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2000년대 이후 한국 산업디자인학 전공 교육의 변화에 관한 연구 : 국민대, 서울대, 카이스트, 한기대, 홍익대를 중심으로
2000년대부터 한국의 디자인 관련 학과 수는 급격히 증가하였으며, 이 중 대학이 보유한 디자인 관련 학과 수가 가장 많다. 급격한 증가한 디자인 관련 학과 수와 함 께 대학교의 디자인 관련 재적학생 수 또한 증가하였다. 이러한 현상은 디자인 교육 의 중요성이 크게 확대되었다고 볼 수 있다. 하지만 이러한 디자인 교육의 중요성에 도 불구하고 디자인 교육의 내용 미흡에 관한 평가는 계속 나오고 있다. 이러한 평가 와 함께 디자인 교육계에서는 각 학문 영역의 전문성을 유지하면서 세분화의 한계를 극복할 수 있는 시도를 하고자 다학제 교육, 융복합 교육 등의 필요성을 제기하고 있 다. 그러나 다학제 교육은 원칙적으로 각 학문의 전문성을 살리면서 인접학문을 접목 시키는 것으로, 학문의 전문성이 우선적으로 기반이 되어야 하며, 산업디자인학은 과 학, 공학, 조형에술의 특성을 아우르고 있는 학문으로 이미 유기적으로 복합적인 학 문이라고 할 수 있다. 따라서 디자인 관련 전공 중 산업디자인학 전공 교육이 어떻게 구성되고 실시되고 있는지에 관한 산업디자인학 전공 교육의 수립과 진행을 체계적이 고 실증적으로 연구할 필요성이 있다. 본 연구에서는 첫째, 문헌연구를 통해 산업디자인을 이해하기 위해서 산업디자인의 정의와 산업디자인 전문성 요건을 살펴봄으로써 산업디자인학 교육 내용이 무엇을 고 려해야 하는지 파악한다. 둘째, 사례연구를 통해 각각의 국내외 대학이 산업디자인학 전공 교육에 어떠한 강조점을 두고 있는지 살펴본다. 이를 통해 각 대학이 추구하는 산업디자인학 전공 교육의 측면을 분석한다. 셋째, 본 연구는 2000년대 이후 산업디 자인학 전공 교육을 분석 대상으로 하고 있기 때문에, 2000년대 이전의 산업디자인학 교육 양상을 파악하기 위해 2000년대 이전 산업디자인학 교육에 관한 선행연구를 분 석한다. 넷째, 국내 대학의 산업디자인학과 시초를 파악한 후, 한국의 산업디자인학 교육을 이끌어 온 4년제 대학 중 국민대학교, 서울대학교, 카이스트, 한국기술교육대 학교, 홍익대학교를 조사한다. 다섯째, 조사대상 대학의 교과과정 분석을 진행한다. 시기별 교과과정 분석 기준은 시간 단위를 10년 주기로 하였다. 교과과정을 구성하고 있는 교과목들을 특성별로 분류하고, 분류한 교과목들이 전체 교과과정 내에서 차지 하고 있는 비율을 바탕으로 한국 산업디자인학 전공 교육에 어떠한 변화가 있었는가 를 살펴본다. 이후 교육담당자 인터뷰를 통해 각 대학의 교과과정 변화와 그 이유를 확인한다. 마지막으로, 확인 절차를 모두 마친 교과과정 변화를 통해 한국 산업디자 인학 전공 교육 변화의 특성을 도출하고, 그 특성에 따른 산업디자인학 전공 교육의 방향을 제시한다. 조사대상 대학의 2000년대부터 2020년대까지 전체적인 교과목 분포를 보면, 일반 4 년제 대학은 제품, 공간, 운송기기를 디자인 주 대상물로, 카이스트, 한국기술교육대 학과같은 특수 목적 대학은 제품을 디자인 주 대상물로 교육을 실시하고 있는 것을 볼 수 있다. 조사대상 대학의 산업디자인학과(전공)가 어떠한 단과대학에 소속되어 있느냐에 따라서도 그 특성을 발견할 수 있었다. 5개 대학의 산업디자인학과(전공) 소속 단과대학은 각각 미술대학, 조형대학, 공과대학으로 분류되었다. 미술대학에 속 해 있는 산업디자인학과(전공)는 조형 언어 개발 위주의 교육을 실시하여 창의적인 작가주의 성향의 디자이너를 양성하는 데에 목표를 두고 있었고, 조형대학에 속해 있 는 산업디자인학과(전공)의 산업적 응용에 초점을 맞춰 교육을 실시하여 기업의 산업 디자인 요구를 충족시킬 수 있는 인재 양성에 목표를 두고 있었고, 공과대학에 속해 있는 산업디자인학과(전공)는 공학 중심의 교육에 초점을 맞춰 교육을 실시하여 기술 에 대한 이해가 깊고 이를 활용할 수 있는 인재 양성에 목표를 두고 있었다. 이상 연구를 통해 국내 대학의 산업디자인학 전공 교육 변화의 특성을 요약하면 다 음과 같다. 첫째, 국내 대학의 산업디자인학 전공 교육은 하드웨어 중심에서 소프트 웨어 중심으로 변화하고 있다. 둘째, 국내 대학의 산업디자인학 전공 교육 교과과정 에서 기초 디자인 관련 교과목이 감소하고 있다. 셋째, 국내 대학의 산업디자인학 전 공 교육은 외부환경 변화에 민감하게 반응하여 교과과정 개편을 진행하고 있다. 넷 째, 국내 대학의 산업디자인학 전공 교육에는 인문학적인 관점의 교과목이 부족하다. 한국 산업디자인학 전공 교육에는 사회적 여건과 시대의 변화에 따라 교과목 안에 서 디자인 주 대상물의 비중이나 새로운 교과목 개설 등의 많은 변화가 있었다. 하지 만 많은 대학이 기존의 산업디자인학(전공) 교과과정과 균형을 이루며 전공교육의 중 심을 잡아가려고 노력하는 것으로 보인다. 점점 더 복잡해지는 사회 현상 속에서 현 대는 정보화 시대를 넘어서고 있고, 미래의 디자이너를 교육하고 양성하는 교육의 장 에서 변화하는 사회에 맞는 교육은 필요하지만 산업디자인학의 전문성은 계속 유지되 어야 한다. 이를 위해 앞으로도 산업디자인교육의 변화 과정과 변화 특성, 그리고 교 육기관별 위치를 지속적으로 파악하고 분석, 평가하는 연구가 지속되어야 한다. 이와 같은 맥락에서 이 연구가 산업디자인학 전공 교육의 전문화와 고도화 그리고 분야의 발전에 기여하길 기대한다. Since the 2000s, the number of design-related departments in Korea has increased rapidly, with the largest number of departments being owned by universities. The rapid increase in the number of design-related departments has resulted in a proportionate increase in the number of enrolled students. This indicates a significant increase in the acceptance of the importance of design education. Despite this, an apparent lack of content in design education continues to emerge as an issue. Along with this, the design education community has highlighted the need for multidisciplinary education and convergence education in an attempt to overcome the limitations of segmentation while maintaining expertise in each academic field. In principle, multidisciplinary education combines studies from adjacent disciplines while utilizing the expertise of each discipline. Industrial design is a discipline that encompasses the characteristics of science, engineering, and art; it is an organically complex discipline. Therefore, it is necessary to systematically and empirically study the establishment and progression of industrial design education programs with respect to their organization and implementation in design-related departments. In this study, first, I conducted a literature review so as to define industrial design and examine the requirements for expertise in this field to understand what education contents should