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      • 게임화를 활용한 박물관 교육 프로그램 개발 및 효과 연구 : 국립민속박물관 제2전시실을 중심으로

        최연정 서울교육대학교 교육전문대학원 2017 국내석사

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        박물관의 교육적 기능에 대한 관심이 높아지면서 이제 박물관의 교육적 기능뿐만 아니라 유희적 기능도 함께 요구되고 있다. 박물관 교육 프로그램은 이제 교육 효과뿐만 아니라, 재미와 즐거움도 함께 추구할 수 있는 방향으로 모색되어야 하는 시점에 이르렀다. 이에 본 연구에서는 박물관이 가지고 있는 여러 학습자원과 도구들을 이용하여 기본적인 학습효과 뿐만 아니라 재미와 즐거움을 함께 실현 시킬 수 있는 방법을 고려해 보았다. 그에 대한 시도로 박물관 교육 프로그램의 주요 대상인 학생들이 게임과 게임적인 사고에 익숙하다는 것에서 착안하여 게임화 기법을 박물관 교육에 적용시켜 보고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 게임화를 활용한 박물관 교육 프로그램을 개발하였으며, 보다 보편적인 프로그램 개발을 위하여 Dick&Carry의 수업 설계 모형을 차용, 그 설계 단계를 모듈화 하였다. 본 연구에서는 국립민속박물관의 제 2전시실을 대상으로 하여 프로그램을 개발하였으며, 이를 실제로 적용하여 보고 그 결과를 질적으로 분석하여 박물관 교육프로그램에서의 게임화의 효과에 대하여 알아보고자 하였다. 먼저 게임화를 활용한 박물관 교육프로그램을 통해 학생들이 느낄 수 있는 재미요소에는 어떠한 것이 있는지, 게임화를 활용한 박물관 교육프로그램은 학생들에게 어떠한 학습 결과를 주는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 우선적으로 관련된 문헌 연구를 통하여 게임 및 게임화에 대한 개념과 특성을 살펴보고 이러한 특성을 박물관 교육에 접목할 수 있는지, 접목할 수 있다면 어떠한 특성에 주목하여 연구되어야 하는지 이론적인 고찰을 실시하였다. 이를 통하여 본 연구자는 2011년 Gartner에서 제안된 게임화 설계의 4가지 원칙과 여러 학자들이 제시한 게임 매커닉스들을 정리하여 게임화 요소들을 추출하였다. 또한 분야별 게임화 사례 분석을 통하여 프로그램 개발을 위한 시사점을 얻었으며, 이를 바탕으로 국립민속박물관의 제 2전시실을 활용한 총 7차시의 프로그램을 개발하였다. 이렇게 완성된 교육 프로그램은 연구자가 재직 중인 서울 J초등학교의 5학년 학생 26명에게 적용되었으며 사전 사후 마인드맵, 성찰일기, 학습결과물, 설문지 등을 수집하여 그 결과를 분석하였다. 특히 학생들이 게임을 통하여 느낀 재미 요인의 분석을 위해서는 게임학자 Lazzaro의 4가지 재미를 분석틀로 하여 학생들이 느끼는 재미에 대하여 그 반응을 분석해 보았다. 분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, 인지적 측면에서 게임화는 박물관 교육 프로그램의 대상과 주제에 대한 개념을 익히고 학습하는 데에 효과가 있음을 알 수 있었다. 프로그램의 활동 전-후의 마인드맵의 비교에서 나타나는 개념의 양적 증가 양상과 그 활용에 대한 이해도로 볼 때 게임화를 활용한 박물관 교육 프로그램은 유물학습에 유의미한 효과가 있음을 보여준다. 또한 학습의 주제를 게임과 미션형식으로 하나의 놀이처럼 인식하도록 함으로써 학습자의 인지적 부담감을 감소시켜 학습자들의 접근을 도울 수 있다. 둘째, 정서적 측면에서 게임화는 학습자들에게 다양한 종류의 재미를 경험할 수 있도록 해 준다. 도전적이고 복잡한 문제를 접하고 그것을 해결하면서 느끼는 승리감이나 성취감과 같은 깊은 재미(Hard fun)와 미션형식의 과제와 같은 새로움을 접하며 느끼는 소소한 재미(Easy fun), 활동을 통한 보람이나 스스로의 긍정적 변화를 느끼며 얻을 수 있는 진지한 재미(Serious Fun) 등 게임화는 학생들에게 다양하고 강력한 감정을 지속적으로 제공하여, 학생들의 자발적이고 적극적인 참여를 유도하여 지속적으로 활동에 참여할 수 있도록 도울 수 있다. 즉 게임화를 활용한 학습 환경은 학생들이 즐거움과 재미를 느끼는 즐거운 학습 분위기를 조성할 수 있으며 기존의 의무적으로 참여했던 학습 환경에서와는 다른 학습 경험을 제공할 수 있을 것이다. 셋째, 사회적 측면에서 게임화는 팀 활동을 통하여 학습을 하여 협동의 가치를 알게 해 주며, 서로 도움을 주고받으며 배려하는 법을 익힐 수 있다. 뿐만 아니라 자연스러운 경쟁을 이끌어 내어 기분 좋은 긴장감을 느낄 수 있으며, 학습자의 적극적 노력을 촉진하여 자신이 속한 팀뿐만 아니라 학습자 개인도 발전시킬 수 있는 환경을 만들 수 있다. 이처럼 게임화는 학습자들에게 동기를 부여하고 그 자체만으로도 호기심을 자극하여 자발적 학습을 유도하는 효과적인 학습 도구로 활용될 수 있다. 또한 이전의 학습 환경에서 미흡했던 긍정적이고 정서적, 사회적 재미의 경험을 제공하는데 효과적인 도구가 될 수 있을 것이다. 게임화는 박물관을 활용한 교육의 다양한 모습을 보여주기 위한 여러 가지 시도 중 하나이며, 앞으로 박물관 교육 현장에서 게임화를 활용한 박물관 교육 프로그램이 다양하게 개발되어 다양한 재미를 제공할 수 있는 새로운 교육방식으로 자기잡기를 기대해본다.

