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      • SECI 모델을 기반으로 한 제품디자인 교육 분석 : 중국대학의 제품디자인 교육을 중심으로

        주왕 한서대학교 일반대학원 2020 국내박사

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        제품디자인은 인간의 삶의 질 향상으로 인하여 제품의 아름다움과 개성, 재료, 기 능 등의 요소들로 상품개발을 통해 급속히 변하는 다양한 인간의 삶의 요구를 충족시 키는 것이다. 따라서 각 대학의 제품디자인전공은 제품디자인지식에 대한 이해와 디 자이너로서 필요로 하는 예술적 감각과 합리적, 이성적, 사회기술 지식을 통하여 인간 환경에 필요한 제품을 만들어갈 창조적인 제품디자이너 양성을 교육목표로 두고 있다. 본 논문은 예술학, 디자인학, 사회학, 교육심리학 등 다양한 관점에서 제품 디자인 지식 구조와 SECI 지식창조모델 관련 이론 연구를 기초로 하여, 중국대학 제품디자인 교육 현황과 교육과정 분석연구를 기반으로 제품디자인 SECI지식모델을 수립하고 SECI 모델을 기초로 한 제품디자인 교육환경을 다음과 같이 제시하였다. 첫째, 제품디자인전공 이론을 바탕으로 SECI 지식 모델을 결합하여 제품 디자인 전 공과 SECI 지식 모델의 맵핑 관계를 분석하였다. 제품디자인 개발 프로세스 분석을 통하여 나타난 제품디자인 지식 구조는 예술지식과 사회기술지식으로 나타났다. 제품 디자인 지식은 명시적 지식과 암묵적 지식으로 분리하였으며, 제품 디자인의 암묵적 지식은 구체화된 암묵지식과 자기 초월적 지식으로 구성된다. 제품디자인 지식의 특 성에 따라 SECI 지식 모델을 제품디자인으로 도입하고, 제품디자인 신지식의 형성은 사회화 단계, 외부화 단계, 종합화 단계, 내면화 단계 총 4단계로 구성되며, 제품 디 자인의 예술 지식과 사회 기술 지식은 각각의 단계에서 상호작용하여 제품 디자인의 새로운 지식 형성을 촉진한다. 둘째, 중국대학의 제품설계 교육 현황에 대한 분석을 통해 제품설계 지식구조와 SECI 지식모델에 관한 이론을 대입하여, 중국내의 대표적인 4개 대학의 제품디자인 교육과정을 분석하였다. 제품 디자인 교육 과정에는 사회화 단계 과정, 외부화 단계 과정, 통합화 단계 과정, 내면화 단계 과정으로 나눌 수 있으며, 각 단계 마다 예술 지식 과정과 사회 기술 지식 과정이 포함되어 있으며, 4단계 과정은 제품 디자인 교 육에서 공통으로 구성되고 있다. 셋째, 기존 대학의 제품디자인 교육에 대한 관찰과 경험을 통하여, 제품디자인 지 식이 SECI 지식모형 이론에서 형성된 과정을 연구하고, 제품디자인 SECI 지식창조모 형을 도출하였다. 또한 제품디자인 SECI 지식창조모형에 기반 하여, 제품디자인 지식 의 4개 단계에 필요한 교육과정 방안을 제시하고, 제품디자인 지식의 각 단계 운영을 촉진하는 관점에서 제품디자인 교육환경 방안을 제시하였다. 본 연구는 SECI 지식모델의 응용 영역을 확장하고, 제품디자인 교육 관련 이론 연 구를 더욱 풍부하게 하여 중국 대학 제품디자인 교육과정 설정 연구에 뒷받침 하도 록 제시했다. 주제어: 제품디자인, 중국대학, 제품디자인 교육, SECI 지식모델

      • 빌트인 가전 제품 디자인에 관한 연구 : 김치냉장고를 중심으로

        박종덕 조선대학교 디자인대학원 2006 국내석사

        RANK : 248703

        20~30대의 젊은 층은 집이나 가전을 소유하기 보다는 사용 하는 것에 목적을 두는 경향이 짙고, Dead Space를 최소화하고 세련된 주방을 만드는 것이 인테리어 디자인의 핵심이 되면서 Built-in 가전에 대한 연구가 본격화 되었다. '빌트인'이란 주부들이 주로 사용하는 가전기기를 붙박이 형태로 장착한 것을 뜻한다. 전체 인테리어의 조화를 감안해 가전과 가구를 배치하기 때문에 자투리 공간을 최소화하고 동선을 단축, 공간 효율성을 높이는 동시에 사용자의 편리성도 극대화할 수 있다. 빌트인 가전은 가구와 가전의 인테리어를 통일감 있게 조화시킬 수 있고, 전체를 감안해 기기들을 배치하기 때문에 공간을 최적으로 이용할 수 있다. 근래 분양하고 있는 아파트에서 주방 가구와 주방 가전인 냉장고, 김치냉장고, 식기세척기, 후드, 가스오븐레인지 등의 가전이 일체화 될 수 있도록 설계된 빌트인 시스템은 생산 방식에 있어서도 대량 생산 방식을 탈피하여 개개인의 요구에 따른 Order Made 생산 방식으로 고객 개개인의 필요에 따른 맞춤가구를 선보이고 있다. 향후 주방가구에 사용될 기기는 그 종류나 쓰임에 따라 약간의 차이는 있겠지만 Lay-Out상 Image를 연출할 수 있고 주부의 동선에 영향을 주지 않는 Built-in방식의 기기들이 현재보다 적극적으로 도입될 전망이다. 이에 본 연구자는 빌트인 가전 중에서도 필수 가전 제품으로 자리 잡은 김치냉장고 디자인에 관해 연구하였으며, 이를 위해 주방 공간의 구성, 국내·외 주방의 규격 및 빌트인 가전 현황 분석과 국내·외 주방 가구 디자인의 변화를 검토하였다. 국내·외 연구 논문 및 서적 문헌 등과 국내 평형대별 주방 스타일을 70~80~90평형대, 50~60평형대, 30~40평형대, 10~20평형대 별로 세분화하여 Positioning Map을 작성·분석한 결과 Simple함이 우선이라는 소비자 Needs를 파악하고 Easy open, Intelligent, Useful 을 키워드로 한 컨셉을 설정하고, 이 컨셉을 적용한 디자인 사례로서 110ℓ급 서랍식 빌트인 김치냉장고를 디자인하여 예시하였다. The Built-In appliance research initiated from young generation at their 20 to 30s. This young generation place more value on functionality of home and appliances. This demographic also put extra effort to minimize the 'dead space', and to furnish their kitchen areas so that their kitchen look decent. 'Built In' literally represent the a method of appliance arrangement where all appliances are built into the kitchen furniture. This 'Built In' concept make it possible to fully utilize the space and help to minimize the kitchen traffic. The 'Built In' structure promote the environment where your kitchen furnitures are naturally coordinated with your kitchen appliances. Recently, many contractors are introducing alternative way to meet the customer expectation. These contractors not only place refrigerators, KimChi Refrigerators, dish washers, hood, and range as a built in appliance. They also came up with new manufacturing process which will allow them to build furnitures to meet individual customer needs. It is expected that the built in application will spread further since the built in enable users to create the image in furniture & appliance layout. The writer focused on built in design study for KimChi refrigerator application. Study was done using published papers to review kitchen area, kitchen standard, and built in appliance industries for domestic and overseas market. The writer also developed positioning map based on kitchen size of 70~90 pyung, 50~60 pyung, 30~40 pyung and 10~20 pyung and came to the conclusion that the 'simplicity' is the number one requirement for users. Based on this conclusion, the writer established three concepts (easy open, intelligent and useful) and proceeded with design. As a result, writer submit renderings for 110L drawer type built in KimChi refrigerator.