be considered in this program. Second, through case studies, I examined what emphasis domestic and foreign universities have on education for those industrial design major. Through this, I analyzed the aspects of education considered by each university for students majoring in industrial design. Third, since this study targeted education in major courses in industrial design since the 2000s, studies on industrial design education before the 2000s were analyzed to understand the aspects of education before the 2000s. Fourth, after learning the origins of the departments of industrial design at domestic universities, I investigated Hongik University, KAIST, KMU, KOREATECH and SNU, the as four-year universities that have led Korea's industrial design education. Fifth, I conducted a curriculum analysis of the universities surveyed. The curriculum analysis was done in periods of decades. The subjects in the curriculum were classified by characteristics. Based on the proportion of each subject within the curriculum, I examined what changes have been made in the education of the Korean students majoring in industrial design. Thereafter, I interviewed the education managers from each university to confirm any changes made in the curriculum and the reasons for these. Finally, through the alterations in the curriculum, I derived the characteristics of the changes in education for those industrial design major in Korea and the direction which those changes were taking. Considering the overall distribution of subjects from the 2000s to the 2020s, it can be seen that non-specialized four-year universities teach products, spaces, and transportation as design targets, while special-purpose universities such as KAIST and KOREATECH teach products as design targets. The characteristics of the department of industrial design of the university surveyed depended on the college it belonged to. The colleges to which the department of industrial design under the five above mentioned universities belonged to were classified into college of fine arts, design and engineering. The department of industrial design belonging to the college of fine arts aimed to cultivate creative artist-oriented designers by conducting formative language development-oriented education. The department belonging to the college of design set a goal to cultivate talent to meet the industrial design needs of companies by focusing on industrial application. The department of industrial design belonging to the college of engineering focused on engineering-oriented education to cultivate talented people who have a deep understanding of technology and can utilize it. Through the above study, the characteristics of changes in education in the major courses of industrial design at domestic universities can be summarized as follows. First, education is changing from hardware-oriented to software-oriented. Second, basic design-related courses are decreasing in the curricula of industrial design majors at domestic universities. Third, major education is undergoing curriculum reorganization in response to changes in the external environment. Fourth, education lacks the humanities perspective. There have been many changes in education in industrial design in Korea, such as the changes in the proportion of design subjects, and the opening of new courses according to social conditions and changes over time. However, it seems that many universities are trying to maintain a balance between major education and the existing industrial design curriculum. Amid the increasingly complex social phenomenon, education suitable for the changing society is needed; this should educate and nurture future designers while maintaining the expertise of industrial design. To this end, research should continue to identify, analyze, and evaluate the process of change, characteristics of industrial design education, and the position of each educational institution. In this context, it is expected that this study will contribute to the specialization, advancement, and development of education for those majoring in industrial design.
