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      • 단편영화 <회개> : 일인칭시점 영화 기획 연구

        김욱 동국대학교 2016 국내석사

        RANK : 248639

        본 논문에서는 단편 영화 <회개>에서 표현한 현대인들의 죄의식에 대한 문제점과 인간의 제일 취악한 부분들을 통해 우리 사회의 다양한 이슈를 개괄적으로 알아볼 것이다. 본론에서는 연출자의 기획의도를분석하고 또한 <회개>영화에서 표출된 우리사회의 본질적인 문제와 타락한 세상 안에 함께 공조하는 신의 메세지 그리고 인간의 속죄에 대해 알아보고, 1인칭 시점 영화를 만들기위한 스토리 구성,관객의 시각, 장비의 선택, 로케이션의 선택 그리고 이러한 선택으로 인하여 주어진 예산에서의 극대화에 이르기까지의 과정에 대하여 분석한다. 그리고 영화 속 이야기에서는 단편영화 <회개>의 기본 개요를 중심으로 캐릭터분석및 영화속에 표현된 다양한 상징들의 의미에 대해 정리한다. 마지막으로 결론에서는 현대인들의 죄의식의 대한 기획의도가 제대로 표현이 되었는지 살펴 볼 것이며 또한 영화 제작과정 전반에 대한 세부 자료 및 촬영 실제내용의분석을 통하여 검토하고자 한다. 공존하는 세상 속에서 각기 다른 자신만의 세상 변화와 함께 찾아오는 '신'이라는 존재가 인간의 보이지 않는 곳에서 같이 공존하고 인간 자체가 그 '신'이라는 먼 곳을 다가가지 못하는 영역을 묘사하엿다. 그런 인간이 앞으로 다가 오게되는 '재난'에 대해서 알지 못하고 결국 그 '재난'속에 빠져들게 되는 어린석은 모습을 그리게 되였다. 관객과 같이 그 '신'을 찾아 죄인으로부터 빠져나오려 하는 인간의 사악한 면과 나약한 면은 카메라라는 도구로 '신'을 찾으면서 어딘가 보이지 않은 그 자체를 보여주려고 했다. 영화 전반을 1인칭 시점으로 표현하여 더 한층 고립된 인간내면 세계를 보여주면서 '신'과 '나', '나'와 '신'의 대립구조를 카메라라는 도구를 통하여 표현하려고 하였다. 결국 인간은 "재난"을 겪고 난 후에야 '신'이라는 존재를 찾으려고 하며 의지하려고 한다. 과연 인간은 무엇에 의존하는 것일가? From the The short film “Repentance” we are is shown society’s myriad variety of social issues through the expression of the modern man s guilt and vulnerabilities of the life s vulnerabilities. From the director s intention and from what Repentance expressed , we can talk about discuss the most basic of society s social problems and , God’s message coexist with the sins of man kinds in the corrupt world.God s message of unity in this corrupt world and how humanity atones for its sins. We analyze how the storytelling was told through the view first-person point of first-person point view, the audience’s perspective s vision , the choice of equipment, the choice of location and how these choices were made by maximizing the film s budget. We also examinethe characters and symbols present in the film. In Conclusion section, For the conclusion, we discuss if whether the intention to portray the modern man’s guilt was properly shown and how the overall production process reflects the film’s actual contents. In this world the world we live in, we can’t see God is invisible but we can feel thehis existence of God. The film describes a reality where that God can be reached but men human beings cannot reach God. We see how men respond to misfortunes that they cannot predict. We see that human beings how to respond to misfortunes they cannot perdict. Together with the audience, we search for “God” through the sinner ’s evil side and their vulnerable side seen from by the camera. The view of first-person point of view expresses man’s isolation and the camera expresses the conflict between “God and Ime” and “I and God.” Ultimately, as m