      • '게임화한 제2언어습득(Gamified-SLA)' 시스템디자인 평가를 위한 사용성 휴리스틱 가이드라인 연구

        웨이나 동서대학교 일반대학윈 2022 국내박사

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        The concept of gamification originated from the digital media industry, which refers to “the application of gaming elements to non-gaming contexts” to engage users and solve problems”. Gamification has already been successfully used in education, marketing, organizational, health and environmental initiatives to achieve desirable outcomes by influencing user behavior. Interest in applying gamification to education is increasing, given its capacity to capture and sustain students’ attention, which is a prerequisite for students’ success in educational environments. The gamified second language acquisition (gamified-SLA) systems emerge a significant development in recent years, therefore, reliable evaluation methods are required throughout the system design process. While general heuristic guidelines are suitable to evaluate most user interfaces, there is still a need to establish heuristic guidelines for gamified-SLA domains to ensure that their specific usability issues are identified. In this landscape, based on the existing usability heuristic evaluation method proposed by Nielsen and Molich, a renew usability heuristic guidelines was assumed. Starting from usability evaluation, this study proposed a series of usability heuristic guidelines with three separate dimensions: interface usability heuristic, SLA usability heuristic and gamified usability heuristic through integrated literature review method. Among them, interface usability heuristic involves the requirement of system performance design according to the ten basic heuristic guidelines proposed by Nielsen and Molich, which includes core elements such as efficiency, effectiveness, ease of use, consistency, and intuitiveness. In view of the SLA usability heuristic, the research outcomes of a number of experts in related fields were sorted out and synthesized to explain how the second language was acquired and its internal key elements: meaning focus, quality, effect, learner fit and emotion. These 5 evaluation indicators cover 9 specific heuristic guidelines. For gamified usability heuristic, seven significant indicators that constitute a game were also obtained through a deeply analyzes to the theoretical and practical work of game and video game experts: autonomy, goals, rules, challenges, interaction, feedback and enjoyment which including 14 corresponding evaluation heuristic guidelines. After the preliminary evaluation heuristic guidelines are determined, the Delphi method through three rounds of interviews with six experienced experts was conducted. Experts carefully reviewed each evaluation indicators and proposed amendments. As a result, 32 heuristic guidelines with instructive significance were synthesized. Subsequently, the structural questionnaire with 117 responders was carried out for further validating the heuristic guidelines. All the respondents have a working background in HCI or design industries and are familiar with gamified second language acquisition tools. This ensured the objectivity and validity of the questionnaire. To this point, the three-layer evaluation heuristic with 31 guidelines were synthesized and confirmed. The first level refers to the three evaluation dimension, the second level is the 17 evaluation indicators within each dimension, and the third level corresponds to the 31 concrete evaluation heuristic guidelines. The last  work  of this  study  is  an application experiment of the evaluation heuristic guidelines  developed in the preceding work. Two of the most reputed gamified-SLA systems in the Chinese application store were evaluated and analyzed. Based on 31 heuristic guidelines, three experts found the usability issues of the two applications after two walkthroughs, and pointed out the severity degree which provides guidance for further application optimization. At the same time, the three experts also confirmed that the newly developed usability heuristic guideline is helpful for quickly and comprehensively discovering the defects of system design, and has the value of popularization and application and will provide scientific guidance for the design of the gamified-SLA system in the future. The novel usability heuristic guidelines are an effective supplement to the existing usability evaluation system. Simultaneously, it is a flexible evaluation method that can be directly used as an auxiliary tool to guide qualitative evaluation work for users, such as focus group interviews and user observations. The heuristic guidelines obtained in this study are able to identify usability obstacles in specific design aspects. This feedback is especially valuable as it provides precise input for making redesign decisions. Keyword: Gamification, Gamified second language acquisition system, Usability evaluation, Expert review, Heuristic guidelines 지난 20년간, 정보 기술과 모바일 기기의 발전은 보다 정교하고 현실감있는 사용자 친화 요소 등을 모두 갖춘 인터페이스를 탄생시켰다. 특히 디지털 미디어 산업에서 유래된 게이미피케이션의 개념은, ‘게임 요소를 비게임 환경에 활용한다’는 의미로 사용자의 참여를 유도하여 문제를 해결하는, 사용자에게 이전에 없던 체험 등을 제공해 주었다. 이러한 게이미피케이션의 가장 주목할 만한 장점은 사용자의 동기와 참여 욕구의 상승인데, 이는 교육의 관점에서 학생의 교육적 성과를 판가름하는 매우 중요한 조건이다. 이와 같은 게이미피케이션의 잠재적 효과는 학생뿐만 아니라 기획자와 언어 교육자에게도 흥미를 유발한다. 본 연구에서는 다양한 학술적 연구를 통해 제2언어습득 과정에서의 게이미피케이션 기술 응용 및 그 가치를 확인했으며, 이를 통해 학습자의 신체, 심리, 감정을 모두 포괄하는 참여의 유도를 실현하고자 했다. 제2언어습득은 모국어 외 다른 언어를 학습하는 것이다. 중국에서는 약 3억 명의 인구가 제2언어를 습득하고 있다. 교육 기술 및 네트워크 통신이 발전하면서 컴퓨터 보조 언어학습은 제2언어습득에서 핵심적인 분야가 되었으며, 다양한 학문에서 이를 연구하고 있다. 코로나의 영향을 받아 중국에서 인터넷+교육 기술의 반전이 가속화되었고, ‘게임화한 제2언어습득’ 시스템을 통한 학습자의 동기와 효율을 높이기 위한 시도를 적극적으로 하고 있다. 하나의 완벽한 게임을 디자인하는 것과 비교했을 때 게이미피케이션은 게임의 핵심 요소를 추출해 비게임 영역에 활용할 수 있어 더욱 쉽게 게임의 생산성을 재현할 수 있다. 게이미피케이션의 잠재적 효과를 제2언어습득에 보다 효과적으로 사용하기 위해서는 디자인 가이드라인과 평가 방법을 필수적으로 마련해야 한다. 이에 닐센(Nielsen)과 몰리쉬(Molich)가 개발한 사용성 휴리스틱을 대다수 사용자 인터페이스 디자인 가이드라인 및 평가에 적용해오고 있지만, 게이미피케이션의 제2언어습득을 위한 응용 시스템은 일반적인 교육과는 다르다. 따라서 특정 내용 및 분야를 기반으로 하는 사용성 휴리스틱에 관한 확장 연구를 통해 특정 사용성 문제를 식별 및 확인하여 디자인 효과를 개선하고 사용자 수요를 만족시켜야 할 것이다. 이를 위해 본 연구는 핵심적인 연구 목표 세 가지를 설정했다. 첫 번째 목표는 ‘게임화한 제2언어습득’ 시스템 디자인에 적용할 수 있는 종합적인 사용성 가이드라인을 마련하는 것이다. 다음으로, 개발된 사용성 가이드라인에 대한 전문가 검증을 진행한다. 그리고 마지막으로, 새로 개발된 사용성 휴리스틱 가이드라인을 활용하여 ‘게임화한 제2언어습득’ 시스템 관련 디자인에 대한 사용성 평가를 진행한다. 본 연구는 다양한 연구 방법을 통해 상술한 연구 목표를 이루었다. 먼저, 체계적 문헌고찰을 통해 ‘게임화한 제2언어습득’ 분야의 관련 연구를 상세히 살펴봤으며, 연구 현황 및 미흡한 부분 등을 파악하여 연구 범위를 설정했다. 이후 통합적 문헌고찰을 바탕으로 제2언어습득 시스템 및 게이미피케이션의 핵심 요소 등 관련 이론을 분석하고 통합적으로 정리했다. 이를 기반으로 ‘게임화한 제2언어습득’ 시스템 디자인 평가에 적용할 휴리스틱 가이드라인을 마련했다. 해당 가이드라인의 유효성 및 합리성을 검증하기 위해 전문가 6명을 대상으로 세 차례의 델파이 조사와 인터뷰를 진행했다. 또한, 117명의 사용자를 대상으로 전문가 6명의 조사와 인터뷰 결과에 대한 설문조사를 진행하는 등 두 차례의 검증 과정을 거쳤다. 마지막으로, 사용성 전문가 3명을 초청해 본 연구에서 개발한 사용성 가이드라인으로 두 개의 기존 ‘게임화한 제2언어습득’ 시스템의 디자인을 실제 평가 및 분석하는 과정을 거쳤다. 이상 본 논문은 체계적·통합적 문헌연구, 전문가 검증 및 휴리스틱 평가를 거쳐 최종적으로 ‘게임화한 제2언어습득’ 시스템디자인 평가를 위한 사용성 휴리스틱 가이드라인과 체크리스트를 도출하였는데, 연구의 성과는 다음과 같이 정리할 수 있다. 먼저, ‘게임화한 제2언어습득’ 시스템을 적용한 31가지 사용성 휴리스틱 가이드라인의 개발이다. 이 휴리스틱는 디자인 단계에 따라 설계 가이드라인을 제공할 수 있다. 둘째는, 휴리스틱 가이드라인을 기반으로 31가지 문항으로 구성된 더욱 직관적인 사용성 체크리스트를 도출한 것이다. 해당 체크리스트로 사용성 전문가는 시스템 디자인의 사용성 문제를 빠르게 식별할 수 있을 것이다. 셋째, 상술한 휴리스틱 가이드라인은 3단계 평가 모델로 요약할 수 있다. 1단계는 평가 차원, 2단계는 평가 지표, 3단계는 평가 세칙이다. 이러한 평가 모형은 ‘게임화한 제2언어습득’ 시스템 디자인의 통합형 모델을 평가하는 데 사용되며 전통적인 인터페이스의 사용성뿐만 아니라 제2언어습득 및 게이미피케이션 관련 요구사항을 포함한다. 따라서 재설계 의사 결정을 위한 정확한 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다. 본 논문의 의의로서, 구축한 사용성 휴리스틱 가이드라인은 기존 사용성 평가 시스템을 효과적으로 보완할 수 있을 것으로 여겨진다. 해당 휴리스틱 평가 가이드라인은 ‘게임화한 제2언어습득’ 시스템 디자인에서 전문가가 사용성 장애를 식별하는 데 도움이 되며, 일종의 유연한 평가 방법으로 직접적으로 혹은 보조 도구로써 포커스 그룹 인터뷰, 사용자 관찰 등 평가 및 테스트를 돕는데 활용될 수 있을 것이다. 재설계 방안에 대한 정확한 가이드라인을 제시하기 때문에 이러한 피드백은 특히 유의미할 것으로 사료된다. 키워드: 게이미피케이션, 게임화한 제2언어습득 시스템, 사용성 평가, 전문가 평가, 휴리스틱 가이드라인

