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      • 첨단 디지털 환경변화에 따른 과학전시 전문인력 양성 방안 연구

        현혜정 서울과학기술대학교 2011 국내석사

        RANK : 249726

        오늘날 첨단과학기술의 발전에 따라 뉴미디어의 등장은 전시에 다양한 변화를 가져왔다. 멀티미디어 기술을 바탕으로 대중문화가 급속하게 발전하면서 사회문화 전 분야에 걸쳐 엔터테인먼트적 요소가 강화되었고 첨단디지털기술은 모든 산업분야에서 커다란 변화를 가져와 문화, 예술, 전시공간에 새로운 패러다임을 요구하고 있다. 오감체험형 4D 디지털시네마, 증강현실 게임, 맞춤형 스마트 모바일, 인터렉티브 3DTV 등 새로운 매체 간에 융합기술이 더해지면서 최근 전시공간에서는 보는 즐거움과 실제 경험의 의미가 가중된 생생한 체험서비스를 사람들에게 제공하고 있다. 디지털 시대의 과학전시관은 차별화 된 질적 경험을 주는 곳이 되어야 하고, 다양한 장르간의 결합으로 생겨나는 새로운 가치와 문화를 체험․공유 할 수 있는 곳이 되어야 한다. 이처럼 과학전시관이 첨단과학기술의 발전에 따라 지속적으로 변화하면서 다양한 역할과 기능을 할 수 있도록 그에 따른 전문인력의 역할도 끊임없이 변화해야 한다. 과학전시관에서 필요로 하는 과학전시 전문인력의 역할은 전시경영․서비스분야, 전시기획분야, 전시콘텐츠분야, 전시디자인분야, 전시관리 및 운영분야 등 다양한 분야에서 전문적인 부분이 필요할 뿐만 아니라 여러 분야들과 협업하여 융합적인 역할을 수행할 수 있어야 한다. 따라서 사회변화에 맞춰 과학전시를 총체적으로 이해하고 과학전시관을 운영할 수 있는 능력을 갖춘 전문인력이 절대적으로 요구된다. 하지만 국내 전시분야는 과학전시와 관련된 분야를 직접 전공한 인력이 희박한 상태다. 국내에 과학전시 관련학과가 없음은 물론, 과학기술 자료의 수집․처리․보존․전시물개발․전시기법에 관계되는 강의가 국내 각 대학에 개설 된 경우가 적고 특히 과학전시 분야의 기획, 디자인, 관리, 유지관리, 이벤트개발, 기술융합 개발 등을 가르치는 교육 시설은 전무한 실정이다. 전시분야의 교육을 받고 있는 인력들의 경우 박물관의 학예사, 교육담당자, 유물 보존처리사, 교육담당자, 전시디자이너 등 박물관 관련 인력과 컨벤션, 무역전시 등의 산업전시를 위해 교육 및 양성되고 있는 인력들이 대부분이다. 과학전시전문인력은 과학전시관이 단순히 과학기술을 전시만을 해놓는 공간이 아니라 새로운 문화공간과 과학기술의 발전을 연구․개발하는 공간으로써 활용되어 질 수 있도록 첨단과학기술의 변화를 이해하고, 다양한 역할을 수행할 수 있어야 한다. 또한 체계적인 전시기획 및 디자인, 관람객을 위한 서비스, 유지 관리 및 기술개발 등에 대한 교육을 받은 인력들이어야 한다. 따라서 이들이 기획, 디자인, 기술 및 운영관리 차원의 체계적인 교육을 받고 각 분야의 전시전문인력으로 거듭날 수 있도록 좀 더 전문적인 정규학위과정 운영이 필요하다. 정규학위과정을 통해 양성되는 인력뿐만 아니라 비정규(단기교육프로그램)을 통해 현재 과학전시관에서 일하고 있는 인력들이 재교육 차원에서 변화하는 첨단과학기술의 흐름을 이해하고 현재 일하고 있는 분야에 대한 전문적인 역량강화를 할 수 있도록 기관 및 학교와의 연계를 통한 교육프로그램도 구축되어야 한다. 공모전을 통한 전시분야의 인력들에 대한 역량 발휘기회 및 인센티브 부여와 전문자격제도를 통해 실전형 전문 인력이라는 인식을 부여함은 물론 전시관련 인력의 자질을 높여 대기업이나 중소기업의 전시인력 확보에 실질적인 도움을 줄 수 있도록 전문성을 강화해야 한다. 또한 첨단과학기술 발전의 흐름을 반영하여 전문적으로 연구할 수 있는 전문 콘텐츠개발센터를 두어 전시전문인력들이 연구개발을 지속할 수 있도록 하여야 한다. 그러나 가장 중요한 것은 이처럼 다양한 교육프로그램 및 제도적인 지원을 통해 양성된 인력들이 배출 된 후에 그들의 역량을 발휘 할 수 있도록 채용의 범위를 확대하고 원활한 인력공급이 되어야 한다는 것이다. 국가차원의 적극적인 채용방안을 통해 전문인력의 활용을 강화하는 방안을 모색하고, 취업연계의 역할을 도모하여야 한다. 과학전시관은 과학기술콘텐츠를 전시하는 공간일 뿐 아니라 관람객들의 체험과 참여를 통하여 과학에 대한 흥미유발 및 과학적 사고를 증진시키고, 과학문화를 즐길 수 있는 공간이다. 또한 학교 밖 과학교육의 수요가 확대되고 과학컨텐츠에 대한 수요도 증가함에 따라 컨텐츠 개발과 확산을 위한 연구가 필요한 곳이다. 해외 선진과학전시관의 경우 과학전시관이 관람객들의 주요 방문장소가 되면서 국가활성화를 위한 수단이 되기도 하나, 아직까지 국내 과학전시관은 세계적으로 대표적인 과학전시관이 되기에는 미흡하다. 과학전시는 융합기술시대에 접어든 오늘날 새로운 부가가치를 창출 시키는 산업으로써 과학전시 활성화를 위해서는 무엇보다도 이를 효과적으로 운영하고 기획하며 설계하고 디자인해 줄 수 있는 과학전시전문인력을 양성해야 한다. Today, new media solution with the advanced technology brought many changes in exhibition environment. Based on advanced muti-media technology, popular culture has been rapidly developed in all sociocultural area, which is strengthened with entertainment elements. New digital technology affects in all industries and leads to changes of paradigm in culture, art, and exhibition field. Five-sense experimental 4D digital cinema, augmented reality game, customized smart mobile, interactive 3DTV, etc., these new media convergence provide public to have a fun and real experimental service. Science exhibit Museum should be a place where public can experience new values and cultures that are accompanied by a convergence in various fields. Also, the role of specialist should be keep changing with the changes of science exhibit Museum with the evolving technology. The specialist in science exhibit Museum should be capable to fulfill their tasks in exhibition management, service, exhibition planning, contents, design, and operation with the coordination among many fields. Therefore, the specialists who are able to understand and operate the whole science exhibition should be required. In reality, there are very little specialists who are major in the field of science exhibition in Korea. It is because there is no well organized education systems that provide planning, design, management, event planning etc., and there are very little classes to teach the techniques collecting data, process, preservation. People who are in the boundary of such education systems are curator, educator, exhibition designer, and they are closely related to museum, convention, or trade convention. Science exhibition specialists should understand the changes of fast developed technologies and be able to perform their tasks well to operate exhibit Musuem not only a place to exhibit but also a place to develop a culture and a science. Furthermore, the specialists should be educated in exhibition planning, design, service, and operation. As to the education, systematic courses and degrees are needed for the better operation of science exhibition. Also, short-term education program through an educational institution is necessary to re-educate and refresh specialists who are in the related field to learn new technology and to build up their capability. An open exhibition and professional contents development center will help people who are in the field to have more opportunities to show their ability and will motivate them to share values. This, in turn, will lead them to be more professional and will help large and small & medium companies to find a proper manpower in this field. Most important factor is that those who are well educated and trained should have more opportunities to work in the field. The government should find the ways to help them to have more opportunities to be hired in the field. In conclusion, science exhibit museum is not only a place to exhibit science technology contents, but also a place to participate and experience science. Also science exhibit museum is a place to research and develop science contents. From the case of advanced science exhibit museum abroad, we need to learn how to make public to visit more often and enjoy the place. In the days of convergence technology, science exhibition should train and educate science exhibition specialists who can efficiently operate, plan, develop, and design to create added value.

