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      • 액티브시니어의 모바일 플랫폼 사용 인식과 경험에 관한 근거이론 접근

        백지윤 명지대학교 산업대학원 2023 국내석사

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        본 연구는 액티브시니어의 모바일 플랫폼 사용 인식과 경험에 관해서 심층적으로 살펴보기 위해서 질적연구방법 중 근거이론 접근방법을 이용하여 연구를 진행하였다. 연구 참가자 선정은 비확률표집방법(nonprobability)과 유목적표집법(purposeful sampling)을 채택하여 최종적으로는 9명이 연구 참가자로 선정되었다. 자료 수집 과정은 1차 면접을 통해 참가자를 선정하고 이론적 표본을 추출하였으며 2차 심층 면접(In-Depth Interview)에서 수집된 원자료를 문장으로 기술하여 전사(transcription)를 하였으며 내용의 일치성을 확인하는 단계를 거쳐서 진행하였다. 심층 면담으로 수집된 자료는 근거이론 분석 방법으로 개방 코딩(open cording), 축 코딩(axial cording), 선택 코딩(selective cording)의 절차를 거쳐서 하위범주, 범주, 패러다임으로 구분하고 핵심 범주를 찾아 유형별로 분류하였다. 분석 결과는 총 20개의 범주와 41개의 하위범주, 89개의 개념이 도출되었다. 첫 번째로 개방 코딩과 축 코딩의 패러다임 분석 내용에서 인과적 조건의 범주에는 ‘새로운 정보에 대한 관심 증가’, ‘모바일 플랫폼 발달에 따른 범위 확대’, ‘이용에 관한 자아존중감 상승’ 등으로 나타났다. 중심현상의 범주에는 ‘사용의 편리성’, ‘개인 맞춤형 활용 만족’, ‘모바일 플랫폼 검색의 신뢰성’ 등으로 나타났다. 맥락적 조건의 범주에는 ‘계속적 사용 의사’, ‘ 사용에 대한 긍정 반응’ 등으로 나타났다. 중재적 조건의 범주에는 ‘유료 결재에 대한 부담’, ‘회원가입에 대한 번거로움’ 등으로 나타났다. 작용과 상호작용 전략의 범주에는 ‘광고에 대한 부정적 인식’, ‘모바일 플랫폼 이용에 대한 즐거움’, ‘경제적 변화가 생김’, ‘사회적 변화가 생김’ 등으로 나타났다. 최종 결과의 범주에는 ‘경험적 가치 인식 상승’, ‘정보 파악 및 공유의 일상화’, ‘모바일 플랫폼 사용 중독’, ‘생활 습관의 변화’ 등으로 나타났다. 두 번째로 이야기 윤곽의 전개 과정을 통해 ‘액티브시니어의 모바일 플랫폼 사용에 대한 다양한 활용 방안과 경험 인식 변화’라는 핵심 범주를 도출하게 되었다. 세 번째로 참가자 경험과 수용 태도에 따른 유형 분류에서 참가자 유형 A는 ‘일상생활 밀착형’, 참가자 유형 B는 ‘적극적 정보탐색형’으로 나타났으며, 참가자 유형 C는 ‘여가활동 추구형’으로 확인되었다. 본 연구에서는 모바일 플랫폼을 일상적으로 활용하는 액티브시니어의 인식과 경험 및 수용 태도에 대해 생생한 언어로 심층적인 확인을 하였다. 본 연구 결과를 통해서 액티브시니어의 모바일 플랫폼 활용에 대해 구체적으로 확인할 수 있었으며 다양한 연구영역에서 기초자료가 될 것을 기대한다. This study was conducted using the grounded theory approach as a qualitative research method to gain an in-depth understanding of active seniors' perceptions and experiences of using mobile platforms. Participants were selected by adopting purposeful sampling, a nonprobability method, and nine participants were finally selected. The data collection process consisted of selecting participants and theoretical sampling in the first interview, and transcribing the collected raw data into sentences in the second in-depth interview, and checking the consistency of the content. Using the grounded theory analysis method, the data collected from the in-depth interviews were divided into subcategories, categories, and paradigms through open coding, axial coding, and selective coding, and then categorized into types by finding core categories. The analysis resulted in a total of 20 categories, 41 subcategories, and 89 concepts. First, in the paradigmatic analysis of open coding and axial coding, the categories of causal conditions were ‘increasing interest in new information’, ‘expanding scope with the development of mobile platforms’, and ‘increasing self-esteem in using mobile platforms’. The categories of central phenomena were ‘ease of use’, ‘satisfaction with personalization’ and ‘reliability of search on mobile platforms’. Contextual conditions included ‘intention to continue using’ and ‘positive reaction to use’. Mediating conditions included ‘burden of paying’ and ‘hassle of signing up’. Behavioral and interaction strategies included ‘negative perceptions of advertising’, ‘enjoyment of using the mobile platform’, ‘economic change’ and ‘social change’. The final outcome categories included ‘increased perceived experiential value’, ‘routinization of information seeking and sharing’, ‘addiction to using mobile platforms’ and ‘change in lifestyle’. Second, through the process of developing the narrative outline, the core category of 'active seniors' various ways of utilizing mobile platforms and their changing perceptions of the experience' was derived. Third, in the typology classification based on participants' experiences and acceptance attitudes, participant type A was identified as 'close to daily life', participant type B was identified as 'active information seeker', and participant type C was identified as 'leisure activity seeker'. This study provides an in-depth look at the perceptions, experiences, and acceptance attitudes of active seniors who use mobile platforms on a daily basis. The results of this study provide a concrete picture of active seniors' utilization of mobile platforms and are expected to serve as basic data in various research areas.