      • 유아용 Interactive Cradle 디자인에 관한 연구

        한종희 홍익대학교 대학원 2003 국내석사

        RANK : 248703

        현대 가족환경의 변화는 다양한 형태의 가족문제를 야기하고 있다. 이와 같은 변화 속에서 전 세계가 고민하고 있는 사회문제 중 하나는 맞벌이 가족 증가로 인한 가족문제이다. 특히 맞벌이 부부들의 유아양육의 어려움으로 인한 '아이 안 낳는 사회' 는 전 세계적으로 발생하는 현상이며 출생률저하에 따른 사회 고령화현상은 국가경쟁력에 있어서도 악영향을 미친다. 이러한 연령불균형의 근본적인 원인은 가족제도 및 가족가치관의 변화라 할 수 있다. 이에 따라 과거 전통적 개념의 가족 의 본질적 역할이 쇠퇴되었으며, 가치 판단의 기준이 개인으로 변화 되고 있다. 따라서 본 논문의 2장과 3장에서는 사용자의 환경을 중심으로 다음과 같은 방법으로 디자인 개발 필요성과 요인을 인지하였다. 첫째, 가족환경의 변화와 그에 따른 문제점 중 맞벌이 가족의 문제로 가장 심각하게 대두되고 있는 모의 취업으로 인한 자녀와의 관계, 즉 유아와 부모와의 커뮤니케이션 감소에 대한 문제를 문헌고찰과 직접관찰을 통하여 인지하였다. 둘째, 유아용품시장에서 소비주체로 등장한 유아와 이를 충족키 위한 다양한 제품 출시에 따른 고가화, 고품질화, 다품종세분화, 제품사용기간의 단기화로 인한 소비자 지출비용의 증대 등을 이해하였으며, 대부분 유아의 개인 방을 소유하고 있는 상황에서 유아가구시장의 증대를 문헌고찰 및 관련 자료를 통하여 인지하였다. 셋째로는 가구시장에서의 고품질화와 고가를 형성하고 있는 유아용침대(Cradle)의 소비자 구매욕구 및 속성을 매장관찰 및 판매원 인터뷰를 통하여 과거 수동적 구매행태(판매원의 권유)에서 능동적 구매행태(직접제품을 조작하고 확인하고 구매) 즉, 가격대 성능 비에 따른 가격에 대한 심리적 만족도, 복합기능의 사용적합성 고려, 사용 조작 편리성 등을 추구하고 있는 것을 인지하였다. 또 새로운 요람제품의 변화 즉 디지털기술의 접목으로 인한 유아의 정서적, 심리적면을 충족 시켜주는 새로운 가치의 유아관련제품이 등장하고 있다. 이는 과거 요람의 단일 기능성에서 벋어나 다양한 소비자의 욕구를 충족시켜줄 수 있는 요람의 등장을 의미한다. 위에서 파악되어진 내용을 중심으로 사용자 타겟그룹을 선정하였다. 선정된 가족구성원은 맞벌이 부부와 유아로 구성되었으며 유아는 1세에서 만4세미만으로 설정하였다. 타겟그룹의 분류는 보육형태와 제품형태(기능)의 차이에 의해 분류하여 사용자프로파일을 선정하였고 선정된 그룹(4가정)을 가정방문을 통한 직접관찰과 인터뷰를 통하여 사용자 니즈를 파악하였다. 파악된 사용자 니즈의 결과는 다음과 같다. 첫째, 부모와 상호 작용할 수 있는 기능 1. 요람의 개방형 구조: 기존 안전난관의 딱딱한 이미지 탈피 2. 아이에게 다양한 자극을 줄 수 있는 기능: 시각, 촉각 등의 놀이 3. 아이와 커뮤니케이션 할 수 있는 기능(Web Camera): 아이와 떨어져 있을 때 둘째, 사용편의성을 줄 수 있는 기능 1. 놀이 시설 및 놀이 공간 2. 요람의 이동용이성 3. 유아용품수납공간 및 침구류설치용이성 파악된 사용자 니즈는 니즈별로 두 가지의 캐릭터로 설정 및 분류하였고 시나리오를 통해 스토리보드를 작성하였고 대안, A. B.로 시각화 하여 사용자들의 의견을 수렴하여 구조화 되었다. 최종적으로 구조화된 모델은 A와 B타입의 단점과 장점을 보완할 수 있는 모듈방식을 적용하였다. 사용전, 사용중, 사용후에도 사용자의 욕구에 따라서 각 유니트들을 분리 혹은 재구성할 수 있게 디자인 하였다. 이는 0세아부터 4세아까지 사용되어지는 사용성과 인간공학적 치수에 입각하여 제시하였다. 따라서 본 연구는 변화하는 사회, 문화적 패러다임 속에서 맞벌이 가족 구성원들 간의 유대결속과 올바른 정서함양에 도움을 줄 수 있는 방법으로 Interactive Design을 적용하여 앞으로 맞벌이 부부와 유아가 새로운 경험 및 가치를 생성하고 공유할 수 있는 Interactive Cradle을 제안함으로서 기존의 유아관련제품과의 차별성을 통한 시장성뿐만 아니라 맞벌이 가족의 문제요소들을 해결하는데 초석이 되었으면 한다. The change in modern family environment brings about a variety of family problems. One of the worldwide problems in a society in this change is that the increase of husband and wife both working causes family problems. Particularly, 'Society that does not give a birth' due to the troubles of bringing up the children is commonly happening in the world and an aging society according to the drop of birth rate also affects international competitiveness. The fundamental reason of age unbalance is the change of family system and its values. Therefore, the basic role of family in a sense of its traditional idea in the past has declined and the standard of its judgement of values has changed into an individual. In Section two and three of the study, on the basis of user's environment. the necessity of design development and reasons have been acknowledged as the following ways. Firstly, of the family environmental changes and problems in accordance with them, the relationship with children as a result of mother's employment that is one of the hottest issues coming into the limelight for the family whose husband and wife working together, that is the decrease of communication between children and parents have been recognized through the inquiry of documentary records and direct observation. Secondly, it was understood that infants who have appeared as consumers' subject in a market for children and the rise of consumer's expense due to rising of price, high quality, detailed multiple items, shortening of item usage period according to the marketing of diverse items in order to satisfy infants. In addition, under the circumstances that most of infants possess their own rooms, the extension of infant's furniture market was acknowledged through the inquiry of documentary records and related data. Thirdly, consumer's purchase denser and its attributes of cradle that has formed high quality and high price in furniture market were acknowledged as active purchase patterns(to purchase after assembling and checking items directly) from passive purchase patterns (to purchase by encouragement of salesman), that is psychological satisfaction concerning price according to the ratio of function to price, consideration of adequate usage of combined functions, and the convenience of usage operation through the observation of stores and their salesman's interview. Moreover, change of new cradle product, that is, infant related items of new values have appeared satisfying emotional and psychological sides of infant as a result of harmonizing digital technology. This explains the appearance of new cradle that satisfies a variety of consumer's desire getting out of sole function of cradle in the past. On the basis of the things clarified in the above mentioned, user's target group was selected. The members of family selected are comprised of husband and wife working together and infants, and infants were set up from 1 to 4 years old. The classification of the target group was divided by the difference of upbringing form and item type (function), and user's profile was selected, and user's needs were understood through direct observation and interview by visiting selected groups (4 families). The results of user's needs grasped are as follows. First, function that can be interacted with parents. 1. Open type structure of cradle : breaking from the hard image of conventional safe barrier 2. Function that can give a child diverse stimuli a sense of visual and touch play 3. Function that can communicate with a child (Web Camera) : When a chile is not together Second, Functions that is convenient to use. 1. Play facilities and play space 2. Easy to move a cradle 3. Easy to install keeping space for child's things and beddings User's needs grasped were set up and classified into two kinds of characters, drawn up story board through scenario, and user's opinions were collected and structured visualizing alternatives A and B. Finally structured model applied module method that can complement advantages and disadvantages of A and B types. It was designed in order to separate or reorganize each unit in accordance with user's desire before use, after use and during its usage. It was presented based upon the availability and human engineering measure used for 0 to 4 year old infants. Therefore, this study applies interactive design in the way of helping solidify family members of husband and wife working together and foster sentiment in changing social and cultural paradigm, and by presenting interactive cradle through which new experience and value can be created and commonly shared by couple and infant, it is desired that this study will lay a cornerstone not only for marketing through distinction between the conventional infant related goods but also to solve the elements of family problems.