      • 스포츠산업 전문인력양성 실태와 발전방안

        박옥순 목포대학교 교육대학원 2009 국내석사

        RANK : 249726

        This study is to find out the ways to development directions of raising professionals in sports industry who will play a key role in sports industry development not only in the present but also in the future based on the analyzed results of practical sites. The subject of this study are students who took courses for raising professionals in sports industry (80), those engaged in sports industry (40), and officials who worked for sports industry related tasks in self-governing communities (30). Visit inquiry and survey investigation were used for analyzing the current status of domestic sports industry professionals and its prospect. Study tool is the survey from professional conference, revised and supplemented 'answer-method' by two besides Homun Jeon (2006) which was written in "cooperative model for local sports development". First, as a result of frequency test for sports industry-related students and from analyzing the results of educational participation for raising professionals in sports industry, professional theory and knowledge acquisition appeared 43%, as for the information acquisition route,professionals and acquaintance(friends/seniors and juniors etc) appeared 55%, as for the overall management satisfaction, the answer, so so appeared 47%. As for the policy direction satisfaction degree, the answer, so so or satisfied appeared 46% for each. As for the dissatisfaction of policy direction, results-oriented formal education appeared 41% and education program appeared 35%. As for program outcomes, capability improvement for practical affairs required on the site, recognition the importance of sports industry appeared 33.3%. For the proper time for lectures the answer, 'during vacation' appeared 33% and 'two weeks' appeared 30%(around 40 hours) for proper education period for adjusting practical sites. For the successful condition for activating raising professionals institutions, the practical programs showed the highest and the education about finding employment appeared urgent thing next. The outcome of suggestions for raising professionals programs, training professional who can apply the spot appeared 31.3%. In the rank of indispensible subjects, sports marketing appeared highest and sports management appeared next. As a result of analysis, there were the public trust as diploma issue of future industry of sports human cultivation facilities. From the frequency test for those who are engaged in sports industry, as for the sports forms developed on the practical sites, sports facilities appeared 39%, for thoughts of management, raising professionals are kept 50%, sports professional knowledge was 39%, the results of practical task education professional institution newly established appeared 33%, As for the capabilities which required to learners were capability in the spot, communication, vision or actual plan ability, specialty knowledge, practical ability, passion of duty, management of the spot, language ability, acquirement of sports specialty technique, etc. The desirable education method of cultivation the ability of practical education were specialty institution, that appeared 35%, and raising the talents of local sports industry for development appeared first as function of emphasis. Also, the demand of proper professionals, less than 400 to 600 people appeared 35%, as for specified fields which should be focused on, sports facilities was 37%. Also for the operators for raising professionals, public institutions (researchers/fund, etc.) was 58%, also as a result of demand prediction for raising professionals in sports industry market, the gradual increase appeared 84%, as a result of prediction for changing environment, the expectation of extension the gradual sports industry market appeared 35%, as a result of a direction of policy for cultivation of professional in the future sports industry, support of government dimension that can strengthen the existing university course by orology joint course appeared 21.1% which were the highest. 본 연구에서는 현재 뿐만 아니라 미래에도 스포츠 산업을 발전시키는데 중요한 역할을 할 스포츠산업 전문 인력양성에 대한 연구 결과를 기반으로 스포츠산업 전문 인력양성의 발전방안을 모색하고자 한다. 본 연구의 조사대상은 스포츠산업 인력양성교육을 이수한 학생(80명), 스포츠산업 종사자(40명), 지자체 스포츠산업관련 업무를 수행하고 있는 공무원(30명)을 대상으로 조사하였고, 이를 토대로 국내 스포츠산업 전문 인력의 실태와 전망분석을 위해 방문조사와 설문지 조사를 실시하였다. 연구도구는 전호문 외 2인(2006)의 “지역 스포츠 개발을 위한 협동 모델”에서 쓰여 진 질문법을 수정․보완하여 전문가회의를 통해 설문지를 재구성 하였다. 본 연구의 대상자들의 스포츠 산업인력양성 교육에 참여도를 조사한 결과 전문이론 및 지식습득을 위한 목적이 43%로 가장 높게 나타났으며, 인력양성프로그램 교육에 대한 정보 습득 경로로는 교수 및 지인 (친구/선후배 등) 으로 55%로 가장 높았으며, 인력양성 단체(체육과학연구원/체육인재육성재단 등)의 운영 만족도에 따르면, ‘그저 그렇다’가 47%로 나타났다. 스포츠산업 인력양성 단체의 정책방향의 만족도는 ‘그저 그렇다’, ‘만족 한다’가 46%로 동일하게 나타났으며, 정책 방향에 만족하지 못하는 가장 큰 이유로는 실적위주 형식교육으로 41%. 교육프로 그램( 현장 관리) 35%.나타났다. 스포츠산업 인력양성 사업을 시행하여 가장 큰 성과라고 생각 되는 점의 결과는 ‘스포츠산업에 중요성이 인식되었다’가 33.3%로 인력양성 프로그램 교육에 가장 적합한 강의 시간대로는 방학 중이 33%, 교육기간 으로는 2주(40 시간정도), 4주(80 시간) 라고 30%로 나타났으며, 스포츠산업 인력양성기관이 활성화가 되기 위해서 학생들은 실용 프로그램을 1순위로 꼽았으며, 다음으로 취업연계교육이 절실한 것으로 나타났다. 프로그램 업그레이드를 건의에 대한 결과는 ‘현장활용 가능한 전문인력을 양성해야 한다'가 31.3%로 나타났으며 필요한 교과목 순위 결과표가장 높게 나타난 과목은 스포츠마케팅으로 나타났으며, 그 뒤를 스포츠 경영학이 이었다. 금후 스포츠산업 인력양성 기관의 수료증 발급처 로 공신력이 있다고 분석한 결과 주무부처 장관이 49%로 나타났다. 스포츠산업 현장 (지역)에서 집중적으로 개발하는 스포츠산업 형태를 조사한 결과 스포츠시설 39%.로 나타났다. 스포츠산업 인력양성사업 운영에 대한 연구대상자들의 생각으로는 그런대로 인력양성 명맥은 유지 되고 있다가50 %로 나타났으며, 덕목과 능력으로는 스포츠 전문지식 39% , 현장 적응 실무능력 33%, 로 나타났다. 전문인력양성 시 집중해서 습득 및 향상 할 능력으로는 현장 적응능력, 커뮤니케이션, 비전 및 계획실전능력, 전문 지식, 실무능력, 직무의 열정, 현장 중심의 관리, 어학능력, 스포츠 전문 기술습득, 등으로 나타났다. 실무 교육의 능력 배양으로 가장 바람직한 교육방법으로는 새로 신설된 전문 인력양성 기관이 35%, 가장 높고, 역점을 두어야 할 기능으로서 지역스포츠산업 개발차원의 인재육성을 1순위로 나타났다. 그리고 적절한 인력 수요로는 400-600명 미만이 48%,로 특성화 할 분야로는 스포츠 시설37, %로 나타났다. 또한 운영 주체로서 가장 적합하다고 생각하는 운영기관을 물어본 결과 공공 기관(연구원 /육성재단 등) 58%로 크게 나타났으며 스포츠산업시장 인력양성 수요 예측에 대한 연구 대상자들의 생각으로는 점진적 증대가 84%,로 환경변화에 대한 예측의 결과는 ‘점진적 스포츠산업시장 확대가 예상된다’가 35%로 금후 스포츠산업 전문인력 양성의 정책적 방향에 대한 결과는 ‘산학공동과정으로 기존대학과정을 강화시킬 수 있는 정부차원의 지원’이 21.1%로 가장 높게 나타났다.

