 보호 방안, 디 자인권과 상표권 및 트레이드 드레스, 국내디자인권의 최근 동향 등과 제품 디자인 개발 프로세스의 역할과 기능, 프로세스의 진화, 디자인권이 주목받는 이유 등에 대하여 살펴보았다. 제3장에서는 디자인권이 제품 디자인 개발 프로세스에 미치는 영향과 주요 요소들을 도출하기 위해 선행문헌(552편)을 분석하여 본 연구와 연관성이 높은 연구문헌(112편)을 선정하였다. 연구문헌(112편)을 토대로 주요 키워드 107개를 도출하였다. 또한 도출된 주요 키워드(107개)는 연관성이 높은 22개의 핵심 키워드별로 그룹핑하고, 핵심 키워드를 중심으로 주요 키워드 간의 연관 관계를 핵심 키워드별로 분석하여 우선순위에 기반한 핵심 키워드 연계도로 작성하였다. 그리고 이렇게 연구문헌 분석을 통해 도출된 연계도에 기반하여 가설1)을 수립하였다. 이렇게 수립된 가설은 사전 인터뷰(1단계)와 FGI 조사 (2, 3단계)를 통해 검증하였다. 검증작업은 연구문헌 분석을 통해 도출된 연계 도를 토대로 사전 인터뷰(1단계)를 진행하고 핵심 키워드 간의 관계도를 재정 의하는 것으로 진행하였다. 사전 인터뷰(1단계)를 통해 도출된 키워드별 핵심 상관관계도 결과물과 FGI 조사(2, 3단계) 상에서 자주 거론되었던 문장과 단 어들을 토대로 주요 요소들을 추출하였다. 그 결과를 토대로 주요업무 및 전 문분야별로 구분하여 작성하고. 디자인권이 제품 디자인 개발 프로세스에 영 향을 미치는 영향 및 관여도가 높은 것을 기준으로 실선과 점선으로 표시하 였다. 추출된 주요 요소들은 가설을 검증하는 데 적용하였다. 선행문헌을 통해 도출된 가설과 현업에서의 공통점과 차이점을 분석하여 어떠한 요소들에서 공통점이 있고, 어떠한 요소들에서 차이가 발생하는지를 구분하여 그 요소들 간에 인과관계를 도출하고자 하였다. 이를 토대로 제품 디자인 개발 프로세스에 영향을 미치는 주요 요소들을 도출하고, 주요업무 및 전문분야별로 요소들 간의 상관성을 고찰하였다. 제4장에서는 디자인권에 기반한 제품 디자인 개발 프로세스를 구축하기 위한 주요 요소들을 도출하고, 제5장에서는 디자인권에 기반한 제품 디자인 개발 프로세스 투 트랙(2-Track)으로 구분하여 제안하였다. 제6장에서는 연구의 한계성과 향후 후속연구에 방향성을 제시하면서 연구의 의의와 가치에 대해 검토하였다. 연구 범위는 스마트폰으로 관련 분야를 한정하였다. 이는 제품 사이클이 짧고 출시된 제품에 대한 시장의 반응과 소비자 피드백이 가장 빠르기 때문이다. 따라서 디자인권에 기반한 제품 디자인 개발 프로세스를 구축하기 위한 네 가지의 대응방안과 일곱 가지의 주요 요소들을 도출하였다. 본 연구를 통해 도출된 결과들을 토대로 디자인권에 기반한 제품 디자인 프로세스를 구축하기 위해서는 ‘상용화 연구성과(R&D)의 기술사업화 디자인권 창출’과 ‘사업화기술(사업과 시장 및 트렌드에 연계)에 대한 디자인권 창출’로 이원화된 투 트랙(2-Track) 으로 구분하여 프로세스를 제안하였다. 트랙(2-Track)으로 구분하여 제한된 디자인권에 기반한 제품 디자인 개발 프로세스는 스마트폰으로 그 연구범위를 제한하였다. 결론에서는 대기업집단 간의 디자인 분쟁 과정에서 도출된 여섯 가지의 핵 심이슈를 요약하였다. 또한, 이번 연구를 통해 디자인권에 기반한 제품 디자 인 개발 프로세스를 구축하기 위해 접근한 분석의 관점은 크게 세 가지로 정 리하면서 연구의 한계성과 향후 후속연구의 방향성을 제안하였다. While the world has slowly developed in tangible invest, potential development ability has been focused in revitalizing intangible invest as supplementary measures. The background which has been a stage of sluggish development for a long time and the fierce competition among companies made a role of the Intellectual Property Right change from the intention of the protection to the means of the aggression. The previous companies wanted to protect their markets and changed function of the Intellectual Property Right as invisible barrier that prevents the following companies from entering established markets. So, the following companies utilize for trying to neutralize the former Intellectual Property Right and securing a prior occupation of the new crevice market on the Intellectual Property Right. As the conflict of the global conglomerates has been growing recently, many of companies attempt to use the competitive power for their product's design in their target market. Furthermore, as the design dispute among companies are getting more and more, the types and the aspects are becoming multitudinous. Securing and protecting the Design Right is not the selective factor but the essential factor in every field. In this condition, the remarkable technology growth became in a short time and the most of the key technology modularized and went to be public. This situations generalizing, the gap of the technique between companies has been set higher. In a specific field, the key technology preoccupies the market but protecting preoccupied market on technical skills has difficulty in keeping the following companies from attacking more and more. To overcome that condition, many companies focus on a design as the important strategy. The mutual agreement after the seven-year conflict between Samsung and Apple is an exceptional extensive case which involved in the Patent, the Design Right, the Trademark Right, the Trade Dress, and so on. The beginning of that case is whether the design's right was violated or not and that case was showed for the Trade Dress, the influence of the new Intellectual Property Right. In that case, the creativity of the design which is the major strategic consideration on the Design Right is the essential factor for securing the competitiveness of company. This study consider that there is a connection and necessity between the Design Right and the product design development process. From this, overseas expansion companies are high predictable and efficiently correspond to a variety of the design conflict. Also, this study identifies the risk factors of the conflict