본 연구는 창업교육이 대학 디자인학과에 어떻게 추가될 수 있는지, 그리고 스타트업으로 성공하기 위한 지식은 무엇인지 살펴보고자 한다. 디자인 마인드로 자체제품을 디자인, 개발, 마케팅, 판매하는 스타트업의 육성을 포함하는 교육적 창업 모델을 제안하는 것을 목적으로 한다. 최근 코로나 19의 영향으로 업계 전반에 걸쳐 디지털 전환이 빠르게 진행되고 있어 스타트업을 시작하는 어려움이 줄었고 디지털시대에는 서로 다른 산업이 융합되고 있다. 이에 다양한 아이디어와 행동을 할 수 있는 젊은 창업가가 절실히 필요하다. 그러나 많은 대학생은 안정적인 직장과 많은 급여를 원하거나 창업에 대한 두려움과 그에 대한 정보가 부족하여 창업 후 취업을 선호한다. 그러나 디지털시대에서는 자신의 능력을 활용하면서 만족스러운 일을 찾고자 하는 욕구가 커지고 있는 것은 분명하다. 특히 재택근무, 오프라인 활동 축소 등 4차 산업혁명과 코로나 19 관련 산업 등 성장 잠재력을 경험하고 있는 산업에서는 더욱 그렇다. 결과적으로 성장을 경험할 수 있는 회사에서 자신의 가치관과 생활 방식에 맞는 일자리를 찾고 있는 경우가 꾸준히 늘고 있다. 이러한 영향으로 디자인 중심의 스타트업이 많이 생기고 있지만, 창업이나 창업교육의 경험이 없는 경우가 많다. 이는 대학교의 디자인 교육과정에서 창업을 위한 준비사항과 창업 후, 경영에 필요한 지식을 학습할 기회가 부족하기 때문으로 대학의 창업교육은 청년 실업 문제 해결을 위해서도 대학교 내 디자인 교육과정에서 창업, 경영을 위한 지식과 디자인에 대한 유사점과 차이점을 파악하여 학생들에게 필요한 교육이 무엇인지에 대한 파악과 그 교육이 요구된다. 본 연구는 디자인 창업의 정의, 창업교육의 과정과 필요성에 대해 살펴보고, 디자인 전공자들에게 적합한 창업교육을 설계하기 위한 이론적 근거를 제안한다. 이를 위해 창업과 창업가 정신, 디자인 프로세스, 창업 프로세스, 대학의 창업교육과 디자인학과의 교육을 조사, 분석하였다. 기존에 경영 프로세스로 해결이 어려운 스타트업을 위해 등장한 프로세스가 린 스타트업으로 빠르게 최소의 기능을 가진 시제품을 만들고 그에 따른 시장반응을 확인하여 이를 수정, 개선하여 제품의 완성도와 시장의 만족도를 계속 높이는 프로세스이다. 이러한 린 스타트업은 디자인학과의 정규 수업에서 접할 수 있는 디자인 프로세스와 비슷한 부분과 차이점이 있다. 이를 확인하기 위해 디자인학과의 정규 수업에서 습득할 수 있는 디자인 프로세스와 내용을 조사하였고 스타트업의 대표적인 프로세스인 린 스타트업과 애자일 개발, 신제품개발 프로세스를 비교, 분석하여 5단계 창업 프로세스를 제안하였다. 현재 창업교육은 교양과목 수업과 유사한 방식으로 진행되고 있지만, 디자이너를 위한 창업교육은 많지 않고 이러한 교육 부족은 변화가 필요하다. 디자인학과의 수업내용과 창업에 필요한 요소들의 유사점과 차이점을 분석한 결과 현재 시장에서 제조업 기반의 창업환경이 디자인 전공자에게 유리하다고 할 수 있다. 린 스타트업 방식은 디자인학과의 학기 수업시간에 진행되는 아이디어를 내고 결과물을 만드는 방식과 유사하며 조사 대상 대학의 정규 수업을 보면 아이디어 창출을 돕는 수업, 3D 프린터와 스티로폼을 활용한 목업을 만드는 디자인 수업 등 스타트업에서 활용할 수 있는 내용이 있다. 그에 반해 스타트업을 창업하고 경영하기 위한 교육은 부족하여 아이디어나 최종 결과물만 가지고 창업하여 실패의 위험을 크게 가지고 사업을 진행할 수밖에 없는 문제가 있다. 이에 디자인학과의 학생의 스타트업을 위한 창업 프로세스의 순서로 이야기하면 사업을 시작하기 위한 단계 중 첫 번째인 이해와 도출 때는 CEO의 역량은 무엇인지, 현재 업계에서 경쟁하고 있는 분야와 트렌드는 무엇인지 아는 것이 중요하며 성공적인 창업이 될 수 있도록 기업가 정신에 대해 교육이 필요하다. 두 번째 단계인 검토에서는 트렌드와 사용자 분석, 기회 영역의 정의, 아이디어 개발이 필요하다. 세 번째 단계인 계획에서는 아이디어와 개념 개발에 중점을 두며 이를 이론과 실기 기술을 가르치는 디자인학과 수업을 통해 배울 수 있지만, 인증에 관한 내용은 추가 교육이 필요하다. 네 번째 단계는 상업화가 필요한 때로 디자인, 연구 개발 및 마케팅에 대한 학습이 포함되며 디자인 경영, 디자인마케팅, 디자인세미나 수업을 통해서 학습할 수 있다. 그러나 지식재산권인 특허권, 실용신안권, 디자인권, 상표권 등 다양한 유형이 있으므로 이에 대한 학습을 고려해야 한다. 이를 통해 지식재산권을 검색하여 다른 사람이 이미 유사한 기술이나 아이디어를 개발 여부와 이를 중심축으로 만들거나 개선 가능한지를 알아보는 데 도움이 된다. 이 단계에서는 디자인 수업에서 사용되는 입체모형과 3D 렌더링을 사용하여 타 학과 학생보다 상대적으로 빠르게 작업이 가능하고 목업 제작을 통해 자신의 디자인 결과물을 확인할 수 있으므로 이를 활용한 피벗이 유리하다. 마지막 창업 단계에서는 인적 자원, 무역, 투자 및 대출에 대해 배워야 하며 계약법에 대해서도 잘 알고 있어야 한다. 디자인전공 학생들은 일반적으로 디자인 수업을 통해 제품과 서비스를 만드는 데 능숙하지만, 자신이 만든 제품이나 서비스를 소비자에게 알리고 판매 채널을 확보하고 늘리는 데 어려움을 겪는 경우가 많으므로 이에 대한 교육은 성공적인 창업을 위해 필수적으로 필요한 교육이다. 본 연구의 내용과 결과는 디자인학과의 창업교육의 필요성에 관한 연구로 창업을 위한 과목개발 및 프로세스를 위한 후속 연구의 토대가 되기를 기대한다. 현재 디자인전공 학생들을 위한 창업교육이 부족한데, 디자인전공 학생들이 성공적인 기업가가 되도록 돕기 위한 변화를 위해 대학과 디자인학과에 맞는 체계적인 과목과 커리큘럼이 필요하다. 디자인학과 수업에서 필요한 창업 지식 및 기술을 도출하기 위하여 디자인학과의 수업과 청년창업사관학교의 수업을 비교, 분석하여 디자인 창업교육에 필요한 과목을 구성하고 이를 활용함으로 디자인 분야에 특화된 디자인학과의 창업교육을 위한 기틀을 마련할 수 있다. 또, 디자인 프로세스와 경영 프로세스의 유사점과 차이점을 확인하여 디자인학과 수업이 창업에 가장 적합한 부분을 찾기 위해 노력하였고, 이를 통해 창업 가능성을 확인하였다. 그러나 성공적인 창업을 위해서 창업에 필요한 다양한 교과목의 교육내용이 필요하고 효과적인 교육방법을 개발하는 것도 중요하다. 이를 통해 디자인학과의 창업교육이 디자인 전공자의 스타트업에 도움을 줄 수 있는 교육으로 발전할 것을 바란다. This study examines how Startup education can be included in the university's Design Department and the types of knowledge required to succeed as a start-up. It aims to provide an educational Startup model that promotes start-ups that design, develop, market, and sell their products with a design mindset. Recently, due to the impact of COVID-19, digital transformation has advanced rapidly across the sector, reducing the challenge of starting a business. In a digital age, different industries converge, and young entrepreneurs who may have other ideas and actions are desperately needed. However, many college students prefer a job after starting a business because they want a stable job and a large salary or fear of starting a business and lack of information about it. However, in the digital age, there is clearly an increasing desire to find a satisfying job while using one's abilities. This is especially true in industries that are experiencing growth potential, such as the Fourth Industrial Revolution and COVID-19-related industries, such as working from home and reducing offline activities. Consequently, more people are looking for jobs that reflect their values and their way of life in businesses where they can grow. As a result of this influence, many design-oriented start-ups are emerging, but in many cases there is no experience in Startup. This is because there is a lack of opportunities to learn the knowledge required for Startup preparation and post-Startup management in university design classes. It is necessary to identify similarities and differences in knowledge and design for students, and to identify what education is needed for students, and that education is necessary. This study looks at the definition of Startup design, the process, and the need for Startup education and offers a theoretical basis for designing Startup education suitable for design majors. For this purpose, the Startup and Startup mind, the design process, the Startup process, the teaching of