      • 박물관 미술관 전문인력 양성을 위한 정규 교과 과정과 인턴쉽 프로그램에 관한 연구 : 국내·외 사례 비교분석 중심으로

        최경숙 국민대학교 행정대학원 2006 국내석사

        RANK : 249725

        조사하는 과정에서 프랑스의 사례경우, 뚜렷한 문화정책을 세워두고 박물관 및 문화 전반 사업에 개발 및 투자가 이루어지고 있으며, 관광산업으로까지 이어지고 있다. 지금까지 우리나라는 뚜렷한 가치관 없는 문화정책은 시대에 흐름에 따라 함께 변화한 것으로 나타났다. 볼거리가 부족한 우리나라는 주5일제 실시로 문화갈증의 분출구가 나타나기 시작하고 있는 것으로 본다. 한 예로 얼마 전 개관한 국립중앙박물관은 하루 평균 2만2천여명의 관람객이 찾고 있으며, 매우 고무적인 평가를 받고 있다. 또한 최근에 개방한 서울숲과 청계천 또한 주말이면 인산인해를 이루고 있다. 이는 볼거리 문화가 부족한 현재 우리나라의 모습을 잘 보여주는 단적인 예이다. 이제는 우리나라도 뚜렷한 가치관을 가진 문화정책이 필요할 때라고 생각한다. 국내·외 사례비교 분석을 통한 근본적인 문제점들의 원인은 박물관 전문인력의 중요성의 부재와 박물관 관련학과의 교육정책의 문제점을 고려하지 못한 박물관의 정책에 있다고 볼 수 있다. 국내 박물관 미술관 정규과정과 해외의 사례를 비교분석을 통해서 아직 우리나라의 박물관학은 걸음마 단계임을 부정할 수 없었다. 프랑스의 경우, 박물관학이라는 범주에서 시작하여 문화의 보존과 복원, 과학기술, 문화재 보존관리, 예술 등 세분화 된 전공이 눈에 띄었다. 우리나라처럼 박물관학의 일반적인 지식수준이 아니라 박물관학 안에서 학예사가 되기 위한 해당분야의 전공이 이루어지고 있음을 알 수 있었다. 이는 앞으로 우리나라의 박물관학 관련학과와 박물관 정책이 가져야할 과제일 것이다. 박물관 미술관의 전문인력 양성을 위한 정규과정과 학예사자격제도, 인턴쉽 프로그램을 국내·외 사례와 비교분석하여, 현재 우리나라 박물관 미술관 전문 인력 양성을 위한 새로운 대안을 제시하고자 하였으며, 박물관 미술관 관련 법제 및 학예사 자격제도 보완, 전문인력 양성기관의 질적 향상, 박물관 미술관 전문인력간 네트워크 구축, 인턴쉽 프로그램의 국가적 지원, 예비 전문인력을 위한 인적자원관리 시스템 구축 등의 개선방안을 제안하고자 했다. 박물관 미술관 정규과정과 학예사 자격제도, 인턴쉽 프로그램을 조사하는 과정에서 인턴쉽 프로그램에 대한 연구가 최근에 이루어지고 있는 점을 감안하여 자료와 보고서가 부족한 한계점을 느꼈으며, 인턴쉽 프로그램에 대한 조사는 지난 1년 동안 인턴으로써 현장 실습에 참여 하면서 느낀점과 인턴쉽 프로그램의 잠재된 가능성을 중심으로 서술하였다. 본 연구에서 지적된 문제점들은 비현실적인 박물관 정책과 전문인력 양성과 정의 하나인 정규과정과 비정규과정인 인턴쉽 프로그램의 확립된 정립과 구체적인 목표, 프로그램의 개발 부재 등이 근본적인 문제점들로 나타났다. 이는 박물관 관련 정책의 의식 변화와 박물관 미술관 전문인력 양성과정과 인턴쉽 프로그램에 대한 체계적인 연구가 활발하게 이루어져야 할 것이다.