      • 온라인 대규모 강좌의 게임화 설계요소가 몰입, 흥미도에 미치는 영향

        성보미 사이버한국외국어대학교 TESOL대학원 2021 국내석사

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        한국형 온라인 대규모 강좌 플랫폼인 K-MOOC는 2015년 출범한 이후, 절반이 넘는 강좌가 학습자들의 학습지속의향 저조로 인하여 평균 10% 이하의 낮은 이수율을 한계점으로 지적받고 있다. 이를 극복하기 위하여 2019년 중반부터 학점인정강좌를 개설하여 많은 대학에서 K-MOOC의 강좌를 활용하게 되었고, 2021년 현재 23.9%의 이수율을 보이고 있다. 그러나 K-MOOC의 설립 취지는 고등교육을 사회 취약 계층에게 무료로 개방하여 평생 배움의 기회를 확대한다는데 있다는 것을 감안할 때, 일반 성인 학습자들이 수강하는 강좌의 평균 이수율이 10%라는 것은 아직 그 한계점이 해결되지 못한 것으로 판단된다. 해외에서도 마찬가지로 MOOC는 3~6%의 낮은 이수율을 해결하기 위한 방안으로 게임화를 적용하여 성공적인 MOOC의 강좌운영에 게임화가 중요한 요인이라는 연구 결과들이 많이 발표되고 있다(Vaibhav,2014; Dicheva et al.,2015; Aparicio et al.,2019; Rodrigo Smiderle et al.,2019). 그러나 국내에서 대규모 온라인 강좌에 관한 연구 중 게임화를 접목하여 그 효과를 알아본 연구는 많지 않다. 그리고 K-MOOC 강좌에서 어학분야에 관한 연구는 단 2편에 그치며, 그 중 게임화에 대한 연구는 박은정(2020)의 연구가 유일하다. 박은정(2020)은 게임화와 마이크로러닝으로 설계가 학습자의 몰입에 둘 다 유의미한 영향을 주며, 게임화가 마이크로러닝보다 상대적인 기여도가 크다고 밝혔다. 그러나 게임화를 하나의 변인으로 보고 마이크로러닝과의 기여도를 비교한 연구였으므로, 개별적인 게임화 설계요소별 영향력을 알아볼 필요성이 있다. 또한 K-MOOC에서 컨벤션 묶음강좌가 2019년 12월 첫 학기를 시작한 이후, 2년간 튜터로 과정을 운영하면서 학습 내용과 게임화 설계구조, 그리고 학습자들의 피드백 등을 지속적으로 관찰한 운영자로서 연구한 사례가 필요할 것으로 본다. 이에 본 연구에서는 K-MOOC 강좌 중 게임화 요소가 융합된 컨벤션 영어필기 강좌를 대상으로 삼아 게임화의 개별적 하위요소가 학습자들의 몰입, 흥미에 어떠한 영향을 미치는지에 대해서 알아보고자 한다. 이를 위한 연구문제는 첫째, ‘온라인 대규모 강좌의 게임화 설계요소가 학습자의 몰입에 미치는 영향은 어떠한가?’, 둘째, ‘온라인 대규모 강좌의 게임화 설계요소가 학습자의 흥미도에 미치는 영향은 어떠한가?’,셋째,‘온라인 대규모 강좌의 게임화 설계요소의 하위요인(스토리텔링, 캐릭터, 미션, 레벨, 포인트)이 학습자의 몰입에 미치는 영향은 어떠한가?’, 넷째, ‘온라인 대규모 강좌의 게임화 설계요소의 하위요인(스토리텔링, 캐릭터, 미션, 레벨, 포인트)이 학습자의 흥미도에 미치는 영향은 어떠한가?’이였다. 연구절차는 다음과 같이 진행되었다. 첫째, 연구문제와 관련한 선행연구 고찰을 통하여 K-MOOC에서 게임화 융합 강좌의 게임화 요소와 교육 효과에 대한 잠정 변인을 도출하였다. 둘째, 변인들을 측정하기 위한 설문을 구성하여 연구조사를 실시하였다. 연구 대상은 ‘컨벤션 영어 필기’ 강좌 수강생들이였으며 유효한 응답자는 180명이였다. 셋째, 요인분석을 통해 게임화와 하위요인으로 스토리텔링, 캐릭터, 미션, 레벨, 포인트를 독립변수로 확정하였고, 학습자의 몰입과 흥미도를 종속변수로 확정하였다. 그리고 게임화와 하위요인(스토리텔링, 캐릭터, 미션, 레벨, 포인트)이 학습자의 몰입과 흥미도에 미치는 영향을 분석하기 위해 각각 단일회귀분석과 다중회귀분석을 실시하였다. 이에 따른 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 대규모 강좌의 게임화 설계요소는 학습자의 몰입과 흥미도에 긍정적인 영향을 끼쳤다. 설문조사를 바탕으로 단일회귀분석을 실시한 결과 게임화 요소는 몰입에 t=6.186(p<.001), 흥미도에 t=15.669(p<.001)로 유의미한 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 둘째, 온라인 대규모 강좌의 게임화 설계요소의 하위요인인 스토리텔링, 캐릭터, 미션, 레벨, 포인트 요소를 독립변수로 몰입을 종속변수로 하는 다중회귀분석을 실시한 결과, 표준화계수 절대값으로 볼 때, 스토리텔링(.561), 포인트(.513), 미션(.338), 캐릭터(-.488), 레벨(-.399)의 순으로 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 동일하게 하위요소를 독립변수로 흥미도를 종속변수로 하여 분석한 결과, 스토리텔링(.365), 포인트(.344), 미션(.333), 캐릭터(-.268) 순으로 나타났다. 캐릭터와 레벨은 통계적으로 유의미하지 않는 것으로 나타났다. 위와 같은 결과를 게임화 요소의 각기 특성으로 볼 때, 스토리텔링을 통하여 학습 주제와 목표가 명확하게 드러나고 미션과도 유의적으로 연결이 되어 학습자로 하여금 전통적인 교수자 중심의 강의보다는 학습자 중심으로 게임화가 적용되어 학습에 몰입과 흥미를 가져왔다고 분석된다. 그리고 포인트는 실제로 학습자가 이수하기 위한 성적에 반영이 되어 학습자의 주의를 환기시키고 도전과 성취라는 개념으로 구현되어 긍정적인 영향을 끼치게 된 것으로 본다. 캐릭터가 유의미하게 나오지 않은 이유는 자기표현의 영역이므로 학습자가 학습을 진행하면서 추가로 아이템을 획득하거나 꾸밀 수 있어야 하나, 강좌에 적용된 캐릭터는 그림과 상황 설명에 그쳐 매우 1차원적이고 평면적으로 학습자들에게 인식되어 게임화 요소로 강좌 내에서 구현이 되지 않았다는 데 원인을 찾을 수 있다. 또한 레벨은 도전하고자 하는 일정한 수준의 난이도를 갖추고, 즉각적인 피드백이 필요한 요소이나 강좌 내에서 학습 진행 상황에 따라 각 3주차마다 캐릭터가 진급하는 것으로 레벨이 자동 상승되어 학습자의 몰입과 흥미도에 유의미하지 않았던 것으로 판단된다. 이는 K-MOOC의 시스템이 다양한 상호작용이 가능한 cMOOC 플랫폼과는 달리 강좌 내 피드백이나 상호작용을 실현하기 어려운 xMOOC플랫폼 구조이기 때문으로 보인다. 이상의 연구 결과는 향후 K-MOOC 강좌 개발 시 필요한 기초자료로 제공될 수 있는 동시에, 온라인 플랫폼 자체가 게임화를 완벽하게 구현할 수 없는 시스템이라 할지라도 스토리텔링과 미션, 포인트와 같은 게임화 요소를 정교하게 설계하였을 경우 학습자의 몰입과 흥미도에 긍정적인 영향을 줄 수 있다는 점을 밝혔다는데 시사점이 있다. 후속 연구에서는 본 연구에서 사용한 연구모형이 일반화할 수 있는지 그 가능성에 대한 여부를 다양한 대규모 온라인 플랫폼에서 알아보는 것이 필요하며, 추가적인 설문을 통하여 객관적인 자료로 이용한 교육 효과 검증이 필요하다.