university Startup, and the education of the Design Department are studied and analyzed. The process that has emerged for start-ups that are difficult to solve with the existing management process is Lean Start-up, which quickly creates a prototype with minimal functions to check the market response and corrects and improves in order to continue to increase the completeness of the product and satisfaction in the market. These Lean start-ups have similarities and differences with the design process that can be met in regular classrooms in the Design Department. Therefore, the design process and contents that can be learned in regular classes of the Design Department were investigated, and lean start-up and agile development, which are representative processes of start-ups, were compared to confirm. Startup education is currently conducted similarly to cultural studies, but there needs to be more Startup education for designers, and this lack of education needs to be changed. As a result of analyzing the similarities and differences between the course content of the Design Department and the elements necessary for Startup, the manufacturing-based Startup environment in the current market is advantageous to design majors. For example, the Lean Start-up method is similar to the way of generating ideas and making results during classes in the Design Department. Also, the regular classes of the universities that have researched, some classes help create ideas, and design classes that make mock-ups using 3D printers and Styrofoam, which can be used in start-ups. On the other hand, there is a problem that there is no choice but to proceed with a high risk of failure by starting a business with only ideas or final results due to a lack of education for starting and managing a start-up. In terms of the start-up process for a student in the Design Department, the first step is to know what the CEO's capabilities are and the fields and trends currently competing in the industry, as well as the entrepreneurial mind education for successful start-ups. The second step, validity verification, requires analyzing trends and users, defining areas of opportunity, and developing ideas. The third stage, the business development plan, focuses on developing ideas and concepts. They can be learned through classes at the Design Department that teach theory and practical skills, but additional training is required for certification. In the fourth stage, commercialization is required, including studying design, research development, and marketing which can be learned through design management, design marketing, and design seminar classes. However, as there are various kinds of intellectual property rights, such as patent rights, utility model rights, design rights and trademark rights, there is a need to consider learning more about them. This will assist in researching intellectual property to see if others have already developed similar technologies or ideas and if they can be made essential or improved. At this stage, it is advantageous to pivot using three-dimensional models and 3D renderings used in design classes because they can work relatively quickly than students in other departments and check their design results through mock-up production. In the final stage of Startup, human resources, trade, investment, and lending are required to learn and should also be familiar with contract law. The students in Design major are generally skillful at creating products and services through design classes but often have difficulties in promoting their products or services to consumers and securing and increasing sales channels. This education is essential for successful Startup. The contents and results of this study are expected to serve as the basis for follow-up research for course development and process for Startup as a study on the necessity of Startup education in the Design Department. As there is a lack of Startup education for design major students, systematic courses and curriculums suitable for the universities and Design Departments are required to change to have successful Startup for the students in design major. In order to derive the Startup knowledge and skills required in the Design Department classes, the Design Department classes and the Youth Startup Academy classes are compared and analyzed to organize and utilize the contents necessary for design Startup education, thereby providing Startup education in the Design Department specialized in the field of design. In addition, the possibility of starting a business is checked by looking into the similarities and differences between the design process and the management process and finding the most suitable part for starting a business for graduates of the Design Department. However, for a successful start-up, it is also essential to develop an effective training method, and the educational contents of various subjects for start-up are necessary. Therefore, through this study, the Startup education of the Design Department to develop effectively, and the Startup education of the Design Department will develop into an education that can help start-ups for design majors.
