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      • UX디자인 관점에서 액티브 시니어를 위한 인터넷 전문은행에 대한 연구 : 케이뱅크와 카카오뱅크의 사용성을 중심으로

        김민정 이화여자대학교 디자인대학원 2020 국내석사

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        As the Fourth Industrial Revolution changed the financial market, the Fintech industry, which incorporates ICT technology, developed rapidly. One of them is the Internet Bank. Since the launch of K-bank and Kakao Bank in Korea, commercial banks are also consolidating non-face-to-face services and stores in order to increase profitability. However, senior citizens in their 50s or above are using various methods such as simple screen composition and dedicated consultation service for the elderly. I found it temporary for problem solving. Therefore, in this study, we analyzed internet banks guidelines and usability evaluation factors based on existing literatures and cases of active seniors who are economical and mobile accessible among seniors. The purpose is to improve usability. As a result of the user research, it was found that the image for understanding the text was not clear, difficult to understand, and the font size was small, so it was difficult to read and understood, and it was inconvenient because there was a lot of input information during the authentication process. Therefore, this study proposed 7 goals and 13 detailed guidelines of UX design to improve these problems. On the basis of the problems identified, the UX design improvement target of the guidelines was proposed. The seven goals of the guidelines are to convey information in a language that is easy to understand, to avoid errors through feedback, to provide solutions to problems over time, to provide easy and understandable usage, to increase efficient and controllable operations, and to be concise, consistent, and clear. The interface is provided, eliminating unnecessary steps. The Transfer Information in a Familiar Language that is Easy to Understand aims to make it easier to recognize and reduce effort when encountering information in a familiar language. Error prevention through feedback aims to induce error prevention in the process of using Internet banks. Provide a solution for a long time problem is to provide a solution when the user can not solve for a long time to help the user's inconvenience smoothly. Provide easy and easy to use method When a user has a problem, the purpose is to easily and quickly see how to use it. Increasing efficient and controllable operation The purpose is to present functions and images without confusing them so that users can quickly understand them. Provide a simple, consistent and clear interface The purpose is to help users understand. Eliminate unnecessary steps It is for users to use it quickly and easily. It is hoped that the proposed guidelines will be used in the design of 3rd and 4th Internet banks, and that there are many studies on internet banks. 4차 산업혁명이 금융 시장에 변화를 일으키면서 ICT 기술이 융합된 핀테크(Fintech) 산업이 급격하게 발전했는데 그 중 하나가 인터넷 전문은행이다. 국내에서 케이뱅크와 카카오뱅크 출범 이후 시중은행도 수익성을 높이기 위해 비대면 서비스와 점포 통폐합을 하면서 영업점을 줄여나가 모바일로 사용을 유도하고 있다. 그러나 이러한 과정에서 경제력이 좋고 잠재 구매력이 높으며 모바일에 익숙한 50세 이상의 액티브 시니어들에게는 여전히 인터넷 전문은행에 대한 이용률이 저조하며 금융 소외 현상이 확산 되면서 이를 해결하고자 단순한 화면 구성과 고령자 전담 상담 창구 서비스 등 다양한 방안으로 실행하고 있지만 강제성이 없어 실효성이 떨어져 근본적인 문제 해결에 대해 일시적이라는 것을 발견했다. 본 연구는 액티브 시니어들을 대상으로 한 사용자조사를 통해 도출한 문제점을 바탕으로 기존 인터넷 전문은행의 접근 프로세스를 개선하는 것을 목적으로 한다. 따라서 기존의 문헌조사와 사례들을 바탕으로 인터넷 전문은행 가이드라인과 사용성 평가요소를 도출하였고, 사용성을 높이는 방안을 찾기 위해 일반인 6명을 대상으로 사용자 조사를 하였다. 사용자 조사 결과 문구의 이해를 돕는 이미지가 명확하지 않고 이해하기 어려우며 폰트 크기가 작아 읽고 이해하는데 오래 걸려 불편함을 느끼고 인증하는 과정에서 정보를 입력하는 사항이 많아 불편함을 느끼는 것을 발견할 수 있었다. 따라서 본 연구에서는 이러한 문제점을 개선하기 위해 UX디자인의 7가지 목표와 13가지 세부 가이드라인을 제안하였다. 도출된 문제점을 토대로 가이드라인의 UX 디자인 개선목표를 제안하였다. 가이드라인의 7 가지 목표는 이해하기 쉽게 친숙한 언어로 정보 전달, 피드백을 통한 오류 방지, 장시간 문제 시 해결방법 제시, 쉽고 이해하기 쉬운 사용방법 제공, 효율적이며 통제 가능한 조작 증대, 간결하고 일관적이며 명확한 인터페이스 제공, 불필요한 단계 제거 이다. < 이해하기 쉽게 친숙한 언어로 정보 전달 >에서는 친숙한 언어로 정보를 접할 때 쉽게 인지하고 노력을 줄이기 위한 목적이다. < 피드백을 통한 오류 방지 >는 인터넷 전문은행을 사용하는 과정에서 오류 방지를 유도하는 데 목적이 있다. < 장시간 문제 시 해결방법 제시 >는 사용자가 장시간 동안 해결을 못할 시 해결방법을 제시하여 사용자의 불편한 사항을 원활하게 도와주기 위한 목적이다. < 쉽고 이해하기 쉬운 사용방법 제공 > 사용자가 문제가 생길 시 스스로 사용방법을 보고 쉽고 빠르게 해결하기 위한 목적이 있다. < 효율적이며 통제 가능한 조작 증대 > 기능과 이미지를 헷갈리지 않게 제시하여 사용자들이 빠르게 이해할 수 있게 제시하기 위한 목적이다. < 간결하고 일관적이며 명확한 인터페이스 제공 > 사용자의 이해를 돕기 위한 목적이다. < 불필요한 단계 제거 > 사용자들이 빠르고 쉽게 사용하기 위한 목적이다. 제시한 가이드라인이 앞으로 제3,4의 인터넷전문은행 설계에 활용 되기를 기대하며 인터넷전문은행에 관한 연구가 많이 이루어지기를 바란다.

      • NFT 애그리게이터(Aggregator) 플랫폼 사용성 향상을 위한 UX 디자인 연구 : Genie, Gem, NFT Go의 사용성을 중심으로