beforehand and can cover itself and manage these factors. Prospectively, this study can be utilized as primary data for establishing the response manuals for the dispute and the war potential for the Intellectual Property Right. Moreover, this study searches for the solution which is constructing mutual cooperation and collaboration between overseas expansion companies with a strong design on the guaranteed Design Right. The study will be a great contribution in reconsidering the Design Right between overseas expansion companies and seeking a clue to solve this situation which strengthen protective trade policy between the powers of the world recently. Chapter 1 described about the background, the goal, the method, the range of the study and the definition of the term. Chapter 2 examined the concept of the Design Right, the regulation of the design Right and the safeguard against the infringement, the trend of the Design right, the Trademarks and the Trade Dress, the role and the function of the product design development process, the progress of the process, and why the Design Right is focused on, etc. To draw up the main factors and the influence on the product design development process by the Design Right, Chapter 3 compiled prior studies(112 theses) deeply involved with this study after analyzing prior studies(552 theses). There are main 107 keywords drawn from the prior studies(112 theses). Thus, the drawn main 107 keywords grouped into the core 22 keywords by high connection, analyzed between connectional core keywords, and made the influence map among core keywords on the order of priority. The hypothesis118) was built on the influence map from the analyzing prior theses. The built hypothesis examined with the prior interview(1step) and FGI research(2 step & 3 step). Examining work is the prior interviewing (step 1) on the influence map drawn up analyzing prior studies and the redefinition among the core keywords. The main factors was eluted by a prior interview (step1) and sentences and words in FGI research(step2 and step3). The influence map has two lines. One is the line and the other is the dotted line depending on the degree of the influence on the conduct design development process by the Design Right. Eluted main factors were applied to examining a hypothesis. The eluted hypothesis from preceding studies and the analysis between similarities 118) The hypothesis testing is the act of supposing in order to analyze something or explain certain theory system. The keywords(107 pieces) drawn from studies(112 theses) are related with an importance and an enormous part in keywords(22 pieces) each after analyzing the relationship among keywords and universalizing rules. and differences tried to find out the causal relationship among elements. This study considered that a correlativity between the main factors which have an influence on the product design development process in the main tasks and the special parts. In Chapter 4, this study eluted the main factors to build the product design development process on the Design Right and Chapter 5 suggested two tracks(2-Tracks) of the product design development process on it. Chapter 6 reviewed the significance and the value as showing the limitation of this study and the following study's directivity. The range of this study is the field of the smartphone, which has a short cycle time and the fastest customer's feedbacks of the launched products. Therefore, there are four correspondence plans and seven core factors to establish the product design development process on the Design Right. From these, two tracks, "the creation design right of the technology commercialized of the result(R&D)" and "the creation design right of the commercial technology(connected business, market and trend)", are suggested in the process. This study limit the range which is the field of the smartphone in the distinguished track(2-Track) product design development process on limited the Design Right. The conclusion of this study summarized six hot issues eluted the design dispute between conglomerates. Thus, this analysis point arranged three point to build the product design development process on the Design Right, showed the limit of this study and suggested the following study directivity in the future.