The investigator who is a Chinese student studying abroad in Korea studied industry design in a Chinese university and is keeping it on during the process as a graduate student in Korea. The content and purpose of this paper is to compare China's educational process of industry design with Korean, and bring forward new methods for China's design education process. In the national and overseas market of Korea, the competitive power of a product does not only depend on production technological capacity. As the product design more and more controlling the competitive power of product, for enterprises, the product design has become the most dominant method to enhance the competitive power of product. Under the economic system of contemporary capitalism, much results have been made from the ideas of dominance in design, which are affected by the international economy, and much attentions have been put into the design related revival policy. The design education of Korea University is trying to make an effort to be adapted to the changing market through the renovations in educational process. China is comparatively slower in this aspect than other countries. Since the reform and opening policies was put in practice in 1979, the organizing of design subject has started to be booming.In interim period of 1980s, only 20 universities possessed design education system. Later on, as many universities owning single major carried out recombine and made up university scale, most of universities has offered design subject, the number of which has been up to 400 by 2002. However, because of the remains of old customs and habits, some aspects of the design education were pointed out to be improper and needed innovating. In China, industry design still belongs to new-style scale; many aspects need to refer to overseas advanced education concept and system. The comparison and analysis of industry design between China and Korea is a method to solve such problems. The comparison and understanding of training process indicate its importance in side face in the two counties’ understanding and development, the exchange of industry design, the correct understanding of students studying abroad and who intend to study abroad for the education process. Certainly, the purpose to improve Chinese industry design education demands a settlement for the existing problems of Chinese industry design. Some of the problems were raised by Chinese conditional habits, but current internationalized age needs many cases related to design education, they can obtain answers from the existing circumstances of Korean design education. The direction of Chinese design education that the investigator obtained from her research is art educational process approach in design education, and become five issues such as the digitalization of modernization-era concept, the importance of industrial-academia collaboration, internationalization of education, specialization and creativeness act. 한국은 국내외 시장에서 상품의 경쟁력이 생산기술력 뿐만 아니라 디자인에 의해 좌우되는 현상이 짙어지면서, 기업에 있어서 산업디자인은 이제 가장 강력한 상품경쟁력 증진수단이 되기에 이르렀다. 이러한 현대자본주의 경제체제 하에서 국가경제에까지 깊이 연관되어있는 디자인의 중요성을 새롭게 인식해 통상산업부 주관 하에 디자인 진흥책을 내놓는 등 디자인에 많은 관심을 쏟고 있다. 한국 대학교의 디자인교육도 여러 번의 교육과정의 혁신을 통해서 사회변화에 부응하기 위하여 여러 가지 노력을 하고 있다. 중국은 다른 나라에 비해 비교적 늦은 1979년 개혁개방 정책 이후, 디자인학과의 설립이 활성화되기 시작하였으며, 1980년대 중반까지는 디자인 교육 프로그램을 가진 대학교는 20개 대학교에 지나지 않았지만, 수많은 단일 전공의 기술대학교가 대학교로 재구성되면서 대부분이 디자인학과를 개설하여 2002년에는 약 400여개 대학교로 늘어났다. 그러나 한편으로 과거의 유산들과 관습들이 유지되면서 현대적 디자인 교육에 불합리한 요소들에 대한 혁신의 필요성이 제기되는 부분도 있다. 중국에서 산업디자인은 아직 신흥분야로 많은 부문에서 국외의 선진적인 교육의 이념과 교육의 체계를 참고로 해야 된다고 생각하며, 중국과 한국의 산업디자인 교육과정의 비교분석은 중국의 디자인 교육문제의 해결책을 구하는 한 방법이라고 생각한다. 또한 양국의 교육과정의 비교와 이해를 통해서 두 나라의 산업디자인 교육의 이해의 증진, 산업디자인 교육의 교환, 유학중인 학생들과 유학을 준비 중인 학생들의 교육과정에 대한 명료한 이해 등의 측면에서 중요하다. 본 논문이 목적으로 하는 중국 산업디자인 교육의 개선은 물론 현재 중국 산업디자인이 안고 있는 문제의 해결 조건 위에서 전제되어진다. 연구자가 한국과 중국의 디자인교육과정에 대한 연구에서 구한 중국 디자인교육과정의 개선방안은 교육과정의 개편, 교육과정의 구체성, 미술기초과목의 개선, 디자인기초과목의 개선, 기술과정의 개선, 디자인 표준과정의 정립, 과정간의 긴밀한 연계강화를 통한 개선, 디자인 전공과정의 개선 등을 학습자 입장에서 제시하였다. 그리고 교육과정 내용의 조정과 배치의 최적화, 기업과 관련되는 과정의 강화, 디지털 교육과정의 강화, 교육과정의 국제화, 특성화와 창조성 배양의 교육과정 등을 보다 발전적인 중국 산업디자인 교육과정의 개선을 위하여 제시하였다.