        권유진 이화여자대학교 디자인대학원 2023 국내석사

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        The development of digital technology has greatly changed the consumer's trading experience in the art market. Beyond simply expanding the purchase and sales channels online, this change can be felt significantly in that the range of products purchased has expanded to digital art without substance. NFT technology has proven digital assets as the only content that cannot be replicated. Accordingly, NFT art was recognized as a trading asset with investment value. As if investing in stocks or financial products, many consumers, especially those in their 20s and 30s, have begun to invest in NFT art. This phenomenon naturally led to a significant increase in the use of the NFT art trading platform. The rapid increase in use has created various requirements for marketplaces such as Opensea, which are currently most commonly used for investment in NFT art. Accordingly, in the NFT market, various alternative services were naturally launched to reduce the inconvenience felt by users in the process of using marketplace and to establish a better trading environment. Among them, the "NFT Aggregator Platform" allows users to purchase all NFT art distributed in numerous marketplaces on one platform, and allows them to see various information necessary for NFT art investment, such as transaction volume and price fluctuations. In other words, it provides services in the information integration aspect. In addition, it allows users to resell the purchased product to the marketplace they want, greatly reducing the hassle of many processes they have to go through to purchase NFT art and various platforms they have to use in the transaction process. Unlike the positive aspects of these services, most NFT Aggregator platforms currently provide services to consumers without considering the usability and convenience of the platform. And this has created negative user experiences, such as the lack of essential features on the site or the lack of information provided. The platform created to provide a more convenient and easy investment experience by overcoming the limitations of the existing marketplace is not showing its value due to the platform design that does not focus on usability. Therefore, this study aims to present UX design guidelines that can improve the usability of the NFT aggregator platform in all processes belonging to NFT art investment activities such as product search and purchase, resale, and asset management. Through this, this study will help consumers who want to invest in NFT art not to give up on complicated and difficult processes, and forget the inconvenience they felt in the existing marketplace and solve it on an easier and more comfortable platform. The composition of this study is as follows. After studying Art-tech and NFT art through Desk Research, usability evaluation criteria for case analysis and usability evaluation are established by reconstructing elements from Ellison J. Head and MIT Information System. Genie, Gem, and NFT Go are selected as analysis targets among NFT aggregator platforms to conduct case analysis and identify problems according to evaluation criteria. Usability evaluation and interviews are conducted on the three platforms analyzed earlier for those with experience in NFT art transactions and beginners. Through this, problems in the use process are found. The results of case analysis and usability evaluation were summarized and derived through the affinity diagram. The three main problems of the NFT aggregator platform are as follows. First, the filtering and sorting functions were insufficiently configured, so the information desired by the user could not be easily and quickly found. In addition, complaints arose due to the lack of information from a numerical and artistic point of view that can be referred to in purchasing NFT art. Finally, there was no friendly help and guidance for skilled people, beginners, and everyone, causing confusion in the process of using the platform. The three main strategies proposed to solve these three problems are as follows. First, it should be functionally supported so that users can easily find the information and products they want in the search process. In addition, information that can be referred to in transactions should be provided more abundantly. Lastly, there should be friendly information content so that even first-time users can adapt quickly. Based on these three strategies, the concept of the NFT Aggregator UX Design Guidelines is proposed as "NFT Art Investment, which felt difficult, will be as easy and comfortable as shopping online on Naver or Coupang." Based on this concept and three strategies, detailed guidelines were proposed by applying the evaluation elements of Ellison J. Head and MIT Information System. First, in terms of functionality, filtering and sorting criteria options should be provided to the NFT product list, and the user should be able to set the scope of the exposed information himself. In addition, if it is a product that cannot be purchased, an option should be provided so that the user can exclude it. Second, in terms of content, it is necessary to provide sufficient information from the artistic perspective of NFT art to help judge the value of products and provide a variety of rich quantitative transaction data for investment. In addition, the entire product list should be made visible to users, giving users the confidence that they can navigate without missing information. Third, in terms of navigation, how to move to a specific page should be clearly visible. In particular, the method of moving to the product details page should be clear. Fourth, in terms of help, detailed descriptions of terms and monetary units should be provided, and help for each menu should be provided. Basic guidance on services such as on-boarding content should be at the top of the home screen or in some areas within the site. Fifth, in terms of layout, all necessary information should be found on one screen. Sixth, in terms of color, only the main colors should be used to represent increase and decrease, emphasis and generalization, and the use of decorative colors should be avoided. Based on the above guidelines, a screen design example is presented to explain the three improvement strategies more easily. Wireframes were provided to explain how the three strategies could be utilized on the home screen, product list, detailed page, and help-providing screen. This study aims to enhance the investor's trading experience by improving the usability of the NFT aggregator platform, which is created as an alternative to the problems of marketplace, which is currently mainly used for NFT art investment. It is hoped that the UX design guidelines proposed in the study significantly reduce user complaints in the complex NFT art transaction process. In addition, it is hoped that the improved NFT aggregator platform will make it easier and faster for many investors to continue NFT art transactions. 디지털 기술의 발전은 미술 시장에서 소비자의 거래 경험을 크게 변화시켰다. 단순히 구매와 판매 채널이 온라인으로 확장된 것을 넘어, 구매하는 상품의 범위가 현물 미술품이 아닌 뚜렷한 실체가 없는 디지털 미술품으로 넓혀졌다는데서 이러한 변화를 느낄 수 있다. 디지털 자산은 NFT 기술을 활용해 복제 불가능한 유일한 콘텐츠로 입증될 수 있게 되었고, 이에 따라 NFT 아트는 투자 가치를 가진 온전한 거래 자산으로 자리매김하였다. 20~30세대를 필두로 많은 소비자가 주식이나 금융 상품에 투자하듯 NFT 아트에도 투자를 하기 시작했다. 이런 현상은 자연스럽게 NFT 아트 거래 플랫폼의 사용도 크게 늘어나게 하였다. 급격한 사용의 증가는 현재 NFT 아트 거래를 위해 가장 많이 사용되고 있는 오픈시(Opensea) 등의 종합거래소에 대한 다양한 요구사항을 만들어냈다. 이에 따라 NFT 시장에서는 종합거래소 이용 과정에서 사용자가 느끼는 불편함을 축소하고, 더 나은 거래 환경을 구축하기 위한 다양한 대안 서비스가 자연스레 출시되었다. 그 중 'NFT 애그리게이터 플랫폼'은 수많은 종합거래소에 분산된 NFT 아트를 하나의 플랫폼에서 모두 구매할 수 있도록 하였고, 거래량이나 가격 변동 추이 등 NFT 아트 투자에 필요한 다양한 정보도 함께 볼 수 있는 정보 통합적인 측면의 서비스를 제공한다. 또한, 구매한 상품을 사용자가 원하는 종합거래소에 재판매할 수 있게 해 현재 NFT 아트를 구매하기 위해 거쳐야 하는 많은 프로세스와 거래 과정에서 이용해야 하는 각기 다른 플랫폼에서 오는 번거로움을 대폭 축소했다. 이와 같은 서비스의 긍정적인 측면과 달리 현재 시장에 존재하는 대부분의 NFT 애그래게이터 플랫폼은 사용성과 편의성을 고려하지 않은 채 소비자에게 서비스를 제공하고 있다. 그리고 이는 투자에 꼭 필요한 기능이 사이트 내에 없다거나, 제공하는 정보가 매우 부족하다는 등의 부정적인 사용 경험을 만들어냈다. 기존의 종합거래소의 한계를 보완해 더 편하고 쉬운 투자 경험을 제공하기 위해 만들어진 플랫폼이 사용성에 집중하지 않은 플랫폼 설계로 그 가치를 발휘하지 못하고 있는 것이다. 이에 본 연구는 상품의 탐색과 구매, 재판매와 보유 자산 관리 등 NFT 아트 투자 활동에 속하는 모든 과정에서 NFT 애그리게이터 플랫폼의 사용성을 개선할 수 있는 UX 디자인 가이드라인을 제시하였다. 이를 통해 NFT 아트 투자에 뛰어들고 싶은 소비자들이 복잡하고 어려운 프로세스에 일찍이 포기하지 않도록, 또 기존의 종합 거래소에서 느꼈던 불편함을 더 쉽고 편한 애그리게이터 플랫폼에서 해결할 수 있도록 돕고자 한다. 본 연구의 구성은 다음과 같다. 문헌 조사를 통해 아트테크와 NFT 아트를 고찰한 뒤 사례 분석과 사용성 평가를 위한 사용성 평가 기준을 엘리슨 J.헤드와 MIT Information System의 요소를 재구성해 확립하였다. 이를 바탕으로 NFT 애그리게이터 플랫폼 중 Genie, Gem, NFT Go를 분석 대상으로 선정해 사례 분석을 진행하고 평가 기준에 맞춰 문제점을 파악했다. 이후 NFT 아트 거래 유경험자와 입문자를 대상으로 사례 분석을 진행했던 3가지 플랫폼에 대해 사용성 평가와 인터뷰를 진행하고, 이를 통해 이용 과정에서의 문제점을 다음과 같이 발견하였다. 먼저, 필터링과 정렬 기능이 미흡하게 구성되어 있어 사용자가 원하는 정보를 쉽고 빠르게 찾지 못했다. 또한, NFT 아트 구매에 참고할 수 있는 수치적, 예술적 관점에서의 정보가 부족해 불만이 발생했다. 마지막으로 숙련자와 입문자, 모두를 위한 친절한 도움말과 안내가 없어 플랫폼 사용 과정에서 혼란이 발생했다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위한 3가지 주요 전략은 다음과 같다. 먼저, 탐색 과정에서 사용자가 원하는 정보와 상품을 쉽게 찾아낼 수 있도록 기능적으로 뒷받침되어야 한다. 또한, 거래에 참고할 수 있는 정보는 더욱 풍부하게 제공되어야 한다. 마지막으로 처음 사용한 사람도 빠르게 적응할 수 있도록 친절한 안내 콘텐츠가 있어야 한다. 이러한 3가지 전략을 바탕으로 NFT 애그리게이터 UX 디자인 가이드라인의 콘셉트를 '어렵게 느껴지던 NFT 아트 투자도 네이버 쇼핑이나 쿠팡에서 온라인 쇼핑하는 것처럼 쉽고 편하게'로 제시하였다. 이와 같은 콘셉트와 3가지 전략을 바탕으로 엘리슨 J.헤드와 MIT Information System의 평가 요소를 적용해 상세 가이드라인을 도출했다. 첫째, 기능성 측면에서는 NFT 상품 리스트에 필터링과 정렬 기준 옵션을 제공하고, 노출되는 정보의 범위를 사용자가 직접 설정하도록 한다. 또한, 구매할 수 없는 상품일 경우 제외하는 옵션을 제공한다. 둘째, 콘텐츠 측면에서는 NFT 아트의 예술적 관점에서의 정보도 충분히 제공하여 상품에 대한 가치 판단을 돕고, 투자에 참고할 수 있는 다양하고 풍부한 정량적인 거래 데이터를 제공한다. 또한, 플랫폼이 보유 중인 전체 상품 리스트를 사용자가 볼 수 있도록 하여 사용자에게 정보의 누락 없이 탐색할 수 있다는 확신을 준다. 셋째, 내비게이션 측면에선 특정 페이지로의 이동 방법이 명확히 보이도록 구성한다. 특히 상품 상세 페이지로의 이동 방법은 명확해야 한다. 넷째, 도움말 측면에서는 사용된 용어와 화폐 단위에 대한 상세한 설명을 제공하고 사이트 내 각 메뉴에 대한 도움말을 제공한다. 온보딩 콘텐츠 등의 서비스에 대한 기초적인 안내는 홈 화면 상단 또는 사이트 내 일부 영역에 구성되어 있어야 한다. 다섯째, 레이아웃 측면에서는 가급적이면 스크롤 없이 한 화면에서 필요한 정보를 찾을 수 있도록 구성하고 필요 시 가로 슬라이드로 정보를 배치한다. 여섯째, 컬러 측면에서는 증가와 감소, 강조와 일반을 나타내기 위해 주요 컬러만을 이용하고 장식적인 컬러는 사용을 지양한다. 위 가이드라인을 바탕으로 홈 화면과 상품 리스트, 상세 페이지, 도움말 제공 화면에서 3개의 전략을 어떻게 활용할 수 있을지를 와이어프레임으로 예를 들었다. 본 연구는 현재 NFT 아트 투자에 주로 사용되고 있는 종합거래소의 문제점에 대한 대안으로 탄생한 NFT 애그리게이터 플랫폼의 사용성을 향상해 플랫폼의 긍정적인 측면인 쉽고 편한 NFT 아트 거래의 측면을 부각하여 투자자의 거래 경험을 제고하는데 목적을 둔다. 이를 위해 제안한 UX 디자인 가이드라인이 추후 설계될 NFT 애그리게이터 플랫폼은 복잡한 NFT 아트 거래 과정에서의 사용자 불만을 대폭 축소하고, 많은 투자자가 더욱 쉽고 빠르게 NFT 아트 거래를 이어나갈 수 있길 바란다.