      • 新製品 開發過程에 있어서 디자인 意思決定에 關한 硏究 : 電子製品 디자인品評會 지원시스템 提案을 中心으로

        고정욱 弘益大學校 産業美術大學院 2003 국내석사

        RANK : 248703

        오늘날 디자인 문제는 시장 환경의 다양화, 다변화에 따른 다면화, 다속성 양상을 띠고 있다. 또한 전자 제품 제조 기업에 있어서 제품디자인은 상품 경쟁력의 핵심으로 부각되고 있다. 그렇기 때문에 제품디자인 과정에서 디자인 의사 결정의 중요성은 기업의 경영전략과 직결된 문제로써 한층 높아지고 있다. 제품디자인은 상품기획과 생산을 연결시켜주는 역할을 하며, 상품의 전략적 내용이 구체화된 초기 모델화 과정이다. 제품 디자인 과정에 있어서 공식적인 디자인 의사결정 과정인 디자인 품평회는 상품 전략적인 내용을 생산, 개발, 영업 등의 관련 부서에 시각화 된 이미지로 전달함으로써 유관 부서의 이해와 협력을 요청하는 기능을 가진다. 이러한 개념 하에서 디자인 품평회는 제조 전반 과정을 표준화하는 원칙으로써 그 중요성은 매우 크다고 할 수 있다. 그러나 기업의 디자인 마인드 제고가 디자인 경쟁력을 향상 시키는 가장 중요한 조건으로 대두되어지고 있으며, 디자인 품평회는 그 중요성에 비하여 바람직하지 못한 방법으로 운영되고 있는 실정이다. 디자인에 대한 관심도는 한층 높아 졌으나, 디자인 인식의 부족으로 상품 개발 과정 중 디자인 전략이 왜곡 되는 경우가 번번하다. 다시 말해서 의뢰자와 결정권자의 디자인 이해도가 낮은 상태에서 이루어지는 품평회는 디자이너의 의도, 능력과는 다르게 진행되어 상품 경쟁력을 저해하는 요소가 된다. 기업에 있어서 디자인의 중요성은 일차적으로 상품의 부가가치 향상을 통한 상품경쟁력 확보에 있으며, 이차적으로는 상품을 통한 기업의 이미지 향상에 있다. 또한 디자인은 제품개발과정에 있어서 여러 전문 분야와 업무의 상관성을 가지게 된다. 그러므로 기업에 있어서 굿 디자인의 개념은 첫째, 소비자의 욕구를 선두 하여야 한다. 둘째, 계획 대비 이윤창출을 달성하여야 한다. 셋째, 제안된 디자인 결과물은 상품 기획서를 근간으로 하여야 한다. 넷째, 제안된 디자인 결과물은 조직의 역량에 적합하여야 한다. 또한 기업의총체적 관점에서 굿 디자인 창출은 기업의 디자인에 대한 이해수준, 개발 과정 흐름의 원할성, 각 해당 전문부서의 문제해결 능력의 조화 속에 가능하다. 이에 '전략적 의사결정 과정이 보다 성공적인 디자인을 창출한다.'는 보편적인 주장을 제시하고 입증함으로써 개발관련자의 공감대 형성 및 상호 협력적 System이 상품성과 효율성 있는 제품디자인을 창출하는데 중요한 기반 되어짐을 밝힌다. 이에 전략적 상품 개발을 위한 품평회의 체계화, 합리화 방안을 모색 한다. 그에 따른 방법으로 디자인 품평회의 일반적인 고찰에서 디자인 품평회의 진행과정이 프리젠테이션, 디자인 평가, 디자인의사결정의 세 가지 형식으로 취하고 있다는 것과 디자인 프로세스상의 품평회 유형을 탐구하였다. 또한 디자인 품평회가 타 분야의 회의와 구별되는 특징-l) 시각화 되어진 communication과정이다. 2)디자이너에 의해 제시된 시안의 범위가 있다. 3)가장 적정한 가치를 추구한다. 4) 비교 가치에 대한 평가이다.- 을 확인함으로써 디자인 품평회를 재조명하였다. 또한 문헌조사와 설문조사를 통하여 품평회 실태의 일반적인 모형을 제시하였다. 디자인 품평회에 대한 설문조사 결과, 대다수의 실무 디자이너들은 디자인 품평회에 대하여 개선, 체계화, 합리성이 필요하다고 인식하고 있으며, 최종 디자인 품질에 대한 디자인 품평회의 영향도가 매우 높은 것으로 조사 되었다. 그리고 디자인 개발의 일정 지연 요소는 '의사결정의 번복'이 미치는 영향이 가장 높게 나타났다. 또한 대부분의 경우 디자인 의사 결정 방법으로 참석자 다수 선호 시안 선정과 최종결정권자에 의한 선정 방법이 사용 되고 있다. 이러한 조사 결과로 본 연구에서 제기된 문제점인 '디자인 품평회는 그 중요성에 비하여 바람직하지 못한 방법으로 운영되고 있음'을 확인하고, 연구의 필요성을 증명할 수 있다. 이에 문헌조사와 설문조사와 여섯 가지의 사례 연구를 통하여 조사된 주요 문제점으로 1) 참석자의 전문성 결여의 문제점 2) 평가시스템의 부재의 문제점 3) 의사결정의 독단성의 문제점 4) 디자인 범위의 불명확성의 문제점을 도출하였다. 이와 같이 문제점은 상호 연관성을 띠고 있다. 디자인 범위의 불명확하기 때문에 의사결정을 위한 평가항목의 기준을 설정할 수 없게 되어 참석자들은 관점의 범위를 상실하게 됨으로써 신뢰성있는 의사결정에 도달하기 어려운 상황에 처하게 되기 때문에 독단적인 의사 결정에 의존할 수밖에 없어진다. 문제점의 해결책 모색은 신제품 개발을 위한 디자인 의사 결정 과정의 기본 요건으로 기존 연구에서 제시된 바 있는 예견성, 통합성, 일괄성을 확보를 근간으로 하며, AHP 기법 계층분석과정 이론의 원리와 SDG사의 전략적 의사결정 6단계 이론을 접목하였다. 또한 평가매트릭스(Alternatives solutions), 의미 분별 척도법 (Semantic Differential), 의사결정나무, 비용편익분석, α/β Model등의 평가 방법을 응용하였다. 이러한 해결책 모색 과정을 통하여 디자인 품평회의 의사 결정에 있어서 바람직한 디자인 결정을 위한 제안 항목으로 세 가지를 설정하였다. 1) 대상 기종을 디자인기획 단계에서 선정한다. 2) 개발 방향과 의사결정과정을 시각화 한다. 3) 디자인 의사결정 항목을 평가방법과 평가대상으로 구분한다. 또한 이를 충족하기 위한 11개 항목의 세부 실행 단계를 다음과 같이 제안하였다. · 대상 기종을 디자인 초기 기획 단계에서 설정. · 디자인과 관련한 의사결정 항목 분류. · 의사결정항목의 관련 부서별 업무의 상관표 구성. · 의사결정 항목별 중요도에 따라 가중치 부가. · 평가 항목의 특성에 따라 정량적, 정성적 평가 방법으로 구분. · 정량적 평가가 가능한 항목을 대상기종 및 시안 별 비교 평가. · 품평회시 관련부서별 전문성에 따라 평가항목 구분. · 대상기종에 대한 비교 하여 관련부서별 선호도 취합. · 관련 부서별 선호도를 레이더 차트 상에 도표화. · 의사결정 항목별 가중치를 레이더 차트의 축에 반영. · 레이더 차트에서 면적 값이 가장 큰 시안이 최적의 안으로 선정. 제안된 11개 항목의 세부실행과정을 통한 디자인 의사결정 과정은 시간적 효율성 및 집계의 정확성 확보를 위해서 Computer Program화가 전제 되어야 한다. 이에 제품 디자인 의사결정 지원 시스템인 가칭 PDDMS(Product Design Decision Marking System)의 모형을 본 연구의 최종 결과물로 제안한다. PDDMS는 품평회 참석자의 의견수렴을 지원하며, 이러한 과정을 시각화 및 데이터 처리를 구현하는 오프라인 프로그램이다. PDDMS의 활용에 따른 기대 효과는 1) 참석자의 이해도를 증진. 2) 선정의 타당성을 확보. 3) 개발 관련자의 개발 의욕을 고취, 4) 기업 역량에 부응하는 전략적인 디자인을 선정, 5) 결정 방법의 체계화로 효율성을 확보 6) 의사 결정 번복에 따른 Loss를 최소화로 개발기간 단축. 7)의사결정권자의 이해와 설득을 용이하게 이끌어 주는 중요 자료로 활용. 8) 디자인 업무에 대하여 기업의 전략적 경영 활동으로써 이해도를 높힘을 들 수 있다. 결론적으로 바람직한 제품디자인 의사결정 방법의 연구는 제품 개발 업무의 feed-back 으로 인한 시간적, 경제적 손실을 예방함으로써 제품 개발의 효율성을 확보할 수 있다. 동시에 상품개발 관련자의 개발 목표를 일체화함으로써 적극적인 참여를 유도하여, 조직적인 협력 체제를 마련 할 수 있다. 그렇기 때문에 전략적인 상품을 창출하기 위한 성공 가능성의 확률이 높은 방법이다. 이는 국내 기업의 제품디자인을 통한 상품 경쟁력 향상에 기여할 것이다. These days, problems in design are caused by various different market situations, multi-lateralization, and multi-nature. Moreover, product design in electronic product manufacturing is the keystone of product competitiveness. Therefore, it is becoming more important that decision-making be linked directly with managerial strategy in the product design-developing process. Product design plays an important role between product projects and production, and product design is the process of making prototypes in which the strategic contents of the product materialize. Design appraising meeting , the official design decision process of the product design process, involves various divisions in an organization cooperating with and understanding other divisions by conveying products' strategic contents related to functions like production, development, marketing, etc., in one overall image. Using these concepts, design appraising meeting is a very important principle in standardizing the general process of manufacturing. However, developing the "design mind" of a business has become the most important condition in elevating design competitiveness, and design appraising meeting is often executed erroneously, especially given its importance. Even though the concern for and interest in design is increasing, design strategy is frequently given insufficient emphasis in goods developing process, mainly because of a lack of understanding of design. In other words, design appraising meeting conducted with little understanding of client and investor needs can obstruct product's competitiveness because it takes place with different expectations of a designer's intentions and abilities. The importance of design in business is primarily in guaranteeing improved value added to goods and, secondarily, in elevating a business's image via its product. In addition to that, design correlates with many other professional phases in the product development process. Therefore, the concept of good design in business should be as follows: 1) leading the customers' desire 2) making high profits; 3) being based on the suggested design result for the development of a product; 4) bringing an appropriate suggested design result given systematic capacities. Moreover, good design is generally possible when there is a harmony between managers' understanding of design, smoothness in development process, and adequate problem-solving abilities in the divisions involved in the process. Research from this point of view has presented and proved the universal opinion that "Strategic decision-making processes create more successful designs," and that developers' formation of sympathy and a mutual cooperative system can be based on competitive and effective product design. Therefore, we research organizational and rationalization plans of design appraising meeting for strategic goods development. According to this research, the general considerations of design appraising meeting processes in design appraising meeting takes four forms - presentation, design evaluation, and design mind decision and studying appraising meeting types in the design process. In addition, the distinctive features for design appraising meeting, as compared with other processes in product design, are as follows. 