      • 중국 지방도시의 문화산업생태계 활성화를 위한 한·중 지방도시 대학교 애니메이션학과 선순환 교육시스템 연구 : 조선대학교와 저쿠우사범대학교를 중심으로

        이배 조선대학교 대학원 2023 국내박사

        RANK : 249691

        The 21th Century witnesses rapid development of economy, culture, and Science and Technology, also decreased school age population, capital circle, imbalanced development and local economy. According to research, the phenomenon of population growth rate, school age population, capital circle population concentration is aggravating in Korea in recent years. In addition, due to industrial development and capital concentration, many professionals are in the capital circle, and the lack of local professionals and the loss of local excellent resources have led to uneven economic development in the capital circle, deepening the gap between the rich and the poor in the capital circle and the local area, and becoming an obstacle to the balanced development of the country. Currently, China also witnesses similar conditions. In the year 2010 and 2020, according to the 6th and 7th nationwide census, the school age population is gradually decreasing, and population aging is accelerating, leading to an imbalanced population structure. Therefore, wealth gap, population faulting, and concentration in the capital region are common problems that Korea and China face, whose root cause lies in the imbalanced development in the capital circle and the local area. In order to solve this problem, governments in the two nations issued the national policys of "Balanced development" and "Common prosperity". The policy goals of Korea and China are to eliminate the polarization in the capital circle and in the local area, wealth gap, increase social productivity, leading to the balanced economic development in the capital circle and in the local region. The important resource to realize "Balanced development" and "Common prosperity" is human resource, and the supply and nurturing of talent is closely linked to "education". Therefore, education is the precondition to promote "Balanced development" and "Common prosperity" nationwide. When researchers come to Korea for further study, through the in-depth study and understanding of Korean culture, it is found that the Korean digital media education system is going through further improvement, and faster social and industrial development. However, the digital media education system development in the Local City University of China is slow and unbalanced in confronting social and industrial development. The researcher analyzes and studies the decreased population and changing industry, and the virtuous cycle education system of the Department of Manga and Animation, Chosun University, Regional City University. They also proposed that countermeasures for the activation of the cultural ecosystem of the university that the researchers work in, that is, Department of Animation, Zhoukou Normal University, and other Chinese Local City Universities. For the Chinese comic education development, personnel cultivating program that is international, cutting-edge, and with innovative conciousness, is seriously needed. The Korean Comic industry ranks third in the world, and its digital media education system is developing soundly. Korean cartoon education occupies a leading place in the world. On the contrary, the current comic education system in Chinese universities is witnessing unbalanced development. China borders Korea, with similar culture, historical background, and geographical environment. Therefore, the two nations are witnessing similar problems in their development process. In case of similar environment, this paper proposes the improvement plan that is suitable for Chinese comic education system focusing on Korean comic industrial development and professional talent nurturing and using Korean comic education system as reference. Especially for solving the problem of local hollowing because of students and professional talents' coming to the capital circle, excellent talents should be fostered through quality education to serve local companies. Combined with national policy, the cultural ecosystem should be stimulated through the bond of public institutions. For this, this thesis will draw lessons from the education model of cultural industry virtuous cycle system in the Department of Cartoon Animation, Korea Chosun University, and proposes reform plans suitable for the animation development in Zhoukou Normal University in China. When conducting the preliminary thesis theory research and sorting out the previous research literature, it was found that there