      • 근골격계 손상 실버환자를 위한 U-헬스케어 인터페이스의 UX디자인 연구 : 재활훈련 화면의 사용성 개선을 중심으로

        방지영 이화여자대학교 디자인대학원 2018 국내석사

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        본 연구는 실버세대들의 주요 질환으로서 근골격계 질환이 확대되고 있다는 점을 고려하여 근골격계 손상 실버환자들을 위한 u-헬스케어 UX디자인을 연구 주제로 삼았다. 고령자의 u-헬스케어 사용 경험의 불편요소를 파악하고 요구사항을 수용하여 u-헬스케어의 사용상 문제점을 분석하여 UX디자인 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 5장으로 구성되어 있고 다음과 같이 이루어져 있다. 1장 서론에서는 연구의 배경 및 목적을 밝히고, 연구의 범위를 설정하였다. 그리고 연구의 체계 및 방법을 제시하였다. 2장 이론적 배경에서는 연구의 타당성 도출을 위한 이론적 고찰을 하였다. 근골격계 손상 실버환자를 위한 u-헬스케어 연구 토대마련을 위해 실버세대와 근골격계 질환의 상관관계를 고찰하여 본 연구의 필요성에 대해 알아보았으며, u-헬스케어의 정의 및 특성을 이론적으로 정립하여 u-헬스케어에 대한 이해를 도왔다. 3장 사례분석 및 전문가 평가에서는 근골격계 손상 환자의 재활을 돕는 u-헬스케어 사례 3가지에 대해 주요 기능과 구조에 대한 분석하였고, 유니버셜디자인 7원칙에 근거한 전문가 평가를 시행하였다. 4장 사용자 조사에서는 연구 주제의 주요 사용자인 근골격계 손상 고령환자를 피 실험자로 선정하여 태스크(Task) 수행을 통한 평가체크리스트 분석을 시행하였다. 이를 통해 표본 사용의 만족 및 불만족 사항을 파악하고자 하였으며, 체크리스트에 대한 프로빙(Probing)도 함께 시행하여 만족 및 불만족 사항에 대한 원인을 파악하고자 하였다. 5장 결론에서는 본 연구의 연구결과를 제시하였다. 연구결과로 사용자 니즈와 의견이 반영된 u-헬스케어 UX디자인 방향을 제시하였다. 이를 통해 기존에 개발자 관점에서 기술 중심 서비스 디자인에서 벗어나 사용자의 의견을 반영한 인간 중심 방향성을 제시하였다는 점에서 논문의 의의가 있다고 하겠다. In this study, considering the musculoskeletal diseases are expanding as a silver generation of major disease, u-healthcare UX design for silver generation patients with musculoskeletal injury was considered as the main theme of the study. The purpose of this study is to identify the inconveniences of the u-health care experience of the elderly and to analyze the problems of u-health care by accepting the requirements and presenting UX design direction. This research consists of five chapters and consists of : In Chapter 1, the study revealed the background and purpose of the study, and set the scope of the study. And it proposed the framework and methods of research. In Chapter 2, In the theoretical background, theoretical considerations were made to derive the validity of the study. The need of this study was to investigate the relationship between the silver generation and musculoskeletal injuries in order to establish the basis of u-healthcare research for silver generation patients with musculoskeletal injury and the definition and characteristics of u-healthcare were theoretically established and helped to understand u-healthcare. In Chapter 3, In case studies and expert assessment, we analyzed the main functions and structure of the u-healthcare 3 cases for helping rehabilitate patients with musculoskeletal injuries, and performed expert assessments based on Universal Design 7 Principles. In Chapter 4, In the user survey, an elderly patient with musculoskeletal injuries, which is a major user of the research subject, was selected as the subject and an evaluation checklist analysis was conducted through task execution. The purpose of this study was to identify the satisfaction and dissatisfaction with the use of the sample and to identify the cause of satisfaction and dissatisfaction by conducting probing with the checklist. In Chapter 5, In conclusion, the results of this study are presented. As a result of the study, u-health care UX design direction reflecting user's needs and opinions was presented. In this study, I have suggested the human-centered direction that reflects the user 's opinion by deviating from the technology centered service design from the existing developer perspective

      • N-스크린 환경 기반의 스마트 스케줄러 UX디자인 : 스케줄러의 정보구조(IA)를 중심으로

        박연미 이화여자대학교 디자인대학원 2017 국내석사

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        현대 사회는 스마트 미디어 사회로서 복수의 스마트 기기들을 활용하여 더욱 스마트하고 편리한 환경에서 콘텐츠를 사용할 수 있게 되어 사용자 경험을 더욱 풍부하게 한다. N-스크린 서비스는 사용자가 가지고 있는 복수의 디바이스에서 사용되는 콘텐츠를 서로 연계시켜 기기가 달라지더라도 연속적으로 콘텐츠를 사용할 수 있는 서비스로, 최근 스마트폰 중심의 N-스크린 서비스를 비롯하여 크로스미디어 전략, N-스크린 서비스 시나리오 등이 나오고 있다. 이러한 N-스크린 환경의 발전은 스마트 미디어 사회의 새로운 기회가 조성되었음을 의미한다. 현대인들은 기술집약적 제품과 서비스의 다양함을 충분히 제공 받고 있기 때문에 비록 사용자에게 최적화되어 있는 제품과 서비스가 없더라도 목적에 맞게 매체와 도구를 선택하여 사용할 수 있다. 이에 사용자는 하나의 일을 수행하는 과정에서 단일기능을 수행하기 위해서도 여러 매체를 사용하고, 중복으로 일을 수행하는 불필요함을 겪기도 한다. 그 예로 아날로그 환경에서 종이를 바탕으로 디자인되어 디지털 환경으로 넘어온 스케줄러를 들 수 있는데, 사용자들은 일정관리를 수행하기 위해 디지털 스케줄러 외에도 아날로그 형태의 수첩, 다이어리, 포스트잇 등을 혼합하여 사용하고 있고, to-do list, 지도, 교통 등과 같이 수많은 애플리케이션을 복합적으로 사용하고 있다. 스마트 미디어 사회를 맞이하여 발전할 수 있는 다양한 환경이 조성되었음에도 그 환경을 충분히 활용하지 못한 결과이다. 기술의 발전은 현대인의 아날로그적인 생활의 상당 부분을 디지털화하는 것에 성공하였고 그것이 일상화가 된 지금 중요한 것은 사용자가 필요로 하는 가치를 충족시켜주는 스마트한 서비스이다. 본 연구는 일정관리에 활용 가능한 기술적 환경의 이해를 바탕으로 스케줄러의 이용 패턴 및 요구 사항을 분석하여 N-스크린 환경에서 일정관리에 불필요한 중복 수행이 일어나지 않도록 통합된 스케줄러 사용에 정보를 제공하여, 더 나은 사용자 경험을 위해 다양한 기회요소들을 통합하고 하나의 연장선에서 관리할 수 있도록 하였다. N-스크린 환경 기반의 스마트 스케줄러 UX디자인 설계를 위해 선행연구를 분석하고 필요한 용어를 정의한 후, 일정관리에 활용 가능한 기술적 환경과 정보 구조를 알아보았다. 이를 배경으로 사례분석을 진행하여 시사점을 도출하고, 도출된 내용을 바탕으로 사용자 조사를 실시하여 잠재적 니즈와 요구사항을 분석하였다. 이를 기반으로 사용자 모델링을 통해서 구체적인 요구사항을 도출한 후 디자인을 설계하고 제안하는 단계로 연구를 진행하였다. 본 연구에서 제안된 스케줄러 서비스는 N-스크린 환경에서, 사용자의 태스크 효율성을 높일 수 있는 정보구조(IA) 설계를 바탕으로, 사용자를 학습하여, 맞춤형 서비스를 제공하는 것으로 서비스 시나리오와 와이어프레임으로 디자인을 구체화하고, 스마트 스케줄러가 나아가야 할 방향을 제시했다는 점에서 기존 연구와의 차별적 의미가 있으며, 앞으로 더욱 발전할 스마트 스케줄러 서비스를 기획하는데 학문적 토대가 되길 기대한다. The modern society enriches the user experience as a smart media society because it is possible to use contents in the smarter and more convenient environment by using multiple smart devices. N-screen service connects the contents used for multiple devices that users have to make it possible to use contents successively although the device changes. Recently, the cross media strategy and the N-screen service scenario are coming out including the smart phone-oriented N-screen service. This development of N-screen environment means a new chance of the smart media society has been made. Since modern people are being fully provided with the diversity of the technology-intensive products and services, users can choose the media and tools in accordance with their purpose even though there are not goods and services optimized for users. Hereby, users use several media to perform a single function while performing a job, and also undergo the unnecessity of carrying out the job in duplicate. For example, there is a scheduler that was designed based on the paper in the analog environment to move on to the digital environment; users are mixing the notebook, diary, and Post-it in the analog form besides the digital scheduler to manage their schedule, and using a number of applications complexly such as to-do list, map, and traffic. It is because they could not use various environments fully which could develop in accordance with the smart media society. The technical development succeeded in digitalizing a substantial part of the modern people's analog-style life, and in the present that it has been institutionalized, the smart service meeting the value the users need is necessary. This study provided the information for the integrated scheduler use to prevent the overlapped performance unnecessary for the schedule management in the N-screen environment by analyzing the use pattern and requirements of the scheduler based on the understanding of the technical environment available for the schedule management in order to integrate various opportunity elements for a better user experience and manage them on an extension. After analyzing the advanced researches and defining necessary terms for the design of the N-screen environment-based smart scheduler UX design, the technical environment and the information structure available for the schedule management were examined. Implications were drawn by conducting the case analysis based on this and the user survey was conducted based on the drawn contents to analyze the potential needs and requirements. The study was carried out in the way of designing and suggesting the design after drawing the concrete requirements through the user modeling based on this. The scheduler service suggested by this study is differentiated from existing studies in terms of letting users learn based on the design of the information architecture(IA) that could raise the user's task efficiency in the N-screen environment, and embodying the design by the service scenario and the wire frame while providing the customized service, and suggesting a direction in which the smart scheduler should proceed. This study is expected to be an academic foundation for planning the smart scheduler service which will develop further in the future.