1) it is a visualized communication process 2) it has a tentative scope as suggested by a designer 3) it seeks the most appropriate value 4) it is the evaluation of comparative value. By examining these features, design appraising meeting can be refined. Moreover, general types of actual conditions in design appraising meeting, obtained from investigation of relevant literature and questionnaires, are presented. In answering the questionnaire on design appraising meeting, most practical designers recognized the need for improvement of, organization of, and rationality in design appraising meeting. In addition, the influence power of design appraising meeting in determining final design quality was found to be very high. Moreover, changes in decision-making techniques were large delaying factors in scheduling design development. In addition, most design decision-making processes were chosen based on majority preference and the opinions of a final decision maker. The institutional problems discovered by this research are based on the fact that design appraising meeting is often executed erroneously given its importance, and as such, necessitates more research. Thus, through literature investigation, the questionnaire, and six case studies, the main problems were found to be as follows: 1) a lack of professionalism on the part of the study participants 2) the absence of an evaluation system 3) dogmatism in the decision-making process, 4) an undefined design range. These problems are related to each other. Because of indefinite design ranges, companies cannot set up the standard of evaluation on which to base decisions, so the participants lose view of the range. As a result, they cannot reach a confident, set mind decision, and thus, cannot avoid lack of creativity and dogmatism in the decision-making process. The solution to these problems is based on high levels of planning in the design process, unification of various divisions involved in the process, and consistency. These are the basic requisites of design decision-making when developing a new product graft theoretical principle of class analytical process in the AHP technique, as well as the six steps of strategic decision-making in to SDG Company. Also applied were alternatives solutions, such as Semantic Differentials, Design Decision-Making Trees, Cost/Benefit Analyses, and α/β Model Evaluations. Through these solution processes, three prior conditions which must be accomplished in design decision making were set up. They are as follows: 1) comparative object models should be set up in the design planning steps 2) visualization of decision-making is needed to supplement the limitation of human recognition faculties in mind decision, and it is a process of visualized communicating design features 3) the process should have clear delineations between the evaluation and evaluation objectives of various decision-making items in the design process. These three prior conditions of Product Design Decision-Making are vital to successful product design. To supplement these conditions, a detailed, practicable process of eleven steps was suggested. · Establish a comparative model objective in the early stages of design. · Classify the mind decision items related to design. · Organize a correlation coefficient table for the work of related divisions in the Product Design Decision-Making items. · Add weight according to the importance of each Product Design Decision Making item. · Divide using quantitative and qualitative evaluation methods, according to the features of each evaluation item. · Perform a comparative evaluation of items possible for qualitative evaluation according to objectives and the tentative design plan. · Divide evaluation items according to professional tasks in company divisions involved in the design- competitive exhibition. · Calculate the expected value in comparison with the objectives in the evaluation. · Create diagrams showing the maximum from a radar chart of preferences in company divisions. · Reflect the weight of each decision-making item on a radar chart · Select an overall tentative plan based on the plan shown for the appropriate area on the radar chart. This process based on the suggested eleven items is based on computer programming assumptions of time effectiveness and statistical accuracy. After conducting this research, we suggest the PDDMS (Product Design Decision Making System) Model be used in this endeavor. PDDMS supports participants' opinions in design appraising meeting, and PDDMS is the off-line program which make this process visualization and data gathering possible. Practical expectations of PDDMS are as follows: 1) promotion of design process participants' understanding 2) guaranteeing of propriety for selection 3) inspiration of related developers' desire for development. 4) selection of strategic design suitable to business capacities; 5) guaranteeing of efficiency through decisive organization 6) shortening the development period by minimizing the losses caused by changing decisions after the design process has already started. 7) applying the most vital data needed in enhancing decision makers' understanding of the project and facilitating agrement. 8)raising understanding of strategic design-managing activities in the business. In conclusion, research on Product Design Decision-Making methods in effective product design is that they induce positive participation by guaranteeing time-saving, economical effectiveness in process feedback and unify the overall goals for the employees involved in a product's development. These two results lead to an organized cooperation system. we can then increase the chances for success in the design, production, and selling of strategic goods, This leads to higher product competitiveness in domestic business.