      • 색 차이에 따른 동시적(同視的) 시각효과(視覺效果)를 이용한 제품디자인 프로세스에 대한 연구

        정석영 국민대학교 디자인대학원 2007 국내석사

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        산업디자인은 현대사회의 소비자의 생활에서 떼려야 뗄 수 없는 부분이 되었다. 주위의 다양한 산업디자인제품을 통하여 사람들은 무엇을 선택하고 어떻게 만들어야 하는가를 고민하게 되었다. 이는 기능위주의 제품이 디자인 위주의 제품으로 변화하는 것을 의미하며, 이러한 변화는 현대에 이르러 다양한 제품을 접하게 되는 계기를 소비자에게 제공하였다. 이에 따라 소비자 선택의 폭도 넓어지고 제품에 대한 이해도와 지식이 높아지면서 아름다움에 대한 안목도 높아진 것이 현실이다. 그리하여 산업디자이너의 필요성은 더욱 높아지게 되었다. 본 연구는 이러한 제품디자인의 중요성이 대두되는 현실에서 산업디자인제품이 생산되기까지 모든 단계가 중요하지만 현대에 들어서 후가공(後加工, Finishing)의 중요성이 더욱 대두되기 시작함에 따라서 새로운 디자인프로세스의 필요성이 발생함에 대한 효율적인 방안을 제시하고자 한다. 후가공 중에서도 색채 계획은 제품디자인 개발 프로세스 중 하위 단계에 있으나 초기부터 준비 되지 않으면, 효과적인 결과를 얻을 수 없는 것이 현실이다. 같은 제품이라도 색의 적용에 따라 소비자의 선호도가 차이가 나며, 같은 크기의 제품이라도 색의 적용방법에 따라 더 커 보인다거나 더 작아 보이는 차이에 따라 소비자의 선호도가 달라지는 것이다. 그리하여 제품디자인에 있어서 색의 적용은 보다 체계적이고 구체적이어야 하며, 산업디자인 프로세스(Process)에서 현재에 통용되고 있는 하위 단계에서 적용되는 것이 아닌 제품 Concept단계에서부터 이루어져야 한다는 것이 본 연구에서 주요 내용이다. 본 연구의 심화 과정에 들어가기 전에 첫 번째 단계에서 효율적인 디자인 프로세스의 전개를 제시하기 위하여, 먼저 우리가 감각적으로 느끼는 색에 대하여 이론적인 접근을 통하여 색에 대한 전반적인 내용을 정리 하였으며, 다음으로 이 색을 인지하는 시신경에 대하여 조사하였다. 조사 내용에는 시신경을 통하여 인지하게 되는 사항과 인지하기 위한 경로를 이해하기 위한 생물학적 이동 경로에 대한 내용을 정리하였다. 다음 단계에서는 색에 따른 심리적, 학습정도의 차이에 따른 선호도 및 감성의 차이를 이해하기 위하여, 색의 특징을 분석하였으며, 내용으로는 색 고유의 특징과 더불어 지역에 따른 색 선호도를 조사하여 효과적인 색사용에 대하여 알아보았다. 색의 배치에 따라서 다르게 인지되는 점을 알고자 색채 대비와 동화현상에 대하여 알아보았다. 그 결과 색의 배치 시 나타나는 긍정적인 반응을 극대화 시켜 제품에 적용하고자 하였다. 두 번째 단계로 동시적(同視的) 시각효과(視覺效果)에 대한 자료조사를 통하여 물리적인 자극에 대한 사람의 시각적 착각현상 중 긍정적인 부분을 제품에 효과적으로 적용하기 위한 방법을 찾고자 하였다. 내용으로는 동시적 시각효과에 대한 정의 및 원인에 대한 조사와 종류에 따른 분류를 통한 다양한 동시적 시각효과가 존재함을 알아내고, 이를 효과적으로 적용한 타 분야의 예를 조사하여 제품디자인 분야에 적용할 수 있는 방향을 찾고자 하였다. 세 번째 단계로 현재의 산업디자인 프로세스를 유형별로 분류하여 색적용이 가장 용이한 디자인 프로세스를 찾아내어 제시하는 것을 목적으로, 색적용이 효율적인 제품디자인 프로세스를 이해하는데 필요한 금형(金型ㆍDie & Mould)에 관하여 조사하였다. 또한 색을 효과적으로 적용하지 못한 디자인 프로세스 제품과 효과적으로 적용한 디자인 프로세스 제품의 예를 조사함으로 효과적인 색적용 디자인 프로세스를 제안하였다. 마지막 단계로 설문조사 및 RED(Remote Eye-tracking Device)장비를 이용한 실험을 통하여 소비자가 원하는 휴대폰을 만들기 위한 객관적인 데이터를 확보하였다. 연구결과 색에 대한 소비가 느끼는 이미지가 기존에 연구되어진 결과와 동일하게 어두운 색이 작아 보이고 밝은 색이 가벼워 보인다는 결과를 얻었고, 유채색(Pink, Green)의 경우 여성들의 휴대폰으로 어울린다는 결과를 나타냈다. 색의 선호도는 시대 유행색을 간과할 수 없다는 결론을 얻었다. 사회적으로 유행하는 휴대폰 색인 Black, Pink와 Green은 소비자가 휴대폰으로 어울리는 색으로 나왔다. 얇게 보이기 위하여 옆면에 장식선으로 사용된 선의 굵기는 설문의 선호도와 RED장비를 이용한 선호도의 차이가 있음을 나타냈다. 이와 같은 내용을 소비자가 원하는 휴대폰 디자인에 필요한 데이터로 활용하였으며, 이 자료를 이용한 색적용이 용이한 제품디자인 전개방향을 제시하는 것으로 연구를 마무리 하였다. These days the Industrial Design became an essential part of consumer's life. Based on various Industrial Design products around us, people have come to select something to buy and have considered carefully what products they will produce. This situation indicates well-designed products replace functional products. This change provides consumers with the chances to come in contact with various products in these days. In this regard now consumers come to have various choices in the selection of products, to enlarge their understanding and knowledge about products and to have an eye for beauty. Accordingly the need of Industrial Designers has been increased. Considering the present situation, this study proposes the effective way for new design process which has been highlighted since the Finishing became more important than any other activities in the production of Industrial Design products. Among the Finishing activities, the design of Color has to be prepared from the beginning to get an effective result even though it is regarded as subordinate. The application of Color fixes consumer's preference. For example, the difference in color may cause the same products to look different each other in size. And consumer's choice is subject to this difference. Therefore the application of Color has to be designed and detailed during the design of products, and be considered from the stage of products concept. It is the main contents of this study. Firstly to propose the effective design process before touching profound contents, this study summarizes the generals about Color through theoretical approach and then explains the optical nerve which recognizes Color. This study summarizes what are understood by optical nerve and the biological route by which the recognition is made. To understand the emotional differences and the preferences according