      • 게임화 기반 수업이 학업적 자기효능감에 미치는 영향 : 중학교 국어의 문학 수업을 중심으로

        김태남 경희대학교 교육대학원 2016 국내석사

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        유희의 동물(호모 루덴스)인 인간은 본능적으로 놀이를 추구하는데, 이러한 경향과 맞물려 최근 ‘놀이’와 ‘일’을 결합시키려는 움직임이 보이고 있다. 일을 놀이처럼 하거나, 놀이하듯 일을 하는 삶의 양식이 대두되고 있는 것이다. Huizinga(1938)는 인간이 놀이를 할 때 더욱 창조적이고 생산적이 되며, 이것이 문화를 만들어나가는 원동력이 된다고 하였다. 다시 말해, 놀이는 인간의 성장에서 매우 중요한 요소인 것이다. 청소년의 놀이 문화에서 가장 큰 비중을 차지하는 것이 게임이다. 21세기 정보화 시대 속에서 자란 청소년들은 ‘게이머 세대’라 불릴 만큼 게임이 삶의 일부이고, 하나의 문화로 자리 잡았다. 놀이가 인간의 성장에 중요한 요소라고 할 때, 게임은 어떻게 바라볼 것인가? 게임에는 재미와 몰입이라는 강한 흡입력이 있다. 이 흡입력은 강력한 동기 유발 매체로서 적극적이고 자발적인 참여를 유도한다. 게임의 이러한 가치를 활용하기 위해 다양한 영역에서 게임화를 활용하기 시작하였다. 게임화란 게임의 요소나 게임 디자인적 사고를 게임 이외의 분야에 적용하여 이전보다 즐겁고 매력적인 것으로 변화시키려는 시도로, Gartner(2012)는 미래 사회의 변화를 이끌 키워드 중 하나로 게임화를 선정하였다. 이러한 흐름에 맞추어 본 연구에서도 중학교 2학년 국어 고전문학 수업에서 게임화를 적용한 수업을 개발하였다. 학습자에게 고전문학의 관심도가 낮아지고 있는 상황에서 게임화를 통해 문학의 재미를 몸소 체험할 수 있도록 하였다. 프로그램 개발을 위해 먼저 문헌연구를 실시하여 게임화 요소를 추출하였으며, 국내·외 사례 분석을 통해 설계원칙을 선정하였다. 이를 바탕으로 총 9차시의 프로그램을 개발하였고, 이를 S시에 소재하는 중학교 학습자 56명에게 적용하였다. 그 후 게임화 기반 수업이 국어과 학습과 관련한 자기효능감에 어떠한 영향을 미쳤는지 알아보기 위해 설문조사, 성찰일기, 면담 등을 실시하여 양적·질적 분석하였다. 분석한 결과는 게임화 기반 수업이 국어과 학습과 관련한 자기효능감에 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다. 자기효능감의 각 하위 영역과 관련하여 질적 분석한 경우에 학습의 효과를 더욱 분명히 알 수 있었는데, 특히 어려운 난이도의 과제에 도전하는 자세를 보여주고 있었으며, 글쓰기에 대한 자신감을 드러내고 있었다. 또한 사회적 상호작용 기술을 인지하고 이에 대한 자신감을 드러내기도 하였다. 게임화 기반이 수업은 많은 가능성을 포함하고는 있다. 그러나 게임화를 통해 달성하고자 하는 목표가 실현되기 위해서는 Miller(2012)가 주장한 것처럼 전반적인 교수 방법과 내용, 교육 철학에 대한 변화가 수반되어야 할 것이다. Human as animals of amusement is instinctively seek to play. This trend, coupled with the movement shows that you want to combine the recent 'play' and 'work'. Like the one play, or play as a form of life that one will be the emerging. Huizinga(1938) said it is more creative and productive when you play a human, and it was the driving force that makes the culture going. In other words, the theater is the very important factor in human growth. It is a play in the game accounted for the largest proportion of youth culture. There are games for youth in the 21st century information age and are "Gamer generation" it is part of life, established itself as one of the cultural. When the play was an important element in human growth, whether the game is how to look. The game has a strong suction force of fun and commitment. The suction induces an active and voluntary participation as a powerful motivating media. To take advantage of this value of the game began to take advantage of gamification in a variety of areas. The elements of the game and game design thinking applied to areas other than the Dutch game in an attempt to change the game as pleasant and attractive than before, Gartner(2012) was selected gamification as one of keywords lead to changes in the future. In this study, according to this trend, we developed a class apply gamification in the eighth grade language teaching classical literature. In a situation where getting a low interest in classical literature to the learner through gamification was to personally experience the fun of literature. For program development was carried out by first extracting the literature gamification elements, design principles were selected through a national and international case studies. Based on this, to develop a program for a total of 9 periods and applied it to the middle school students to 56 people based in S. Then gamification based classes conducted by questionnaire survey, reflective journal, interviews, etc. to see if any had an effect on self-efficacy related to the Korean language study was quantitative and qualitative analysis. As a results of the analysis showed that gamification based instruction gave a positive effect on self-efficacy related to the Korean language learning. Self-efficacy with respect to each of the sub-region were able to more clearly see the effect of learning when a qualitative analysis, in particular, was to show the attitude of some difficult problems that challenge, it was revealed confidence in writing. In addition, to recognize the technology of social interaction, it expressed its confidence. The lesson based gamification includes many possibilities. However, in order to achieve the goals you want to achieve through gamification, as Miller(2012) has argued, it should be accompanied by a change in the overall content, teaching methods and philosophy of education.

      • 게임화(gamification)’를 활용한 한국어 학습 방안 연구 : 한국문화 체험 프로그램을 중심으로

        박일섭 경희대학교 교육대학원 2014 국내석사

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        ‘재미’를 통해 학습자의 흥미와 동기를 유발하고 학습자의 자발적 참여를 유도하는 것은 학습의 성패를 좌우하는 중요한 학습 변인 중 하나이다. 그러한 관점에서 제2 언어 학습뿐만 아니라 한국어 교육에서 게임과 놀이는 널리 활용되고 있는 학습자 활동 중 하나로서 많은 연구에서 게임과 놀이가 학습자의 흥미와 자발적 참여를 유발하는 효과가 있음을 밝히고 있다. 본 연구는 게임과 놀이의 유용성을 더욱 확대할 수 있는 방안을 모색하기 위해 최근 마케팅, 서비스, 교육, 업무 등 사회 각 분야에서 활용되고 있는 ‘게임화(gamification)’의 가능성에 주목하였다. 게임화는 참여자를 자발적으로 몰입시키는 게임의 효과에 주목하여 그러한 환경을 조성하는 게임의 요소를 게임이 아닌 것에까지 확대하여 적용하려는 시도이다. 긍정적으로 검토하여 활용해 볼 수 있는 가능성이 있음에도 불구하고 아직까지 제2 언어 학습에서는 이에 대한 활용 방안을 모색하고 있는 연구가 거의 없는 실정이다. 본 연구는 ‘게임화’를 한국어 학습에 적용할 수 있는 방안을 모색하는 것을 주된 목적으로 한다. 먼저 게임화의 이론적인 배경과 실제 사례를 검토하여 게임화를 조건과 기법을 검토하여 재미와 몰입을 유발하는 게임의 효과는 게임의 구조인 ‘난이도에 따라 세분화되어 제시되는 흥미로운 목표’, ‘행위를 명확히 규정하는 규칙’, ‘구체적이고 신속한 피드백’, ‘협력과 경쟁으로서의 상호작용’ 등과 밀접한 관련이 있음을 밝혔다. 그러한 맥락에서 게임화를 게임의 특성에 맞춰 대상을 재구조화함으로써 게임에서 얻을 수 있는 긍정적 경험을 현실에서도 얻고자 하는 활동이라 정의했다. 그리고 제2 언어 학습과 게임이 구조적으로 ‘과제 수행 활동에 대한 피드백이 주어지고 참여자 간 상호작용이 중요한 역할을 한다’는 점에서 유사하다는 점을 밝혔다. 이러한 공통점을 기반으로 하여 ‘배경 이야기라는 맥락에서 주어지는 구체적인 임무와 역할’, ‘임무와 역할 수행을 위한 단계적이고 명확한 행동 절차’, ‘학습자의 유능감을 강화하는 행동에 대한 즉각적 피드백’, ‘학습자의 발전과 성취에 대한 가시적인 피드백’, ‘관계성의 욕구를 충족시키는 사회적 맥락’, ‘발전적 경쟁을 위한 성과의 공유가 이루어지는 사회적 맥락’을 제2 언어 학습을 게임화하기 위한 원리 여섯 가지를 도출했다. 도출된 여섯 가지 원리를 문화 특별 프로그램에 적용하여 ‘친구를 위한 1일 관광 가이드가 되기 위해 서울 명소 탐방 계획을 짜는 활동’을 최종 목표로 하는 자발적 과제 수행 활동을 설계하였다. 단계별로 세분화된 과제로서 ‘현장 퀘스트, 주 퀘스트, 돌발 퀘스트’ 각각을 설계하여 개발된 퀘스트 모형의 예시를 제시하였고, 학습자가 퀘스트를 수행하면서 하는 활동 단위로 평가로서 피드백 항목과 학습자가 자신의 학습 진척 상황을 직관적으로 확인할 수 있는 학습자 상황판을 설계하였다. 그리고 학습자가 이룩한 성취에 대한 사회적 인정 시스템인 배지를 설계하였고, 아울러 주 퀘스트의 수행 조건을 배지와 연계함으로써 학습자가 피드백 항목에 포함된 활동을 두루 수행하여야만 주 퀘스트를 수행할 수 있게 설계하였다. 그리고 학습자에게 과제를 제공하고 학습자가 생산한 정보와 이룩한 성과의 공유 및 학습자 간 상호작용이 이루어지는 공간으로 국내 SNS 서비스인 ‘밴드’에 학습자 커뮤니티를 운영할 것임을 밝혔다. 학습자의 실제 실행과 평가를 통해 본 프로그램의 검증이 이루어지지 않았다는 단점이 있으나, 학습도 게임의 재미를 줄 수 있는 기본적인 환경을 갖추고 있음을 확인하였고 학습에 적용하여 효과적인 수업을 이끌어 낼 수 있는 방안을 ‘게임’의 관점에서 발견할 수 있음을 확인하였다.