      • 애자일(Agile) UX 프로세스 내 사용성 전문가의 개입에 대한 연구 : 현재 역할 및 기대 역할을 중심으로

        변은영 이화여자대학교 디자인대학원 2017 국내석사

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        With the advancement in science and technology, which enabled the development of innovative goods and services, users have acquired tremendous amount of options before their eyes. The needs of users (who have the right of choice) have become the key factor to consider, thus the competition to be 'the chosen one' is getting more intense, as the service providers try to reflect the users' demand faster than their competitors. As the traditional way of development process cannot meet the users' demands anymore, or to flexibly respond to changes in external environment, software development process started to change its style to 'agile' development process. However, the agile development process could not respond to all users' needs, thus it was needed to put additional efforts to meet the needs of users, and even their unconscious needs. This results in the rise in demand of a well-made User Experience, which led the providers to combine agile development process with the design process of user experience. Agile UX Process is the combination of the agile development process and the user experience design process. The providers had conducted various experiments to improve the efficiency of this new process, and they found many failed cases since the agile have the traits of processing all the tasks simultaneously, and also the role and responsibility is ambiguous compared to the former process. This study put the usability expert as variable, observed if the agile UX process has any differences from the other processes, and conducted an in-depth interview to check the necessity of usability experts, their roles, and their expected roles. The interviewees consist of eight people who are experienced with the agile UX process. Four of them had usability expert when they used the agile UX process, while the other four did not have one. There actually was a difference due to the existence of usability expert, and every interviewee agreed in the necessity of usability expert. However there were some differences in the present role and expected role, and the present role was also slightly different from the role in previous UX design process. Based on the result of in-depth interview, this study conducted additional survey to check if the result have universality. The interviewees were experienced with the agile UX process, but did not consider if they are working with the usability expert or not. Yet, added a questionnaire to check if the usability expert is participating when the agile UX process is conducted. In result, there were more cases of usability experts participating in the process, but most of them were part-timers. The present role of usability experts is overlapping with the existing role, but they also act as mediators' of different opinions, which is differentiated from the existing role. This work surveyed on the expected roles, suggesting examples based on the key words derived from the in-depth interview. According to the answers from the interviewees, the present usability experts are mostly dealing with the same tasks as the traditional usability experts. Some answered that the usability experts are acting as a mediator, and the others said they are studying the behavioral patterns of users by analyzing Big Data. There were also some changes in expectation towards usability experts, for example, the role as a mediator, or helping the agile UX process go smooth and fast. Based on these results, it is possible to figure out the required roles of usability experts in the agile UX process, at the same time, to decide whether the usability experts should take parts in the process or not. 과학 기술이 빠른 속도로 발달하고 그 기술을 이용한 획기적인 제품 및 서비스가 쏟아져 나오며 매우 사소한 영역까지 셀 수 없을 만큼 다양한 종류의 선택지가 사용자(구매자)의 눈앞에 놓이게 되었다. 선택권을 가진 사용자의 요구사항(Needs)은 이제 제품 및 서비스를 공급하는 이들에게 매우 중요하게 고려해야할 요소가 되었고 이 요구사항을 재빠르게 반영하여 사용자에게 선택 받고자 하는 경쟁이 날로 더해지고 있다. 사용자의 요구사항을 빠르게 반영하고, 외부 환경의 변화에 유연하게 대처하기 위해서는 전통적인 개발 프로세스는 적합하지 않다는 판단에 따라 소프트웨어 개발 프로세스는 점차 애자일(Agile) 개발 프로세스로 그 방식을 바꾸기 시작했다. 그러나 애자일 개발 프로세스가 사용자의 요구사항을 모두 반영하지는 못하였고 사용자도 깨닫지 못하는 사용자의 요구사항을 충족시켜 주기 위한 노력이 더해져야만 했다. 하여 잘 만들어진 사용자 경험(User Experience)에 대한 필요성이 커지며 애자일 개발 프로세스에 사용자 경험 디자인 프로세스를 통합하려는 시도가 계속 되고 있다. 애자일 개발 프로세스에 사용자 경험 디자인 프로세스를 통합한 것을 두고 애자일 UX 프로세스라 하며 새로운 애자일 UX 프로세스의 효율성을 높이기 위해 다양한 시도가 있었고 많은 실패사례가 발견되었다. 이는 애자일의 특성상 모든 업무가 동시에 진행되는 데서 나오는 실패 사례와 이전 체제와 달리 업무의 역할과 그 책임관계가 불분명한 데서 나오는 실패 사례 등 종류가 다양하다. 본 연구에서는 사용성 전문가(Usability Expert)를 변인으로 두고 애자일 UX 프로세스에 어떤 차이가 있는지를 보았고 애자일 UX 프로세스에 사용성 전문가의 필요 여부 및 그들이 수행하는 역할, 더 나아가서는 그들에게 기대하는 역할 등에 대하여 정성적으로 접근하여 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 대상은 애자일 UX 프로세스 경험이 있는 전문가 8명을 대상으로 하였다. 8명중 4명은 사용성 전문가가 애자일 UX 구성원으로 있는 사람으로 선정하였고, 나머지 4명은 사용성 전문가가 없는 환경에서 애자일 UX 프로세스를 경험한 사람으로 선정하였다. 사용성 전문가의 존재 여부로 인한 차이가 있었고 모든 인터뷰 응답자는 애자일 UX 구성원으로 사용성 전문가가 반드시 있어야 한다고 답변하였다. 현재 수행하는 역할 및 기대하는 역할 사이에 약간의 차이가 있었고 현재 수행하는 역할도 이전의 사용자 경험 디자인 프로세스에서 와는 약간의 차이가 있었다. 심층 인터뷰 결과를 바탕으로 그 결과가 보편성을 가지는지 확인하고자 설문조사를 추가로 진행하였다. 설문조사 대상은 심층 인터뷰 때와 같이 애자일 UX 프로세스 경험이 있는 사람을 대상으로 하였고 이번에는 사용성 전문가와 함께 일하는지 여부는 통제하지 않았다. 다만 설문조사 내용에 사용성 전문가와 함께 일하고 있는지를 넣음으로써 실제로 현업에서 애자일 UX 프로세스가 수행될 때 사용성 전문가가 애자일 UX 구성원으로 참여하는지 여부를 파악하고자 하였다. 사용성 전문가가 참여하는 경우가 참여하지 않는 경우보다 많았으나, 파트타임으로 참여하는 경우가 더 많았다. 사용성 전문가와 함께 일하는 것으로 답변한 응답자를 대상으로 도출한 현재 사용성 전문가가 하고 있는 역할은 기존의 사용성 평가자의 업무에서 크게 벗어나지 않았으나 의견 조율 등과 같이 이전과는 상당히 다른 역할을 하고 있기도 하였다. 기대하는 역할에 대하여 설문하였고 심층 인터뷰의 결과로 도출된 키워드를 활용하여 보기를 제시하였다. 현재 사용성 전문가와 함께 일하는 응답자들로부터 현재 사용성 전문가가 하고 있는 역할에 대한 답변을 받았고 그 결과 전통적인 사용성 전문가가 하는 사용성 평가가 가장 높은 비중을 차지했다. 이전과는 달리 중재자의 역할을 수행하고 있다는 답변이 일부 있었으며 새로운 기술의 발달로 인해 빅데이터 분석을 통해 사용자의 행동 패턴을 분석하고 있기도 하였다. 사용성 전문가에게 기대하는 역할에도 변화가 있었다. 중재자의 역할에의 기대가 커졌고 애자일 UX 프로세스가 원활하고 속도감 있게 진행되도록 하는 역할을 사용성 전문가에게 기대하였다. 이 결과들을 토대로 애자일 UX 프로세스에서 사용성 전문가가 수행해야 할 역할들에 대해 알아볼 수 있고, 향후 애자일 UX 프로세스를 적용하고자 할 때 사용성 전문가를 함께 구성할 것인지를 판단하는 자료로 활용될 수 있을 것이다.