to psychological differences and learning degrees, the characteristic of Color is analyzed. The preferences in Color according to areas are also invested to study the effective application of Color. The Contrast and the assimilation of Colors are studied to find out the recognitions are different according to the arrangement of Colors. As a result, it is studied how the positive reaction to the arrangement of Colors can be maximized and applied to products. Secondly through the research on the data for Optical Illusion, the effective way is studied, which can apply the affirmative aspect of human Optical Illusion for physical stimulus to products. The study for the definition, the cause and the classification of Optical Illusion finds that there are various Optical Illusions. And through the examination of the examples that apply the various Optical Illusions effectively in other fields, how to apply it to the design of products is studied. Thirdly to propose the most effective design process for the application of Colorably the classification of the Industrial Design process types, Die & Mould is studied. The study of Die & Mould is necessary to understand the effective design process for the application of Colors. By comparing the examples between the design processes which succeed in applying Colors effectively and which fail to do it, this study proposes the effective design process for the application of Colors. Lastly to make the cell phones which satisfy consumers, the objective data are presented, which are provided by the questionnaire and the experiment using RED (Remote Eye-tracking Device). Similar to the previous studies, this study concludes that the subject recognizes dark colors to be small and bright colors to be light. Pink and Green are found to match well with women's cell phones. It proves that Pink and Green, which are socially in fashion, are the subject's preference for his cell phone. The results of the questionnaires and the experiment using RED find that the preferences are different for the thickness of the decorative lines used to make cell phones look thin. These data are referred for the design of cell phones which consumers want. By using these data, this study lastly proposes the way to find out the product design which enables the application of Colors to be effective.

      • 제품디자인에 나타나는 유머 표현에 관한 연구 : 주방 용품을 중심으로

        박기남 홍익대학교 대학원 2003 국내석사

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        디지털 세상이 펼쳐지고 아무리 세상이 빨리 변화한다 해도 변하지 않는 인간 내면에는 유희라는 감성이 존재한다. 이제 사실적이고 복잡한 것에 더 이상 감성을 느끼지 못하는 오늘날의 소비자들은 웃음과 여유로움을 느낄 수 있는 디자인을 요구하며 제품의 특성만으로 만족하는 것이 아니라 감성을 만족시켜 주는 제품을 선호하는 경향을 보이고 있다. 이러한 상황에서 '유머'는 복잡한 현실을 실소로 웃어넘길 수 있는 순간의 여유를 줄 수 있다. 따라서 스스로 즐거움을 찾고자 고심하는 현대인들에게 기능적인 측면은 물론 감성적인 측면까지 고려해 주는 디자인 제품들은 현대인을 위한 세심한 배려이며 제품의 소비를 극대화하는 가장 강력한 요인 중의 하나가 유머라는 것을 알 수 있다. 유머적 표현은 현대 디자인에 있어서 놓쳐서는 안 될 요소로 부각되고 있다. 이미 여러 선행연구를 통하여 디자인에 있어서 유머 요소의 도입에 대한 효용성이 증명되어 디자인 요소로서의 중요성이 인식되고 있지만, 그 표현에 있어서는 직관에 의존하는 경우를 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 '유머'을 키워드로 하여 제품 디자인에 나타나는 유머 발생 요소와 그 표현방법은 무엇인지 분석하고, 내용과 의미에 관하여 연구하였다. 각 연구는 문헌 조사와 발생 배경, 사례 분석, 유형 분류 및 분석으로 순차적으로 진행되며, 도출되어진 결과를 종합하고 재해석함으로써 유머 요소의 발생과 그 표현하는 방법이 구체화되어 전달되도록 제시하였다. 2장에서는 우선 제품디자인과 유머 요소를 논하기 위해 유머 요소가 확산된 배경에 대해서 기술한다. 그리고 유머의 이해를 돕기 위해서 문헌을 통하여 유머 일반에 관한 이론적 개념과 특성을 정리하고 유머가 깃들여 있는 사례를 바탕으로 하여 ⓐ 해학(Humor), ⓑ 기지(Wit), ⓒ 풍자(Satire), 그리고 ⓓ 반어(Irony)로 유머 유형을 제시, 분류하였다. 3장에서는 유머 표현 방법으로 과장과 축소, 왜곡과 단순화, 이질적 요소의 도입 등의 형태적 ⓐ 부조화적 접근과 순간 눈에 와서 닿는 자극만이 아닌 그 이상의 내용, 기능, 재질, 그래픽 등에 의한 ⓑ 연상적 접근, 마지막으로 해체나 엽기 등이 유머러스한 요소로 작용된 ⓒ 그로데스크한 접근으로 구분하였다. 4장에서는 분석으로 도출된 요소를 바탕으로 인체를 소재로 한 주방 용품의 사례에 있어서 유머 표현 유형을 설문조사를 통하여 비교분석하고 그 내용과 상관성을 밝히는 장으로, 첫째 부조화적 접근 표현은 ⓐ 과장과 축소, ⓑ 왜곡과 단순화, ⓒ 이질적 요소의 도입 등으로 구분하여 분석한다. 둘째 연상적 접근 표현으로는 제품이 담고 있는 ⓐ 내용 ⓑ 기능, ⓒ 재질, ⓓ 그래픽 등으로 분류하여 분석하였으며, 마지막으로 세 번째 분류는 그로테스크한 접근에 의한 표현으로 ⓐ 해체, ⓑ 엽기로 분류하고 제품 사례를 중심으로 분석하여 기술하였다. 마지막으로 5장에서는 유머 표현 요소를 도입하여 제시된 제품의 유머적 표현을 입증하기 위하여 위에서 분석한 것들이 구체적으로 실천되기 위한 방법을 구체화시켜 최종 Prototype을 제시하였다. 