      • 고등교육을 위한 게임화 수업설계모형 및 지침 개발

        이선희 충북대학교 2021 국내박사

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        With the development of information, communication, and convergence technology, students will face a world where hyperconnectivity and superintelligence can be realized in the era of the fourth industrial revolution. In line with this, companies will require creative and convergent human resources with job skills. In response to these future demands, the education field is recognizing that it is no longer sufficient to cultivate competencies with classes that only deliver knowledge. As an alternative to the traditional 'teacher-centered' teaching method, universities are also improving and innovating various 'learner-centered' teaching methods: Problem-Based Learning (PBL), active learning, project learning, team-based learning, and flipped learning. However, despite the learner-centered teaching method, unless a method to continuously keep the students' academic achievement, satisfaction, and learning motivation is found, there may be limitations in attracting active participation from the learners. Therefore, in order to form a more successful learner-directed class, active participation in learning and factors such as learning motivation, self-efficacy, communication, and interaction that can sustain learning should be considered. Among them, learning motivation is a factor showing a close correlation with academic achievement and learning satisfaction. Among recent teaching and learning methods, the 'gamification method' is drawing attention to motivate learners and for better engagement. Gamification is the application of game-design elements actively applied in various fields, such as marketing and management, as a method of creating changes in user behavior. There is a growing trend of attempting to apply this method to education in recent years. Therefore, in this study a instructional design model and design principles with guidelines were developed by apply game mechanics to increase students' motivation and initiative during class. The purpose of this study is to develop design principles, guidelines, concept model and procedure model for gamified instructional design through interviews with teachers and literature analysis related to gamification. The usability and the validity of the design guidelines and model will be verified through expert validation and evaluation. For this purpose, two research questions have been established as follow: 1. What is the gamified instructional design model in the higher education? 2. Are the gamified instructional design models, design principles, and guidelines valid? For the first research question, design guidelines, a conceptual model, and a procedure model were developed. The research processes for this were as follows: First, design guidelines and game mechanics to be applied to the class were derived by analyzing previous studies on gamification-based theory. These studies included aspects of gamification class development, gamification model development, and class design linked to the gamification mechanism. Derived guidelines for design were linked to game mechanics. Second, the phases and components for gamified instruction design were derived by analyzing the studies that developed gamification model, instructional design models and interviews with professors of game class experience. These factors were applied to the step formation of the procedure model. Third, an analysis table based on activity theory was created to analyze the development and operation of gamification classes. Using the analysis table, the subjects, objects, communities, rules, roles, and game elements of gamified classes were analyzed. The analyzed elements were applied to describe the detailed elements and procedural models for the gamification design. Fourth, a conceptual model and a procedure model were developed to help understand and design the gamified instructional design model. The concept model shows the flow of gamified classes focused on game mechanics, and the procedural model illustrates the step-by-step explanation. For the second research question, expert validation and the evaluation of the field instructors' usability test were conducted. The final instructional design model presents step-by-step procedures and detailed design activities according to the flow of analysis  design  development  implementation  evaluation. The analysis consisted of determining suitability, learner analysis, learning content analysis, and learning environment analysis. Mechanics design consisted of a narrative, challenges, competition, achievement and rewards, relationship, and feedback. The development phase included evaluation development and teaching and learning resource development. The implementation and modification phase included instructional implementation, evaluation, and improvement. In the design principles of each mechanism, the narrative included the principle that give meaning, the principle of clarity and graduality for challenge. Other factors included the principle of consistency-in-action for goals, the principle of competition for competition/cooperation and principles of data visualization, motivation principle for achievement and reward, the principle of interaction for relationship and feedback, 9 principles and 33 guidelines in total. This study proposes a conceptual model and a procedure model that can help understand the design principles with guidelines, and to verify its validity empirically in order to apply the mechanics of game to the education field. The results of this study show the following implications for applying gamification. First, the terms related to gamification were newly defined. There were various game-related and game mechanics terms that were not properly defined. Therefore, the terms were redefined, and an operational definition of a class applying the elements of game was made. Second, the types of gamified classes were classified and defined. As a result of analyzing gamified class development and management, the types of gamification classes were classified into several categories: applying game elements to the class, applying functional game tools, and applying gamification to an extended environment outside the classroom. Third, a framework is presented when game mechanics are applied and operated. It is educationally meaningful in that a framework was presented only in the game development model, and the general gamification development model was presented in the design model. Fourth, although the design study of gamification class is still lacking, a instructional design model and the guidelines for the application of game mechanics is presented. Most previous educational studies of gamification applied game elements to classes or compared gamification classes with traditional classes. However, it is a practical study on the application of gamification to education by developing an instructional design model and guidelines that apply game mechanics. It is expected that the further study of instructional and learning models that apply gamification elements will be more actively conducted, and various efforts for learner-centered teaching methods, in which learners actively participate, will be developed, beginning with the instructional design model with game mechanics. 정보통신과 융합기술의 발달로 학생들은 초 연결, 초 지능시대로 전환되는 4차 산업혁명시대를 맞이하고 있고, 기업에서는 직능을 넘나드는 직무기술을 갖춘 창의·융합적 인재를 요구하고 있다. 이러한 사회적 현황과, 시대적 요구에 교육계에서는 더 이상 강의 전달형의 지식중심수업으로는 미래인재로서 요구되는 역량을 기르는 데에 어려움이 있음을 인식하고 있다. 대학들도 기존의 전통적인 교수자 중심의 교수방법에 대한 대안으로 문제기반학습, 액션러닝, 프로젝트학습, 팀 기반 학습, 플립드 러닝 등의 다양한 학습자 중심 교수방법으로 개선하고 있다. 그러나 학습자중심 교수학습방법으로 수업을 개선한다 하여도 학업성취와 만족도, 학습동기를 지속적으로 유지할 수 있는 장치를 마련하지 않으면, 학습자의 능동적인 참여를 이끌어 내는 데에 한계가 올 수 있다. 그러므로 학습자가 주도하는 수업을 보다 성공적으로 이끌기 위해 학습의 능동적 참여 및 학습을 지속적으로 유지시키는 학습동기, 자기효능감, 의사소통, 상호작용 등이 함께 고려되어야 할 것이다. 그 중 학습 동기는 학업성취 및 학습만족도와도 밀접한 상관관계를 보이고 있는 요소이다. 최근에는 교수학습방법 중에는 학습자 동기부여와 몰입을 유도하는 게임화 방법이 주목 받고 있다. 게임화는 게임이 아닌 상황 즉 맥락에 게임적 요소를 적용하여 사용자의 행동 변화를 유도하는 방법으로 마케팅과 경영 등 분야에서 활발하게 적용되고 있고, 교육에 적용하는 시도가 늘어나는 추세이다. 이에, 본 연구에서는 학생들의 동기 및 주도성을 높이기 위해 게임 메카닉스(구조, 규칙, 요소 등)를 수업에 적용하여 설계할 수 있는 수업설계모형과 설계원리 및 지침을 개발하였다. 본 연구의 목적은 게임화 관련 문헌 분석 및 교수자 인터뷰를 통하여 게임화 수업설계를 위한 개념모형, 절차모형, 설계원리 및 지침을 개발하고, 이에 대한 전문가 타당화를 통하여 타당성을 검증하는 것이다. 이러한 목적을 실현하기 위하여 두 가지의 연구문제를 수립하였다. 첫 번째 연구문제는 고등교육에서 게임화(Gamification) 수업설계모형은 어떠해야 하는가, 두 번째 연구문제는 게임화 수업설계모형과 설계원리 및 지침은 타당한가이다. 첫 번째 연구문제의 해결을 위해 설계지침, 개념모형과 절차모형을 개발하였다. 이를 위해 다음과 같은 절차를 진행하였다. 첫째, 수업에 적용되는 게임메카닉스와 설계지침 도출을 위해 게임화기반 이론, 게임화 수업개발 및 운영, 게임화 모형개발, 수업설계에 관한 선행연구를 분석하고, 도출된 설계 지침들은 게임 메카닉스별로 연계하였다. 둘째, 게임화 수업 설계를 위한 단계 및 구성요소의 도출을 위해 게임화모형개발, 수업설계모형개발 연구를 분석하고, 게임화 수업 경험 교수자 인터뷰를 진행하였으며, 분석하고 도출된 내용은 절차 모형의 단계 형성에 적용하였다. 셋째, 게임화 수업개발 및 운영을 분석하기 위해 활동이론기반 분석표를 개발하여 게임화 수업의 주체, 목표, 도구, 공동체, 규칙, 역할을 제시하였다. 분석된 내용들은 게임화 설계 단계별 세부 요소 및 절차모형 단계별 설명에 적용하였다. 넷째, 분석된 내용을 기반으로 게임화 수업설계모형의 개념과 설계의 이해를 돕기 위한 개념모형과 절차모형을 개발하였다. 개념모형은 게임 메카닉스 중심의 게임화 수업흐름을 보여주고, 절차모형은 수업설계절차 및 단계별 설명으로 구성하였다. 두 번째, 연구문제를 해결하기 위하여 전문가 타당화를 실시하고, 현장 교수자들의 사용성 평가도 함께 진행하였다. 최종적으로 개발된 수업설계모형은 설계의 단계별 절차와 세부설계활동을 제시하고 있으며, 분석, 설계, 개발, 실행 및 평가의 흐름에 따라 구성하였다. 분석은 적합성 결정, 학습자분석, 학습내용분석, 학습 환경 분석 단계로 진행하였으며, 메카닉스 설계는 서사, 도전, 경쟁, 협력, 성취, 보상, 관계, 피드백 단계로 이루어졌다. 개발에서는 평가개발 및 교수학습자원개발이 이루어졌으며, 실행 및 수정에서는 수업실행과 평가 및 개선의 단계가 포함되었다. 메카닉스별 설계원리에서 서사는 의미부여의 원리, 도전은 명확성의 원리, 점진성의 원리, 목표-활동일치성의 원리, 경쟁, 협력에서는 경쟁유도의 원리, 데이터시각화의 원리, 성취, 보상에서는 동기부여 원리, 관계, 피드백에서는 상호작용의 원리, 다(多)경험의 원리 등 9원리와 33개의 지침으로 구성되었다. 본 연구는 게임 메카닉스를 수업에 적용하기 위하여 설계원리 및 지침, 이해를 도울 수 있는 개념모형과 절차모형을 제안하고 타당성을 실증적으로 검증하고자 하였다. 본 연구결과는 게임화를 교육에 적용하는 연구에 다음과 같은 시사점을 제공한다. 첫째, 혼재되어 있는 게임화의 용어를 정의하였다. 교육게임화에 관련된 용어들은 혼재되어 있었고, 게임 메카닉스를 적용한 수업에 대한 정의는 없어서, 본 연구에서는 용어들을 정리하고, 게임 메카닉스를 적용한 수업에 대한 조작적 정의를 하였다. 둘째, 게임화 수업의 유형을 분류하고 정의하였다. 게임화 수업 개발 및 운영 사례들의 분석 결과 게임화 수업의 운영 유형은 수업운영에 게임 메카닉스를 적용하는 유형과 기능적 게임도구를 적용하는 유형, 그리고, 교실 외의 확장된 환경에서 게임화를 적용하는 유형으로 분류되었다. 게임화 수업에 대해 혼재되어 있는 유형들을 분류하고, 이후 각 유형에 초점을 둔 후속연구를 수행할 수 있도록 시사점을 제공하였다. 셋째, 수업에서 게임 메카닉스가 적용되어 운영되는 프레임을 제시하였다. 게임개발모형과 일반적인 게임화 개발모형에서만 제시되던 프레임을 수업에 적용하는 설계모형에서 제시했다는 점에서 교육적인 의미가 있다. 넷째, 게임화 수업의 설계연구가 아직 미미한 시점에서 게임 메카닉스 적용을 위한 수업설계모형과 설계원리 및 지침을 제시하였다. 게임화의 교육적 연구들은 게임 메카닉스를 수업에 적용한 연구 또는 게임화 수업과 전통적인 수업을 비교한 연구가 대부분 이었으나, 본 연구에서는 게임 메카닉스를 적용한 수업설계모형과 설계원리 및 지침을 개발하여 게임화를 교육에 적용하기 위한 실천적인 연구라는 점에서 의미가 있다. 본 연구에서 개발한 게임 메카닉스를 적용한 수업설계모형 연구가 시발점이 되어 게임 메카닉스를 적용하는 수업 및 학습 모형 연구가 더욱 활발하게 이루어지고, 학습자들이 능동적으로 참여하는 학습자 중심 교수방법에 대한 다양한 노력들이 이어지길 기대한다.