      • Kano 모형과 Timko의 고객만족계수를 이용한 관광벤처기업의 모바일 여행플랫폼 서비스 품질 분석

        이상민 세종대학교 대학원 2021 국내석사

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        문화체육관광부와 한국관광공사는 관광벤처사업을 운영하고 있으며 그에 관한 경제적 규모가 커지고 있다. 관광벤처기업은 지원 규모가 커짐에 따라 다양한 지원을 받으며 개인적인 창안과 기술적 아이디어를 상업화하여 여행 서비스를 개발하고 이를 모바일 여행플랫폼을 통하여 제공 또는 제공 예정 중에 있다. 하지만 핵심 서비스를 기반으로 수익 창출을 하는 벤처기업의 특성 상 여행 플랫폼 서비스가 유료로 제공되는 경우가 있으며, 이용자들은 여행플랫폼 서비스의 유료화에 불만을 느낄 수 있다. 본 연구에서는 관광벤처기업에서 출시 또는 출시 예정 중인 여행 서비스를 바탕으로 이용자들에게 만족을 줄 수 있는가의 여부와 유료화에 대한 불만을 가지는가의 여부를 파악하기 위하여 관광기업지원센터에서 홍보하는 관광벤처기업의 서비스를 조사하였다. 이를 기반으로 설문지를 구성하였으며 300부의 설문 응답 중 이용의도가 없는 자와 설문을 회의적으로 응답한 자를 제외한 총 276부를 분석에 활용하였다. 이후 Kano 모형 분석방법을 이용하여 모바일 여행플랫폼 서비스에 관한 품질요소를 분류함으로써 본 연구의 목적을 조사하였으며 Timko의 고객만족계수를 도출하여 서비스를 이용할 경우 이용자들에게 만족이 일어날 수 있는 잠재력과 해당 서비스의 유료화에 대한 불만을 가질 수 있는 잠재력을 파악하였다. Kano 모형 분석방법을 통하여 모바일 여행플랫폼 서비스 총 10개의 품질요소를 분류한 결과 전체 설문응답자 기준 매력적 품질 9개, 매력적 품질과 무관심 품질이 같이 분류된 항목 1개로 구분되었다. 매력적 품질의 경우 ‘AI(인공지능)와 현지 전문가 정보기반 개인화된 여행계획 서비스’, ‘VR기기를 통한 관광지 사전 간접체험 서비스’, ‘SNS 관련유명 여행지를 본인의 목적에 맞는 일정 제공 서비스’, ‘빅데이터 기반 관광지 주변 맛집 소개 서비스’, ‘관광활동 중 응급의학과 의사와 원격상담서비스’, ‘관광지 도착 시 위치와 상황에 맞는 맞춤형 관광안내 오디오 가이드 서비스’, ‘여행계획 및 경험을 타인과 공유하는 서비스’, ‘촬영 장비 대여 및 여행 영상 편집 서비스’, ‘관광지 관련 특정 사진을 일상 소품으로 제작하는 서비스’ 등의 항목으로 나타났다. 매력적 품질과 무관심 품질이 같이 분류된 항목은 ‘박물관, 유적지 등의 다양한 주제와 관련된 체험용 미션 및 게임 제공 서비스’ 로 나타났다. 회의적 품질은 ‘촬영 장비 대여 및 여행 영상 편집 서비스’, ‘관광지 관련 특정 사진을 일상 소품으로 제작하는 서비스’ 항목, ‘관광활동 중 응급의학과 의사와 원격상담서비스’ 항목이 응답빈도수가 높은 것으로 나타났다. 이와 같은 모바일 여행플랫폼 서비스의 품질요소 분류가 인구 통계학적 특성 중 연령대에 따른 차이가 있는지 파악하기 위하여 교차분석을 실시한 결과 유의한 차이점이 있는 것으로 파악되었다. 그리고 Kano 모형 분석방법의 한계점을 극복하기 위하여 Timko의 고객만족계수를 분석한 결과, 전체 설문응답자 기준 만족(Better)계수 상위 항목 중 가장 높은 항목은 ‘빅데이터 기반 관광지 주변 맛집 소개 서비스’ 항목이며, 불만족(Worse)계수 상위 항목 중 가장 높은 항목은 ‘여행계획 및 경험을 타인과 공유하는 서비스’ 항목으로 나타났다. 본 연구에서는 모바일 여행플랫폼 서비스를 품질요소로 분류함으로써 이용자들에게 만족을 줄 수 있는가의 여부와 서비스의 유료화에 대한 불만을 가지는가의 여부를 파악하였으며 Timko의 고객만족계수를 통하여 이용자들이 서비스를 이용할 경우 만족을 일어날 수 있는 잠재력과 해당 서비스의 유료화에 대한 불만을 가질 수 있는 잠재력을 조사하였다. 위와 같은 결과를 통해 모바일 여행플랫폼 서비스를 제공 또는 제공 준비에 앞둔 관광벤처기업의 입장에서 연령대와 관련한 표적 시장 선정과 마케팅에 큰 도움이 될 것이며, 모바일 여행플랫폼 서비스에 관련된 연구에서 유용하게 활용될 것이다.

      • 모바일 서비스 품질과 사용자 경험이 사용자 만족도에 미치는 영향에 관한 연구 : 모바일 부동산 중개 플랫폼을 중심으로

        김주리 한성대학교 대학원 2019 국내석사

        RANK : 248671

        4차 산업 트렌드에 서비스가 중요한 가치로 인식되고 있어 서비스의 품질 측정 또한 활발히 진행되고 있다. 이 가운데 기존의 서비스 품질 측정은 제공자 관점에서 시스템 자체의 품질을 측정하는 것이 대부분이지만 앞으로는 ‘고객중심’, ‘개인맞춤화’ 등이 핵심가치로 부상될 전망이기 때문에 단순히 서비스를 전체적으로 정의하는 기능적 만족도에 대한 품질 측정 보다는 제공되는 서비스를 고객 관점에서 사용자가 어떻게 받아들이는지가 중요한 이슈가 될 것이다. 최근 인터넷 기술의 발전으로 많은 시장이 온라인 환경에서의 거래로 변화하고 있다. 이를 넘어서 온라인과 오프라인 환경에서의 거래를 이어주는 O2O(Online to Offline)시장이 새롭게 등장하였는데, 이는 오프라인 거래의 단점과 불편함을 온라인 거래의 간편함과 쉬운 접근성으로 해결할 수 있다는 장점으로 활발한 융복합시장에서의 새로운 가치로 부상되고 있다. 따라서 O2O플랫폼의 서비스 품질 또한 중요한 이슈가 된다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 O2O시장의 대표 플랫폼인 모바일 부동산 중개 서비스를 대상으로 서비스 품질과 사용자 경험이 사용자 만족도에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 선행연구들을 바탕으로 사용자 경험, 서비스 품질, 사용자 만족도에 대한 개념을 확립하고 서비스 품질을 독립 변수로, 사용자 경험을 매개 변수로, 사용자 만족도를 종속 변수로 설정하였으며, 서비스 품질은 서비스와 사용자가 주고받는 상호작용 품질, 서비스가 제공되는 환경에 대한 환경 품질의 두 가지 요소들로 도출되었다. 이후 변수들을 설명하거나 측정 할 수 있는 요소들을 정리하고 선정하여 모바일 부동산 중개 서비스의 이용 경험이 있는 일반 사용자들을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 설문조사 응답데이터를 바탕으로 빈도분석, 기술통계분석, 요인분석, 신뢰성분석, 상관관계분석, 회귀분석 등을 실시하였고 각 변수들의 인과관계를 도출하였다. 연구결과에서 나타난 결론은 다음과 같다. 첫째, 사용자 만족도는 서비스 품질 뿐만 아니라 사용자의 경험이 중요하게 작용한다. 이는 사용자의 만족도를 높이기 위해서는 서비스와 사용자가 주고받는 상호작용과 서비스를 제공하는 환경이 중요하지만 사용자의 경험 또한 중요하기 때문에 높은 만족도를 위해서는 반드시 사용자의 경험적인 요소가 반영이 되어야한다는 것을 의미한다. 둘째, 사용자의 만족도는 서비스 상호작용 품질보다는 서비스 환경 품질에 더 큰 영향을 받는다. 이는 사용자가 만족감을 느끼는 서비스의 요소에서 사용자와 주고받는 상호작용보다는 제공되는 환경이 더욱 중요하다는 것을 의미하며 높은 만족도를 위해서는 서비스 제공 환경이 더 우선시되어야 한다는 것을 의미한다. 본 연구는 한계점에도 불구하고 기존 모바일 부동산 중개 앱의 선행연구에서는 각자 진행돼왔던 서비스 품질, 사용자 경험, 만족도를 하나의 연구로 통합하여 사용자 경험을 바탕으로 서비스 품질이 만족도에 미치는 영향에 관한 연구를 시도하였다는 점에서 의의가 있다.