      • 환경 친화적 제품 디자인을 위한 재료 연구

        이한나 국민대학교 테크노 디자인 전문 대학원 2006 국내석사

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        보다 덜 파괴적인 방향으로 산업을 이끌어가려는 시도는 산업혁명 초창기부터 있어왔다. 그 당시에도 너무나 많은 피해와 심각한 오염을 불러와 질병 발생률과 사망률을 급격히 증가시킨 공장에 대해 규제를 가했다. 그 후 산업화의 폐해에 대한 천형적인 대책은 ‘덜 나쁜’ 방식을 찾는 것이다. 여기에 줄이고, 피하고, 최소화하고, 억제하고, 제한하고, 저지한다 등의 친숙한 용어들이 등장했다. 이 용어들은 그간 오랫동안 환경에 관련된 제안이 나올 때마다 늘 중심에 자리했으며, 현재 산업계에서 채택하고 있는 환경 의제의 핵심을 이루었다. 이러한 사후처리 방식의 환경 정책은 막대한 시간과 자금이 필요하다. 따라서 환경이라는 단어를 내세운 모든 노력에 기업들은 부정적일 수밖에 없다. 이미 환경을 훼손하는 원인에 대한 기본적 요소를 제거하기 위해 많은 연구가 진행되어 오면서 사전처리 방식으로의 전환이 되고 있다. 이러한 사회적 배경에 발맞추어 우리 제품 디자이너들도 환경 친화적 디자인 방법론을 모태로 환경 친화적 재료를 통한 디자인 개발을 함으로써 환경 문제를 소극적으로 다뤄왔던 최근의 디자인 방향을 확대하여 궁극적으로 환경 친화적 제품 개발에 효율적으로 일조를 할 수 있게 하는 것이 이 논문의 목적이다. 본 논문의 내용은 다음과 같다 제1장 서론 환경 친화적 제품 디자인의 올바른 방향 설정을 위해 먼저 환경의 심각성과 시대적인 환경문제의 관심을 설명한 후, 디자이너의 역할로서 환경을 고려한 디자인의 필요성을 강조하였다. 또한 총체적 시각에서 환경 친화적 디자인의 접근 방법을 토대로 디자이너가 제품개발을 함에 있어서 재료선택의 중요성을 강조하고 좀 더 구체적이고 적극적인 자세를 도모하는데 의의를 두고자 하였다. 제2장 환경 문제와 의식 변화에 대한 고찰 제2장에서는 본 주제의 연구를 토대로 한 문헌 조사를 통하여 환경문제의 실태와 원인을 알아보고 우리의 의식 변화에 대해 알아보았다. 각 나라별로 환경 문제에 대한 실태와 대응책에 대해 간단히 설명하였고, 소비자의 의식 변화로 인하여 기업 환경과 생산자의 환경 의식이 변화할 수밖에 없음을 역설하고, 그로인해 디자이너 역시 그 추세에 발 맞추어가야 함을 강조함으로써, 디자이너가 환경 문제에 대해 더욱더 큰 관심을 가져야 함을 설명하였다. 제3장 제품과 재료 관계의 발전 디자인 프로세스의 가장 첫 단계인 재료선택이 신중하게 이루어져야 함을 강조하였으며, 제품 구성 요소의 재료선택이 연구 가치가 있음을 보여준다. 제4장 관련 개념의 이론적 배경 환경 문제에 대한 관심고조로 이슈화된 많은 환경 친화적 관련 개념들이 제시되었다. 그 중 5가지 개념들을 한 번 더 정리함으로써 환경 친화적 개념들에 대한 이해도를 높이고 재료에 대한 부분을 추출하고 공통 요소를 찾아보았다. 제5장 환경 친화적 재료 사용 4장에서 추출한 핵심 요소별로 환경 친화적 제품을 위한 재료를 3가지 카테고리로 분류하고 그것에 대한 사례조사를 통해 앞으로 나아가야 할 방향을 찾아보았다. 많은 신소재 중에서 제품 디자인 실무 중인 디자이너들에게 환경 친화적인 면에서 재료 선택 시 꼭 스터디가 필요한 6가지 재료에 대해 고찰하였다. 지금 현재 개발 중인 재료에 대한 연구로써, 향후 환경 친화적 재료의 개발에 대한 관심을 높이고 디자인 프로세스 과정에서 재료선택 시 디자이너가 간과하지 않도록 방향을 제시하였다. 제6장 설문 조사 및 분석 실무 종사 중인 154명의 제품 디자이너들을 대상으로 환경 문제에 대한 관심도과 환경 친화적 재료의 인식을 알아보고자 설문 조사하여 분석하였다. 제7장 결론 우리가 앞으로 추구해야할 ‘환경 친화적 제품 디자인’을 위해 여러 가지 환경 친화적 개념의 핵심 요소를 추출하여 재료에 대한 다양하고 실질적인 연구가 필요함을 강조하고, 디자이너들이 무분별한 디자인으로 환경오염의 주범이 되지 않도록 재료 선택에 도움이 되고자 하였다. The trial to more destroyed method already existed from the industry age. In those day, the industry made the pollution, thus the government restricted the factory which was caused to increase the rate of illness and death. It is way they tried to find ‘the less destroyed method’. The familiar word existed as ‘lessen’, ‘avoid’, ‘minimize’, ‘suppress’, ‘restrict’, ‘block’. These words are the icon of the pollution, and show the policy of the pollution. ‘Afterward management method’ needs much money and time, so they thought about ‘before management method’ which remove the factor to destroy the nature. Thus designers have to consider environmental friendly materials, the question of the environmental issue is no longer passive concept to the customer. I examined the condition and the cause of the environmental issue with the examination of the records. I explained each country's condition and correspondence driefly. And the condition of the company! and the recognition of the production have to be changed by the change of customer's mind, so I stressed! that designers have to follow the modern trend. It is why designer have to consider the issue. Environmental concept was presented, because they thought about environmental issue deeply. By arrangement 5 concepts, I tried to understand environmental concept exactly, to abstract the concept of the material, and to find the common. In the 4th chapter, I classified three categories, and tried to show how to make it better with case study. And I considered 6 materials, which designers have to study when they choose to select the material. This is the research for developing materials, I want that they are interested in developing future materials. And I show the way of design process, because I don't want that they miss the factor. I questioned 154 item design professionals about the concern of the environment, the understanding of the environmental friendly material, and analyzed the result. Desingers have to be carefully when they choose the material carefully, if they don't want to be the criminal of the environmental pollution. By analyzing environmental new materials, I could confirm the interest of the study of the material. The design have to be satisfied with the requirement of the age, it is the purpose of the research.

      • 제품디자인에 있어서 유희적 표현에 관한 연구 : FCB Grid 모델에 따른 제품 유형을 중심으로

        최연수 조선대학교 대학원 2017 국내석사

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        In the field of design, amusing expressive element is one of the most widely used elements. Especially, in the field of product design, this element has been used in various way. However, not always does this element give positive influence. This research is for suggesting amusing elements by type of a product to apply it to the product design. In this research, amusing elements, that had been classified with various viewpoint by researchers through preceding research analysis, were newly re-classified into 4 factors and 11 detailed factors, and the following traits were suggested. By using FCB Grid model that is frequently used in advertisement field, types of products were classified, and amusing elements by each type was deducted. As a result, according to the involvement and Think-Feel field, there were different amusing elements. Also, there’s correlation between suitability and preference of amusing elements that appeared in each field. It is expected that this research can be used as a standard to apply proper amusing elements according to the types of products when designing products. 디자인 분야에서 유희적 표현요소는 널리 사용되는 표현 요소 중 하나이다. 특히 제품디자인의 영역에서 유희적 표현요소는 다양한 방식으로 활용되어져 왔다. 하지만 이러한 유희 요소가 항상 긍정적인 영향만을 주진 않는다. 본 연구의 목적은 이러한 유희 요소를 제품의 유형별로 그에 맞는 유희 요소를 제시하여 제품 디자인에 적용시킬 수 있도록 하는 것이다. 본 연구에서 선행 연구 분석으로 통해 연구자에 따라 다양한 관점으로 분류해 낸 유희 요소를 새롭게 네 가지 요소와 11가지 세부 요소로 재분류하고, 그에 따른 특징을 제시하였다. 광고 분야에서 주로 사용되는 FCB Grid 모델을 활용하여 제품의 유형을 분류하고 각 영역별로 나타나는 유희 요소를 도출하였다. 연구 결과 관여도와 Think-Feel 영역에 따라 유희 요소가 다르게 나타나는 것을 알 수 있었다. 또한 각각의 영역에서 나타나는 유희 요소의 적합성과 호감도가 서로 상관관계가 있음을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 제품을 디자인하는데 있어서 각각의 제품 유형에 따라 적절한 유희 요소를 적용할 수 있는 기준으로 활용되길 기대한다.