      • 역전학습 수업 설계 전략으로서의 요소적 게임화 연구

        김현수 서울대학교 대학원 2015 국내석사

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        Flipped Learning considered one of possible educational solutions for new generation. Flipped learning refers to learner-centered educational method that puts together on-line pre-class activities and off-line classroom activities. Flipped learning method is expected to grow communicational ability, social knowledge constructing ability, and higher order thinking ability. However, the discussion and researches about strategies for designing flipped learning environment still remains unsatisfiable, so the researches for strategies for flipped learning environment for the digital nomad is needed. Gamification as learner-centered learning environment design strategy is recently illuminated because it lead to learner’s high motivation and flow. Gamification refers to adopting motivating elements in non-game environment such as marketing area and business area. Gamification is categorized as technical gamification, elemental gamification, and procedural gamification. Elemental gamification is an way of adopting gaming elements such as score, ranking, level, and progress in non-game fields. Elemental gamification accounts for the most of prior researches including research in this paper. In this paper, I try to answer two research questions: First, what are the gamification factors for designing flipped learning and how those factors could be applied to class designing strategies. Second, what are the strengths and weaknesses of the designing strategies. To conduct this research, appropriate gamification factors are extracted. Based on the extracted gamification factors, flipped learning instructional design strategies are developed. The strategies are revised 2 times by the experts, after going through real classroom adaptation, collecting feedback from 7 learners, final designing strategies are developed. The results of this paper are followings. First, 6 gamification factors which are able to be applied in instructional design are drown. 8 general design strategies and 15 detailed design guidelines are developed. All the factors and strategies are holistically applied in on/off line activities. Second, learners are satisfied by the designed class in general. All the 7 learners point out that the strength of designed class is that on-line and off-line learning activities are closed integrated together. On the other hand, absence of other type of learning activities except watching video materials and contrived situation of story are pointed out as weaknesses of designed class. In order to improve these weaknesses, learners respond that learning materials need to be developed on web page so that they could be composed with more functions and attractive design. And it is also needed to present competitors to make learning thrilling. When it comes to off-line classroom, they respond that roles need to be defined more clearly, and competition between groups need to be encouraged much more. This paper suggests four implications. First, elemental gamification, as a instructional design strategy for flipped learning, should consider various factors of gamification widely to design on-line and off-line classes respectively and also focus on integration between them simultaneously. This paper is meaningful in that it inserts stories which have not been studied much before to flipped learning, so the whole classes could be linked together. Second, learners are motivated and actively participate in the class when competition for learning is provided such as comparison to learning record of virtual peer learner and competitive cooperative learning. Third, videos should be divided not by time, but by theme or concept in order to encourage learners’ flow, and they should be provided with indicative object. Fourth, elements of gamification provided by scaffolding are discovered. Elements such as story, role and competition influence learners at the beginning, however, they disappears later while learning progress, so that learners could be fully immerse in learning. It is meaningful in that it confirms they helps learners to experience flow while learning. 정보화 사회의 교육은 기존 산업사회의 교육과는 달라질 필요가 있고, 이에 맞춰 새로운 교육 방법이 곳곳에서 대두하고 있다. 여러 방법이 실제 적용에의 어려움에 직면해 제대로 실현되지 못하던 와중, 역전학습이 실현의 실마리를 제공하고 있다. 역전학습은 온라인 사전학습과 오프라인 교실학습으로 구성된 학습자 중심의 교육 방법으로 의사소통능력, 사회적 지식 구성, 고차적 사고 등을 촉진할 수 있다. 하지만 이러한 역전학습의 수업 설계를 이끄는 구체적인 수업 설계 전략에 대한 논의는 상대적으로 미미한 수준에 머물고 있어 이를 보완해줄 디지털 원주민의 학습에 적합한 역전학습 수업 설계 전략에 대한 연구가 필요하다. 학습자 중심의 수업 설계를 이끄는 이론 중 학습자의 동기유발과 몰입을 유도하는 게임화 기법이 주목받고 있다. 게임화는 게임의 동기유발 요소를 게임이 아닌 맥락에 적용하여 사용자의 행동 변화를 꾀하는 방법으로 마케팅과 경영 등의 분야에서 활발히 적용되고 있으며, 최근에는 교육에의 적용 시도가 늘어나는 추세이다. 게임화는 기술적 게임화, 요소적 게임화, 절차적 게임화로 구분된다. 이 중 요소적 게임화는 게임의 특성을 만드는 요소인 점수, 순위, 레벨, 진행 바 등을 게임이 아닌 맥락에 도입하는 방법으로 대부분의 선행연구가 요소적 게임화를 다루고 있다. 이에 본 연구에서는 역전학습 수업 설계 전략으로서의 요소적 게임화에 대해 연구하였다. 구체적인 연구문제는 첫째, 역전학습 수업 설계에 필요한 게임화 요소와 이러한 게임화 요소를 적용한 역전학습 수업 설계 전략은 무엇이며 둘째, 이 전략의 강점, 약점, 개선점은 무엇이냐는 것이었다. 선행 문헌을 분석하여 게임의 요소 중 역전학습 수업 설계에 적용하는데 적합한 요소를 도출하였다. 이를 기반으로 요소적 게임화를 적용한 역전학습 수업 설계 전략을 개발하였다. 전략은 2회에 걸친 전문가 타당화 과정을 통해 수정되었고, 수업 설계 전략을 반영한 수업을 시행한 뒤 얻은 7명의 학습자 반응을 반영하여 최종 설계 전략을 확정하였다. 본 연구의 주요 연구결과는 다음 두 가지이다. 첫째, 역전학습 수업 설계 전략에 활용되는 게임화 요소에 있어 6가지 게임화 요소가 도출되었고, 수업 설계 전략으로 8가지 일반설계전략, 15가지 상세 설계 가이드라인이 도출되었다. 각각의 요소와 전략은 온라인과 오프라인 수업에 종합적으로 적용되었다. 둘째, 전략을 적용한 수업에 대해 학습자들은 전반적으로 만족하였는데, 특히 7명 모두 전략 적용을 통해 온라인과 오프라인이 유기적으로 연계되었다는 점을 강점으로 꼽았다. 반면 동영상 자료 이외 학습활동의 부재와 불분명할 역할, 작위적인 이야기 구성은 약점으로 꼽혔다. 이를 개선하기 위해서 학습자들은 학습자료는 웹으로 개발하여 더 많은 기능과 매력적인 디자인을 구현하고, 경쟁자를 제시하여 학습에 긴장감을 부여해야 한다고 응답하였으며, 오프라인 수업에서는 더욱 명확하게 역할을 규정하고, 그룹 간 경쟁을 더 유도할 필요가 있다고 응답하였다. 본 연구의 시사점은 다음 네 가지이다. 첫째, 역전학습 수업 설계 전략으로서의 요소적 게임화는 게임화의 여러 요소를 복합적으로 고려하여 온라인 수업과 오프라인 수업 각각의 설계를 수행해야 함과 동시에 둘 간의 연계에 초점을 맞추어야 한다는 것을 확인하였다. 본 연구에서는 그동안 많은 연구가 이루어지지 않았던 이야기의 요소를 적용하여 역전학습 수업 전체를 연계하는 기능을 수행하게 했다는 점에서 의의를 가진다. 둘째, 가상의 학습상대와의 학습이력 비교, 경쟁적 협동학습 상황 제공과 같은 학습을 위한 경쟁을 제공하였을 때 학습자들은 동기부여를 받아 수업에 적극적으로 참여하게 되었다. 셋째, 학습자의 몰입을 유도하기 위해 동영상의 분절이 시간단위가 아닌 개념단위로 더 잘게 이루어져야 하고, 이들은 명시적인 목표와 함께 제공되어야 함을 확인하였다. 넷째, 스캐폴딩으로 제공되는 게임화 요소들을 발견할 수 있었다. 이야기, 역할, 경쟁 등의 요소들은 학습 초기에 학습자들에게 영향을 미쳤으나, 학습 중 후반부에는 자연스럽게 사라져 학습자들이 학습에 온전히 매진하는 데 도움을 주는 것을 확인했다는 점에서 의의를 가진다.