본 연구에서는 디자인의 여러 표현 방법 중에서 유머를 주제로 한 표현 방법을 찾아보는 연구로, 감성적 디자인을 위한 유머러스한 표현과 적용 방법에 관한 연구는 더욱 지속적으로 이루어져야 하며 제품 디자인에 있어서 디자인의 또 다른 해석으로 기대한다. All men have a humor in a mind. The digital world stretches as for the feelings to be called a humor, and the world turned into quickly, running out exists in human heart. That is true, and a consumer cannot feel sensitivity in complicated thing any more any more. Consumers of the day request a design to be able to feel being to laughter and room, consumers are showing their trend to prefer the product which it is not to be satisfied, and satisfy a sensitivity of a consumer with only a characteristic of a product. A humor can give laughter to a consumer with an enemy immediately. And what they can hand over to consumers must give that they goes for happiness on the abrupt laughter that they cannot control in this situation. The functional side and sensitivity must give the side that let there be a few them to the modern people who take pains in order to find pleasure in person. It is the strongest force these things are cautious considerations for modern people, and to maximize consumption of a product. These things are just humors. Therefore, a humor enemy expression is highlighted with the element that you must not miss in a modern design. Utility about introduction of a humor element was already proved in a design through a lot of preceding study. It was proved importance as a design element was recognized, to thing the humor. We can read a case to depend on an external aspect for in the expression. It is the humor occurrence it is made 'humor' a key word, and to appear with a product design and looks up a cow in study to have read in this. I studied what the expression way was on analysis and contents and meaning. Each study is proceeded by documentation and occurrence background, reward analysis, tangible classification and analysis in order, and it is repeatedly so that a way to express occurrence and him of a humor element with what humor synthesizes the drawn results, and reinterpret humor is delivered on embodiment. First of all it is a product design and a humor and recognizes relation of a cow in a Chapter 2 and recognizes occurrence background of a humor. Also, chapter 2 straightened up the theoretical concept and characteristic that a humor was general through a lot of materials in order to help understanding of a humor, and a humor based on the reward that was collars, and presentation classified a humor type into ⓐ Humor, ⓑ Wit, ⓒ Satire, and ⓓ Irony. Three configuration recognizes exaggeration and reduction, distortion and forms such as simplification, introduction of a heterogeneous element with a humor expression way. It is not only a stimulus it comes to ⓐ disharmony enemy approach and moment snow, and to touch, and it is contents more than him. Dismantling or bizarre is for it to have been worked with a delight element by a function, materials, graphic by ⓑ association enemy approach , the last that partitioned off ⓒ grotesque approach. I recognize a reward of the kitchenware which did a human body with a material with a base with an element drawn by analysis in a Chapter 4. With analysis comparative through a humor expression tangible inquiry, clarifies the contents and a correlation. A first disharmony enemy approach expression classifies them into reduction, ⓑ distortion and simplification, introduction of a ⓒ heterogeneous element with ⓐ and a chapter and analyzes. It is the ⓐ contents that a product is making in the second association enemy approach expression. In this thesis classified a ⓑ function, ⓒ materials, ⓓ graphic and analyzed and, finally, thesis classified classification into ⓐ dismantling, ⓑ bizarre in an expression by approach three times and analyzed a product reward to the center and described them. Finally, I proved humor a few expression of the product which introduced a humor expression element in a Chapter 5, and was presented. What that analyzed for proof studied a way for it to be practiced concretely, presented Prototype by the last. I looked for an expression way to have held a humor in the subject among a lot of expression ways of a design in this study. An amusement expression for a sensitivity enemy design and study about an application way must be more consistently performed. Another interpretation of a design expects to be investigation in a product design in the future.