      • 제품디자인 개발 유형에 따른 디자인방법론 적용 가이드라인

        김유빈 조선대학교 대학원 2017 국내석사

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        산업이 발전함에 따라 디자인 패러다임 또한 변화하고 진화해왔다. 산업화를 이끄는데 있어 제품디자인의 역할은 조형성을 넘어 통합적 사고를 통한 문제해결을 중심으로 변화해 왔고, 이에 다양한 제품디자인의 창의적인 아이디어를 통한 문제해결 능력이 요구됨에 따라 다양한 방법론들이 등장하고 적용되어왔다. 다양한 방법론의 등장으로 창의적인 아이디어를 도출할 수 있는 논리적인 방안으로 인식하고 있으나 복잡해진 제품개발 프로세스를 대응할 수 있는 방법론의 부재로 제품개발 프로세스별 상황이 고려되지 못하는 한계점을 확인할 수 있었다. 이에 본 연구에서는 제품디자이너 관점에서 디자인방법론의 체계적인 접근을 지원할 수 있는 방안으로 제품디자인 개발 유형 및 특성을 재분류 하고 제품개발 프로세스에 따라 적용 가능한 디자인방법론을 제안하고자 한다. 그 과정으로 기술‧기능‧감성‧조형을 기준으로 혁신제품을 분석하여 제품디자인 개발 유형을 'SE유형', 'SEF유형', 'SEFT유형' 3가지로 분류하였다. 각 유형별 제품개발 프로세스에 따라 적용할 수 있는 디자인방법론을 도출하기 위해 프리그룹핑과 동질성 분석을 시행하였다. 결과 값을 맵으로 구체화한 후 적용 패턴을 파악하였으며, 패턴을 기반으로 제품디자인 개발 유형에 따른 디자인방법론 적용 가이드라인을 플로차트로 제안하였다. 이는 제품개발 유형에 따른 제품개발 프로세스의 특성으로 고려한 디자인방법론을 제시한 연구결과로 혼재되어있는 디자인방법론의 사용시기를 제품개발 프로세스 별 상황에 따라 제안함으로서 제품디자이너들의 창의적인 사고를 통한 문제해결 능력이 요구되어질 때 효율적으로 활용될 수 있는 도구로 활용되어지길 기대한다. Design paradigm has experienced transformation and evolution with the industrial development. The role of product design has been changed arraying its focus mainly on problem solving by integrative thinking beyond the formativeness. As there has been a rising demand of problem solving ability using innovative ideas on various product designs, a variety of methodologies have been appeared and applied. The study figured out limitations of insufficient considerations for different product development processes due to absence of methodologies to come up with more complex product development processes even though such various methodologies were deemed a logical way to draw innovative ideas. To this end, the study attempts to present design methodologies applicable to different product development processes through and after regrouping of the development types and nature as a way to better approach design methodologies systematically from the viewpoint of a product designer. As the concerning process, innovative products were analyzed based on technology, function and formativeness and also classified the development types into ‘SE’, ‘SEF’ and ‘SEFT’. Free grouping and homogeneity analysis have been conducted to draw the design methodologies applicable to each type of development process. Base on the analysis results, application pattern was identified through map specification then guidelines for design methodology application was suggested according to the development types of product design. As this study suggests an application tool of design methodologies according to the suitable situation of design development process including development types and timing considering characteristics of product design development process, it is expected that the suggested methodology could be used as an effective tool when it comes to the demand of problem solving ability by product designers’ innovative thinking.