      • 단편영화 <회개> : 일인칭시점 영화 편집 중심으로

        진동 동국대학교 2017 국내석사

        RANK : 248351

        훌륭한 영화 한 편을 완성하려면 좋은 감독, 좋은 배우와 좋은 시나리오만 있으면 안 되고 편집이라는 과정을 절대 빼놓을 수 없다. 편집이라는 것은 단순히 영상 소스의 순서를 맞추어 관객에게 보여주는 것이 아니라 화면을 통해 영화의 주제 및 감정을 전달하는 역할도 담당하고 있다. 이 작품은 연구자가 대학원 4학기 때 참여하였던 작품이며, 시나리오 제작부터 현장 촬영, 후기 편집까지의 거의 모든 과정을 다 참여하였다. 이 영화는 현대 사회 젊은이들의 죄의식 상실을 폭로하는 영화이자 장르는 일인칭영화이다. 연구자도 처음으로 일인칭영화를 편집하기 때문에 만족할 만한 결과물을 보지 못하였다. 뿐만 아니라 기술적으로도 많은 우여곡절을 겪었다. 2015년 6월부터 1차 편집을 시작하고 2016년 4월에 최종 3차 편집을 완성할 때까지 무력 총 11개월의 긴 시간을 투자하고 이 영화를 마무리하였다. 본 논문은 이론과 기술 두 가지 측면에서 연구를 진행하였다. 우선 이론적으로 일인칭영화의 특징, 일인칭영화와 전통 영화의 차이점에 대해 총괄적인 연구를 진행하였다. 세부적으로 일인칭영화의 예술 실천을 위해 영화화면, 시나리오, 인물 이미지의 처리, 대사, 촬영 기술과 촬영 방식 등 측면에 어떠한 개선과 혁신이 필요한지를 다루었다. 기술 측면의 연구는 두 부분으로 나눠 보았다. 첫 번째 부분에서 편집 작업 때 있었던 오류와 편집자가 어떤 노력을 통해 그 오류를 해결하는지에 대해 기술하였다. 그리고 편집 프로그램과 색보정 프로그램의 서로 매치에 대해도 언급하였다. 두 번째 부분은 구체적인 시퀀스 분석에 의해 편집 의도를 상세하게 설명하였다. 또한 일인칭영화라는 배경 아래 단지 영상과 편집 기법만을 이용하여 대사가 없는 장면에도 관객에게 주인공 ‘나’의 느낌과 생각을 전달할 수 있는지에 대해 다루었다. In order to make a great film, it is essential to have not only great director, great actors, and great scenario, but also the editing process. Editing is not just simply putting together the image sources in order to be shown to audience, but also delivering the theme and feelings of the film through screen. In the 4th-year of university, the researcher participated in this work including almost every process such as scenario production, site shooting, and post editing. This film with the first-person viewpoint reveals young people's loss of guilt in modern society. As it was the first time for the researcher to edit a first-person film, the result was not satisfactory. Moreover, there were many twists and turns technically. This film has been completed by investing a long time like total 11 months to complete the final 3rd editing in April 2016 after starting the 1st editing in June 2015. This paper conducted a research in two aspects such as theory and technique. First, theoretically, a comprehensive research on the characteristics of first-person films and differences between first-person films and traditional films was performed. In details, it handled what improvement and innovation would be needed to practice the art of first-person film in the aspect of film screen, scenario, character image, lines, and shooting techniques/methods. The research on techniques was divided into two parts. The first part described errors in the editing work and also what efforts were made by an editor to solve the errors. It also mentioned matching between editing program and color-compensating program. The second part explained the editing intention by the concrete sequence analysis in details. It also handled if it would be possible to deliver the main character 'my' feelings and thinking to audience even through scenes with no lines by just using the visual and editing techniques under the background of first-person film.