      • 소비심리특성을 적용한 제품디자인 연구 : 젊은층이 선호하는 저관여 제품을 중심으로

        정진형 국민대학교 디자인대학원 2007 국내석사

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        소비자의 선택을 예측하기란 참으로 어렵다. 너무 복잡한 과정을 거치기 때문에 이해가 안될 때도 있고, 너무 단순해서 원인을 추적하는 이들에게 허탈감마저 안겨줄 때도 있다. 그럼에도 불구하고 우리는 소비자의 생각과 행동을 정확히 이해하고 예측해야 한다. 소비자들 사이에서는 자신의 취향, 선호, 라이프스타일의 다양성에 대한 수요가 급격히 증가하고 있다. 쇼핑객들의 유니크한 니즈와 욕구를 충족시키기 위하여 백화점이 더 세분화되고 있으며, 전문점은 더욱더 전문화되어가고 있다. 제품들도 마찬가지다. 이전에는 콜라하면 코카콜라 하나뿐이었다. 그러나 오늘날의 소비들은 보통 콜라를 원하는 사람이 있는가 하면, 무카페인 콜라를 원하는 사람, 무설탕 콜라를 원하는 사람, 심지어는 무카페인에 무설탕인 콜라를 원하는 사람들도 있다. 우리가 살아가고 있는 시장 중심의 비즈니스 세상에서 소비자의 선택을 받기 위해서는 소비자의 인식, 태도, 흥미 등의 심층구조를 잘 이해하고 분석해야 한다. 제품에는 관여도가 높은 고관여 제품과 관여도가 낮은 저관여 제품이 있다. 그럼에도 불구하고 현재 우리 주변에는 사용자의 관여도나 사용 상황 등을 고려하지 않고 만들어진 제품들이 산재해 있다. 이는 기업이 시장이 원하는 제품보다는 자신들에게 익숙하고 상투적이며 만들기 편한 제품을 생산했기 때문이다. 이러한 제품들은 사용자들로부터 외면당하게 되며, 결국에는 제품 경쟁력 상실은 물론 브랜드 이미지나 사용자 충성도에 좋지 않은 영향을 미치게 된다. 리스크가 적은 저관여 제품의 경우, 경험이나 습관, 디자인, 반복적인 학습, 충동적인 구매욕구의 영향으로 구매행동을 유발하게 한다. 하지만, 아주 평범하고 실용적인 저관여 제품도 의식의 수면 밑에 있는 이미지를 불러내고 잠재의식적인 동기를 자극하는 경우가 있다. 이러한 관점에서 디자인에 있어서 저관여제품도 잠재의식적인 동기를 자극하는 요소를 가지고 있음은 분명하다. 현 시점에서 요구되는 소비심리특성을 적용한 저관여 제품 디자인은 무엇인가를 고찰해 보기로 한다. 그동안 저관여에 대한 이성, 감성에 따를 분류에 대한 논의는 있어왔지만 저관여 제품 디자인에 있어서 주의를 일으키는 감성니즈에 관한 정의는 뚜렷이 나타나 있지 않다. 다만 기본적인 관점은 주의는 인지심리의 감각적인 기억에서 단기 기억의 단계로 이동할 때 생기는 것이고 감성 디자인은 소비자의 감성을 색채나 소재로 형상화하거나 친숙한 디자인이라는 점이다. 이러한 관점을 결합하여 소비자는 저관여 제품을 구매할 때 무의식적으로 감성반응을 하게되고 감각기억에서 단기기억 단계로 발전할 때, 소비자의 감성을 자극해서 주의로 유도해 소비자의 잠재적인 선호를 일으킨다 것으로 가설적으로 정의하고자 한다. 마케팅 관점에서 보았을 때 저관여 구매에 있어서 무의식 혹은 의식적으로 또는 이성과 감성으로 나뉘어 구분하지만 의식적이고 이성적으로 구매하는 생필품조차도 수 많은 제품과 경쟁을 하기 위해서는 소비자의 감성으로 주위를 자극해서 다른 상품보다 돋보일 수 있도록 해야 한다. 이에 주변에서 쉽게 지나칠 수 있는 저관여 제품 중 주의를 일으키는 감성적인 니즈로 타 제품과 차별화에 성공한 사례를 정리해 보았다. 이와같이 색상, 형태, 친근함, 소재의 변화로 소비자의 시선을 유도해 주의를 줄 수 있는지와 이러한 주의와 선호가 어느정도 오버랩되는지 알아보기 위하여 서울, 경기도 지역에서 2006년 10월 1일 ~ 10월 20일동안 10대후반~30대 초반의 디자인 전공자, 비전공자를 대상으로 설문조사를 실시하였고 시선을 유도하여 주의를 쉽게 일으킬 것 같은 제품과 본인이 선호하는 제품군이 색상, 형태, 친근함, 소재의 변화전과 변화후에 있어서 변화후의 비율이 우세하였다 이 자료를 토대로 색상, 형태, 친근함, 소재가 저관여 제품에 도입함에 있어 소비자에게 주의를 줄 수 있는 요소가 되고 이는 소비자의 선호와도 연관이 있다는 것을 알 수 있었다. 이를 바탕으로 저관여 제품을 하나 선정하여 기존 제품 이미지의 단점이나 보완점을 찾아내고, 소비자가 선호하는 이미지를 대입하여 소비자의 시선을 유도하는 새로운 저관여 제품디자인을 제안하였다. Predicting consumer preference is really hard. Sometimes their complicated processes of selection make it hard to understand them, or at some other times their simplicity makes them feel in vain. Nevertheless, we should be accurate in understanding and predicting the consumer thoughts and behaviors. Consumers are rapidly growing in their demands of diversities for their tastes, preferences, and lifestyle. To satisfy the needs and desires of shoppers, department stores are growing more in detail, and stores are accelerating for further ramification into their specialty. Same thing is true with the products. In the past there was only one company, Coca Cola, when it comes to coke. However, these days tastes for even the coke alone are so diverse such as regular coke, caffeine free coke, sugar free coke, and even coke free of both sugar and caffeine all at once. To be selected by the consumers in the market driven business world where we are living, we should be able to well understand and analyze the in-depth structure of the consumer recognition, attitudes, and interest, etc. Among products, there are products of high degree relevance and those of low degree relevance. Unfortunately, a lot of products around us are produced not sufficiently considering the relevance degree or using conditions, etc. That is because companies produces products that are familiar to them, groovy, and easy to manufacture rather than the ones the market demands. Later on, such products are bound to be shunned off, and after all not only the product competitiveness will become at stake, but also the brand image or user friendliness