are many papers analyzing the curriculum setting of college animation education. Most are focusing on three educational studies: "education, teaching, and education infrastructure(environment and facility)". However, this thesis is different. The key of this research is in "education system". As a local university, to maintain its balanced development with capital circle universities, Chosun University's education system in its animation department takes three curriculum projects as the pillar, including "entrance exam, education project, employment". The deepened part in the research content conducted a concentrated study of the specialized "teaching curriculum, non-teaching curriculum", and "international exchange and industry-academy cooperation" in the animation department in Chosun University. About the "education system", this thesis firstly analyzes and sorts out the animation major entrance exam institutions in three universities in Korea and China respectively. Second, the education program refers to the contrast and analysis of the education programs of the curriculum and non-teaching curriculum, and international exchange in the animation department in six universities in the capital circle of Korea and China, middle and small size city, and local university. Thirdly, contrast and analysis is made about the employment and future after the animation department students in three colleges in Korea and China became graduates. At last, to analyze the education systems of the animation departments in Chosun University and Zhoukou Normal University, more detailed content contrast and analysis is conducted in terms of animation education and operation of the two universities. This thesis conducts contrast and analysis study of the animation department in the Gwangju Chosun University and Zhoukou Normal University of the Korean and Chinese Local City. The first part of this thesis conducts theoretical research of the related industry and social problems and policies of the cultural industry, animation, Korean "Balanced Development" and Chinese "Common Prosperity". The second part of this thesis conducts contrast and analysis of the animation education system in terms of entrance exam system, education program, and employment in Korean and Chinese Capital Circle, Korea National University of Arts in medium and small size city and local city, Korea Hushi University, Korea Chosun University, Communication University of China, Shandong Institute of Arts and Crafts, and Zhoukou Normal University. After the author analyzes the paper, the development of animation education and cultural industry in local universities should be based on the development of virtuous cycle system among the company, university, and public institutions. Industrial development requires excellent talent, and the excellent education that nurtures talent. To nurture professional talent, support policies from government institutions and cultural industrialization in local cities are needed. Finally, to realize the virtuous cycle development of the cultural ecosystem, policy support of the national and local cities is needed. Cultural industrialization and the revitalization of related enterprises are needed. Thirdly, an interconnected virtuous cycle of professional talent nurturing is needed, which can be said to be the "revitalization of cultural ecosystem". The conclusion of this study is expected to be the virtuous cycle substitution plan of the China Local City University and Local City Cultural Industry Revitalization to solve the problems of population decrease and capital cycle talent concentration. This study will compare the commonalities and differences between the Korean and Chinese education systems, to find out the effective plan that suits the Chinese common prosperity policy and Korean balanced development policy, and to provide good basic information to study the cultural ecosystem cycle development method in local city universities. Through this study, detailed analysis, research and sorting out are made of the animation department system in Korea and China. It was found that the development of the animation department education system in Chosun University can rapidly respond to the cultural change and social and industrial needs. The virtuous cycle education system of its cultural ecosystem is expected to be the plan for improving the animation department system in Zhoukou Normal University, and other local city universities in China. The production of this thesis is in the period from 2021 to 2022, with two years' study. Because of Covid 19, the field visit in Chinese and Korean universities and other realistic research has its space limitation. In addition, the animation education system of six universities in Korea and China are analyzed, and other universities are not involved. Therefore, the research content is not comprehensive enough, with room for improvement. Besides, this paper has limitations on the educational environment beyond the three main research contents of entrance examination, education and employment, including educational infrastructure and teacher education development. However, if there are any opportunities, comprehensive research will be conducted on this topic. 