      • 게임화가 온라인 고등디자인 교육 학생의 학습 성과에 미치는 영향

        왕초연 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2022 국내박사

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        온라인 교육 연구는 코로나19로 인해 광범위하게 요구되고 사용되었다. 그러나 전통적인 오프라인 교육에서의 대면 환경의 사라짐, 교사 감독의 부재 및 전통적인 학습 환경으로 인해 학생들의 성과에 영향을 미치고 있다. 설계 과목에서는 프로젝트 기반 협업 수업이 주요 교수 방식이며, 다른 과목과 비교했을 때 학생들 간의 의사 소통과 조정이 더 필요하다. 온라인 환경에서 감독이 없는 학생들을 대상으로 효과적인 교육을 어떻게 설계하여 학생들의 참여도와 만족도를 높이고, 이로 인해 학습 효과를 향상시킬 수 있는지에 대한 문제가 제기되고 있다. 게임화는 STEAM 교육에서 광범위한 연구를 받고 있으며 학생들의 적극성과 창의성을 효과적으로 향상시킬 수 있다는 것이 입증되었다. 따라서 본 연구는 게임화를 온라인 고등 교육에 효과적으로 적용하는 방법에 중점을 두고 학생들의 학습 성과를 향상시킬 수 있는지, 그리고 설계된 교육 응용 프로그램이 학생들의 적극성을 높일 수 있는지에 대해 연구한다. 본 연구는 우선 계량적 도구를 사용하여 문헌 분석을 실시하고, 고등 온라인 교육에서의 게임화 연구를 체계적으로 분석하여 온라인 게임화 교육 분야의 연구 공백을 찾아냈다. 동시에 고등 온라인 디자인 교육의 특징과 직면한 도전에 대해 논설하였다. 그런 다음 기존의 이론적 모델과 관련 이론에 따라 유효한 요소를 추출하여 모델의 독립 변수로 활용하고, 혁신적으로 학생들의 협력 의지를 중간 변수로 삼아 학생들의 학습 성과를 종속 변수로 설정하였다. 이를 통해 온라인 고등 디자인 교육을 향상시키기 위한 게임화 교수 모델을 구축하였다. 동시에 유효한 요소를 추출하여 고등 온라인 게임화 교육의 7가지 원칙을 수립하였다. 더 나아가, 질적 및 양적 연구를 통해 고등 디자인 학과 학생들이 온라인 과정에서 게임화 요소에 대한 선호도와 수업 요구사항을 도출하였으며, 7가지 원칙과 결합하여 학습 성과를 촉진하는 게임화 교수 지침을 제시하였다. 그 다음, 해당 게임화 모델과 지침을 교육 실천에 적용하여 4주 동안 진행되는 온라인 협력적 프로젝트 디자인 과목을 게임화 수업의 사례로 선택하였으며, 대조 실험을 통해 게임화 모델과 지침이 학습 성과 향상에 대한 효과적임을 검증하였다. 동시에 사례 연구로, 게임화 온라인 교수 응용 프로그램을 디자인하고 그 실현 가능성을 테스트하여 해당 모델과 지침의 효과성을 검증하였다. 마지막으로, 본 연구에서는 첫째로 이 모델과 지침이 디자인 학과 교사들에게 교육적 제언을 제공하여 학생들의 학습 성과를 향상시키는 데 도움이 되길 바란다. 동시에 본 연구에서 설계한 응용 프로그램은 더 많은 적용과 테스트를 받아 사용성을 검증하고 개선하기를 희망한다. 마지막으로, 본 연구는 게임화 온라인 교육 연구의 범위를 디자인 학과로 확장하여 게임화 온라인 교육 연구의 학문적 범위를 넓혔으며, 디자인, 교육 및 경영 학문을 창의적으로 결합하여 학생들의 학습 성과를 향상시킬 수 있는 게임화 온라인 고등 디자인 교육의 교수 모델과 지침을 제시하고, 교사들에게 참고 자료와 도구로서 응용 프로그램을 제공한다. Online educational research is widely demanded and used as a result of covid-19, but student performance is affected by the disappearance of the traditional face-to-face environment of offline teaching, the absence of teacher supervision and the traditional learning environment. In the design disciplines, collaborative project-based courses are the main form of teaching and learning, requiring more communication and coordination between students than in other disciplines. In an online environment, faced with unconscious, unsupervised students, the question is how to teach effectively and design effective instruction that increases students' engagement, satisfaction and therefore their learning outcomes. Existing online learning tools are faced with problems of communication and task coordination for collaborative multi-person projects, little project management for collaborative learning, and lack of timely feedback on student learning outcomes in the face of design disciplines, especially collaborative project courses. Problems that lead to a gradual lack of motivation and a decline in student learning performance. Gamification as an educational approach has been widely researched in STEAM education and has been shown to be effective in increasing student motivation and creativity. Therefore, this paper proposes that applying gamification strategies to online higher education design education courses can improve students' learning performance. How effectively gamification can be applied to instructional design and whether the newly designed instructional applications can increase student motivation are then the focus of this paper. In order to better investigate the instructional guidance and application of gamification in online higher design education, this study firstly compares gamification in online higher education systematically through econometric literature analysis to identify research gaps in the field of gamification in online education, and at the same time, elaborates the characteristics and challenges faced by higher online education. Then, existing theoretical models and related theories are used to extract the main factors as the independent variables for constructing the model, innovate the willingness of students to cooperate as the mediating variable, and use students' learning performance as the dependent variable of the study to construct a gamification teaching model for improving online higher design education. The effective independent variables are also extracted to propose 7 principles of online gamification education. Further, by asking qualitative and quantitative research, students' preferences and curriculum needs for the use of gamification elements in online courses are derived, and the 7 principles are combined to propose guidance for gamified teaching and learning that promotes learning performance. Next, the model and guidance were applied to teaching practice, using a 4-week online design course as a case study, and the effectiveness of the gamification online model and guidance in improving learning performance was verified through a teaching experiment conducted with a control group. A corresponding pedagogical application was designed and tested for feasibility in conjunction with the guidance as a case study to verify the effectiveness of the model and guidance. Finally, it is hoped that the strategy will first and foremost help teachers to design subject courses online and to develop collaborative project-based lessons that will provide them with pedagogical advice and motivate students to build their own teaching. At the same time, the app designed for the study hopes to receive more applications and tests to validate its ease of use and iterate on better uses to inspire student motivation and satisfaction. Finally, this study extends the scope of gamified education research to the discipline of design, expanding the disciplinary scope of gamified education research, innovatively combining teaching and learning with the willingness to work in teams in management, proposing gamified online learning models and instructional guides to improve learning performance, and providing apps for teachers to use as a reference .