      • 디지털환경에서의 브랜드확장에 대한 소비자 태도 : 모바일 플랫폼을 활용한 '카카오'의 브랜드확장을 중심으로 

        백종선 한성대학교 대학원 2019 국내석사

        RANK : 248654

        브랜드확장은 마케팅활동에 있어서 가장 중요하고 빈번하게 실행되고 있는 전략 중 하나로 신제품 출시에 대한 위험을 줄이고 마케팅 예산의 효율성을 기대할 수 있는 효과적인 전략이지만 반대로 실패하였을 경우에 코퍼레이트 브랜드자산까지 영향을 미치면서 치명적이고 부정적인 결과를 초래하기도 한다. 따라서 어떠한 방식으로 브랜드를 확장하는가에 따라 기업 전체 마케팅 전략의 성공과 실패가 결정될 정도로 큰 영향을 줄 수 있기 때문에 브랜드확장 전략 수행 시 정확한 데이터를 통한 분석과 신중한 접근이 요구된다. 최근에 들어서 브랜드확장은 제품 또는 서비스 속성의 유사성뿐만 아니라 브랜드이미지의 컨셉일치성이 브랜드확장의 성공을 결정하는 중요한 변수로 강조되고 있다. 또한 브랜드친숙도는 브랜드확장 평가에서 매우 중요한 역할을 하는 것으로 나타나고 있으며, 모바일과 인터넷의 발달로 모바일 사용 수준에 따른 라이프스타일 유형이 브랜드확장에 주요 요소로 작용하고 있다. 본 연구는 모바일 플랫폼을 이용한 ‘카카오’의 브랜드확장 사례를 통해, 코퍼레이트브랜드와 확장브랜드 간의 컨셉 일치 여부와 코퍼레이트브랜드인 ‘카카오’에 대한 소비자친숙도와 모바일 라이프스타일 수준에 따른 브랜드확장 평가와 소비자 태도에 미치는 영향을 조사했다. 실증조사를 통해 분석한 결과 첫째, 브랜드확장의 컨셉일치성이 소비자의 인지적, 감성적, 행동적 태도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그 중 특히 컨셉일치성은 감성적 태도에 긍정적 영향을 주는 것으로 조사됐다. 둘째, 브랜드친숙도가 브랜드확장과 확장브랜드 평가에 매우 중요한 영향을 미치는 것으로 조사됐다. 코퍼레이트브랜드 ‘카카오’에 대한 소비자의 친숙도가 높을수록 확장브랜드에 대한 평가가 긍정적으로 나타났다. 셋째, 모바일 라이프스타일 유형이 브랜드확장 평가에 영향을 주는 것으로 나타났다. 모바일친숙성이 높은 라이프스타일을 가진 사람일수록 브랜드확장에 대해 긍정적 평가를 하는 것으로 조사됐다. 마지막으로 ‘카카오’의 미래산업으로의 브랜드확장에 대해 조사했다. 코퍼레이트브랜드 ‘카카오’의 친숙도를 바탕으로 확장브랜드의 컨셉이 일치할수록 브랜드확장의 성공 가능성이 높아지는 것으로 평가되었으며 특히 교육, 인공지능, 헬스케어 산업에서 브랜드확장 시 성공 가능성이 높을 것으로 조사됐다. 본 논문은 브랜드확장의 성공 요인을 밝히는 이론적 함의와 선행연구, 기존 이론들을 바탕으로 효과적인 브랜드확장 전략에 대한 학술적, 실무적 시사점을 제공하는 것을 목적으로 한다.

      • WIPI 기반의 해양레저정보 제공을 위한 모바일 콘텐츠의 설계 및 구현

        정성훈 한국해양대학교 대학원 2007 국내박사

        RANK : 248636

        Since marine leisure industry has developed and the demand of leisure culture has increased rapidly, a desire to the service which supply marine safety and connect marine information is enlarging. We wish to develop contents of downloadable form that supplies geographic information of Electronic Navigational Chart(ENC) in the marine that is digitalized to carrying along terminal of WIPI base and various informations for marine leisure. For this, DB that offer ENC and additional information should be constructed. Also, we need server (CPS; Contents provider Server) that offer required contents. In our method, we can get easily exact data necessary to make the database of visual presentation system from electronic nautical chart data that is coded according to S-57 transfer standard of IHO. When it uses the mobile service which it provides with the activation of the Internet from Maritime Affairs & Fisheries Office or web site of the Korea Meteorological Administration it will be able to acquire oceanic relation information with the portable telephone. To provide but from mobile service, in converting the document of HTML base with the document of WML base and the hazard which gets information which the user does in necessity must pass by the multi menu which stands it is. Also the mobile service which is provided is not suitable in platform of each mobile communication separation by death terminal not to be and there is also a case the user will not be able to use a service form. Like this problem uses a web search agent and it collects it constructs the higher officer without it develops the mobile contents of the WIPI base where the search of information is possible with demand information of the user and a data base and it will be able to solve to platform of the user terminal. It uses like this portable telephone and geographical information and weather intelligence of the consumer, always, various information of the hook and the news back the provision is possible at real-time. With geographical information of the electronic chart which has become digital anger above being a radio Internet standard platform for the provision of the oceanic leisure information back which is various it will develop the network contents it will can express at the portable telephone of blood base it will reach and the hazard which it supports the ENC which stands and an addition information data base and constructs the contents provision server which it manages is necessary. From the dissertation which it sees the consumer could be provided various information of geographical information and weather intelligence, hook information and the news back with a real-time in order, it collects oceanic relation information and from web search agent and the server which construct a data base the ENC and provision it receives the contents it will be able to indicate at the portable telephone. In this paper, we design web retrieval component which store request information to database. When consumer required necessary information through personal mobile device, CPS can inform that. So, we wish to developed web retrieval agent component that parse informations in various World Wide Webs, and store to database and contents is display on the mobile terminal to services ENC from server.

      • 모바일 코드 모니터링을 통한 정량적 난독화 평가 기법

        조태주 숭실대학교 대학원 2016 국내석사

        RANK : 248607

        오픈소스 정책을 채택하고 있는 안드로이드 플랫폼은 개방형 구조의 취약성 때문에 악성행위의 위협에 쉽게 노출된다. 이러한 위협요소의 대부분은 애플리케이션 역공학 분석을 통한 리패키징이 가능하기 때문이다. 한편 애플리케이션은 사용자가 작성한 메소드와, API로 구성되어 있는데, 이중 실제 기능적인 특징을 나타내는 것은 API이며, 사용자가 작성한 메소드 역시 최종적으로 API 호출을 통해 기능적인 특징이 식별된다. 악성행위자가 이러한 애플리케이션에 역공학 공격을 시도할 때 또한 어떤 API를 사용했는지에 대한 정보를 파악하는 것은 필수적이다. 악성행위를 방지하기 위해 난독화와 같은 앱 보호 기술을 적용하기도 하는데 실제 가장 효과적인 난독화는 메소드의 기능을 숨기는, 즉 API를 적절히 숨기는 것이 될 수 있다. 본 논문에서는 API 특성이 노출될 경우 악성행위가 가능함을 홈 클라우드 앱의 역공학 분석을 통해 보이고, 결과적으로 API 은닉의 필요성을 보인다. 그 후 애플리케이션에 적용된 난독화 기법들의 역공학 저항성 정보를 API의 관점에서 평가하고, 그 결과로 정량적 수치를 제공하는 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 기법은 특정 난독화 도구에 의존성 없이 범용적으로 적용 가능하고, 기존에 제공 할 수 없었던 역공학 저항성 수치를 객관적으로 제공할 수 있다. 따라서 본 논문에서 제안하는 기법은 난독화 기법을 정량적으로 평가하는 틀을 제공함으로써 향후 보다 개선된 난독화 기법을 개발하는데 크게 기여 할 것으로 기대된다. Android platform which has an open source policy is in danger to risk of exploits because of its structural weaknesses. These exploits are from the possibility of repackaging attack using reverse engineering. While applications consist of user-defined methods and APIs, the functionality of applications mainly depend on their APIs, not user-defined methods. User-defined methods are also embodied by types of APIs which are used in the methods. When attackers try to perform reverse engineering, it is an essential to find out which APIs are used. Code obfuscation techniques may be candidates to prevent an malicious behavior. However, the most effective code protection technique in practice is to hide accessing of functionality for an application running; hence, it is essential to hide APIs. In this thesis, we are going to show feasibility of exploits through an attack scenario of home cloud devices, also show the needs of hiding a functionality on an application. We then evaluate applications on whether they are resistant against reverse engineering in terms of the usage of APIs, and calculate its resistance degree in a quantitative value. The proposed scheme does not depend on specific obfuscation technique. This is the first approach to the best of our knowledge. In doing so, we expect the proposed scheme will make good contributions on improving the existing obfuscation solutions.