21세기는 경제·문화·과학기술이 급성장하는 시대이자 학령인구감소, 수도권과 지방 경제발전의 불균형 시대이다. 한국에서 출산율 하락, 학령인구감소, 수도권 인구 쏠림 현상이 최근 몇 년 사이 심화되고 있는 것으로 나타났다. 또 산업의 발전 및 자본의 집중화로 인하여 많은 전문인력이 수도권에 집중되어 지방에는 전문인력이 부족하고 지방의 우수자원이 계속 빠져나가는 현상도 나타나고 있다. 결국 수도권과 지방 간 경제발전의 불균형을 초래하였고, 수도권과 지방의 빈부격차가 더욱 심화되면서 국가의 균형발전에 장애가 되고 있다. 현재 중국도 비슷한 상황으로, 2010년과 2020년 중국의 제6차 및 제7차 전국 인구조사에 따르면 현재 학령인구가 점차 감소하고 인구 고령화가 가속화되어 인구구조의 불균형이 발생하는 것으로 나타났다. 따라서 빈부격차, 인구절벽, 수도권 집중 등은 중국과 한국이 직면한 공통적인 문제이며 그 근원은 수도권과 지방의 불균형에 있다. 이를 해결하기 위해 한국은 '균형발전', 중국은 '공동부유'와 관련된 정책을 펴고 있다. 한국과 중국 모두 수도권과 지역발전의 양극화 해소와 빈부격차 해소, 사회적 생산성 향상으로 수도권과 지방이 균형 있게 발전할 수 있도록 하는 것이 정책의 목표이다. '균형발전'과 '공동부유'를 실천하는 데 중요한 자원이 바로 인재 자원이다. 인재의 공급은 인력양성을 위한 '교육'과 불가분의 관계이며, 따라서 국가의 '공동부유'나 '균형발전'을 촉진하는 데 있어서 교육이 기초가 되어야 한다는 것은 매우 중요한 선결 조건이다. 연구자는 한국에 유학을 와서 한국문화에 대한 깊이 있는 학습과 이해, 한국 대학교의 수업 과정을 통하여 한국의 디지털 미디어 교육시스템이 체계적이고 사회와 산업발전에 대한 대응에 빠른 데 반해, 중국 지방도시 대학교의 디지털 미디어 교육시스템과 발전이 사회와 산업발전의 대응에 다소 느리고, 불균형하다는 것을 발견하였다. 연구자는 이러한 한국의 인구감소와 빠른 산업 변화에 적절하게 대응하는 지방도시 대학교인 조선대학교 만화애니메이션학과의 선순환 교육시스템을 분석하고 연구하여 연구자의 직장인 저쿠우대학교 애니메이션학과를 비롯한 중국의 지방도시 대학교의 문화생태계 활성화에 대한 대안을 제시하고자 하였다. 중국 애니메이션교육의 발전을 위해서는 국제화, 첨단화, 다양한 창의력을 가진 인력양성 방안이 절실하다. 한국 애니메이션산업은 현재 세계 3위이며 디지털 미디어 교육시스템은 비교적 체계적으로 발전하여 애니메이션교육 방면에서도 선두에 서 있다. 반면 중국 대학교의 현재 애니메이션교육시스템은 다소 불균형적으로 발전하고 있다. 중국은 한국과 인접해 있어 문화적·역사적 배경과 지리적 환경이 비슷하다. 이 때문에 두 나라가 발전하면서 겪는 문제점도 비슷하다. 본 연구에서는 비슷한 환경을 가지고 있음에도 큰 발전을 이룬 한국의 애니메이션산업과 산업의 근간인 전문인력양성에 주목하였고, 이를 위해 한국의 애니메이션교육시스템을 참고하여 중국의 애니메이션교육시스템의 개선방안을 제시하는 것을 연구의 목적으로 하였다. 특히 수도권 집중화로 인하여 학생과 전문인력이 수도권으로 이동함에 따라 발생하는 지방 공동화 현상을 해결하기 위하여 적절한 교육을 통해 우수한 인력을 양성하여 지역의 산업체에 공급해야 하며 정책적인 부분에서는 공공기관과 연대하여 문화생태계를 활성화해야 한다. 이를 위하여 문화산업의 선순환 발전을 도모하는 교육시스템을 운영하는 한국의 조선대학교 만화애니메이션학과를 벤치마킹하여 중국 저쿠우사범대학교 애니메이션학과의 발전을 도모하는 방안을 제시하고자 하였다. 본 논문의 전반부에서는 이론적 연구를 위하여 문화산업과 애니메이션, 한국의 '균형발전'과 중국의 '공동부유'등 산업과 사회적 현안 및 정책에 대해 진단하였다. 본 논문 후반부에서는 한·중 양국의 대학 애니메이션학과 교육 프로그램의 비교분석을 위하여 중국의 수도권에 위치한 중국전매대학교, 중소도시에 위치한 산동공예미술대학교, 지방에 위치한 저쿠우사범대학교 3개 대학교와 한국의 수도권에 위치한 한국예술종합학교, 중소도시에 위치한 호서대학교, 지방에 위치한 조선대학교 3개 대학교의 애니메이션교육시스템에 대하여 입시제도, 교육프로그램, 취업 등 3가지 측면에서 차이점을 비교 분석하였다. 연구를 위하여 기초적인 이론적 배경과 선행연구를 정리 및 비교 분석하면서 이론 자료를 수집하고 정리하였다. 선행연구 고찰 결과 많은 논문들이 '교과과정'에 대한 연구를 수행하였다. 또 다른 많은 연구들은 '교육, 교수, 교육 인프라(환경, 기자재)'3가지를 교육 연구의 주된 연구내용으로 하고 있었다, 그러나 연구자의 논문은 선행연구의 '교과과정'이나 '교육, 교수, 교육 인프라(환경, 기자재)'의 내용과는 달리 '교육시스템'에 대한 내용을 중점적으로 연구하였는데, 조선대학교 만화애니메이션학과가 지방도시 대학교로서 수도권 대학과 균형을 유지하기 위한 전략으로 운영하는 '입시제도, 교육프로그램, 취업' 등에 대한 교육시스템을 연구하였다. 연구의 심화 내용으로는 조선대학교 만화애니메이션학과가 특성화하고 있는 '교과, 비교과' 및 '국제화, 산학협력' 등에 대해 집중적인 연구를 진행하였다. '교육시스템'과 관련하여 첫째, 한국의 3개 대학교와 중국의 3개 대학교의 애니메이션학과 입시제도를 분석, 연구하여 정리하였다. 둘째, 교육프로그램과 관련하여 교과과정과 비교과과정, 국제 교류 등에 대하여 한·중 수도권, 중소도시, 지방도시의 6개 대학교 애니메이션학과의 교육프로그램을 비교 분석하였다. 셋째, 한국의 3개 대학교와 한국의 3개 대학교 애니메이션학과 학생의 졸업 후 취업 및 진로 등에 대하여 비교 분석하였다. 마지막으로 조선대학교 애니메이션학과와 저쿠우사범대학교 애니메이션학과의 교육시스템 분석을 위하여 두 대학의 애니메이션교육 및 운영 등에 대하여 더욱 자세한 내용을 비교 분석하였다. 본 연구를 통해 지방도시 대학교의 애니메이션과 문화산업의 발전을 위하여 업체, 대학교, 공공기관의 선순환 시스템에 기반한 교육시스템이 필요하다는 결과를 도출할 수 있었다. 훌륭한 산업체에는 우수한 전문인력이 필요하고 현장에 필요한 전문인력 양성을 위한 훌륭한 교육이 병행되어야 한다. 또한 전문인력 양성을 위해서는 정부기관의 지원 정책과 지방도시의 문화산업화가 동시에 이루어져야 한다. 결국 이러한 문화생태계를 위해, 첫째, 국가 및 지방도시의 지원정책, 둘째, 문화산업화 및 관련업체의 활성화, 셋째, 전문인력양성 교육 등이 상호 연계된 선순환이 필요하고 이를 '문화생태계 활성화'라고 할 수 있다. 본 연구 결과는 인구감소와 수도권 집중화 등의 문제점을 당면한 중국 지방도시의 대학교와 지방도시의 문화산업 활성화를 위한 선순환의 대안으로 활용할 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구는 한·중 양국의 교육시스템에 대한 공통점과 차이점을 비교하여 중국의 공동부유 정책과 한국의 균형발전 정책에 부합하는 효과적인 방안을 찾고, 지방도시 대학교의 문화생태계 선순환 발전을 위한 방법을 연구하는 데 좋은 기초자료가 될 것으로 예상된다. 이번 연구를 통하여 한·중 애니메이션학과 교육시스템을 상세하게 분석, 연구 및 정리하였고 연구결과 시대의 변화와 사회적 산업적 요구에 발빠르게 대응하는 조선대학교 만화애니메이션학과의 문화생태계 활성화를 위한 선순환 교육시스템은 저쿠우사범대학교 애니메이션학과 그리고 중국의 타 지방도시의 대학교의 교육시스템 개선방안으로 활용할 수 있을 것으로 기대한다. 본 연구는 2021년부터 2022년 2년간 진행한 연구로서 코로나로 인하여 중국과 한국대학교의 현장 방문 등 실제 조사연구에 물리적인 한계가 있었다. 더욱이 중국 및 한국의 6개 대학을 선정하여 애니메이션교육시스템에 대한 분석을 진행하였기 때문에 전면적인 연구로서 완벽하지 않은 부분도 있을 수 있다. 또한 입시/교육/취업 외 장비 교육환경 등 인프라와 담당교수 등에 대한 내용이 반영되지 않았다는 한계도 있지만 차후 기회가 된다면 이 주제를 포함한 포괄적인 연구를 진행하고자 한다.