      • 키오스크 내 UX 라이팅이 사용자 경험에 미치는 영향 : 프랜차이즈 카페 키오스크를 중심으로

        이현정 이화여자대학교 디자인대학원 2023 국내석사

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        More and more restaurants and coffee shops now have kiosk devices to take orders instead of servers due to the social atmosphere where people tend to avoid in-person encounters after the COVID pandemic. Kiosk devices are becoming an essential part of the experience when we place orders as the growing number of franchise stores are equipped with kiosk machines. On- demand kiosks provide us convenience by maintaining quality service through less cost, shorter waiting lines, and various language translations from service providers’ perspectives. However, customers often find it difficult to get used to the automated ordering system and feel anxious about it. In particular, those unaccustomed to electronic gadgets or the challenged tend to have a negative experience using the food shops where kiosks are without convenience in mind. So far, some studies have focused on services, UI designs, and interaction perspectives regarding kiosk usage, but there have been few studies in UX writing perspectives. Kiosks serve as clerks in shops, and linguistic communications occur actively through kiosks. Thus, this study suggests practical UX writing methods through user experience and kiosk language. Thus, this study verified seven hypotheses applied to kiosk UX writing as a standard of research after finding out the effects of linguistic communications related to emotions such as voice and tone, conversational style of writing, humor, positive and negative feedback, rapport, and social evidence suggestions that users have toward computers based on experiments introduced in Robert B Cialdini’s Influence: The Psychology of Persuasion, New and Expanded UK and Clifford Nass and Corina Yen’s The Man Who Lied to His Laptop: What We Can Learn about Ourselves from Our Machines on reliability, affinity, satisfaction, and task performance speed to analyze communications between a human and computer. The contents of research are as follows. First, to testify to the first hypothesis, three franchise coffee shops are selected, such as Twosome Place, EDIYA COFFEE, and Coffee Bean & Tea Leaf, domestic big franchise coffee shops. The researcher conducted case studies to verify the hypothesis to check whether the communication elements in the language used in the hypothesis can be criteria for evaluation by assessments conducted by professionals. Second, through expert evaluation, the researcher conducted in-depth interviews after conducting a kiosk task experiment based on five hypotheses excluding items challenging to measure and hard-to-find differences between brands. Interview transcriptions were repeatedly testified through clustering from affinity diagrams to draw new insights toward linguistic communications in kiosks. Third, based on research findings and insights found from the research, the researcher suggested kiosk UX writing guidance and designed prototypes to conduct a usability test that keeps the UI screen and flows untouched and modified UX writing only. The researcher compared prototypes with existing screenshots and conducted research with interview participants. Users responded that they did not tell the difference between edited UX writing and the previous one, but that said their experience got more accessible than with the previous screen. Besides, their evaluation scores got higher, resulting in improved service reliability, satisfaction, and affinity, which proved the hypothesis true through interviews. Research implications suggest that this research improved UX writing regarding linguistic communications rather than layouts or graphic elements in the kiosk user experience. Although this study is limited to kiosks in franchise coffees, further studies on kiosk UX writing can be applied in various fields of the area to improve user experience. 펜데믹(pandemic) 이후 이어진 언택트 (untact) 문화의 확산으로 점원을 직접 대 면하지 않고 키오스크로 서비스를 제공하는 매장이 늘어나고 있다. 매장 내 키오스크 도입은 프랜차이즈 매장을 중심으로 확산하여 점차 매장 이용의 필수적인 경험으로 자리 잡고 있다. 주문형 키오스크는 서비스 제공자 입장에서는 대면 서비스에 필요한 비용절감과 대기 시간 감소, 다양한 언어 지원을 통해 서비스 질을 일정하게 유지할 수 있는 편리함을 안겨주었지만, 사용자들은 사용법이 익숙하지 않아 어려움을 겪고 자동화된 시스템에 대한 심리적인 불안감을 느끼기도 한다. 특히 전자기기 조작에 익숙하지 않은 디지털 약자나 장애인의 편의를 고려하지 않고 설계된 키오스크는 부정적인 매장 이용 경험으로 이어진다. 키오스크의 사용성에 관하여 서비스, UI 디자인, 인터랙션 관점에서 많은 연구가 있었지만, 언어적 커뮤니케이션에 해당하는 UX 라이팅을 고려한 연구는 전무한 실정이다. 매장에서 사용하는 키오스크는 점원이 제공하는 서비스를 대체하는 역할을 하여 사용자와의 언어적 커뮤니케이션이 활발히 일어나므로 키오스크에서 사용하는 언어와 사용자 경험에 관한 연구를 통해 효과적인 UX 라이팅 방향을 제시하고자 하였다. 이에 본 연구에서는 인간과 컴퓨터 간의 커뮤니케이션을 언어에 따른 행동 심리 관점에서 분석하기 위해 인간과 컴퓨터의 상호작용에 관한 Clifford Nass, Corina Yen의 「관계의 본심」과 Robert B. Cialdini의 「설득의 심리학」에서 소개한 실 험을 기반으로 사용자가 컴퓨터에 느끼는 감정과 관련된 언어적 커뮤니케이션 요소인 ‘보이스 앤 톤’, ‘대화형 문장’, ‘유머’, ‘긍정적 피드백과 부정적 피드백’, ‘유대감’, ‘사회적 증거 제시’ 가 사용자가 느끼는 신뢰도, 친밀감, 만족도, 과업 수행 속도에 영향을 줄 수 있음을 발견하였고 이것을 키오스크 의 UX 라이팅에 적용한 7가지 가설을 도출하여 연구의 기준으로 삼았다. 구체적인 연구의 과정은 다음과 같다. 첫째, 가설 검증을 위해 국내 대형 프랜차이즈 카페 중 키오스크를 도입한 브랜드 3곳(투썸플레이스, 이디야 커피, 커피빈)을 선정하여 사례를 분석한 다음 가설에 사용된 언어적 커뮤니케이션 요소가 평가의 척도가 될 수 있는지 전문가 평가를 진행하여 검증하였다. 둘째, 전문가 평가를 통해 브랜드 간의 차이를 발견하기 어렵거나 평가가 어려운 항목을 제외하여 5가지로 추린 가설을 바탕으로 키오스크 태스크를 진행한 뒤 심 층 인터뷰를 진행했다. 이용 경험에 대해 심층 인터뷰한 결과는 어피니티 다이어그램을 통해 클러스터링(clustering)을 반복하여 가설을 검증하고 키오스크에서 일어나는 언어적 커뮤니케이션에 대한 새로운 인사이트를 도출하였다. 셋째, 가설 검증 결과와 추가적으로 발견한 인사이트를 기반으로 키오스크 UX 라 이팅 가이드를 제안하였고 가이드를 바탕으로 프로토타입을 제작하여 사용성 평가를 진행하였다. 사용성 평가는 화면 UI와 플로우를 최대한 유지하며 UX 라이팅 만 수정한 프로토타입을 기존 화면과 비교하여 인터뷰 참여자들을 대상으로 진행했다. 사용자들은 UX 라이팅이 수정된 부분을 크게 인식하지 못했다고 답변하면서도 기존 화면과 비교하여 이용이 쉬워졌다고 응답하였다. 또한, 사용성 평가 점수도 기존 화면과 비교하여 눈에 띄게 상승했으며 가설이 의도했던 서비스 신뢰도, 친밀감, 만족도가 개선되었음을 인터뷰를 통해 확인할 수 있었다. 본 연구는 키오스크 사용자 경험의 문제를 레이아웃과 그래픽 요소가 아닌 언어적 커뮤니케이션 관점에서 바라보고 UX 라이팅을 통한 사용자 경험 디자인 개선을 시도한 것에 의의가 있다. 프랜차이즈 카페 키오스크로 한정하여 연구가 이루어졌지만 다양한 분야에서 사용되고 있는 키오스크의 UX 라이팅 연구를 통해 사용자 경험 개선에 도움이 되기를 기대한다.