      • 스팸의 자발적 신고 참여를 위한 사용자 경험 연구

        정승기 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2020 국내석사

        RANK : 248585

        무선 통신 기술의 발달로 통화/메시지와 같은 커뮤니케이션을 개인간 무선 전화기를 통해 이용할 수 있게 되면서 사용량이 급증하였다. 개인에게 연락이 가능하게 되면서 기업들은 개인에게 직접 연락하는 것을 마케팅의 한 방법으로서 적극 활용하기 시작했다. 스팸은 통신사/정부 주도로 네트워크 기반의 차단이 이뤄지고 있었으나 이는 불규칙하게 유형이 변경되는 다양한 스팸을 차단하기는 어려웠다. 스팸은 심각한 사회 문제와 더불어 커뮤니케이션을 방해하고 있으며, 커뮤니케이션의 중요한 수단인 전화/메시지에 대한 부정적 인식을 주어, 전화 통화 사용을 주저하게 만드는 등의 문제를 가지고 있다. 스팸 차단 서비스는 사용자들의 자발적인 신고 참여로 이루어진다. 스팸 차단 서비스에서 중요한 사용자 경험은 스팸 수신 시에 발생하는 부정적 감성과 스팸 신고 참여를 유도하는 자발적 사용자 경험이다. 본 연구에서는 부정적 감성을 극복하고, 자율적 에너지를 통해 자발적 참여를 이끌어내는 사용자 경험 요소와 이를 스팸 차단 서비스에 적용할 수 있는 UX를 제안하고자 하였다. 첫째, 스팸의 배경 및 정의를 통해 스팸의 심각성과 문제점을 살펴보고, 스팸 차단 서비스의 사용자 경험 연구가 필요함을 주장하였다. 스팸 차단 서비스에 대한 사례 연구를 통해 스팸 차단 서비스 유형을 3가지로 분류하고 각 유형의 UI 및 정보 구조 분석 연구를 진행하였다. 또한, 스팸 차단 서비스 유형별 사용자 조사를 실시하여 만족도가 높은 OEM 연동 방식을 본 연구의 대상으로 선정하였다. 둘째, ‘자발적 참여’에 관한 사용자 경험에 대한 선행연구를 분석하여 부정적 감성을 긍정적인 감성으로 바꿀 수 있는 사용자 경험 요소들을 살펴보았다. 스팸 수신 시의 사용자의 부정적 감성과 경험을 인터넷을 통해 사용자들의 담론을 조사하고, 스팸 신고 이유를 조사하였다. 사용자 조사 결과를 재정의하여 참여 동기의 긍정적 경험 요소인 1)집단 지성, 2)참여 디자인, 3)자율성과 신고라는 특성에 기반한 4)샤덴프로이데(타인의 불행에서 느끼는 기쁨)을 도출하였다. 이를 토대로 자발적 참여 디자인 요소로 1)재미(여가생활) 2)보람(기여) 3)지적 능력 과시 4)불편한 기쁨을 제안하고 적용 사례에 대해 살펴보았다. 마지막으로, 도출된 사용자 경험의 요소를 활용하여 KT의 스팸 차단 서비스인 후후 OEM 연동 서비스를 주제로 자발적 참여를 유도하는 UX를 연구작품으로 제안하였다. 스팸 차단 서비스 뿐만 아니라 부정적 감성은 사용자의 자발적인 참여를 높이는 주요한 사용자 경험 요소이며, 자발적 참여를 위한 동기는 긍정적인 요소와 부정적인 요소로 구분 될수 있다. 본 연구에서 제안하는 자발적 참여 요소는 타 서비스에도 적용 가능한 유용한 디자인 전략으로 활용될 수 있다. 또한, 많은 연구가 자발적 참여를 위한 긍정적 감성을 주목했으나, 본 연구를 통해 부정적 감성으로 사용자 경험 연구 확대되기를 기대한다. Developments in wireless telecommunications technology have led to a sharp increase in personal communications through calling and messaging services using wireless devices. Enabling direct contact to individuals, such technologies have been actively incorporated in the marketing strategies of various companies. Despite steps taken by telecommunications providers and government agencies in implementing network-based spam blocking services, irregular changes in and various types of spam have prevented such efforts from being fully effective. Spam is a serious issue in that it not only interferes with communication, but also fuels negative perceptions of calling and messaging services, which are important forms of communication in today’s society. As a result, many individuals have even become hesitant in answering or making phone calls. Spam blocking services require the user’s voluntary participation. Two important aspects of the user experience (UX) of such services are the negative feelings associated with receiving spam and encouraging users to report instances of spam. The present study aims to alleviate the negative feelings by suggesting a UX that incorporates factors that can be applied to spam blocking services to facilitate voluntary participation. First, this study explores the background and definition of spam to better understand the severity of spam as a social issue, but also the need for studies on UX in spam blocking services. Case studies on the UX of existing spam blocking services were used to classify such services into three distinct groups by type. Analyses were then done on each service type’s UI and composition of information. Furthermore, surveys were conducted on users of each type of spam blocking service to determine a target group for this study, based on high customer satisfaction through OEM-linked methodologies. Second, preceding studies on UX directly related to voluntary participation were analyzed to explore the factors that could shift negative feelings to positive ones. Internet comments and discussions posted by users on the negative feelings associated with receiving spam were closely reviewed, along with users’ reasons for reporting various types of spam. The results of such studies were redefined to identify the following factors that resulted in positive experiences motivating voluntary participation in spam reporting: 1) collective thinking; 2) participation design; 3) autonomy in reporting; and 4) Schadenfreude (pleasure derived from the misfortune of others). Based on these results, applicable case studies that incorporated the following design factors in voluntary participation were explored: 1) fun (leisure) 2); reward (contribution); 3) displaying intellectual skills; and 4) providing uncomfortable pleasure. Finally, the identified UX factors were used as the basis for proposing a research study on a UX that encourages voluntary participation, with a focus on KT’s OEM-linked spam blocking service, “who who.” In addition to spam blocking services, negative feelings associated with spam are important UX factors in increasing voluntary participation in spam reporting. Motivation for such instances could be divided into two groups: those driven by positive factors and negative factors. This study proposes factors in voluntary participation that can also be applied as useful design strategies for other services. Moreover, although there are many existing studies on the positive feelings associated with voluntary participation in the context of spam reporting UX, however the present study will encourage more studies on the negative feelings as well.