will be affected. In the case of low relevance products which are less risky, they are prone to incite purchase behavior through the influences of experience or habit, repetitive watching, and impulsive purchasing desire. However, even a very plain and practical low relevance products sometimes recall an image beneath the surface of consciousness and stimulate a subliminal motivation. In such aspect, it is clear that low relevance products also have elements that stimulate subliminal motivation. Then, let us study what are low relevance product designs utilizing consumer psychological characteristics all about demanded at this point. Although ramifications of low relevance by reasoning and emotion have been discussed so far, there is no clearly proposed definitions of emotional needs that arouse attentions in designing low relevance products. However, the point is that fundamentally, attentions are generated when transitioning from sensory memory to short term memory, and emotional design is an image of color or materials into which the emotion of the consumer is turned or familiarized. With the above discussion considered, I propose to define emotional need as arousal of subliminal preference of the consumer, by generating an attention out of the consumer emotion when consumers unconsciously attempt to emotionally respond at a sight of low relevance products and the emotional response develops from the state of sensory memory to that of short term memory. While low relevance product purchases are associated with transitions from unconsciousness to consciousness, and those from emotions to reasoning, the reality is that in the marketing standpoint, it is necessary to make the products stand out over others by emotionally stimulating the attention of consumers in order to survive in the competitions with numerous products even in daily necessity items. In this respect, Iarranged some stories of low relevance products whose emotional marketing succeeded in highlighting the products to stand out over other products. In order to find out if changes in color, style, friendliness, and material can attract potential consumer attention, and how much overlaps are there between attention and preference, I surveyed on the people from the late teenage to early thirties October 1st, 2006 through October 20th, 2006 in the region of Seoul and Gyeonggi-do both majored and not-majored in designing. The result has led to a conclusion that changes in color, style, friendliness, and material affected the consumer attractions. Based on the conclusion, I proposed a new low relevance product designing by finding out the short points or alternatives of the existing product image after selecting a low relevance product, and associating an image preferred by consumers.

      • 인터렉션 디자인 교육과정의 비교와 평가 : 제품디자인 전공을 중심으로 = Comparisons and Evaluations of Interaction Design Curriculum : Perspectives on Product Development

        진연우 동아대학교 대학원 2010 국내박사

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        This research commissioned on developing an interdisciplinary interaction design curriculum for in Taiwan from product design perspective. The main contribution is to set the stage for an urgently needed discussion on how product design education needs to adapt the emerging interaction design contexts we are actually designing for today. The results of this study suggest a consideration of when, how, and what is taught in interaction design based on the concept of product development, which in this research was called interaction product design. While the curriculum was designed primarily for interdisciplinary program, it has the potential for generalization to other related disciplines. There are three important issues about the boundary of interaction