      • 소셜 트래블(social travel) 사용자 경험 디자인 연구 : 스마트폰 여행가이드 마켓플레이스를 중심으로

        정인숙 이화여자대학교 디자인대학원 2012 국내석사

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        Travelers in the internet era obtain the necessary information for their travel via not only the tour guide books but also the internet, so it is popular for them to book and pay the ticket for the hotels and the airlines through the internet sites such as TripAdvisor, Travelocity and Expedia. In other words, electronic commerce already remained established in the field of the travel industry. Since the advent of social media and the smart phone, travelers can share their information each other and make social communication with those who meet at the destination by means of social network service. In addition the various applications of the smart phone offers many possibilities to create new opportunities in the travel industry. Such is that travelers search the destinations and manage itineraries with no bounds on time and place by using the internet of the smart phone. A new trend in this social media, travel and smart phones, Social Travel in the field of environment, various services began. However, there have been a lot of trials and errors in the early stages of undergoing. This study published guidelines for the design elements of experience that should be considered when designing a Social Travel service. Moreover proposed a smart phone application can give travelers much more useful and meaningful travel experiences. This Social Travel user experience design research. First, the existing Social Travel service analysis and UX evaluation was defined design elements and guidelines of Social Travel. Analyzing 4 Social Travel services identified the design elements, each element to be considered when designing the parts were described. The UX evaluation index combines usability and user valuation model were developed to evaluate the future application as a tool for UX will be utilized. Second, Persona was defined by studying travelers, the service opportunity area founded in Social travel. Through in-depth interviews, traveler’s needs and behavioral characteristics was identified and it is based on three Personas travel trend-setter, culture bearer, and smart traveler. Through the Persona’s behavioral pattern analysis a new service opportunity space, travel guide marketplace was discovered. Third, “My Place”, the prototype of travel guide marketplace connects travelers and travel guides was verified by user evaluation. “My Place” was designed that anyone can be traveler or guide, share information, and meet people in the destinations. This prototype can be manipulated in a graphical user interface on the smart phone. Through the user evaluation acceptability of concept and usability improvement were obtained. The results of this study could be useful for discovery user needs and opportunities of service area in the future to provide Social Travel service. When design a new Social Travel service, to improving traveler satisfaction this study is expected to be a useful guideline. 여행자들은 인터넷을 통해 여행 정보를 탐색하며, 트립어드바이저(TripAdvisor) 와 트래블로시티(Travelocity), 익스피디아(Expedia)와 같은 웹 사이트에서 호텔과 항공을 예약하고 결제한다. 여행 분야에서는 이미 온라인 서비스가 자리잡았다고 할 수 있다. 소셜 미디어의 등장과 함께 여행자들은 소셜네트워크 서비스를 통해 여행정보를 공유하고, 여행지에서 만난 사람들과 소통하고 있다. 또한, 스마트폰의 성공은 여행 분야에서도 많은 기회를 열어주었다. 여행자들은 해외에서도 스마트폰을 통해 인터넷과 이메일을 사용하고, 여행지를 검색하고, 여정을 관리 하고 있다. 이러한 소셜미디어와 여행, 그리고 스마트폰 환경을 기반으로 새롭게 대두되고 있는 소셜 트래블(Social Travel) 분야에서 다양한 서비스들이 시작되고 있으나, 초기 단계에서 많은 시행 착오를 겪고있는 바, 본 연구에서는 Social Travel 서비스 디자인 시 고려해야 할 경험 디자인 요소에 대한 가이드라인을 제시하고, 여행자 연구를 통해서 유용하고 즐거움을 주는 스마트 폰 어플리케이션을 제안 하고자 하였다. 본 소셜 트래블(Social Travel) 사용자 경험 디자인 연구에서는, 첫째, 기존 서비스 분석 및 사용자 경험 평가를 통해 소셜 트래블 사용자 경험 요소와 가이드라인을 정의 하였다. 해외 서비스를 분석하여 소셜 트래블 서비스의 경험 디자인 요소를 파악하고, 각각의 요소를 디자인 할 때 고려해야 할 사항들을 제시 하였다. 사용성 및 사용자 가치 평가 모델을 결합하여 사용자 경험 평가 지표를 수립하였고, 이는 향후 어플리케이션 사용자 경험을 평가하기 위한 툴로 활용될 수 있을 것이다. 둘째, 여행자 연구를 통해 페르소나를 도출하고 여행자 행동 연구를 통해 소셜 트래블 기회 영역을 발견하였다. 심층 인터뷰를 통해서 여행자의 니즈와 행동 특성을 파악하여 세 개의 페르소나 여행 트렌드 세터, 문화 전달자, 실속파 여행자 속성을 정의하였다. 그리고 페르소나의 행동 패턴 분석을 통해 기존의 서비스에서 제공하지 않는 기회 영역으로써 여행가이드 마켓플레이스를 도출하였다. 셋째, 여행자와 가이드 희망자를 연결해 주는 여행가이드 마켓플레이스 “My Place”의 프로토타입을 제작하고 사용자 평가를 통해 프로토타입을 검증 하였다. “My Place”는 누구나 여행자 또는 안내자가 되어, 여행 정보를 공유하고, 안내자를 검색하고, 여행지에서 안내를 받을 수 있도록 디자인 하였다. 프로토타입은 스마트폰 웹 브라우저에서 조작 가능하도록 HTML 기반의 그래픽 유저 인터페이스로 구현 하였다. 프로토타입에 대한 사용자 평가를 통해 어플리케이션 컨셉 수용 여부와 사용성에 대한 개선점을 도출 하였다. 본 연구 결과는 향후 소셜 트래블 서비스를 제공하기 위하여 여행자 중심의 디자인이 요구되는 시점에서, 사용자 조사를 기반으로 한 니즈 발굴과 기회영역의 발견에 유용하게 활용 될 수 있을 것이다. 이는 여행자들의 만족도를 높이는 데에 중요한 이슈로 작용할 것이며 새로운 소셜 트래블 서비스를 디자인 할 때 유용한 가이드라인이 되기를 기대한다.

      • 초등학교 통합, 특수학급의 교사와 특수아동 학부모 간 커뮤니케이션 개선을 위한 사용자 경험 디자인

        김효선 이화여자대학교 디자인대학원 2013 국내석사

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        일반아동과 특수아동이 함께 수업을 듣는 통합학급은 대부분 한 학급당 한 명의 특수아동이 배정 된다. 일반 학급에 속해 있으면서 정해진 몇 개의 수업만 특수학급에서 듣게 되기 때문에 특수아동은 특수학급과 통합학급, 이렇게 두 학급에서 수업을 듣게 된다. 두 학급에 속하여 일반아동과 함께 생활하는 것은 학부모에게 두 명의 교사와 커뮤니케이션해야 하는 어려움과 두 반의 알림장을 관리해야 하는 문제를 야기한다. 또한 학부모는 교사에게 특수아동에 대한 특별한 관심을 요구하지만, 교사 입장에서는 반 전체를 돌보아야 하기 때문에 특수아동의 존재 자체가 부담이 된다. 특수아동이 통합학급에서 잘 적응하기 위해서는 교사와 학부모의 협력이 중요하다. 그러나 앞서 말한 어려움들은 서로의 입장을 이해하지 못하게 하고 불신하는 분위기를 형성한다. 무엇보다 특수아동의 교육에 직접적인 영향을 미치기 때문에 위와 같은 문제점을 해결할 연구가 시급하다. 본 연구는 특수아동의 학부모와 교사들 간에 겪는 문제들을 해결하고 각 주체 간 커뮤니케이션을 개선하여 서로 간에 신뢰할 수 있는 분위기를 형성하는데 목적이 있다. 이를 위한 방법으로 특수아동의 학부모와 통합, 특수 교사를 위한 어플리케이션을 제안하여 각 주체간의 관계를 개선하고자 하였다. 본 연구의 세부 연구 방법은 다음과 같다. 첫째, 문헌 연구와 사전 인터뷰를 통해 어플리케이션의 방향과 사용자를 선정하였다. 문헌 연구에서는 특수아동과 사용자경험에 대한 연구로 본 논문의 기틀을 마련하였으며, 사전 인터뷰를 통해서는 재활학교나 복지관, 통합학급의 교사와 학부모를 만나보면서 가장 많은 문제점을 가진 사용자 부류를 선정할 수 있었다. 이를 통해 초등학교의 통합학급의 특수아동 학부모가 선정되었다. 둘째, 사전 인터뷰를 통해 선정된 사용자를 중심으로 심층인터뷰를 진행하여 직접적인 통합학급의 문제점을 파악하였다. 심층인터뷰에서는 학부모와 교사의 입장 차이와 자세한 요구사항들을 알 수 있었다. 그렇게 나온 답변들을 분류하여 카테고리를 도출하였으며, 어플리케이션의 기능에 반영하였다. 아울러, 기존에 초등학교에서 사용하는 어플리케이션과 SNS어플리케이션을 분석하여 특수 아동 학부모와 통합, 특수 교사를 위한 어플리케이션에도 반영할 수 있는 요소들을 추려내었다. 셋째, 심층인터뷰를 바탕으로 퍼소나와 시나리오를 작성하였다. 이를 통해 어플리케이션의 사용 환경을 구체화하고 사용자의 행동 동기를 분석하였다. 사용자 조사에서 발견된 요구사항 외에 퍼소나 시나리오에서 추려낸 주요 사용 기능은 이후 사용자 중심 UI설계의 기반이 되었다. 넷째, 심층인터뷰와 기존 어플리케이션조사, 퍼소나 시나리오를 통해 분석한 6가지 카테고리를 중심으로 상세 화면과 메뉴구조, Use Flow를 설계하였으며, 만들어진 화면은 안드로이드폰에 프로토타입으로 탑재하였다. 다섯째, 앞서 조사한 사용자에게 GUI디자인이 적용된 프로토타입으로 사용성 평가를 수행하였다. 사용성 평가는 각 주체별로 과제를 주어 1:1인터뷰로 진행하였으며, 이름선정, 정보설계, 메뉴탐색을 중심으로 사용자가 느끼는 척도도 함께 조사하였다. 결과적으로, 대체적으로 만족한다는 답변을 얻을 수 있었으며, 주어진 과제도 큰 어려움 없이 수행하는 것을 확인할 수 있었다. 최근 모바일 기기의 발전으로 정부와 각 학교에서 많은 서비스를 출시하고 있다. 그러나 아직 특수아동과 같은 소외계층을 위한 서비스는 미비한 실정이며 이들이 편리하게 생활할 수 있는 환경을 제공하기 위해서는 본 논문과 같은 연구가 필요하다. 본 연구를 통해 특수아동을 둘러싼 주체들의 커뮤니케이션이 개선됨으로써 장애아동과 비장애아동이 더불어 살아가는 교육환경을 제공할 수 있으며, 앞으로 나오게 될 소외계층을 위한 연구의 초석이 될 것이다. 또한 학문적으로는 특수아동에 대한 다른 서비스 디자인에 기반이 되고 학부모와 교사의 입장에서는 서로를 이해하는 긍정적인 분위기를 만드는 일에 기여한다는 것이 이 연구의 시사점이다. Generally, an inclusive class is made up of a single child with special needs with the rest of children. Since children with special needs are assigned to standard classes along with other children and separately take special classes that fits their needs, they end up taking two classes. Having children with special needs in the same classes with the rest of children eventually leaves tough challenges not only to children with special needs, but to teachers and parents. Parents of children with special needs require teachers to pay more attention to their children in consideration of their Disabilities. However teachers feel burdened since it is difficult to be attentive to an entire class. In addition, having to communicate with each teacher from an inclusive class and special class make things more challenging. In spite of the importance of cooperation between teachers and parents to help children with disabilities adapt to normal classes. These circumstances may cause misunderstanding and distrust between two parties. Thus, there is an urgent need for researches to combat these problems, as they directly affect education of children with special needs. This study is aimed to form a reliable atmosphere by solving problems between parents of children with special needs and teachers and revitalizing communication between them. As a solution, this study proposes applications for parents of exceptional children and teachers in inclusive and special classes to improve relationships amongst themselves. The specific methods of this research are as follows. First, this study selects the direction of application and users through literature investigation and pre-interview. The literature research on exceptional children and user experience were performed to establish the foundation of this. Based on the pre-interview with teachers in rehabilitation schools or welfare centers and inclusive classes and parents, users with the largest number of problems were chosen. Through these processes, parents of children with special needs in inclusive classes of elementary schools were selected. Second, In-depth interviews were conducted with the users chosen from the pre-interview to investigate direct problems of inclusive classes. The in-depth interview showed the differences in opinions between parents and teachers, and detailed requirements. Categories were extracted through the classification of answers collected, and they were reflected in application functions. Moreover, elements application for parents of children with disabilities and teachers of inclusive and special classes were selected by analyzing existing applications used in elementary schools and SNS applications. Third, persona and scenario were drawn up based on the in-depth interview. Then they were employed to concretely express the user environment of the application and to analyze behavioral motivations of users. In addition to the demands discovered in the user investigation, the major features extracted from the persona scenario provided the foundation for user-centered UI design. Fourth, detailed screen, menu structure and use flow were designed using the six categories which were analyzed based on the in-depth interview, investigation of existing applications and persona Scenario. The designed screen was installed in the Android phone as a prototype. Fifth, the usability of the prototype applying GUI design was evaluated by the users chosen above. For the usability evaluation, one-to-one interview was conducted, after giving a task to each subject. The scales, which users felt, were also examined as well while focusing on name selection, information design, and menu search. As a result, the majority of users responded that they were satisfied with it. And performed given tasks without much difficulty. Regardless of the development of mobile equipment, government and schools provide numerous services. However, there are still much needs in services for children with special needs or their parents. Further studies in required services for special needs are necessary. In order to provide better educational opportunities and environments. In conclusion, it is expected that the application for parents of children with special needs and teachers proposed by this study would be useful in promoting communication between subjects related to children with special needs. It is thought that this study will serve as academic foundation for other service designs for exceptional children. Contribute to positive that parents and teachers can come to mutual understanding.