      • 모바일 서비스 플랫폼의 양면시장 형성단계 및 성공요인에 관한 연구

        김진영 경희대학교 일반대학원 2015 국내박사

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        현재 국내 뿐만 아니라, 해외에서도 스마트폰의 대중화에 따라 모바일 서비스의 종류나 개수가 빠르게 증가하고 있다. 정보통신정책연구원에 따르면 전 세계 스마트폰 시장점유율의 72%를 차지하고 있는 구글 안드로이드(Android) 스마트폰에서만 작동하는 모바일 어플리케이션(Application)의 등록 개수는 2012년 6월 기준 70만 개를 넘었으며, 전 세계 모바일 어플리케이션의 다운로드 건 수는 460억 건을 넘어선 것으로 조사되었다. 국내에서는 2010년 3월에 서비스를 개시한 모바일 인스턴트 메시징(Mobile Instant Messaging)서비스인 카카오톡이 2014년 9월 말 기준 1억 4,000만 명의 실 가입자 수를 확보하고 카카오톡 게임하기를 중심으로 다양한 자체 서비스를 통해 연간 2,000억 원 이상의 매출액을 올리고 있다. 2014년 9월에는 국내 제2의 인터넷 포탈 서비스업체인 다음커뮤니케이션즈와 합병을 발표함으로써 해외 시장 진출을 통해 보다 더 많은 가입자를 확보하겠다는 의지를 천명한 바 있다. 카카오톡의 경우, 무료 모바일 인스턴트 메시징 서비스를 통해 일반 스마트폰 사용자를 실 가입자로 빠르게 흡수하였을 뿐만 아니라(Demand Side User), ‘카카오 게임’, ‘이모티콘’, ‘기프티콘’ 등 인스턴트 메시징 서비스 가입자에게 색다른 서비스를 추가로 제공함으로써 모바일 게임업체, 이모티콘 제작사 및 디자이너, 상품 제공업체 등을 새로운 고객(Supply Side User)으로 확보하여 양면시장(Two-Sided Market)을 구성하고 있다. 이른 바 서로 다른 두 성질의 양측의 상호작용을 촉진하는 새로운 모바일 서비스 플랫폼으로서 양면을 형성한 것으로 보인다[10][27][32]. 본 논문은 그 동안 경제학적 관점에서만 주로 연구되어온 양면시장의 개념을 모바일 서비스에 적용하여 특정 모바일 서비스가 플랫폼으로서 어떻게 양면시장을 형성하는 지에 대해 고찰하였다. 또한 국내와 해외의 주요 모바일 서비스 플랫폼을 연구대상으로 선정한 후, 퍼지셋(Fuzzyset) 질적 비교분석(Qualitative Comparative Analysis, QCA) 방법을 이용하여 모바일 서비스가 양면시장을 형성하여 성공하기 위한 필요충분조건은 무엇인지 검증하였다. 이를 위해 국내에서 모바일 서비스로 가장 많은 가입자를 확보한 카카오톡을 대상으로 탐색적 사례연구(Exploratory Case Study)를 실시하여 모바일 서비스 플랫폼의 양면시장 형성단계에 대해 고찰하였으며, 양면시장을 형성한 것으로 판단되는 국내 및 해외의 주요 11개 모바일 서비스로 연구대상을 확대하여 양면시장 성공요인에 관한 퍼지셋 질적 비교분석을 수행하였다. 종합하면, 본 연구를 통하여 모바일 서비스 플랫폼으로서 양면시장을 형성함으로써 성공하려는 국내 모바일 업계 및 기업들에게 아래와 같은 몇 가지 가이드라인을 제공하고자 한다. 첫째, 모바일 서비스는 서비스 개시 초기부터 플랫폼으로서 양면시장을 형성할 수 없다. 반드시 양 측 중 어느 한 측면의 이용자 또는 고객그룹 내에서 직접 네트워크 외부성(Direct Network Externality)을 확보한 후, 다른 측면의 이용자 및 고객그룹을 끌어들여 교차 네트워크 외부성(Cross Network Externality)을 확보해야 한다. 둘째, 네트워크 외부성을 확보하기 위해 모바일 서비스 플랫폼 사업자는 반드시 교차보조(Cross-Subsidization)를 효과적으로 활용해야 한다. 셋째, 모바일 서비스 플랫폼 사업자가 교차보조를 이용하여 교차 네트워크 외부성이 확보되면, 양측 간의 거래량 및 소비량이 빠르게 증가하며, 플랫폼 사업자는 양측 모두 또는 양측 중 어느 한 측에 최적가격할당(Cost Allocation)을 통해 수익모델을 확보하게 된다. 여기서 중요한 것은 모바일 서비스 플랫폼에 참여하는 양 측면의 서로 다른 성질의 두 고객집단인 판매자(공급자) 및 구매자(수요자)가 충분히 존재하며, 이들 중 플랫폼에 참여한 총 가입자 수 또한 충분히 형성되어 있어야 한다는 점이다(직접 네트워크 외부성 및 교차 네트워크 외부성 확보). 이는 양면시장 성공요인의 최소한의 필요조건이다. Mobile phones(so-called "smartphone") have been proliferated since they first appeared in the world. Such results, some of mobile services based on the phone have come to the forefront of two-sided markets. The purpose of this study is to verify what success factors are in shaping the two-sided market using fsQCA(fuzzy set Qualitative Comparative Analysis) focusing on eleven mobile service platform cases. Concretely, this study is aimed to find out necessary and sufficient conditions of the successful two-sided markets with mobile service platforms based on fsQCA. In the final analysis, this study can be seen the result of two phases. From the above results, there are the most significant practical implications. First, it has been analyzed that Kakaotalk(game) which is the representative for the Korean mobile service platform, still needs to hire more necessary and sufficient conditions to shape two-sided markets in global. Second, it has been also proved by the experiment that the domestic mobile services need another efforts and strategies in order to build the two-sided markets in global if domestic companies want to secure opportunities in overseas markets. In this study, the highly significant discovery is the first experiment for verification of success factors of mobile service platforms through the fsQCA in the nation.

      • RISS 인기논문

        모바일 마켓플랫폼 매력도 영향요인 연구 : 뉴미디어 환경의 구매과정에서 interactive accessibility와 perceived integratedness를 중심으로