      • 전문계 고등학교의 제품디자인 교육에서 ASIT를 활용한 아이디어 발상 수업방안에 관한 연구

        강초롱 국민대학교 대학원 2010 국내석사

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        디자인에 대한 관심은 정보화, 개방화로 인하여 그 어느 때 보다 관심이 높아지고 있다. 산업은 물론 사회의 각 분야가 디자인의 개발과 적용에 힘쓰고 있으며, 교육 과정 또한 디자인에 관한 이해와 연구에 그 어느 때보다 힘써야 할 때이다. 특히 디자인 교육에 있어서 창의성은 통찰력과 인지 력 등을 바탕으로 주어진 문제에 대해 유연하고 합리적으로 사고하여 독창적이면서도 유용한 해결안을 만들어내는 능력 또는 사고과정 이므로 이에 대한 연구는 필수적이라고 할 수 있다. 인류는 창의성의 본질과 그 활용법에 대해, 지난 수 십 년간에 걸친 학문적 연구를 통해 괄목할만한 연구결과를 일구어냈다. 그 중의 하나가 러시아의 과학자이며 발명가인 겐리히 알트슐러(Genrich Altshuller)에 의해 연구 개발된 TRIZ이다. 이 방법론은 현재 과학 기술 창의력 분야에 새로운 패러다임을 제시한 획기적인 이론으로 평가 받고 있다. 그러나 TRIZ에서 언급하는 40가지 발명원리는 아이디어 개발을 위한 주요 도구이기는 하지만, 배우기가 어렵고 실제로 사용할 수 있을 정도로 익히려면 상당히 많은 시간이 소요된다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 로니 호로위츠(Roni Horowitz) 박사가 이와 유사하면서도 보다 간편한 ASIT(Advanced Systematic Inventive Thinking)라는 기법을 개발하였다. ASIT는 TRIZ의 특정한 성격의 문제와 관련된 원리, 그리고 자주 쓰이지 않는 원리 등을 배제시키거나 유사한 원리들은 하나로 묶어 정리한 것으로, 일정한 법칙에 따른 사고과정에 그 기반을 두고 있기 때문에, 학습하기 쉽고 문제를 창의적인 시각에서 볼 수 있게 함으로써 과거에 전혀 생각하지 못했던 새로운 아이디어를 떠올리게 도와준다. 따라서 본 연구에서는 생각을 단순화시켜 창의적인 해결책을 찾을 수 있도록 도와주는 사고 기법인 ASIT이론을 활용한 아이디어 발상 교육 프로그램을 제안하고 실제로 수업에 적용하여, 디자인 발상 교육의 새로운 가능성을 제시하는 데 그 의의가 있다. 제품디자인의 아이디어 발상 교육을 위한 ASIT의 활용방안을 탐색하기 위해 다음과 같은 내용으로 연구를 진행하였다. 첫째, 제품디자인 교육의 목적과 프로세스, 제품디자인 교육에서의 아이디어 발상을 문헌을 통해 살펴보았다. 이는 제품디자인 아이디어 발상 교육에서 ASIT를 활용하는 것의 이론적 근거가 된다. 둘째, 제품디자인 아이디어 발상 교육의 실태파악을 위해 재직 중인 교사와 학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 이를 토대로 제품디자인 아이디어 발상 교육에서의 문제점을 파악하고 나아갈 방향을 살펴보았다. 셋째, ASIT의 이론을 고찰한 후, 제품디자인에서 ASIT 사고기법을 어떻게 적용시킬지 적용가능성을 연구하고, ASIT의 아이디어 발상 단계를 재정립하여 단계별 교육프로그램을 제시하였다. 넷째, 제품디자인 교육에서 ASIT를 활용한 아이디어 발상 교육 프로그램을 제안하고 실행한 후 수업에 참여한 학생들의 결과물과 설문을 통해 프로그램의 결과를 검증하였다. 다섯째, 제품디자인 교육에서 ASIT를 활용한 아이디어 발상 수업방안에 관한 연구의 요약과 결론을 맺고 후속 연구에 대한 제언을 하였다. 본 연구의 결과로 제시한 ASIT를 활용한 아이디어 발상 교육 프로그램은 아이디어 발상 수업을 어느 정도 접해본 학생들에게 다양한 발상법을 학습시키기 위해 전문 계 고등학교 2학년 제품디자인 시간에 편성하였으며 주 1회 3시간으로 4주차 과정의 수업으로 계획되었다. 제품디자인에서 ASIT를 활용한 아이디어 발상 교육 프로그램은 ASIT의 이해단계, 분석단계, 표현단계, 평가단계의 순으로 총 4단계로 나뉜다. 1단계 이해과정에서는 ASIT를 활용한 아이디어 발상의 원리와 사고기법 등 이론적인 내용을 이해하고 ASIT의 적용사례들을 통해 구체적인 내용을 학습한다. 2단계 분석과정에서는 주어진 대상물의 형태와 기능을 관찰하고 ASIT의 원리를 바탕으로 문제점을 정의ㆍ분석하며 디자인 개선의 목표를 설정한다. 3단계 표현과정에서는 ASIT의 사고기법을 활용하여 문제점을 해결할 수 있는 다양한 방법을 탐색하고 시각적으로 표현한다. 4단계 평가과정에서는 자신의 디자인 진행과정과 결과물을 발표하고 ASIT의 원리와 사고기법을 바탕으로 디자인 결과를 평가하는 단계이다. 그 결과, ASIT를 활용한 발상 수업이 문제해결을 위한 창의적인 아이디어 도출에 도움을 주었음을 알 수 있었고, 이를 통하여 제품디자인에 대한 흥미와 자신감이 향상되었음을 알 수 있었다. Interest in the field of design has risen significantly these days due to informationalization and liberalization. Not only the design industry but also all fields of the society are striving for the development and application of designs. Now is the time to focus on the enhancement of the understanding of designs in terms of the educational curriculum. Such research is necessary as creativity in the field of design education is an ability and process of thinking to think flexibly and reasonably about given matters and helps find a unique and useful solution based on insights and recognitions. Mankind has drawn remarkable results on the essence and application of creativity through researches made during the past decades. One of them is TRIZ, studied and developed by Genrich Altshuller who was a Russian scientist and inventor. This methodology is now appraised as an epoch-making theory which provided a new paradigm to the field of scientific technology and creativity. However, although forty inventive principles mentioned in TRIZ are the major means to develop ideas, it is quite difficult to learn them and takes a significant amount of time to use them. In order to solve such problems, Doctor Roni Horowitz developed a similar but easier technique called the Advanced Systematic Inventive Thinking (ASIT). ASIT excludes principles related to the problems of particular features of TRIZ and those that are not used often. It is also a collection of principles related to each other. As it is based on a thinking process according to a definite principle, ASIT helps learners learn things easier and view them at a more creative aspect and think of new ideas that they had never thought of before. Therefore, the purpose of this study is to propose an educational program of innovative thinking based on the ASIT theory which simplifies thoughts and helps learners find creative solutions, apply them to a real class situation, and show a new possibility of design education. In order to examine the application of ASIT for innovative ideas of product designs, the study has been made as follows: First, it examined the objectives, process, and innovative ideas of product design education through various documents. This becomes the theoretical foundation of the application of ASIT in the education of producing innovative ideas in product design. Second, a survey was conducted among teachers and students in order to investigate the conditions of the education of producing innovative ideas in product design and based on the results, it examined the current problems of product design education and its future aims. Third, this study studied the ASIT theory, examined the application possibilities of thinking techniques in product design, and suggested a multi-leveled educational program by reorganizing the steps of presenting ideas of ASIT. Fourth, this study proposed an educational program of innovative thinking based on the ASIT theory, conducted it, and verified the results of the program of the learners who participated in class through a survey. Fifth, it summarized the research on teaching methods for innovative thinking in the ASIT and made a conclusion and proposal for future studies. The educational program of innovative thinking based on the ASIT theory which is the result of this study was organized once a week for three hours per day and for four weeks in the product design class of second graders in a technical high school in order to make them learn various ways of thinking. The learners had already been exposed to such classes of innovative idea thinking. The educational program of innovative thinking based on the ASIT theory in product design can be divided into four stages: understanding, analysis, expression, evaluation. The first stage-understanding-consists of the process of understanding the principles and thinking methods of idea thinking based on ASIT and learning specific contents through ASIT case studies. The second stage-analysis-consists of the observation of the shape and function of the given object, defines and analyzes the problems based on ASIT principles, and sets objectives to improve designs. At the third stage-expression-learners use ASIT thinking methods, seek for various methods to solve problems, and express them visually. At the fourth stage-evaluation-learners present their results of the design progression and evaluate their design results based on ASIT principles and thinking methods. In conclusion, classes using ASIT help learners derive creative ideas to solve problems and through this process, interest and confidence in product design increases.

      • 문화적 특성이 반영된 제품디자인에 관한 연구 : 삶는 소형세탁기 디자인을 중심으로

        김하남 동서대학교 디자인&IT 전문대학원 2010 국내석사

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        21세기는 소비자의 다양한 Life style에 따른 생활 소비 환경의 변화와 함께 문화적인 요소가 제품의 경쟁력을 결정짓는 핵심적 요소로 부각되고 경제적 차원에서 전략적 개념으로 등장된 점을 주시할 필요가 있다. 문화적 요소가 적용되지 않은 디자인이 존재할 수 없다는 관점은 이미 디자인 프로세스 개발 과정에서 보편적으로 인식되어지고 있다. 지난 40년간 디자인의 주요 이슈(Issue)들을 살펴보면 1960년대에는 미적 가치를 추구하는 심미성에, 1970년대는 판매 전략에 따른 시장성에 중점을 두었고, 1980년대에는 기술적 표현이 관심의 대상이었으며, 1990년대에는 제품의 사회성을 중시함으로써 표면적이진 않지만 소극적으로 문화적인 요인이 적용되고 있음을 알 수 있다. 그리고 새로운 세기인 2000년을 맞이하면서 디자인의 문화성을 표방하게 되었는데, 이러한 경향은 문화가 새로운 경쟁의 수단으로 부각되고 있는 시대적 흐름이 디자인에도 영향을 미치게 되었음을 알리는 것이다. 문화가 반영된 제품디자인은 일종의 상징이라고 할 수 있다. 문화의 상징체계가 도구를 사용하는 ‘물질문화’로 투영된다고 볼 수 있다. 또한 제품디자인은 소비자의 만족을 이끌어내는 방편으로 문화를 제품디자인에 융화시킨다. 문화를 이끌어내지 못하는 제품디자인은 더 이상 소비자들에게 호응을 받지 못한다. 이를 해결하기 위해서 제품디자인은 제품의 사용성이나 경제성, 상징성 그리고 문제점을 찾아내고 그러한 문제점의 개선과 문화를 담아내는 그릇으로서 디자인을 진행하게 되었다. 이는 궁극적으로 소비자의 생활양식에 가장 밀착된 제품디자인을 추구한다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 선행 연구논문, 서적과 관련 간행물에 나타난 문화와 디자인의 상관성에 대한 이론적 고찰을 통해서 문화적 특성을 담은 제품디자인 개발 성공 사례들의 내용을 분석하고 ‘문화적 특성이 반영된 제품디자인’의 중요성과 제품디자인에 반영된 문화적 특성에 대해 정의하였다. 그리고 한국의 전통적인 삶는 세탁문화를 제품에 접목하는 디자인개발 과정을 ‘사례연구’로 진행하였다. 본 연구는 ‘삶는 전용 소형세탁기’ 디자인을 제안하는 것이 주된 목적이다. 삶는 전용 세탁기 디자인 제안에 있어서 첫째, 한국의 세탁문화에 대해 고찰해보고, 세탁기에 관련한 시장 조사 및 Image Map분석과 소비자 인터뷰를 통해 소비자의 Needs를 파악하였다. 위와 같은 조사와 자료분석의 과정을 통하여 한국적 삶는 세탁문화의 특성이 반영된 ‘삶는 전용 소형세탁기’ 디자인을 연구 최종결과물로 제시하였다.