앨빈 토플러는 그의 저서 "Power Shift"에서 권력의 이동을 예견했다. 권력(Power)는 많은 의미들을 내포하고 있다. 아주 오래 전 과거에는 물리적인 힘이 권력인 시대가 있었고, 그 권력은 점차로 자본이라는 것으로 이동되었다. 그리고 현대에 와서는 그 권력은 이제 "지식 혹은 정보"라는 것으로 이전되었다. 정보 즉 컨텐츠가 권력인 지금 문화산업은 바로 한 국가를 흥하게 하고 망하게 하는 중요한 척도이자 부의 원천이 되기도 한다. 만화라는 컨텐츠가 학문적으로 혹은 사회·경제적으로 관심의 표면에 떠오른 것은 이와 무관하지 않다. 막대한 공장설비를 갖추고 수 만명의 엔지니어가 동원되어 제작·수출해서 벌어들인 외화보다도 한편의 애니메이션을 수입함으로서 그 연관 부수 산업의 로얄티까지 총괄하면 더 많은 외화를 지출해야 한다는 현실을 뒤늦게 직시한 것이다. 이런 실정이다 보니 만화 및 관련 산업에 대한 학문적 체계도 없거니와 이를 판매할 유통라인도 마케팅 전략도 거의 경험이 전무한 상태이다. 흔히들 우리 만화를 보고 덩치 큰 공룡에 비유한다. 기획력이 없고 몸통만 비대해져 버린 공룡의 형상을 닮았다는 것이다. 본 논문에서는 만화문화산업을 분석하여 우리 시장에 맞는 전략 분석 툴을 개발하는데 그 목적이 있다. 분석 툴을 토대로 하여 발전 전략을 구축하는데 도움이 되고자 한다. 두 번째 장에서는 무분별하게 사용되고 있는 만화에 관련된 용어들을 정리하고자 한다. 학문적인 연구가 이루어져 있지 안다보니 만화용어들이 중복되어 아무런 구분 없이 사용되고 있는 현실이다. 본 장을 통해서 우리 실정에 맞는 만화에 대한 정의를 내렸다. 세 번째 장에서는 만화문화산업에 대해서 정의 내렸다. 문화산업이 21세기 국가 부의 척도가 되고 있는 이 즈음에 만화문화산업이 무엇이고 그 범주에 대한 이해가 선행되어야 한다고 본다. 네 번째 장에서는 본격적인 만화시장 분석에 들어가기에 앞서 분석의 범주에 대한 고찰을 시도했다. 크게는 경제분석에서부터 산업분석, 기업분석에 이르기까지 분석의 범주를 이해함으로써 본 연구의 범주를 이해할 수 있었다. 다섯 번째 장에서는 기존 산업에서 사용된 다양한 분석 툴에 대한 고찰을 시도하려 한다. 드와르와 프로스트의 분석모델·BCB 모델·외적내적 환경분석 모델·게임이론 등의 분석 툴을 고찰하려 한다. 이를 통해 만화문화산업을 분석하는데 필요한 각각의 요소들과 범주를 도출했다. 여섯 번째 장에서는 네 번째 장에서 도출한 요소들을 토대로 하여 전략 매트릭스를 작성하고 이를 실지 출판만화시장에 적용해 보았다. 본 논문을 통해서 다양한 전략 툴을 토대로 만화문화산업의 전략 분석 툴을 개발하였다. 만화문화산업도 다양한 영역으로 세부적으로 나누어져 있다. 출판만화시장, 애니메이션 시장, 관련 캐릭터 시장, 테마 파크 등 이를 다시 세부적으로 나누어 볼 수 도 있다. 본 연구에서 도출된 분석의 구성요소들이 이들 모두에게 적용된다는 것은 무리수가 따른다. 그러나, 연구에서 진행된 과정을 이해하고 일부 구성요소들을 수정한다면 다른 영역에 대한 분석도 가능하리라 여긴다. 마지막으로 본 연구를 통해서 보다 세부적인 분석 툴을 연구하고 발전하면 깊이 있는 발전 전략 연구가 가능하리라 여긴다. Alvin Toffler forecasted the shift of power in his book "Power Shift". Power contains a lot of meanings. There was the age of power based on physical strength long ago and the power was shifted to capital. Now the power is shifted to "knowledge or information". Culture industry based on the power of information, that is, contents becomes an important measure which may lead to the rise or fall of a country and a source of the richness. The emergence of content, animation. as a social and economic concern is related to such a trend. Foreign currencies paid for importing a piece of animation and loyalties related to it is much more than those earned by making products in a large factory facilities with a lot of engineers and human resources and exporting them. Therefore, we have no academic system of animation and related industries, distribution line and marketing strategy of it and experiences. Our animation is often compared to a huge dinosaur. It means that it is like shape of dinosaur whose body is big without an idea. This study analyzes animation industry and aims at developing strategy It is also to help establish a development analysis tool suitable to our market. strategy based on analysis tool. Chapter 2 arranges the terms related to animation which are indiscreetly used. Since there is no academic research of the animation, its terms are used without discrimination. It defines the animation suitable to our reality. Chapter 3 defines the animation culture industry. As the culture industry becomes the measure of national wealth, understanding of animation culture industry and its range should be preceded. Chapter 4 examines the scope of analysis before analyzing animation market. It is to examine the scope of analysis ranged from economic analysis to industrial analysis to understanding the scope of this study. Chapter 5 is to investigate the various analysis tools used in existing industries. It examines analysis tools such as analysis model, BCB model, external and internal environmental analysis model and game theory by Dawar and Frost. It extracts factors and categories required for analyzing animation culture industry. Chapter 6 makes a strategy matrix based on factors from Chapter 4 and applies them to actual animation publication market. This study develops the strategy analysis tools of animation culture industry based on the various strategy tools. Animation culture industry is subdivided into the various areas such as publication animation market, animation market, related character market and theme park. It is unreasonable to apply components of analysis from this study to all cases. However, if the process of research is understood and some components are revised, analysis of other areas will be possible. Finally, it is expected that when more detailed analysis tool is researched and developed through this study, more profound research of strategy will be possible.