      • 모바일 웹툰 애플리케이션 사용성 향상을 위한 UI 디자인 연구

        김선영 이화여자대학교 디자인대학원 2021 국내석사

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        Popularizing of the smartphone has changed the dominant digital environment from PC to mobile, and it causes various webtoon platforms to be created. Afterward, the webtoon industry has grown and established itself as a major non-face-to-face content in the COVID-19 Pandemic era. In this trend, each webtoon platform tries to increase ease of use for attracting more users, and various studies on the usability of mobile webtoon applications are also continuing. Mainly prior research on UX has been conducted, but usability research through UI design is not sufficiently studied. Thus, in this study, this thesis aims to present UI design guidelines for improving usability of mobile webtoon application based on UI design components. This study is described as follows: Through literature research, this research considers mobile webtoon applications, UI design and evaluations of usability. Through this consideration, this thesis establishes mobile UI design components and usability evaluation criteria for this study. Later, a case analysis based on "Alison J. Head's UI evaluation principles" includes comparison and analysis of contents information structure, navigation, layout, icon, typography, and UI color about Naver Webtoon, Daum Webtoon, RezhinComics, and Kakaopage. The usability research on webtoon application's users found problems that users experienced when they use the application. To gain wider insights, this research executed user interviews. Then, based on the contents of the usability research, the study constructs an affinity diagram to derive user needs. Finally, based on findings derived from case analysis and usability research, this study proposes specifically each components' mobile UI design guidelines. First, in contents information structure, it does not expose incidental menus and functions, if it is not necessary. It also avoids using menu names in abbreviations or non-common terms for users. Second, in the manipulation sequence, a process of utilization of service presents a short single path to minimize movement. And feedback is provided as a visual representation with text. Third, navigation provides goal-oriented navigation based on users' tasks and navigation designs. Fourth, in a layout, 82–84% of a screen is a content area, so the content information should take at least 65% of the content area. it is better to use Margin or padding for visual boundaries than outlines. Fifth, in icons, icons to represent and highlight priorities of information increase visibility through size and color than shape. If comprehension of the feature is required, label the icons. Sixth, typography should be larger than 9pt(12px) in the sans serifs family. And works' titles, artist names, and each works' information leading space must be 130 and 150% between lines. Seventh, in color, saturated dominant colors with two secondary colors in different chroma and brightness would harmonize the UI components of the page. Through using white or gray achromatic background, it allows contrast and harmony of the components. It is hoped that the UI design guideline in this study will improve the usability of mobile webtoon applications and be used as prior materials for future related research. 웹툰 산업은 스마트폰의 등장과 대중화로 모바일 애플리케이션 형태의 웹툰 플랫폼을 중심으로 성장하여 코로나 팬데믹 시대에 주요 비대면 콘텐츠로 자리매김하고 있다. 이러한 흐름 속에 각각의 웹툰 플랫폼은 사용자 확보를 위해 사용편의성을 높이려는 움직임을 보이고 있으며 모바일 웹툰 애플리케이션의 사용성에 관한 여러 연구도 꾸준히 진행되고 있다. 그러나 UX 측면의 연구가 주로 이루어졌으며 UI 디자인을 통한 사용성 연구는 미비한 상황이다. 이에 본 연구는 UI 디자인 구성요소에 초점을 두고 모바일 웹툰 애플리케이션의 사용성 향상을 위한 UI 디자인 가이드라인 제시를 목적으로 하였다. 본 연구의 구성은 다음과 같다. 문헌 연구를 통해 모바일 웹툰 애플리케이션, UI 디자인, 사용성 평가를 고찰한 뒤 본 연구의 모바일 UI 디자인 구성요소와 사용성 평가 기준을 확립하였다. 이후 사례 분석에서는 네이버 웹툰, 다음 웹툰, 레진코믹스, 카카오페이지를 대상으로 앨리슨 제이 헤드의 UI 평가 원칙에 근거하여 콘텐츠 정보구조, 내비게이션, 레이아웃, 아이콘, 타이포그래피, 컬러의 UI 디자인 구성요 소를 비교 분석하여 문제점을 발견하였다. 모바일 웹툰 애플리케이션의 유경험자를 대상으로 진행한 사용성 조사에서는 사용성 테스트를 통해 사용자가 이용과정 중 겪는 문제점을 관찰하였고 거시적인 인사이트를 얻기 위해 사용자 인터뷰를 진행하였다. 이후 사용성 조사 내용을 바탕으로 어피니티 다이어그램을 구축하여 사용자의 요구사항을 도출하였다. 최종적으로 사례 분석과 어피니티 다이어그램 결과를 바탕으로 앨리슨 제이 헤드의 UI 평가 원칙과 유용성, 사용성, 접근성, 유연성, 매력성으로 재구성된 피터 모빌의 허니콤 모델 평가 요소에 따라 모바일 UI 디자인 구성요소별 가이드라인을 제안하였다. 첫째, 콘텐츠 정보구조에서는 부가적인 메뉴와 기능은 필요 이상 노출시키지 않으며 제작자 중심의 약어나 일반적이지 않은 용어로 된 메뉴명은 지양한 다. 둘째, 조작순서에서는 서비스 이용과정은 탐색적이지 않은 단일에 짧은 경로로 제시하여 이동을 최소화하며 피드백은 텍스트가 포함된 시각적 표현으로 제공한다. 셋째, 내비게이션에서는 사용자의 태스크와 내비게이션 디자인을 기반으로 목적지향적인 내비게이션을 제공한다. 넷째, 레이아웃에서는 한 화면의 82 ~ 84%는 콘텐츠 영역으로 하여 그 안에 작품 영역은 최소 65% 이상이어야 하며 윤곽선보다는 여백을 통해 시각적 경계를 표현한다. 다섯째, 아이콘에서는 정보의 우선순위 표현과 강조에 사용되는 아이콘은 모양보다 크기와 색상을 통해 가시성을 높이며 기능에 대한 이해가 필요한 경우 아이콘과 레이블을 함께 표기한다. 여섯째, 타이포그래피에서는 산세리프체 계열에 9pt(12px) 이상의 폰트를 사용하며 작품명과 작가명, 작품 정보는 130 ~ 150% 사이의 행간 간격을 가져야 한다. 일곱째, 컬러에서는 채도 높은 주조색을 중심으로 채도와 명도에 차이를 둔 두 가지 이내에 보조색을 사용하여 각 페이지의 구성요소에 조화로운 배색을 하고 흰색 또는 회색 계열의 무채색 배경을 통해 구성요소들과 대비와 조화가 이루어질 수 있도록 한다. 본 연구는 UI 디자인 구성요소에 초점을 두고 사용자의 요구사항을 반영하여 UI 디자인 가이드라인을 제시함에 의의가 있으며 제시한 가이드라인을 통해 모바일 웹툰 애플리케이션의 사용성이 향상되기를 바란다. 또한 앞으로의 관련연구에 있어 선행 자료로서 활용되기를 기대한다.