      • 자기조망시점의 차이가 자기정당화 동기와 일상적 합리주의에 미치는 영향

        임낭연 연세대학교 대학원 2008 국내석사

        RANK : 232255

        'Lay rationalism' is the tendency for people to choose options with higher objective value rather than with higher subjective satisfaction because they want to make rational choices and justify those choices to themselves and to others(Hsee, 1999). This study examined whether perceiving oneself through a first-person perspective or a third-person perspective affects the tendency for a lay rationalism. Participants were randomly assigned to one of two experimental conditions to be primed to perceive themselves either through a first-person perspective or a third-person perspective. Then, half of the participants were asked to predict which options would make them subjectively more satisfied, and the other half were asked which options they would actually choose. The results show that the third-person perspective group showed a more prominent tendency for lay rationalism than the first-person perspective group. Perceiving oneself through a third-person perspective relative to through a first-person perspective, motivates one to justify one's behavior to other people, and accordingly choose an option based on its objective value rather than their subjective satisfaction. Also, individual differences in levels of subjective well-being affected in different ways by priming first- and third-person perspectives. In other words, first-person perspective priming showed a greater effect on people with high levels of subjective well-being. On the other hand, third-person perspective priming had a greater effect on people with low levels of subjective well-being. 일상적 합리주의(lay rationalism: Hsee, 1999)는 사람들이 합리적인 선택을 하고자 하여 주관적인 만족감이 클 것으로 예상되는 대상을 선택하지 않고 객관적 가치가 더 높은 대상을 선택하려는 성향을 말한다. 본 연구에서는 자기를 조망하는 시점이 1인칭인지 3인칭인지 여부에 따라 일상적 합리주의(lay rationalism)의 크기가 달라지는지 조사하였다. 실험참가자들은 1인칭 시점 조건과 3인칭 시점 조건에 무선적으로 배정되었으며, 각 집단은 자기를 1인칭 시점 혹은 3인칭 시점으로 조망하도록 점화되었다. 절반의 참가자들은 주어진 선택의 대상 중 어떤 것이 더 주관적으로 만족스러운 경험을 줄 것인지 예측하도록 하였고, 나머지 절반의 참가자들은 어떤 대상을 선택할 것인지 응답하도록 하였다. 연구 결과, 1인칭 시점 집단보다 3인칭 시점 집단에서 일상적 합리주의(lay rationalism) 성향이 크게 나타났다. 이는 3인칭 시점으로 자기를 조망할 때 타인에게 자기 행동을 정당화하려는 동기수준이 높아지므로 주관적 가치보다는 객관적 가치에 근거하여 대상을 선택하려는 성향이 커지기 때문에 나타나는 현상으로 이해할 수 있다. 또한 개인의 주관적 안녕감 수준이 자기조망시점을 1인칭 및 3인칭으로 점화하는 효과의 크기에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 주관적 안녕감 수준이 높은 개인은 1인칭 시점으로 자기를 조망하도록 하는 점화의 효과가 큰 반면, 주관적 안녕감 수준이 낮은 개인들은 3인칭 시점으로 자기를 인식하도록 하는 점화의 효과가 큰 것으로 나타났다.