      • 게임화 수업전문성 함양을 위한 예비 과학교사 교육 프로그램 개발 및 교육 실행 분석

        문예진 단국대학교 대학원 2024 국내석사

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        본 연구의 목적은 예비 과학 교사들이 교육의 게임화 수업 전문성을 함양하는 것이다. 이 목적을 달성하기 위한 연구과제는 첫째, 예비 과학 교사들의 게임화 수업 전문성 함양을 위한 교육 프로그램을 개발하고 적용한다. 둘째, 적용한 프로그램에서 나타나는 예비 과학 교사들의 수업 결과물(동료·자기평가지, 성찰지)을 바탕으로 예비 과학 교사들이 게임화 수업 전문성을 함양하였는지 분석한다. 셋째, 교육 프로그램을 경험한 예비 과학 교사들이 게임화에 대하여 어떠한 인식을 하게 되었는지 성찰지를 바탕으로 게임화 수업 적용의 필요성, 자신감, 적용 의사를 분석한다. 연구를 위해 각 주차가 3차시로 구성된 총 15주차의 예비 과학 교사들의 게임화 수업 전문성 함양을 위한 교육 프로그램을 개발하였다. 개발한 교육 프로그램은 예비 과학 교사 3학년 19명을 대상으로 적용하였으며, 과학교육에 게임화를 접목한 교육 도구와 교수학습과정안을 설계 ㆍ개발하고 수업하도록 안내하였다. 이후 예비 과학 교사들이 교육의 게임화 수업 전문성을 함양하였는지 확인하기 위하여 적용한 프로그램에서 나타나는 예비 과학 교사들의 수업 결과물(자기ㆍ동료평가지, 성찰지)을 내용분석 방법과 질적 내용 분석법에 따라 분석하였다. 또한 교육 프로그램을 경험한 예비 과학 교사들이 교육의 게임화에 대하여 어떠한 인식을 하게 되었는지 확인하기 위하여 예비 과학 교사들의 성찰지를 바탕으로 게임화(교육의 게임화, 도구적 게임화, 상황적 게임화) 필요성ㆍ자신감ㆍ적용 의사를 사회연결망 분석 소프트웨어 NetMiner 4.4.3 프로그램을 활용하여 분석하였다. 연구 결과, 교육 프로그램은 예비 과학 교사들의 게임화 수업 전문성 함양 및 인식 제고에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 첫째, 예비 과학 교사들은 6가지의 게임화 기법과 요소를 다양하게 함양하였으며, 특히 유사한 양상으로 ‘도전’ 기법과 ‘신분’ 기법을 강점, 흥미로운점, 개선점 전반에 걸쳐 가장 많이 함양한 것으로 나타났다. 둘째, 교육 프로그램은 게임화 수업 전문성 함양 및 자신감 향상의 기회, 다양한 사례를 통한 과학교육의 색다른 수업 전략 탐구 및 다채로운 경험의 기회, 협업을 통한 예비 과학 교사로서의 성장의 기회 측면에서 예비 과학 교사들이 성장할 수 있는 기회가 된 것으로 나타났다. 셋째, 예비 과학 교사들은 전반적으로 교육 프로그램을 통하여 교육의 게임화, 도구적 게임화, 상황적 게임화에 필요성을 느끼고, 접목의 자신감을 가지며 학교 현장에 적용 의사가 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 교육 프로그램이 예비 과학 교사들의 게임화 수업 전문성 함양에 효과적인 교수학습 방법임을 시사하며, 과학교육 현장에서 게임화 접목을 활성화하고, 과학교육의 효과를 높이는 데 이바지할 수 있을 것으로 기대한다. 또한 앞으로 과학교육 현장에서 게임화가 다양하게 활용되기 위하여 교육의 게임화에 대한 추후 논의 및 연구가 활발하게 이루어지기를 바란다. 주제어: 과학교육, 예비교사, 게임화, 게이미피케이션, 수업 전문성

      • 게임화된 CSR에 대한 소비자들의 반응 : 목표 근접성의 조절효과 및자기표현 편익, 몰입의 매개효과

        장한 중앙대학교 대학원 2021 국내석사

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        사회적 책임 프로젝트 설계에 게임화를 적용하는 것은 소비자들의 긍정적인 반응을 이끌어낼 수 있는 효과적인 방법이다. 공익, 친환경과 지속가능 등의 이슈와 관련된 CSR 활동에 대한 소비자의 관심이 줄어드는 문제를 해결하고 CSR 활동에 새로운 활력을 불어넣기 위해 기업들은 사회적 책임 실천에 게임화를 점점 많이 활용되고 있다. 이처럼 게임화된 CSR에 대한 기업의 관심이 증가하고 있음에도 불구하고 이에 대한 학문적 관심은 여전히 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 게임화된 CSR이 소비자 반응에 미치는 영향력을 살펴보았으며 참여의도와 기업 태도에 대한 소비자들의 자기표현 편익과 지각된 몰입에 의해 매개되는 것을 확인하였다. 나아가 게임화된 CSR 캠페인을 디자인하고 진행할 때 고려해야 할 목표 진도가 어떤 영향을 주는지 조사하였다. 연구 결과, 게임화된 CSR 캠페인의 소비자들은 목표 근접성이 낮을 때보다 목표근접성이 높은 경우에 더 긍정적인 참여의도와 기업 태도를 갖는 것으로 나타났다. 이는 게임화된 CSR 캠페인의 소비자들이 더 강한 자기표현 편익과 몰입을 지각하였기 때문이었다. 하지만 비-게임화 CSR 캠페인에서 목표 근접성이 낮은 경우와 목표 근접성이 높은 경우에 소비자들이 가지는 참여의도와 기업 태도의 차이는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구의 결과를 바탕으로 학문적 및 실무적 시사점을 제시하였다. Applying gamification to the design of corporate social responsibility projects is an effective way to elicit positive responses from consumers. In order to solve the problem that consumers are less concerned about CSR campaigns related to public welfare, environmental protection and sustainability, and inject new vitality into CSR activities, enterprises are gradually applying gamification to the practice of social responsibility. Although gamified CSR has attracted the attention of enterprises, it has garnered little attention from CSR scholarship. Therefore, we examine the impact of gamified CSR on consumers’ response, focusing on the mediating effect of self-expression benefits and perceived flow on participation intention and corporate attitude. We also explore the impact of goal proximity that should be considered when designing and carrying out gamified CSR campaigns. The results indicate that consumers in gamified CSR campaigns revealed more positive participation intentions and corporate attitude when goal proximity is higher than when it is low. The reason is that consumers in gamified CSR condition perceived stronger self-expression benefits and flow. However, under the condition of non-gamified CSR, there is no difference in consumers' participation intention and corporate attitude no matter whether goal proximity is low or high. Finally, we discuss the academic and practical implications based on the findings of this research.

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