        이정훈 서울대학교 대학원 2012 국내박사

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        New ‘New Media’로서 모바일 디바이스와 SNS 기술의 발달과 함께 새로운 뉴미디어가 지속적으로 올드미디어를 대체하고 있다. 최근의 뉴미디어를 대변할 두 단어를 꼽자면 모바일 디바이스와 SNS라 할 수 있을 것이다. 두 미디어는 다음의 핵심적 특성을 갖는다. 첫째, 접속방법이 쉬워 참여자의 범위가 확대되고, 동시에 많은 사람이 공유할 수 있어 정보의 확산속도가 빠르며 수많은 소비자의 의견을 신속히 수렴해 집단지성의 창조가 가능하다. 둘째, 동영상과 같은 풍부한 정보량으로 매체의 매력도와 신뢰성이 높아 자극을 받으면 소비자가 태도, 의도, 행동으로 이동하는 속도가 빠르다. 셋째, SNS를 통해 유사한 고객이 모인 곳의 파악이 쉽고, 핵심 목표고객에게 최소의 비용으로 신속하고 빠르게 접근이 가능하다. 뉴미디어 환경에서 마케팅 패러다임의 변화 뉴미디어의 대중화와 보편화를 통해 지구촌에서는 과거에 상상조차 할 수 없었던 변화의 물결이 밀려오고 있다. 각종 사회문제에 대한 사람들의 참여가 적극적으로 이루어지고 있다. 북아프리카와 중동의 ‘재스민 혁명’이나 미국 젊은이들의 ‘월가 시위’, 시민운동가들의 정치참여가 대표적 예이다. 이와 같은 흐름은 마케팅에서도 일어나고 있다. 소비자의 참여가 기업의 성장과 몰락에 큰 변화를 일으키고 있다. 계급제도의 붕괴처럼 마케팅의 기존 패러다임이 붕괴되고 있다. 제품과 촉진, 가격과 채널을 소비자가 스스로 결정한다. 고객의 참여수준이 고도화 되면서 고객주도의 마케팅 활동이 마케팅의 전 영역에서 활발하게 일어나는 것이다. 이러한 마케팅 패러다임의 변화환경에서 적극적인 대처를 통한 마케팅시스템의 창조와 혁신이 필요하다. 마켓플랫폼으로서 소셜커머스와 모바일 상거래의 급성장 소셜네트워크 서비스를 통해서 이루어지는 전자상거래인 소셜쇼핑의 대표격인 그루폰은 설립 3년만에 5천만 가입자를 모았고 2004년 서비스를 시작해 현재 세계 8억명이 이용하는 소셜네트워크 페이스북은 시가총액이 구글과 IBM의 절반 수준이다. 2011년 국내 스마트폰 가입자가 2천만을 돌파한 상황에서 모바일기기 기반의 소셜커머스인 모바일커머스는 치열한 경쟁 속에서 쇼핑규모가 급성장하고 있다. 새로운 마케팅 시스템으로서 마켓플랫폼에 대한 연구의 부족 이러한 배경 하에서 뉴미디어가 마케팅 시스템에 영향을 준 결과 거래의 거버넌스 측면에서 마켓 플랫폼이라는 새로운 마케팅 시스템이 등장하였다. 기존의 위계적 구조에서 커뮤니티 구조를 거쳐 이상적인 마켓으로 향하기 위한 새로운 마케팅시스템으로서의 마켓플랫폼은 플랫폼이 양면시장의 조정자 역할을 담당함으로써 기존의 마케팅시스템을 한 단계 더 발전시킨 것이라 판단된다. 그러나 플랫폼의 개념은 제품을 중심으로 고객 및 거래, 브랜드, 광고 등과 같은 마케팅의 하위개념 수준에서 연구되고 있을 뿐이다. 마케팅시스템 측면에서 뉴미디어를 기반으로 한 마켓플랫폼애 대한 연구는 그 중요성에도 불구하고 주요한 마케팅저널들에서도 연구가 부족한 것이 현실이다. 모바일 마켓플랫폼 매력도 영향요인 연구의 내용 이에 본 연구는 특히 모바일 환경에서의 마켓플랫폼을 주 대상으로 한다. 뉴미디어 소통매체 기반의 마켓플랫폼을 중심으로 모바일 마켓플랫폼에서 고객과 인프라 측면의 특성을 다룬다. 그리고 이를 구성하는 요인을 연결마케팅의 맥락에서 조직구조의 통합성과 정보구조의 상호작용성을 토대로 밝히고자 한다. 이러한 특성은 모바일 마켓플랫폼에서의 쇼핑체험이 소비자에게 편의체험뿐만 아니라 이 경험을 토대로 생산자적 측면에서 가치를 공동창출하는 적극적 체험을 가능하도록 한다. 결국 마켓플랫폼의 매력도를 높이는 방안에 대한 지침을 제공하고 있는 것이다. 구체적인 이론적 시사점의 제시 본 연구의 이론적 시사점으로는 다음의 네 가지를 들 수 있다. 첫째, 뉴미디어 환경의 변화가 마케팅 시스템의 조직과 정보구조에 미치는 영향이라 할 수 있는 특성으로서 6가지 구성요인을 도출하였다. 연결마케팅 패러다임의 확장 측면에서 연결의 ‘장(場: 네트워크 중심성(Network Centrality), 가시적 개방성(Visible Openness), 유비쿼터스 다중성(Ubiquitous Multiplexity))’ 기반의 조직적 통합성과 연결의 ‘질(質: 실시간 반응성(Real-time Responsiveness), 디지털 유연성(Digital Flexibility), 선행주도적 상호작용성(Pro-active Interactivity))’ 기반의 정보적 상호작용성이 없이는 마켓플랫폼이라는 관계구조의 구축이 불가능하다고 여겨지는 것처럼, 연결마케팅이 마케팅의 큰 흐름으로 자리 잡고 있음을 고려해 볼 때 마케팅 시스템 내 조직과 정보의 구조에 대한 영향요인의 도출은 큰 의미를 가진다고 본다. 둘째, 모바일 마켓플랫폼의 특성을 쇼핑 모델의 관점에서 소비자의 구매과정을 중심으로, 구매과정 단계별 정보접근성 측면의 ‘상호작용적 접근성(Interactive Accessibility)’과 욕구환기 측면의 ‘인지된 통합성(Perceived Integratedness)’으로 제시하였다. 기존의 마켓에 대한 소매믹스의 차원에서 소비자의 구매과정에 소매믹스가 정보로서 결합된 형태의 접근방식을 시도한 것이다. 정보적 연결성의 고도화가 연결의 질 측면에서 정보에 대한 접근성을 높이고 이를 바탕으로 소비자는 그러한 환경에서 연결의 장을 확대함으로써 마켓플랫폼에서의 활동에 대한 자신감을 토대로 욕구를 환기시킬 수 있는 마켓플랫폼의 구매과정 영향 특성에 대한 이해의 폭을 넓힐 수 있었다. 셋째, 고객참여활동의 확대를 기반으로 마켓플랫폼에서 고객이 소비자로서 그리고 생산자로서의 양면적 역할에 대한 체험과정을 제시하였다. 기존의 체험 연구에서는 쇼핑체험요소를 쾌락적 체험(hedonic experience)과 편의 체험(convenience experience)으로 나누어 접근하는데 그쳤다. 하지만, 본 연구에서는 마켓에 대한 접근성을 토대로 한 편의체험이 고객의 소비자로서 쇼핑 활동 중에 느끼게 된다는 측면에서 인지된 편의성(Perceived Convenience)를 제시하고 이를 바탕으로 기존의 만들어진 쾌락적 체험을 즐기는 것에서 나아가 고객 스스로가 가치 공동창출의 체험(Co-creation Experience)을 통해 고객의 생산자적 측면이 활성화 되는 경로에 대해 확인할 수 있었다. 마지막으로, 마켓플랫폼의 특성이 쇼핑 체험적 요소를 매개로 마켓플랫폼의 매력도(Market Platform Attractiveness)로 연결되는 성과를 실증적으로 제시하였다. 이를 통해 마켓플랫폼을 기업의 차별적 경쟁우위로 인식하고, 마켓플랫폼에서의 쇼핑 체험관리 전략을 수립하고자 하는 기업들에게 마켓플랫폼의 중요성을 인식시켜 줄 수 있으리라 여겨진다. 실증연구에 따른 주요 가설검증의 결과 제시 실증연구에서는 모바일 마켓플랫폼에서 활동하고 있는 개인을 대상으로 온라인과 함께 모바일 설문조사를 실시하여 데이터를 수집하였으며 최종적으로 353개의 표본을 분석에 사용하였다. 공변량구조모형분석을 이용한 주요한 가설검증 결과는 다음과 같다. 첫째, 모바일 미디어 환경 특성 중 정보에 대한 ‘상호작용적 접근성’은 고객으로 하여금 마켓플랫폼 내의 ‘인지된 통합성’ 형성에 긍정적 영향을 미친다. 둘째, 모바일 미디어 환경 특성 중 정보에 대한 ‘상호작용적 접근성’은 고객으로 하여금 마켓플랫폼에서 ‘인지된 편의성’을 형성하는데 긍정적인 영향을 미친다. 셋째, 모바일 마켓플랫폼의 특성 중 고객의 ‘인지된 통합성’은 마켓플랫폼 내의 고객으로 하여금 가치 ‘공동창출의 체험’을 하는데 긍정적인 영향을 미친다. 넷째, 모바일 마켓플랫폼의 특성 중 정보에 대한 ‘상호작용적 접근성’은 마켓플랫폼 내의 고객이 ‘인지된 편의성’을 통해 가치 ‘공동창출의 체험’을 하는데 긍정적인 영향을 미친다. 다섯째, 모바일 마켓플랫폼에서 ‘인지된 통합성’을 바탕으로 가치 ‘공동창출의 체험’을 통해 ‘마켓플랫폼의 매력도’에 긍정적인 영향을 미친다. 마지막으로 모바일 마켓플랫폼에서의 ‘인지된 편의성’은 가치 ‘공동창출의 체험’으로의 고도화를 통해서 ‘마켓플랫폼의 매력도’에 영향을 미치는 경로가 매우 강하게 나타나 직접적으로 모바일 마켓플랫폼의 매력도에 긍정적인 영향을 미친다고 보기에는 무리가 있다. Interactive Accessibility와 Perceived Integratedness의 강화를 위한 전략적 제언 연구의 전략적 시사점으로써 모바일 마켓플랫폼의 매력도를 높이기 위해서는 마켓플랫폼의 인프라 특성인 정보의 상호작용적 접근성을 토대로 고객이 느끼는 특성으로서 인지된 통합성의 증진을 통해 고객의 욕구를 환기시키고 쇼핑 활동에서 인지된 편의성을 발판 삼아 가치의 공동창출 체험이 자연스레 일어날 수 있는 환경을 제공해 마켓플랫폼의 매력도를 높일 수 있도록 해야 함을 밝히고 있다. 따라서 마켓플랫폼의 특성을 강화할 수 있는 방안에 대한 전략적 실행노력이 요구된다. Interactive Accessibility의 강화: 상호작용성이 강화된 인프라 특성으로서 ‘연결의 질’ 측면과 관련이 큰 연결 마케팅의 신속성 개념은 모바일 기능의 내재화에 따른 정보의 실시간 전송과 즉각적인 반응을 그 핵심 개념으로 하며, 실시간 반응성(Real-time Responsiveness) 변수와 궤를 같이 하고 있다. 유연성 개념은 시스템이 사용자나 환경의 요구에 적응하여 변화하는 정도로서 정보의 디지털화에 기반을 둔 디바이스별 유기적 활용성에 따라 고도로 고객화된 디지털 서비스 제공이 가능한 디지털 유연성(Digital Flexibility)과 연결되며, 상호간 역할 교환을 중시하는 상호작용성은 다른 변수들에도 다각적으로 영향을 미치고 있는 동시에 가치사슬의 전반에 걸쳐 적극적인 커뮤니케이션의 효율성 증대를 가능하게 한다는 측면에서 선행 주도적 상호작용성(Pro-active Interactivity)과 관계가 깊다. 고객이 소매업체를 선택하고 상품을 구매할 때, 어떤 단계를 거쳐 의사결정을 하게 되는가? 각각의 소매 업태 별로 다르겠지만 모바일 마켓플랫폼에서는 상호작용적 접근성을 기반으로 이 의사결정을 짧고 빠르게 할 수 있도록 함으로써 정보탐색에서 구매 및 구매 후 평가에 이르는 프로세스에서의 효율성을 극대화할 수 있을 것이다. Perceived Integratedness의 강화: 통합성이 강화된 고객의 인지 특성으로서 ‘연결의 장’ 측면과 관련이 큰 중심성 개념은 네트워크 활동이 조직화되어 있는 정도로서 뉴미디어 환경에서의 마켓플랫폼이 그 구성원으로서의 고객들이 서로간의 네트워크 내에서 다른 네트워크에 비해 경쟁우위를 확보하기 위한 최소의 규범, 규율을 유지함으로써 네트워크 중심성(Network Centrality)과 연결된다. 또한 개방성은 외부 연결 가능 수에 대한 실제 연결의 수로서 얼마나 실제적인 연결이 가능한가의 여부를 의미하는데 이는 뉴미디어의 큰 특징인 정보의 가시적 표현을 통해 여러 사람들이 함께 누릴 수 있는 형태와 속성을 함께 가진 가시적 개방성(Visible Openness)과 연결된다. 마지막으로 동시에 여러 관계에 연결되는 정도인 다중성은 마켓플랫폼의 구성원으로서 고객들이 모바일을 통해서 서로 이질적인 고객-기업간에 TPO를 불문하고 연결을 할 수 있는 유비쿼터스 다중성(Ubiquitous Multiplexity) 개념과 연결된다고 할 수 있다. 고객이 점포를 선택하거나 카탈로그나 인터넷 사이트를 이용하고자 할 때 어떠한 관계구조의 연결 특성을 기반으로 결정을 내리는가? 점포선택행동을 통해 연결의 장이 넓은 마켓플랫폼에서는 이런 고객 간 통합된 연결 특성을 통해서 ‘나도 할 수 있다’고 자신감을 갖고 욕구를 환기하는 사람들이 몰려들 것이다. 마켓플랫폼 수용도 조사를 통한 성과의 추가적 확인 본 연구에서 도출된 내용을 바탕으로 모바일을 통한 고객참여 플랫폼을 구성하고 이에 대한 수용도 조사를 221명의 대학생을 대상으로 수행하였다. 고객참여기반 쇼핑백 컨테스트를 제시하였으며, 대학생들은 이를 통해 시대를 선도하는 트렌드 도출, 새로운 스타의 탄생, 고객의 직접적 참여, 히트상품 탄생, 상품개발속도 증가, 프로모션 비용 감소 등 다양한 형태의 고객 주도형 체험과 성과가 나타날 것으로 예측하고 있었다. 따라서 기업은 뉴미디어 환경을 활용해 고객이 주도할 수 있는 고객참여 플랫폼을 구축하였을 때 고객이 원하는 상품과 서비스를 공급할 수 있을 것이며, 이는 뉴미디어의 발전이 가져오고 있는 혁명적 환경변화에서 기업이 적응하고, 성장할 수 있는 중요한 역량으로 작용할 것이다. 플랫폼 내 고객의 인식과 행동, 정보의 생산 및 공유에 대한 접근의 한계 본 연구는 모바일 마켓플랫폼을 이미 이용하고 있는 고객을 대상으로 실증조사를 수행하였다. 따라서 이용을 통해 마켓플랫폼의 매력도에 영향을 주는 요인과 매개적 성격의 체험이라는 큰 틀 차원의 구조만을 제시하고 있어 고객이 지니게 되는 인식과 행동요인의 변화와 실제 플랫폼에 고객이 참여할 수 있게 하는 영향요인에 대한 접근은 부족하다. 따라서 고객이 매체에 참여해 소비자-소비자의 상호작용과 소비자-컨텐츠의 상호작용에 영향을 미치는 요소에 대한 연구와, 고객의 상호작용성과 사회성이 고객주도 마케팅에 미치는 영향에 대한 연구가 추가적으로 수행되어야 할 필요가 있다. Mobile device and SNS(Social Networking Service) as a new ‘New Media’ New media consistently is substituted old media as technology brought about significant advances. The new media is represented by mobile device and SNS on the current trend. Those two media presented following core characteristics. First, they expend participation range based on easy access, make us to widespread of information thru simultaneous connections, and allow us to create collective intelligence by collecting customer’s opinions quickly. Second, they have high attraction and reliability to lead customers to be quickly showed attitudes, intention, and action. Third, SNS helps to find similar types of customer group and access with minimum cost to reach core customers. Marketing paradigm shift on the New Media The new media is a revolutionary platform that has broken the historical barrier as it is become popular. People actively were participated social problems thru new media, i.e. Jasmine revolution in North Africa and Middle East, Occupy Wall Street, and political participation of civic activists. Those trends happen on the marketing area as well. Active participation of customer affects companies’ success and failure directly. Customers decide their products, promotions, prices, and channels by themselves. In advance of customer participation, customer-oriented activities take places in marketing area. To adjust marketing paradigm shift, creative and innovative marketing system is needed. Rapid growth of social and mobile commerce as a market platform Groupon, one of the top social commerce website, recruited 50 million members in 3 years, and Facebook, which has 800 million members in the world since it is opened in 2004, aggregated market values as half as a Google or IBM. Mobile commerce, social commerce based on the mobile device, has rapidly expanded its