      • 제품디자인에 나타나는 유머 표현에 관한 연구 : 주방 용품을 중심으로

        박기남 홍익대학교 대학원 2003 국내석사

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        디지털 세상이 펼쳐지고 아무리 세상이 빨리 변화한다 해도 변하지 않는 인간 내면에는 유희라는 감성이 존재한다. 이제 사실적이고 복잡한 것에 더 이상 감성을 느끼지 못하는 오늘날의 소비자들은 웃음과 여유로움을 느낄 수 있는 디자인을 요구하며 제품의 특성만으로 만족하는 것이 아니라 감성을 만족시켜 주는 제품을 선호하는 경향을 보이고 있다. 이러한 상황에서 '유머'는 복잡한 현실을 실소로 웃어넘길 수 있는 순간의 여유를 줄 수 있다. 따라서 스스로 즐거움을 찾고자 고심하는 현대인들에게 기능적인 측면은 물론 감성적인 측면까지 고려해 주는 디자인 제품들은 현대인을 위한 세심한 배려이며 제품의 소비를 극대화하는 가장 강력한 요인 중의 하나가 유머라는 것을 알 수 있다. 유머적 표현은 현대 디자인에 있어서 놓쳐서는 안 될 요소로 부각되고 있다. 이미 여러 선행연구를 통하여 디자인에 있어서 유머 요소의 도입에 대한 효용성이 증명되어 디자인 요소로서의 중요성이 인식되고 있지만, 그 표현에 있어서는 직관에 의존하는 경우를 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 '유머'을 키워드로 하여 제품 디자인에 나타나는 유머 발생 요소와 그 표현방법은 무엇인지 분석하고, 내용과 의미에 관하여 연구하였다. 각 연구는 문헌 조사와 발생 배경, 사례 분석, 유형 분류 및 분석으로 순차적으로 진행되며, 도출되어진 결과를 종합하고 재해석함으로써 유머 요소의 발생과 그 표현하는 방법이 구체화되어 전달되도록 제시하였다. 2장에서는 우선 제품디자인과 유머 요소를 논하기 위해 유머 요소가 확산된 배경에 대해서 기술한다. 그리고 유머의 이해를 돕기 위해서 문헌을 통하여 유머 일반에 관한 이론적 개념과 특성을 정리하고 유머가 깃들여 있는 사례를 바탕으로 하여 ⓐ 해학(Humor), ⓑ 기지(Wit), ⓒ 풍자(Satire), 그리고 ⓓ 반어(Irony)로 유머 유형을 제시, 분류하였다. 3장에서는 유머 표현 방법으로 과장과 축소, 왜곡과 단순화, 이질적 요소의 도입 등의 형태적 ⓐ 부조화적 접근과 순간 눈에 와서 닿는 자극만이 아닌 그 이상의 내용, 기능, 재질, 그래픽 등에 의한 ⓑ 연상적 접근, 마지막으로 해체나 엽기 등이 유머러스한 요소로 작용된 ⓒ 그로데스크한 접근으로 구분하였다. 4장에서는 분석으로 도출된 요소를 바탕으로 인체를 소재로 한 주방 용품의 사례에 있어서 유머 표현 유형을 설문조사를 통하여 비교분석하고 그 내용과 상관성을 밝히는 장으로, 첫째 부조화적 접근 표현은 ⓐ 과장과 축소, ⓑ 왜곡과 단순화, ⓒ 이질적 요소의 도입 등으로 구분하여 분석한다. 둘째 연상적 접근 표현으로는 제품이 담고 있는 ⓐ 내용 ⓑ 기능, ⓒ 재질, ⓓ 그래픽 등으로 분류하여 분석하였으며, 마지막으로 세 번째 분류는 그로테스크한 접근에 의한 표현으로 ⓐ 해체, ⓑ 엽기로 분류하고 제품 사례를 중심으로 분석하여 기술하였다. 마지막으로 5장에서는 유머 표현 요소를 도입하여 제시된 제품의 유머적 표현을 입증하기 위하여 위에서 분석한 것들이 구체적으로 실천되기 위한 방법을 구체화시켜 최종 Prototype을 제시하였다. 본 연구에서는 디자인의 여러 표현 방법 중에서 유머를 주제로 한 표현 방법을 찾아보는 연구로, 감성적 디자인을 위한 유머러스한 표현과 적용 방법에 관한 연구는 더욱 지속적으로 이루어져야 하며 제품 디자인에 있어서 디자인의 또 다른 해석으로 기대한다. All men have a humor in a mind. The digital world stretches as for the feelings to be called a humor, and the world turned into quickly, running out exists in human heart. That is true, and a consumer cannot feel sensitivity in complicated thing any more any more. Consumers of the day request a design to be able to feel being to laughter and room, consumers are showing their trend to prefer the product which it is not to be satisfied, and satisfy a sensitivity of a consumer with only a characteristic of a product. A humor can give laughter to a consumer with an enemy immediately. And what they can hand over to consumers must give that they goes for happiness on the abrupt laughter that they cannot control in this situation. The functional side and sensitivity must give the side that let there be a few them to the modern people who take pains in order to find pleasure in person. It is the strongest force these things are cautious considerations for modern people, and to maximize consumption of a product. These things are just humors. Therefore, a humor enemy expression is highlighted with the element that you must not miss in a modern design. Utility about introduction of a humor element was already proved in a design through a lot of preceding study. It was proved importance as a design element was recognized, to thing the humor. We can read a case to depend on an external aspect for in the expression. It is the humor occurrence it is made 'humor' a key word, and to appear with a product design and looks up a cow in study to have read in this. I studied what the expression way was on analysis and contents and meaning. Each study is proceeded by documentation and occurrence background, reward analysis, tangible classification and analysis in order, and it is repeatedly so that a way to express occurrence and him of a humor element with what humor synthesizes the drawn results, and reinterpret humor is delivered on embodiment. First of all it is a product design and a humor and recognizes relation of a cow in a Chapter 2 and recognizes occurrence background of a humor. Also, chapter 2 straightened up the theoretical concept and characteristic that a humor was general through a lot of materials in order to help understanding of a humor, and a humor based on the reward that was collars, and presentation classified a humor type into ⓐ Humor, ⓑ Wit, ⓒ Satire, and ⓓ Irony. Three configuration recognizes exaggeration and reduction, distortion and forms such as simplification, introduction of a heterogeneous element with a humor expression way. It is not only a stimulus it comes to ⓐ disharmony enemy approach and moment snow, and to touch, and it is contents more than him. Dismantling or bizarre is for it to have been worked with a delight element by a function, materials, graphic by ⓑ association enemy approach , the last that partitioned off ⓒ grotesque approach. I recognize a reward of the kitchenware which did a human body with a material with a base with an element drawn by analysis in a Chapter 4. With analysis comparative through a humor expression tangible inquiry, clarifies the contents and a correlation. A first disharmony enemy approach expression classifies them into reduction, ⓑ distortion and simplification, introduction of a ⓒ heterogeneous element with ⓐ and a chapter and analyzes. It is the ⓐ contents that a product is making in the second association enemy approach expression. In this thesis classified a ⓑ function, ⓒ materials, ⓓ graphic and analyzed and, finally, thesis classified classification into ⓐ dismantling, ⓑ bizarre in an expression by approach three times and analyzed a product reward to the center and described them. Finally, I proved humor a few expression of the product which introduced a humor expression element in a Chapter 5, and was presented. What that analyzed for proof studied a way for it to be practiced concretely, presented Prototype by the last. I looked for an expression way to have held a humor in the subject among a lot of expression ways of a design in this study. An amusement expression for a sensitivity enemy design and study about an application way must be more consistently performed. Another interpretation of a design expects to be investigation in a product design in the future.

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