design in this research: 1) from design, not information Engineering, 2) interdisciplinary or graduate program, 3) it is product, not art. This thesis structured the study by taking six stages. First, map out and make use of existing viewpoints of students’ projects for finding the essential competences expecting from interaction product design as pilot study. Second, a initial curriculum designed by Formative Committee from the experience of the pilot stage as an important assessment consideration of the “experienced curriculum”. Further, The Curriculum Framework was investigated as the “designed curriculum” with Interaction Design Program in both interdisciplinary program and Master program in notable design schools worldwide. An Evaluation processed by the researcher to adjust both curriculums for fitting the original requirements by survey the course descriptions the achievements from international design award, research papers in conference or journals, or students’ portfolio. After that, a new interaction product design curriculum was developed and introduced. Finally a Summative Committee was invited from Korea, Taiwan, Netherlands, U.S.A., through face-to-face, or e-mail interviewed to evaluate the suggested interaction design curriculum. Therefore, a curriculum with validation was suggested for the interdisciplinary interaction product design program for university in Taiwan. For the interaction design courses outlines and outcomes, this research found three important differences from the traditional product design curriculum for developing competences: 1) The dynamic is more than static methods, 2)Research to create, 3) Virtual product is product. 本研究致力於以台灣產品設計的角度,開發一個跨學科的互動設計課程。主要貢獻是對於產品設計教育上,為了適應今天我們實際上所真正面對的設計內容,新興互動技術的情況下,設定一個迫切需要討論的議題。本研究的結果提出一個考慮在何時、如何、及基於什麼是產品開發概念的互動設計的教學,在此本研究稱之為互動產品設計。雖然課程的主要目的是為跨學科項目,期待本研究的發現可能也可以對推廣到其他相關學科有所助益。 本研究有三個主要議題設定界線: 1) 是設計不是資訊工程, 2) 跨學科或碩士課程, 3是產品不是藝術。 論文研究的架構採用六個步驟。首先,從互動設計課程中,運用學生作品內容來鋪陳出互動設計所被期待的能力,做為前期研究。其次,形成委員會呈現出的課程內容為從先期研究理解而設置的一個初擬的“被經驗課程”。進而,從全世界知名,與產品設計相關,and為研究所或跨學科的互動設計課程的比較中,再形成一個新的課程架構,作為“被設計課程”。研究者在評估階段,透過對每個授課內容敘述,國際競賽、期刊論文中所呈現出來的學習內容,將“被經驗課程”與“被設計課程”兩個階段合併,發展成為一個新的“待評估”課程,以呼應原來形成委員會所提的互動產品課程需要。最後,邀請包括韓國、台灣、荷蘭、美國等互動設計領域專家作為評估委員,透過面對面與電子郵件訪談、針對 “待評估”課程,建議修正,而提出一個最終針對台灣的大學,跨學科互動設計課程提出具有效度的建議。 從互動設計的授課內容上面,本研究也發現跟課程規劃相關的三個不同於傳統產品設計學習的能力發展重點: 1)動態設計方法,2) 研究以創造,3) 虛擬產品也是產品。 본 연구는 타이완의 학제적 인터렉션 디자인 교육과정을 제품디자인의 관점에서 개발하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구를 통해 제품디자인 교육을 인터렉션 디자인 환경에 어떻게 적응시킬 것인가에 대한 시급한 논의의 장을 마련고자 한다. 본 연구의 결과는 본 연구에서 인터렉션 제품 디자인이라고 명명한 제품 개발의 개념에 기반을 두고 인터렉션 디자인이 언제, 어떻게, 어떠한 내용으로 교육되어야 할 것인지에 대한 제안을 담고 있다. 본 연구에서 제안하는 교육과정은 일차적으로 학제적 프로그램을 위해 개발된 것이긴 하지만 다른 관련 학문 영역에서도 일반적으로 활용될 수 있는 가능성을 가지고 있다. 본 연구에서는 인터렉션 디자인의 영역을 다음과 같은 세 가지 관점에서 다루고자 한다: 1) 정보공학이 아닌 디자인을 기반으로 논의함, 2) 학제적 또는 대학원 과정에 적용됨, 3) 예술이 아닌 제품을 대상으로 함. 본 연구는 6 단계를 거쳐 구조화되었다. 첫 번째 단계는 예비 연구로서 진행되었으며 인터렉션 제품디자인에 필요한 필수적인 능력들을 규정하기 위해 학생들의 기존 프로젝트에서 나타나는 다양한 관점들을 분석하고 활용하였다. 두 번째 단계는 "경험적 교육과정(experienced curriculum)"에 대한 중요한 평가 과정으로 예비 연구 단계의 경험들을 기반으로 Formative Committee를 구성하고 이를 통해 기초적인 교육과정이 개발되었다. 다음 단계에서는 세계적인 유명 디자인 대학의 학제적 과정과 석사 과정에서 시행되고 있는 "디자인된 교육과정(designed curriculum)"을 조사 분석함으로써 인터렉션 디자인 교육과정의 프레임웍에 대해 고찰하였다. 이러한 교육과정들을 이전 단계에서 규명된 요구사항에 적합하게 개선하기 위한 평가 과정이 진행되었는데 이를 위해 각 교육과정에 대한 설명이나 학술대회나 학회지에 출판된 관련 연구 결과, 그리고 학생 포트폴리오 및 국제적 디자인상의 수상작에 대한 분석이 활용되었다. 이후 새로운 인터렉션 제품디자인 교육과정이 개발되었고 제시되었다. 마지막으로 한국, 타이완, 네덜란드, 미국의 연구자들로 구성된 Summative Committee가 구성되었으며, 제안된 인터렉션 디자인 교육과정의 평가가 직접 또는 이메일 인터뷰를 통해 진행되었다. 이러한 평가 과정을 통해 타이완의 학제적인 인터렉션 제품디자인 교육 프로그램을 위한 보다 타당성 있는 교육과정이 제안되었다. 결론적으로, 본 연구는 디자인 능력을 개발하는데 있어서 기존의 전통적인 디자인 교육과정과 다른 다음과 같은 세 가지 중요한 차이점을 발견하였다. 1) 정적인 교육 방법보다는 동적인 교육 방법, 2) 창의적 활동을 위한 연구, 3) 제품으로서의 가상 제품.

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