shopping size in Korea, where the number of smart phone users is more than 20 million in nationwide, on 2011. Lack of research of market platform as a new marketing system Under those circumstances, new media affects marketing system, and creates new marketing system, Market Platform, in the governance angles. Market platform creating new marketing system from the hierarchical structures thru community structure develops current marketing system one more steps as a mediator on the ambivalent market. However, the concept of platform was only researched customer transaction, brand, and advertisement based on the product-oriented so far. In the aspect of marketing system, the study of market platform is currently insufficient on the major marketing journals with its importance. Study on the influence factors of attraction of mobile market platform The following study specially aims market platform in the mobile circumstance. The characteristics of customer and infrastructure are handled by market platform under the new media. These characteristics will be revealed based on the unification of organizational structure and interaction of information structure in the connected marketing. They are not only creating beneficial experience to the customers, but also create productive values to the producers as well. Theoretical implication The following study introduces 4 theoretical implications. First, 6 different factors were drawn to affects organization and information structure of marketing system in the new media. Without integrated organizational foundation based on the scope (Network centrality, Visible openness, and Ubiquitous multiplexity) in the expansion of connected marketing paradigm, and informational interaction based on the quality (Real-time responsiveness, Digital Flexibility, Pro-active Interactivity), relative market platform structure in impossible to conducted. Therefore, finding influential factor in the marketing system and information structure according to the big trend of connected marketing. Second, theoretical implication suggested characteristics of mobile market platform from shopping models to customer purchase process, ‘perceived integratedness’ of desire attention and Interactive Accessibility of phased information accessibility on the further purchase process. This study attempted customer purchase process combined retail mix as information from formal market. To increase accessibility of quality of advanced connecting information and customer expand those of connections, the understand of purchase process of market platform could be widen based on Self-Efficacy expansion. Third, this study suggested experience process for ambivalent roles as a customers and producers based on expanding customer participation. Existing study separately approached shopping experience factors between hedonic experience and perceived convenience. However, this study indentified customers’ path to revitalizing from producer’s side thru co-creation experience when perceived convenience of customers suggested as a customer. Finally, this study suggested that characteristics of market platform transferred to market platform attractiveness. Therefore company could realize discriminative competitiveness and importance of market platform that the company makes strategy of shopping experience management Hypothesis test thru empirical study In this study, I collected data from internet and mobile survey in subject to the users of mobile platform, and used 353 sample data. The results of hypothesis under the analysis of covariance are as follows. First, ‘interactive accessibility’ has a positive effect on ‘perceived integratedness’ of customers in market platform based on the characteristics of mobile market platform. Second, ‘interactive accessibility’ has a positive effect on ‘perceived convenience’ of customers in market platform based on the characteristics of mobile market platform. Third, ‘perceived integratedness’ has a positive effect on ‘Co-creation Experience’ of customers in market platform based on the characteristics of mobile market platform. Forth, ‘interactive accessibility’ has a positive effect on ‘Value of Co-creation Experience’ thru ‘perceived convenience’ based on the characteristics of mobile market platform. Fifth, ‘perceived integratedness’ has a positive effect on ‘attraction of market platform’ thru ‘Vale of Co-creation Experience’ based on the characteristics of mobile market platform. Finally, ‘convenient experience’ has less evidence to affect on attraction of mobile market platform because it is highly affects only thru ‘Value of Co-creation Experience’ in the mobile platform. Proposal to enhance perceived integratedness and Interactive Accessibility To enhance attractiveness of market platform as a strategic preview of this research, customers’ desired attention is needed to enhance perceived integratedness as a characteristic of themselves and the environment of Co-creation experience value is need to be provided based on the accessibility of interactive information. Therefore, the strategic practice needs to be required to enhance the characteristics of market platform. Enhancement of Interactive Accessibility: the concept of speed related to quality of connection as an infrastructure to enhance of interaction has core concept in order to have internalization of mobile function, and same ways with variable of Real-time Responsiveness. The concept of flexibility is connected with Digital Flexibility that adjusted with user interface, and has deeper relationship with pro-active interactivity that increases efficiency of communication on the value chain. What kinds of decision step the customer makes when customer select retailers and purchase product? Each retailer has different steps. However, the decision making process, which process of purchase and evaluation of purchase are quickly made, will be maximized on the mobile market platform based on the interactive accessibility. Enhancement of perceived integratedness: As enhancing integration of customer characteristics, the central concept related to ‘Connecting Scope’ connected to Network Centrality when it retains competitiveness for minimum norms and rules in the market platform of new media environment. Openness also connected to Visible Openness with shape and properties that people could share thru visible expression as a characteristic of new media, which number of cases of external connection are practically connected. Finally, as Multiplexity, which simultaneously connected several relationships, customers could be connected to Ubiquitous Multiplexity in order to connect between disparate customers and company for TOP. How customers decide connection of relationship structure when they select shops, catalogs, or internet sites? Market platform from the Scope of connection thru selection process of shops could induce people who had confidence to do things based on the connection on the relationship structure. Additional identification of outcomes from acceptance study of market platform Based on the contents, which are drawn from this study, the survey conducted to 221 university students for acceptance level based on mobile platform users. According to the shopping bag contest under customer participation, they will conduct new age trends, new celebrities shown up, direct participation of customer, hot seller product, and increment of product development speed, or decrease promotion cost, etc. Therefore, the companies could provide customer-wanted product when they constructed customer participated platform. And this stream will help companies to adjust innovative environment changes and to growth core capabilities. Limitation of accessibility for producing and sharing of information and customer awareness and behavior This study accomplished substantiated survey from the customers who already used mobile market platform. However, this method is hard to approaching the customers’ conception changes and the influential factors to induce participation of customer into the platform because it suggests factors that affect attractions of platform, and intermediate experience. Therefore, further researches need to be conducted how interaction between customer-customer, and customer-contents affect the attraction factors, or how interaction and socialization of customer affect customer-oriented marketing.