      • 일인칭 시점 소설의 창작 방법론 : <단골손님> 외 4편의 작품을 중심으로

        허다민 숭실대학교 대학원 2020 국내석사

        RANK : 232255

        This thesis discusses the creative method of first-person novels by focusing on five compositions. It mainly states that the direction of the subject can be formed differently following the character’s point of view. The first-person novel uses a method of expressing showing the characteristics of the main character. In other words, the narrator can be called ‘the lens of the camera’, and even though the characteristics of the person in the focus are the same scene, it can be regarded like different kinds of lenses such as a wide-angle lens or a telephoto lens in photography which makes the expressions different. The thesis covers five short novels 「The Regular Customer」, 「Majoring in Aesthetics」, 「Varanasi Alley」, 「Waiting For Cool Fall」 and 「Minimalist」. All of these works share the first-person point of view in common. Through the perspective figures of each novel the author will examine how the theme was created and identify the effect of the subsequent first-person view. Firstly, the introduction overviews the reasons why the author discusses point of view in composition and how important are points of view in the novels. The 2nd chapter introduces the plot of the novels, reveals why first-person point of view was chosen for each work and it presents the personalities of the protagonists who became the lenses of the whole piece. The personality of the character is indispensable as it is used as the main expression method. In particular, if the novel is composed of first-person point of view, the perspective figure’s ideology and way of thinking plays the biggest role in the thematic structure therefore a careful observation of this character is needed. In the 3rd chapter we can see what effects did the author expect by choosing the first-person in composing the novel and at the same time it shows the values of the reader. The main character in the 「The Regular Customer」 expresses the flow of the universal emotions in their inner consciousness but from the beginning she was given a characteristic of a person falling in love with someone right away. This intention shows that the character without any special events alone raises the problem. 「Majoring in Aesthetics」’s character is a person who is confused in forming values. Through this situation the protagonist also casts her thoughts on the readers and forms a meaning. A similar context is presented in 「Varanasi Alley」. The perspective figure wanders without knowing where to go and the structure is influenced by the words and attitudes of those around her. Many people in modern world already agree with the suggested concern about career choices so readers get the opportunity to suffer with the character around the topic. In 「Waiting For Cool Fall」 the narrator through someone else’s story sees the opportunity to reflect on their whole life. After all, trough the perspective figure it is saying that problems like these across the society are not the responsibility of only one generation but all generations are closely connected. Lastly, in 「Minimalist」 narrator has observer’s tendencies more than other characters in other novels. The Author tried to reveal the topic by focusing on the character that changed perspective figure’s mental state. Conclusion, in addition to the limitations author had to go through when choosing first-person, recapitulates how the first-person point of view effects the novel. 본고는 직접 창작한 다섯 편의 소설을 가지고 일인칭 시점에 주목한 창작 방법에 대한 논의다. 글을 써갈 때 어떤 인물의 시점을 통해서 보여주느냐에 따라 주제의 방향도 각기 다르게 형성될 수 있다는 것을 주로 말하고 있다. 일인칭 시점의 소설은 그 시점의 주인공이 어떤 성격과 특징을 가지고 있는지에 따라 표현방식을 갖는다. 즉 시점 화자는 카메라의 렌즈라고 할 수 있으며 시점 인물의 특성은 같은 장면이어도 사진에 있어서 그 표현법을 달리 해주는 광각렌즈, 망원렌즈 등의 다양한 종류의 렌즈라고 볼 수 있다. 본고에서 다루고 있는 작품은 단편 「단골손님」, 「미학을 전공합니다」, 「바라나시 골목」, 「시원한 가을을 기다리며」, 「미니멀리스트」로 총 다섯 편이다. 이 작품들은 모두 일인칭 시점이라는 공통점을 가지고 있다. 각 소설의 시점 인물을 통해 어떤 방식으로 주제의식을 만들었는가를 살피고 그 결과로 이어진 일인칭 시점이 갖는 효과를 밝히고자 한다. 먼저 서론에선 시점에 대한 창작 논의를 왜 하게 되었는지, 소설에서 시점이 갖는 중요성이 얼마나 큰지에 대해서 개괄한다. 제 2장에서는 창작 작품에 대한 줄거리를 소개하고 각 작품마다 일인칭 시점을 택한 이유를 밝히고 있으며 작품 전체의 렌즈가 되어준 시점 주인공들의 성격을 제시하고 있다. 인물의 특성은 소설의 주요 표현법으로 활용되기 때문에 주목하지 않을 수 없다. 특히나 일인칭 시점으로 이루어진 소설이라면 시점 화자가 갖는 이념과 사고방식이 주제형성에 가장 큰 역할을 하기 때문에 시점 인물을 눈여겨봐야 한다. 제 3장에서는 소설 창작에 있어서 일인칭 시점의 선택을 통해 어떤 효과를 기대했으며 이와 동시에 소설을 바라보는 필자의 가치관을 드러내 보일 수 있었다. 「단골손님」에서의 주인공은 보편적인 감정의 흐름을 내면의식에 내비치고 있지만 금방 누군가를 사랑해버린다는 인물의 특이성을 설정하면서 애초부터 그 주제의식을 시점 인물에게 부여하고 있다. 이런 의도는 특별한 사건이 없이도 인물만으로도 충분히 그 문제성을 제기하고 있다는 것을 보여주고 있다. 「미학을 전공합니다」의 시점 인물은 가치관을 형성하는 데 있어서 혼란을 겪는 인물이다. 주인공이 가진 이런 상황을 통해 독자들에게도 문제의식을 지니게 하는데 그 의의를 형성한다. 「바라나시 골목」에서도 이와 비슷한 맥락을 그리고 있다. 시점 인물은 나아가야 할 바를 알지 못한 채 방황하며 주변 인물의 대사와 태도에 영향을 받는 구도로 설정되어 있다. 이 역시 현대사회에서 이미 많은 이들이 공감할 만한 진로 선택에 관한 고민이 제시되고 있기 때문에 인물과 함께 고뇌하는 기회가 된다는 점에서 그 주제의식이 모아진다. 「시원한 가을을 기다리며」에서는 화자가 타인의 이야기를 통해 자신의 인생 전체를 비추어보고 돌아볼 수 있는 계기가 되는 걸 보게 된다. 결국 여기서 화자를 통해 이야기하는 건 이 사회 전반에 걸쳐있는 이와 같은 문제들이 결코 한 세대에서만 유독 책임이 있는 것이 아니라, 모든 세대가 유기적으로 연결되어 있다는 것을 말하고 있는 것이다. 마지막 「미니멀리스트」에서 화자는 그 어떤 작품보다 관찰자적인 성향이 강한 인물이다. 시점 화자의 심경에 변화를 일으킨 인물에 주목하면서 주제의식을 나타내려 하였다. 결론에서는 일인칭 시점을 선택하면서 겪어야 했던 한계와 더불어 그럼에도 일인칭 시점이 소설에 어떤 효과를 주는지에 대한 언급을 다시 정리하며 끝을 맺었다.