전통공예품의 발전방안 연구 : 유형 및 유통구조를 중심으로
문화의 세기라고 하는 21세기는 종래의 단순한 기능성과 기술력만으로는 상품의 가치를 높이기 힘들다. 자국의 고유한 문화가 짙게 스며있는 제품들만이 시장경쟁력에서 우위에 설 수 있는데 고유의 문화란 단지 눈으로 보이는 것뿐만 아니라 오랜 역사와 전통에 기반한 정신적 유산을 포함한다. 이는 새로운 세기에 대처하기 위해 변화하며 발전하는 사회의 동적인 움직임을 함께 의미하기도 하는 것이다. 21세기의 정보지식산업을 이야기 할 때 공예는 그 이야기의 중심축에 놓여져야 할 만큼 우리에게 소중한 지적 · 문화적 그리고 산업의 개발 원천이다. 이러한 공예는 각국 고유의 전통적 공예로부터 축적된 문화적 가치와 예술성이 있고 현대공예와 산업의 발전에서 비롯된 새로운 기술의 혁신이 있으므로 그 가치를 증식시키는 자기증식 효과를 발휘 할 수 있는 문화상품의 역할을 하는 것이다. 문화상품이 세계 속에서 그만의 독특한 정체성을 발휘하기 위해서는 전통에 바탕을 두어 역사적, 문화적 고유한 특성을 현대적 감각으로 디자인하여 상품에 응용하여야 한다. '한국 산업공예에 관한 소비자 인식도' 설문조사의 결과에서 일반인 대다수가 전통공예 디자인의 현대화와 실용화를 통하여 산업공예로의 발전 가능성에 긍정적인 견해를 가지고 있음을 알 수 있다. 이는 산업공예의 발전을 통하여 한국의 문화상품이 세계시장에 매력적으로 다가갈 수 있으리라는 것에 큰 기대를 걸고 있음을 보여준다. 공예는 미적인 가치와 실용적인 가치를 함께 지니는 것으로 美와 用은 공예의 기본적 기능에 포함된다. 공예에 있어서 '전통과 창작'이란 문제는 조선시대 말기부터 근대화 과정을 지나면서 현대에 이르는 지금까지 해결의 실마리를 찾지 못하고 있으나, 1970년대 무렵부터 관심이 고조되기 시작한 전통과 민속공예의 복원화 및 산업화 움직임은 쓰임새와 동시에 아름다움을 추구하였던 선조들의 지혜와 미의식이 현재의 디자인 개념에 적합하다는 점을 재인식하였기 때문이다. 공예산업의 특성은 전통적 문화와 민족 고유성을 표현하는 예술성이 가미된 현대인의 소득 수준 및 문화생활에 비례하여 수요가 급증하는 산업임과 동시에 대부분 순수 국산 원자재를 사용하여 제조되는 고부가가치의 산업이라 할 수 있다. 소비자들의 반응에 의하면, 전통제품을 사용하는 이유는 정감이 가고, 고풍스러우며 고유문화를 간직하고 싶은 마음이 앞서기 때문이며, 선택되어지는 디자인의 요소는 문양, 외형, 색채 등의 순으로 나타났다. 이는 특히 대표적인 관광 기념품으로서 관광수지의 개선과 국가적인 행사에 국가를 상징하는 기념상품으로 유망하며, 대표적인 중소기업형 전문 업종으로 주로 가내 수공업에 의해 제조되는 노동집약적인 산업이다. 즉, 고급스러우면서 문화와 전통을 잘 표현할 수 있다는 것이다. 문화상품 디자인은 전통문화 속의 독특한 소재를 현대적인 감각으로 재 디자인하여 그 나라의 독특함이 있는 전통문화를 세계인들의 취향에 맞게 개발하여 상품화해야 하므로 전통의 이해와 전문적인 지식이 있어야 하고 섬세한 감각과 기교를 지녀야만 한다. 앞으로 제작되는 문화상품은 한국문화 속에서 세계 각국의 다양한 기호를 충족시킬 수 있는 공통분모를 찾아내어 한국의 독특한 문화를 현대적으로 재구성하여 실용적인 현대공예와 접목시켜 국적 있는 상품으로 개발해야 할 것이다. 한국의 우수한 디자인력으로 고유의 특성이 잘 살아있는 한국적인 브랜드를 만들어야 하고 한국의 전통문화를 반영한 문화상품 디자인을 체계적으로 정리한 후 관련 분야에 보급해야 할 것이다. 미래의 공예산업은 전통적 가치관을 소중히 하며, 창의성으로 시대적 감각에 부응하는 공예품의 생산과 공예품 사용의 일상화를 꾀하는데 있다. 이를 위해서는 전통공예품의 유형별 특성을 파악하고 유통구조를 개선하여 공예상품 판매 활성화를 위한 노력이 전개되어야 할 것이다. 21th century called century of culture is hard that enhance value of goods by only usual simple ability and technique. Only products that native peculiar culture infiltrates deeply can stand erect in high position in market competitive power, include spiritual legacy that stand on the basis of long history and tradition as well as that unique culture is seen with eye. This is meaning together social dynamic motion that change and develops to cope in new century. When we talk about information knowledge industry in 21th century, craft is important area, cultural and of industry development quarry to us so much so that should be situated in central axis of the story. Do part of culture goods that can display self-propagation effect that do to increase the value because there is cultural value and artistic merit which these industrial arts is accumulated from every country unique traditional industrial arts and there is reform of a new technology caused in development of modern industrial arts and industry. Cultural goods design historic, cultural peculiar special quality by modern sense being based on tradition to display unique identity stop within the world and should apply to goods. Ordinary people plurality can know that have opinion which is positive in development possibility by industry craft through modernization and utility of tradition industrial arts design in result of questionnaire 'Consumer awareness about Korean industrial arts'. This shows that is setting big expectation that Korea's cultural goods can approach attractively to the world market through development of industrial arts. Beauty and practicality are included in basic function of industrial arts that has together aesthetic value and practical value. Problem 'Tradition and creation' has not been finding lead of solution that reach in present age passing modernization process from Chosyn Period's the end in industrial arts, but tradition and restoration anger of folkcraft and industrialization motion that interest is begun to elate from time in the 1970s took another look at that wisdom of ancestors and esthetic sense that sought beauty are suitable to current design concept. Special quality of industrial arts can be industry of high added value that is made because traditional culture and art department which express nation characteristic use most purity home production raw material moment demand is industry that increase rapidly in proportion to lace modern person's income level and cultural life. According to response of consumers, reason that use tradition product goes feeling, and element of design that is archaic and is because mind that want to keep characteristic culture goes first, and selects was expose in order of pattern, external form, color, and so on. This is promising, and is labor intensive industry that is made by family manual industry mainly by representative medium and small enterprises style full text category of business by commemoration goods that is national in improvement of sightseeing balance and national event as specially representative tourism souvenir. That is, can express well culture and tradition as is haute. Must have comprehension of tradition and special know-how because culture goods design should commercializes unique material of culture heritage inside developing culture heritage that uniqueness of the country is designing ashes by modern sense according to inclination of cosmopolitans