      • AR/VR 기술을 활용한 철도전문인력 양성 기술교육 개선 방안

        이범우 동양대학교 2023 국내박사

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        Recently, railroad investment in the railway industry is expanding amid the trend of diversifying and accelerating railroads, and the era of railroad internationalization is coming according to the future development plan of inter-Korean and continental railway connections. In this trend of the times, it is necessary to cultivate manpower through more professional and advanced railway education that can improve national railway technology competitiveness and respond to changes. In addition, in addition to the existing railway majors, the demand for professional manpower in a wide range of other fields is expected to increase as internationalization and advanced technology occur. To this end, various and professional educational programs that meet the needs of the times are needed, and changes in the current railway education system are needed to effectively provide opportunities for participation in such education. In the current good IT infrastructure environment in Korea, the method of education is gradually changing from existing collective and in-house education to e-learning education and further to the level of utilizing the metaverse through AR/VR technology. Compared to existing offline collective education, education through AR/VR technology is considered more suitable for railway educators who are limited by continuous participation in education because education is possible by investing low costs away from time and space constraints. In this study, through the study of educational technology, the revitalization of practical technical education of railway personnel is sought through AR/VR technology. Therefore, the purpose of this study is to establish a realistic technical education plan using AR/VR technology that has recently grown rapidly so that high-quality new manpower can be introduced into the railway industry, which is continuously growing, and to improve the quality of railway education for current railway professionals and to receive realistic technical education. The following research was conducted to find out the satisfaction of the existing technology education method and to derive practical technology education improvement measures. Chapter 2 investigated the status of educational technology in foreign countries such as the United States, Australia, and Germany after the pandemic caused by COVID-19, and investigated domestic and international educational cases using AR/VR technology, which is used as a realistic technical education method in other fields. In addition, the current status of railway professional education at home and abroad was investigated, and the problems of railroad technology education were investigated through prior research. Chapter 3 conducts IPA analysis through surveys, and as a result, suggests the following measures to improve educational technology for practical technical education. First, online hands-on training using VR devices and hand gloves, second, hands-on training using AR vehicle parts decomposition and assembly content, third, emergency action education using AR/VR devices, fourth, safety accident experience education using VR devices, fifth, AR practice education using table simulators, etc. are suggested. As a result of the study, if the development of software and changes in the educational environment are made by actively accepting the advantages of AR/VR technology, sufficient simulation education will be possible in educational institutions, schools, and fields that do not provide realistic technical education for practical reasons. In addition, self-learning can continuously make up for the shortcomings, and even in non-face-to-face educational situations such as the Corona pandemic, self-directed learning can be done without the loss of training time. From this point of view, it is possible to draw implications that railway-related government departments, such as the Ministry of Land, Infrastructure and Transport, should establish and implement strategies to activate simulation education in AR/VR environments. The limitation related to AR/VR simulation in this study is that the software of AR/VR simulation is still in the early stages of development, so there is a limit to using it for educational purposes. As such, the theory of AR/VR simulation and the current technology level are in their early stages, and it takes considerable time and money to develop AR/VR simulations that require numerous variables to be considered. Accordingly, there is a justification for AR/VR simulation education to replace railway simulation education with strong public nature. In this context, in order to create a perfect simulation environment, the government should be interested in developing public-led AR/VR simulators and establishing a research and budget support system. 최근 철도산업은 다양화, 고속화되는 추세 속에 투자가 확대되고 있으며, 남북 및 대륙철도 연결 등 향후 발전계획에 따라 철도국제화시대를 맞이하고 있다. 이런 시대의 흐름 속에서 국가적인 철도기술 경쟁력을 향상시키고 변화에 부응할 수 있는 좀 더 전문적이고 발전적인 철도 교육을 통한 인력양성이 요구된다. 또한, 기존 철도 전공자 외에 국제화, 첨단화에 따라 보다 넓은 분야의 전문인력에 대한 요구가 증가할 것으로 판단된다. 이를 위해 시대적 요구에 맞는 다양하고 전문적인 교육 프로그램이 필요하고, 이런 교육에 대한 참여의 기회를 효과적으로 제공하기 위한 현재의 철도교육시스템 변화가 필요하다. 현재 국내의 이와 관련한 교육은 좋은 IT 인프라 환경 속에서 기존 집체교육과 사내교육에서 이러닝 교육으로 그리고 더 나아가 AR/VR 기술을 통한 메타버스를 활용하는 수준으로 점차 변화되고 있다. 지속적인 교육 참여에 제약이 있는 철도교육자들에게 기존 오프라인 집체교육에 비하여 시간적, 공간적 제약에서 벗어나 낮은 비용으로 교육할 수 있기에 AR/VR 기술을 통한 교육은 더욱 적합하다. 본 연구에서는 교육기술의 연구를 통해 철도인력의 현장감 있는 기술교육의 활성화를 AR/VR 기술을 통해 모색하려 한다. 따라서, 본 연구의 목적은 최근 급속도로 성장한 AR/VR 기술을 활용한 현장감 있는 기술교육 방안을 구축하여 지속해서 성장을 꾀하고 있는 철도산업에 있어서 양질의 신규 인력이 유입될 수 있도록 하고, 현재 철도전문인력들의 철도 교육의 질을 높이고, 현장감 있는 기술교육을 받을 수 있도록 철도 교육기술의 변화를 모색하고자 하는 데 있다. 기존의 기술교육 방식의 만족도를 분석하고 이를 바탕으로 현장감 있는 기술교육 개선방안을 도출한다. 이를 위하여 본 연구에서는 코로나 19로 인한 팬데믹 상황 이후의 미국, 호주, 독일 등 해외에서의 교육기술현황에 대해서 조사하였고, 여러 분야에서 현장감 있는 기술교육의 방식으로 사용되고 있는 AR/VR 기술을 활용한 국내외 교육 사례들을 분석하였다. 그리고 국내외 철도전문인력 교육 현황을 조사하고, 철도기술교육의 문제점을 선행연구를 통하여 조사하였다. 설문조사를 통한 IPA분석을 진행하고 그 결과로 다음과 같이 현장감 있는 기술교육을 위한 교육기술 개선방안을 제안한다. 첫째, VR기기와 핸드 글로브를 이용한 손으로 해 볼 수 있는 온라인 실습 교육, 둘째, AR 차량 부품 분해, 조립 콘텐츠를 활용한 실습 교육, 셋째, AR/VR 기기를 활용한 비상시 조치 교육, 넷째, VR기기를 활용한 안전사고 체험교육, 다섯째, 테이블식 시뮬레이터를 이용한 AR 실습 교육 등에 활용 가능하다. 연구결과 AR/VR 기술이 가진 현장감을 느끼게 하는 장점들을 적극적으로 수용하여 소프트웨어의 개발과 교육환경의 변화가 이루어진다면 현실적인 이유로 현장감 있는 기술교육 시행에 어려움이 있는 교육기관이나 학교, 현장에서도 충분한 시뮬레이션 교육이 이루어질 수 있을 것이다. 또한, 자가 학습을 통해 부족한 부분을 지속적으로 보충해 나갈 수 있으며, 코로나 팬데믹과 같은 비대면 교육 상황에서도 교육 시간의 손실 없이 자기 주도적으로 학습해 나갈 수 있을 것이다. 이와 같은 관점에서 AR/VR 환경의 시뮬레이션 교육에 대해 국토교통부 등 철도 관련 정부 부서가 관심을 가지고 AR/VR환경의 시뮬레이션 교육 활성화 전략을 수립하여 실천해 나아가야 한다는 시사점을 도출할 수 있다. 본 연구의 AR/VR 시뮬레이션 관련된 한계점은 AR/VR 시뮬레이션의 소프트웨어가 아직 개발 초기 단계라 교육용으로 활용하기에는 한계가 있다는 점이다. 이처럼 AR/VR 시뮬레이션의 이론과 현재의 기술 수준은 초기 단계로써 다양하고 수많은 변수를 고려해야 하는 AR/VR 시뮬레이션을 개발하기 위해서는 상당한 시간과 비용이 필요하다고 본다. 이에 따라 공공성이 강한 철도 기술 교육을 대체하기 위한 AR/VR 시뮬레이션 교육은 관 주도에 의해 실시되어야 할 당위성이 존재한다. 이와 같은 맥락에서 실제로 완벽한 시뮬레이션 환경을 조성하기 위해서는 정부가 관심을 가지고 공공주도의 AR/VR 시뮬레이터 개발에 연구와 예산 지원체계 구축이 요구되어야 할 것이다.