      • 단편 애니메이션 <딥(Deep)>의 제작 보고서 : 위기 상황에서 1인칭 시점 샷의 카메라 운용을 중심으로

        WANG JIANGLING 중앙대학교 첨단영상대학원 2021 국내석사

        RANK : 232252

        이 보고서는 필자의 작품에 대한 의도, 작품의 구상, 제작 과정을 기술했다. 또한 애니메이션의 시점 샷 활용을 체계적으로 분석하여 1인칭 시점 샷의 기술적 수단, 예술적 기능과 특수성, 영화적 리듬에 대한 역할을 요약했다. 먼저 대본 기획, 주인공의 위기 장면 기획, 레이아웃 제작에 대해 설명했다. 다음으로 이론적인 연구를 통해 1인칭 시점에서의 샷 분석을 정리할 땐 전후의 세 장면의 교환에 주의해야 한다. 캐릭터를 3인칭 시점으로 보여주는 장면→ 캐릭터가 보거나 상상하는 장면을 1인칭 시점으로 보여주는 장면→ 캐릭터의 반응을 3인칭 시점으로 보여주는 장면이다. 그리고 '온워드' 중 위기 상황에서의 1인칭 시점 샷의 활용을 분석하여 위기 상황에서 1인칭 시점 샷과 3인칭 시점 샷을 여러 차례 반복적으로 사용해야 한다는 점을 부각시켜 긴장감을 고조시키고, 관객의 피로감을 줄여주며 대입감을 높인다. 마지막으로 ‘딥(deep)’에서는 한 컷만 따로 떼어내지 않고 3개의 장면을 결합해 분석하는 혁신적인 실험을 했다. 구체적인 창작의 문제점, 위기 상황에서 줄거리를 표현하는 긴장감, 캐릭터의 심리활동은 1인칭 시점 샷을 활용해 해결한다. 1인칭 시점 샷의 애니메이션 제작, 카메라 설정, 후반 특수효과와 중간 매체의 활용에 관해 분석한다. This production report describes the author's intention to produce the work, the conception and production process of the work. And systematically analyze the use point of view lens in animation, and summarize the technical means, artistic function and particularity of subjective point of view lens, and its effect on the rhythm of the film. First, the script planning, the planning of the protagonist's crisis scene and the layout production are explained. Secondly, through theoretical research, it is concluded that a subjective point of view lens analysis should pay attention to the switching of three lenses before and after. Use the third-person perspective lens to explain the character's lens → use the point of view lens to explain the picture that the character sees or imagine → use the third-person perspective lens to explain the reaction of the character. Then, by analyzing the point of view lens in crisis situations in "Onward,2020", it is concluded that subjective and objective lenses should be repeatedly used in crisis situations to render tension, reduce audience fatigue and enhance the sense of substitution. Finally, in the comprehensive analysis experiment in "deep", the three front and rear shots were combined and analyzed innovatively, instead of analyzing one shot separately. Use the subjective point of view lens to solve specific problems in creation: the tension of the plot and the psychological activities of the characters in the crisis situation. Analyze the animation production, camera settings, post special effects and the use of intermediate media in the subjective point of view lens.