      • 모바일 플랫폼 중립성 연구 : 구글의 검색 서비스 사전탑재에 대한 규제 필요성 검토

        홍인정 고려대학교 대학원 2013 국내석사

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        본 논문은 최근 미디어 관련 학계 및 산업에서 이슈가 되고 있는 모바일 플랫폼 중립성에 대한 연구이다. ‘플랫폼 중립성’이라는 용어가 주는 모호함을 바로 잡기 위해 이를 규제적 이슈로 한정하고 그 중에서도 특히 플랫폼 사업자를 전기통신사업법에 의해 규제해야 하는지 여부에 대한 논의를 검토했다. 즉, 다른 전기통신 관련 사업자들이 사전규제에 의해 규제를 받듯 플랫폼 사업자 또한 관련 법안에 명확히 기재해 규제해야 한다는 주장이 플랫폼 중립성의 요체로 파악한 것이다. 이를 위해 우선적으로 사후규제로 대표되는 공정거래법상 모바일 플랫폼과 관련된 이슈들이 적절하게 규제될 수 있는지 여부를 파악하려 했다. 분석 대상 행위로는 공정거래위원회에 제소되어 있는 구글의 검색 서비스 사전 탑재를 선택했다. 본 논문은 이 행위를 ‘끼워팔기’로 규정하고 끼워팔기에 대한 법경제학적 분석, 그리고 해당 행위와 유사한 마이크로소프트사의 WMP, WMS, WM 끼워팔기 사건을 분석을 선결적으로 검토했다. 구글의 검색서비스 사전 탑재 행위에서 주된 상품시장은 ‘모바일 OS시장’, 그리고 종된 상품시장은 ‘모바일 검색 서비스 시장’으로 획정되었다. 공정거래법상 끼워팔기와 관련된 법조항인 제3조의2 제1항 제3호와 제5호, 그리고 제23조의 불공정거래행위 중 거래강제행위의 한 유형으로 규제 가능한지 여부를 검토했다. 분석 결과 구글의 행위는 제23조의 끼워팔기의 구성요건인 별개상품성, 구입강제성, 그리고 공정거래저해성 중 별개상품성과 구입강제성을 확실하게 충족시키기 때문에 법 위반이 될 수 있음을 보였다. 그러나 공정거래저해성을 구성하기 위한 요건인 ‘경쟁제한성’이 충족되지 못함으로써 확실한 위법성을 지닌다고는 볼 수 없으며, 경쟁제한성의 부재로 인해 ‘소비자의 현저한 이익 저해’ 및 ‘부당성’요건을 충족시키지 못함으로써 공정거래법 제3조의2 또한 위반이 아닌 것으로 분석됐다. 해당 사건이 공정거래법에 의해 규제되지 못하는 이유는 규제상의 문제점이라기보다는 구글의 행위에 위법적 요소가 결여된 때문이다. 즉, 규제의 공백이 아닌 해당 행위가 규제를 필요로 할 정도로 소비자와 시장에 큰 폐해를 가져오지 않는다는 것이다. 따라서 아직은 플랫폼 사업자에 대한 사전규제 도입 논의는 시기상조라고 볼 수 있다. 다만 한 가지 주목해야 할 점은 ‘소비자의 이익 및 후생’이라는 점에 비추어 플랫폼 중립성을 해석한다면 전기통신사업법상의 이용자 이익 저해 행위 조항에 플랫폼 사업자를 명시하는 것도 고려할 법하다. 공정거래법상의 소비자 이익을 보호를 위한 위법성 요건은 ‘이익의 현저성’에 ‘부당성’이라는 요건을 충족시켜야만 한다. 그러나 전기통신사업법상 이용자 이익 보호에서는 ‘부당성’ 요건이 부재함에 따라 상대적으로 그 구성요건이 낮음을 알 수 있다. 따라서 이용자 이익 보호를 위해서는 전기통신사업법상 플랫폼 사업자를 명시할 필요성이 있다.

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