      • 한국의 애니메이션 전문인력 양성을 위한 교육과정 비교 연구 : 한국과 미국 대학의 커리큘럼을 중심으로

        이성수 홍익대학교 산업미술대학원 2003 국내석사

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        현대산업에 가장 주요한 사업중의 하나인 문화콘텐츠 산업 중 애니메이션 산업이 서서히 활성화되고 있는 요즘에 해마다 그 수가 계속 늘어나고 있는 애니메이션 대학은 앞으로 우리 나라의 미래를 이끌어갈 우수한 인재들이 계속 진학하는 곳이 될 것이다. 전국의 만화 애니메이션 관련학과는 2년제 대학을 포함하여 현재 약 120여 개에 달한다. 하지만 우리 나라의 대부분의 애니메이션 대학은 몇몇 대학을 제외하고는 교과목 구성, 시설 및 기자재 확보 및 운영, 전공 교수진 확보 등의 근본적인 교육환경 구축보다는 높은 지원율 및 인기도를 의식하여 지나치게 많은 애니메이션 관련 학과들을 경쟁적으로 신설하고 있다. 따라서 이러한 현상으로 불과 몇 년 후에 본격적으로 나타날 관련 학과간의 생존경쟁은 당연히 학과의 전문성 또는 특성화에 따라 그 결과가 나타날 것이지만 이 과정에서 잉여인력의 배출 및 일부 학과들의 도태 등의 바람직하지 않은 결과도 함께 발생할 것이다. 애니메이션은 여러 전문분야가 모여서 하나의 영상 작품으로 완성되는 예술이다. 하나의 애니메이션을 완성하기 위한 각각의 전문 분야에 대한 교육이 중요하지만 특히 창의성을 길러주는 기초교육이 가장 중요하다는 것은 의심할 여지가 없는 것이다. 이와 같이 현재, 사회적으로 이슈가 되고있는 애니메이션학과를 신설 증대하는 것도 중요하지만 애니메이션 교육에서 기본바탕이 되는 기초교육을 중요시하는 교육과정을 개편하여 창의적인 발상으로 제작을 할 수 있는 여건을 만들어 나가야 하는 중대한 임무를 우리 대학들은 안고있다. 외국의 경우 애니메이션 대학들의 커리큘럼은 기초분야에서 우리대학과는 달리 창의성을 길러주는 폭넓고, 다양한 기초교육과 전문성을 강조하는 교육 커리큘럼으로 편성되어 있다. 우리와는 애니메이션 관련 대학의 설립에 있어서 역사적으로 차이가 많고, 대학의 재정여건도 수준 차이가 있지만, 창의력을 키우는 커리큘럼의 내용을 주목할 필요가 있다고 본다. 이에 본 연구에서는 사례분석 범위로 미국의 유명 애니메이션 대학의 커리큘럼을 분석하고 우리대학의 커리큘럼과 비교 분석하여 기초교육에서의 비교적 많은 차이가 있는 다양한 학문을 통한 글쓰기, 비평교육과 드로잉교육, 전공교육에서의 캐릭터디자인 교육을 집중적으로 비교 분석하고 우리 대학들의 기초교육과 전공교육이 나아가야 할 방향을 제시한다. 또한 전문가들의 의견조사 실시로 분석에서의 주관성을 배제하려고 했다. 우리의 애니메이션 교육에 있어서 외국의 커리큘럼을 무조건 수용하는 위험성 있는 교육과정 편성은 물론 배제해야 하겠지만 그들의 교육과정을 이해하고 우리의 교육에 적합하며 바람직한 교육 안을 새롭게 편성할 수도 있다는 작은 희망을 갖는 측면에서 본 논문을 발표한다. Recently, the animation industry has gradually grown more popular in the entertainment industry, which is one of the most important business fields in modern industry. Universities and colleges that teach animation, whose numbers are growing every year, are the places that talented students want to enter. There are 120 schools throughout the nation (including 2 year colleges) that have opened animation related courses. However, most schools have opened their animation related courses simply to remain competitive due to the growing popularity of animation. Most schools haven't established a fundamental education environment, neglecting such necessities as a good curriculum, necessary supplies, and competent teachers. After a few years, the results will show which schools are more successful according to how specialized they are. During this process, there will be an unnecessary surplus of manpower, and some weaker schools will be weeded out. Animation is an art form consisting of several different specialized fields. Education in each field is vital to the completed work, but the basic field of study, which cultivates creativity, is the most important thing of all. Therefore, prior to opening new courses, each school has to change its education system so that students can animate creatively after being educated in this basic field of study. Schools abroad that have animation related courses, have curriculum focused on both specialization and cultivating creativeness, which are obtained by teaching the wide and diverse basic field of study. They have a longer history and more funds than us, but we should take notice of their curriculum, which focuses on growing creativity. In this study, first, I will compare and analyze the curriculum of our school and that of American schools, which are well known for their animation courses. I will also compare composition and criticism training by studying many different fields, basic drawing in the basic field of study, and character design in the major field of study. By doing this, I will suggest the direction our schools should take in basic field of study and major field of study. I will try to avoid subjective analysis by getting opinions from experts. I am not suggesting that we should accept foreign curriculum blindly, but we can adapt our education system to one that can stimulate creativeness through analysis of their curriculum.

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