      • 온라인 게임에서 아바타의 속성과 인칭 시점의 상호작용이 플레이어의 인지, 정서, 행동 성향에 미치는 영향

        미승기 국민대학교 일반대학원 2023 국내석사

        RANK : 232252

        The objective of this investigation is to explore the impact of avatar selection and viewpoint switching on players' immersion, empathy, emotional response, and pro-social behavioral tendencies during different phases of a game. A concurrent online survey and experimental study were conducted, resulting in 443 responses for the online survey, with 391 valid questionnaires after removing instances of cheating. The experimental survey involved 240 participants to examine and analyze pre- and post-experiment conditions. The study's findings are outlined as follows. Initially, the first research question revealed that players' preferences for viewpoint varied based on the avatar's condition. Under idealization conditions, players tended to favor the first-person viewpoint, suggesting a more effective idealization of their avatar and a richer gaming experience. Conversely, players preferred the third-person viewpoint under magnetization conditions. Regarding the second research question, it was found that there is no significant correlationbetween viewpoint and avatar selection. In essence, viewpoint and avatar choice do not influence player immersion or any combined effects. However, empathy results indicated a significant impact on interaction between first-person magnetization, first-person idealization, third-person magnetization, and third-person idealization. Subsequently, the investigation confirmed that the timing of the game did not significantly affect the player's sense of reality when choosing an avatar, but personification conditions showedvarying results, particularly with interactions involving first-person magnetization, first-person idealization, and third-person magnetization. Concerning the third research question, it was established that the timing of the game did not affect suspense when players selected an avatar. However, the interaction between first-person magnetization, first-person idealization, third-person idealization, and third-person idealization influenced pleasure. No significant results were found for fear, whether in the first or third person, and clear outcomes were not derived even under different avatar conditions. Lastly, the fourth research question confirmed that the timing of the game did not influence avatar selection through affinity. 본 연구는 게임에서 아바타 선택과 시점 전환이 상호 연관되어 있을 때 어떠한 영향을 미칠 수 있는지, 상이한 시점에서 아바타 선택에 따라서 플레이어의 몰입과 감정이입, 정서 반응, 그리고 친사회적 행동 성향에 어떤 영향을 줄 수 있는지 알아보고자 한다.이를 연구하기 위해 온라인 설문조사와 실험연구 동시 실시하였다. 최종 온라인 설문조사에는 총 443개의 응답이 접수되었고, 부정행위를 제거한 최종 유효한 설문지는 391개였다. 실험 조사는 실험 전후에 대한 조사 및 분석을 위해 240명의 참가자를 모집하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구 문제 1은 결과로 인해 아바타의 조건에 따라 플레이어의 시점에 대한 요구 사항이 다르게 나타났다. 이상화 조건에서 플레이어는 1인칭 시점을 선호하는 경향을 보였으며, 이는 플레이어가 1인칭 시점에서 자신의 아바타를 더 효과적으로 이상화하여 게임 프로세스를 더 풍부한 경험으로 만들 수 있음을 시사한다. 반면에, 플레이어는 자기화 조건에서 3인칭을 선호했다. 둘째, 연구 문제2-1은 결과는 시점과 아바타 선택 사이에 유의미한 상관 관계가 없음을 보여주며, 간단히 말해서 시점과 아바타는 플레이어의 게임에 대한 몰입감에 영향을 미치지 않으며 어떤 조합이든 영향을 미치지 않다. 반면, 감정 이입 결과는 1인칭 자기화, 1인칭과 이상화, 3인칭 자기화, 3인칭 이상화 간의 상호 작용이 감정 이입에 상당한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구 문제2-2는 실험 결과와 온라인 조사 결과 모두 게임 시점이 플레이어가 아바타를 선택하는 데 실재감에 큰 영향을 미치지 않는다는 것을 확인했다. 그러나 의인화 조건 중 1인칭 자기화,1인칭 이상화, 3인칭 자기화 상호 작용 항에서 의인화에 영향을 미치는 다른 결과를 보였다. 연구 문제2-3은 게임 시점은 플레이어의 아바타 선택과 성취감에 큰 영향을 미치지 않음이 확인되었다. 따라서 플레이어들이 게임 시점을 선택함에 따라 성취감이 크게 변하지 않는다는 결과를 얻었다. 셋째, 연구 문제3-1은 결과, 게임 시점은 플레이어가 아바타를 선택하는 조건에서 서스펜스에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 그러나 1인칭 자기화, 1인칭 이상화, 3인칭 자기화, 3인칭 이상화 간의 상호 작용은 즐거움에 영향을 미친다. 연구 문제3-2은 결과, 게임 시점은 플레이어가 아바타를 선택하는 조건에서 공포에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 1인칭이든 3인칭이든 공포감에 대한 유의미한 결과를 발견하지 못했다. 게다가 아바타의 조건에서도 뚜렷한 결과를 도출하지 못했다. 넷째, 연구 문제4은 게임의 시점이 친시화성을 통해 아바타 선택에 영향을 미치지 않음을 확인할 수 있었다.