      • 건강관리 습관형성을 돕는 걷기운동 모바일 애플리케이션 UX디자인 연구 : 30대 1인가구를 중심으로

        이유정 이화여자대학교 디자인대학원 2019 국내석사

        RANK : 234335

        1인 가구의 증가로 인해 사회적으로 많은 변화가 발생하고 있다. 그 중에서도 운동부족, 흡연, 스트레스 등 생활 속 변인으로 인해 청년층 1인 가구의 건강문제가 나타나고 있으며 청년기의 건강상태는 중・장년기의 건강에 영향을 주기 때문에 중요하다. 본 연구는 1인 가구 중에서도 30대 1인 가구를 대상으로 쉽게 할수 있는 걷기 운동을 통해 건강을 꾸준히 관리할 수 있도록 건강관리 습관을 형성하는데 도움을 주는 모바일 애플리케이션 UX 디자인을 연구하였다. 문헌연구를 통해 1인 가구의 현황과 건강행태를 파악하였다. 1인 가구는 가치관의 변화와 취업 등으로 지속적으로 증가하고 있었고 동 연령대의 다인 가구에 비해 건강위험 요인인 흡연 12.6% 월간음주율 3.1% 고위험 음주율 6.1% 월간폭음율 9.8%로 높게 조사되었다. 습관은 경험에서 발생하는 일정한 행동패턴으로 긴 학 습기간을 걸쳐 형성되며 유사한 상황에 처했을 때 자동적으로 나타난다. 습관은 신호(뇌에게 어떤 습관을 사용하라고 명령하는 자극)-반복행동(행동이나 감정의 변화로 나타남)-보상(뇌가 계속 기억할 가치가 있는지 판단하는 기준)으로 구성되어 있다. 습관은 상황에 대한 판단이나 물건 구매 등 삶의 질에 영향을 미치기 때문에 중요하다. 기존에 서비스되고 있는 걷기 및 운동 관련 애플리케이션 사례 분석을 진행하여 운동에 도움이 되는 요소들을 파악하였다. 운동 애플리케이션들은 운동을 지속적으로 할 수 있도록 운동시작 시간 및 운동결과에 대한 요약정보를 알림으로 제공 하고 있었다. 그리고 걸음수에 대한 포인트를 적립하고 사용할 수 있는 금전적인 보상과 운동시간 및 활동에 대한 뱃지나 등급을 부여해 운동에 대한 심리적 보상을 제공하고 있었다. 30대 1인 가구의 건강관리 현황과 건강관리 실천현황, 보유한 습관에 대한 파악을 위해 심층인터뷰를 진행하였다. 참여자들은 과거와 비교했을 때 체력의 저하와 체중증가 등 건강상의 변화를 체감하고 있었다. 참여자들 모두 과거에 운동에 대한 경험이 있었지만, 목표를 구체적으로 세우거나 운동에 대한 가이드가 있는 경우에만 목표를 일부 달성하고 운동 기간을 길게 유지한 것으로 나타났다. 선행연구, 사례조사, 인터뷰 결과를 습관형성원리를 활용해 분석하여 애플리케이 션 설계에 필요한 개인맞춤형, 자기효능감, 행동반복성, 기능제어성, 상시피드백 총 5개의 UX 기준을 도출하였다. UX 기준은 우선 사용자에게 맞는 정보와 콘텐츠를 제공하고 완료하기 쉬운 난이도의 걷기 운동 가이드를 제시하는 것이다. 그리 고 걷기 운동에 대한 효과와 보상을 통해 사용할만한 가치를 제공하며 운동 상황에 유연하게 대처하고 진행 상황을 파악할 수 있도록 피드백을 주는 것이다. UX기준에 대한 가이드라인을 세운 후 최종적으로 걷기 운동 애플리케이션의 메뉴구 조 및 와이어프레임을 설계하였다. 기존의 걷기 애플리케이션들은 스마트폰의 건강데이터를 연동해 걸음수를 쉽게 확인할 수 있었으나 걷기에 대한 가이드가 없거나 획일화된 가이드를 제공하였다. 그러나 사람마다 성별, 나이, 신체조건이 다르기 때문에 각자에게 맞는 걸음 수로 걷는 것이 바람직하다. 기존의 걷기 애플리케이션들은 보상을 위해 많이 걷거나 제시된 걸음 수에 맞춰 걷게 되는 경우가 대다수여서 신체의 변화 및 운동의 효과를 구체적으로 알 수 없다. 걷기 운동은 걸음수를 채우기 위해 특정기간 에만 단기간 하기 보다는 매일 실천하는 것이 중요하기 때문이다. 현재 헬스케어, 다이어트, 러닝, 식습관 등 건강의 범주에 포함되어 건강관리를 할 수 있는 다양한 애플리케이션이 서비스되고 있다. 하지만 건강이 나빠짐을 느꼈을 때 식단을 관리하고 운동을 하는 것이 아닌 평상시에 건강을 관리하는 것이 중요하다. 본 연구는 걷기운동을 통해 건강관리를 위한 습관을 만드는데 도움이 되는 UX가이드라인을 세우고 애플리케이션을 설계했다는 점에서 의미가 있다. The increase in the number of single-person households is causing a great deal of social and economic change. Among them, health problems such as exercise, smoking, stress and living variables and environmental and physical changes are appearing in one person 's family. One-person households were in an environment where there was a risk of chronic illnesses due to smoking, drinking and bingeing. Chronic disease is a disease that develops over a long period of time and recurs, resulting in death of 8 out of 10 Koreans, which can delay the onset of disease through regular physical activity. Walking during physical activity is an exercise that can be easily done by anyone without economic burden, and it is known to prevent diseases such as adult diseases and diabetes. Healthy lifestyles and health status of adolescents are important because they affect the health of middle and old age over time. The purpose of this study was to investigate how 30 - to - 1 households can form walking habits to manage their health in daily life. Through the literature review, the present situation and problems such as the definition and health behavior of single - person household were grasped. One-person households have been increasing steadily due to changes in values, individualism, and academic and employment. Smoking and drinking were health risk factors. Single-person households showed 12.6% higher smoking rate, 3.1% higher monthly drinking rate, 6.1% higher monthly drinking rate and 9.8% higher monthly drinking rate than single-person households. Habits are formed over a long learning period in a pattern of behavior that occurs in experience, and behavior occurs automatically when a similar situation is encountered. Habits consist of signals (stimuli that tell the brain to use certain habits) - repetitive behaviors (changes in behavior or emotions) - rewards (criteria that determine whether the brain is worth remembering). Habit is important because it affects the quality of life, including judgment of the situation and purchase of goods. We analyzed case studies of existing exercise and health related applications to identify the factors that help exercise. In the exercise application, a summary of exercise start time and exercise results was provided as a reminder so that exercise can be continued. They also provided financial rewards that could be used to earn points and psychological rewards to feel motivated and motivated by visual results of the results. We conducted in - depth interviews to understand the health management situation, health management practices, and habits of 30 - to – 1 households. Participants experienced changes in health such as decreased physical fitness and weight gain compared with the past, but most of them did not care about health information. I had a habit of changing everything, but I could not change my habits and kept on. Participants all had experience in exercising, and if they had a specific goal or a guide to exercise, they achieved some goals and kept the duration longer. After analyzing the results of the interviews with Affinity Diagrams, I derived my ideas. The derived idea consists of following the same goal after completing the goal, effect after the exercise, informing other users in the vicinity of the user, and providing information about the health checkup. After selecting the main persona and sub-sonar through the user modeling, the menu structure and wireframe for the health care habit forming application that can manage the health with concern about the health through the walking movement finally was designed. Conventional walking applications can easily identify the number of steps by linking smartphone health data. When walking, each person has different gender, age, and physical condition. Existing applications simply walk for a fixed number of steps or to earn points, and you do not know exactly what is changing and how much is improved through walking. Walking is important to practice every day rather than just on a particular day to fill the number of steps. Currently, diverse applications are being provided that can be included in healthcare categories such as healthcare, diet, running, and eating habits. If you feel a change in your health, do not manage your diet and exercise, but you can customize your personal care, your context, your progressive goals, and your worth , Flexible Capabilities It makes sense to have a total of five UX guidelines built and an application designed.

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