      • 단편 애니메이션 〈딥(Deep)〉의 제작 보고서 : 위기 상황에서 1인칭 시점 샷의 카메라 운용을 중심으로

        왕장린 중앙대학교 첨단영상대학원 2021 국내석사

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        이 보고서는 필자의 작품에 대한 의도, 작품의 구상, 제작 과정을 기술했다. 또한 애니메이션의 시점 샷 활용을 체계적으로 분석하여 1인칭 시점 샷의 기술적 수단, 예술적 기능과 특수성, 영화적 리듬에 대한 역할을 요약했다. 먼저 대본 기획, 주인공의 위기 장면 기획, 레이아웃 제작에 대해 설명했다. 다음으로 이론적인 연구를 통해 1인칭 시점에서의 샷 분석을 정리할 땐 전후의 세 장면의 교환에 주의해야 한다. 캐릭터를 3인칭 시점으로 보여주는 장면→ 캐릭터가 보거나 상상하는 장면을 1인칭 시점으로 보여주는 장면→ 캐릭터의 반응을 3인칭 시점으로 보여주는 장면이다. 그리고 '온워드' 중 위기 상황에서의 1인칭 시점 샷의 활용을 분석하여 위기 상황에서 1인칭 시점 샷과 3인칭 시점 샷을 여러 차례 반복적으로 사용해야 한다는 점을 부각시켜 긴장감을 고조시키고, 관객의 피로감을 줄여주며 대입감을 높인다. 마지막으로 ‘딥(deep)’에서는 한 컷만 따로 떼어내지 않고 3개의 장면을 결합해 분석하는 혁신적인 실험을 했다. 구체적인 창작의 문제점, 위기 상황에서 줄거리를 표현하는 긴장감, 캐릭터의 심리활동은 1인칭 시점 샷을 활용해 해결한다. 1인칭 시점 샷의 애니메이션 제작, 카메라 설정, 후반 특수효과와 중간 매체의 활용에 관해 분석한다. This production report describes the author's intention to produce the work, the conception and production process of the work. And systematically analyze the use point of view lens in animation, and summarize the technical means, artistic function and particularity of subjective point of view lens, and its effect on the rhythm of the film. First, the script planning, the planning of the protagonist's crisis scene and the layout production are explained. Secondly, through theoretical research, it is concluded that a subjective point of view lens analysis should pay attention to the switching of three lenses before and after. Use the third-person perspective lens to explain the character's lens → use the point of view lens to explain the picture that the character sees or imagine → use the third-person perspective lens to explain the reaction of the character. Then, by analyzing the point of view lens in crisis situations in "Onward,2020", it is concluded that subjective and objective lenses should be repeatedly used in crisis situations to render tension, reduce audience fatigue and enhance the sense of substitution. Finally, in the comprehensive analysis experiment in "deep", the three front and rear shots were combined and analyzed innovatively, instead of analyzing one shot separately. Use the subjective point of view lens to solve specific problems in creation: the tension of the plot and the psychological activities of the characters in the crisis situation. Analyze the animation production, camera settings, post special effects and the use of intermediate media in the subjective point of view lens.

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