and have delicate sense and workmanship. Forward, manufactured cultural goods are grafted together with practical modern industrial arts finding common denominator that can satisfy various symbol of all the countries of the world within Korean culture and reconstruct peculiar culture of the Korea modernly and will have to develop by goods that have nationality. Will have to supply in related field after adjust culture goods design that must make Korean brand that unique special quality is alive well by superior design power of the Korea and reflects Korea's culture heritage systematically. Future industrial arts is planning production of industrial art objects and daily life anger of industrial art objects use which cherish traditional sense of values, and meets by period sense by initiative. Grasp special quality by type of tradition industrial art objects for this and effort for sales promotion of applied arts will have to be spread improving distribution structure.
In the human being’s history, ancestor of Chinese nation created brilliant culture with labour and wisdom. Culture is style of mental and practical activities of human being and summation of matter and spiritual fruit. Since people’s living practice is diversified, correspondingly, culture has different contents, forms and levels. As one of the four great ancient civilizations, China had been celebrated for having unique culture since several thousand years ago. Through long-term accumulation, China’s culture has affected modern times. China’s history is long, but China’s history of industrial design is very short. China initiated industrial production gradually in 1860s and at that time, China had its own national industry. After liberation in 1949, China started to establish its own industrial system. Generally speaking, Before 1980s, industrial development was slow so that there was no industrial design basing on industrial technology. Therefore, backward design level of industry is an epitome for undeveloped level of industry of China. From later stage of 1970s to the early stage of 1980s, some Chinese industrial designers in early stage began to touch occidental design ideas, which triggered germination of ideas of China’s industrial design. In 1978, China Industrial Fine Arts Association was founded, which set off a new upsurge of industrial fine arts. Meanwhile, some designers and university teachers were sent to Germany and Japan to study industrial design. They took back fire-new ideas of modern industrial design and began to cultivate Chinese talents of industrial design. In recent years, with China’s entry into WTO, China opens more and more and the product market is flourishing. China’s industrial design has been a stage for international exchange. Occidental industrial design seminar and multiple excellent industrial design contests were held in Beijing. Shanghai International Art Design Exposition was held in Shanghai. Industrial Design Exhibition was held in Guangzhou. These activities indicated that the world was optimistic about industrial design market of China and industrial design of China is forging ahead toward the international level. However, various problems exist in the way of China’s industrial design. China has a tremendous sales network, low price and low-cost labour force, but high attention is not paid to design in the enterprises. Now, people do not only need products but also to be provided with care. Among the numerous products with almost equal price, the customers always find one that is able to present cultural features and individuality and enable them to fall in love at first sight Such market environment certainly determines that it will no longer work if China continues to go the way of small low-cost product. China needs reform concerning consideration and orientation of industrial design itself. China has deposits of historical culture, but why we always imitate others for our products? BMW shows us German rigorous style. LV handbag shows us French romantic and French featured culture. LEVIS jean shows us American’s local culture 100 years before. PSP made in Japan shows us combination of science and technology and culture. China is a country with several thousand years’ culture and stands in the central stage of the world. When can we present our own products with thick Chinese culture? Why our products are always celebrated for being made in China rather than being designed in China? How to develop industrial design with Chinese features has been the primary problem to the Chinese enterprises. We have our own culture. How to combine our featured culture into product design? It is the way out for China’s industrial design. I wrote down this preface with this question. I expect this article strikes a sympathetic chord and consideration among the Chinese scholars of industrial design. A thesis submitted to Committee of the Graduate School of Hanseo University in partial fulfillment of the requirements for the degree of Master in February, 2009 인류의 역사 중 중국민족의 선조는 노동과 지혜로 찬란한 문화를 창조하였다. 문화는 정신활동 및 실제 활동의 방식과 그 물질 및 정신의 종합이었다. 인간의 생활 활동의 복잡성 및 다양성으로 인한 문화의 차이점에 대한 내용, 형식 및 단계를 갖고 있다. 세계 4대 문명 고대나라 중 하나로서 수천 년 전부터 중국은 특색 있는 황하문화로 명성을 가지고 있다. 그 후 염황자손의 창조와 축적으로 중화문화의 풍부한 자태, 박대정신, 그 성과로 그 영향은 세계에서 드물게 근대까지 영향을 끼치게 하였다. 중국은 오랜 역사를 갖고 있지만 중국 산업디자인의 역사는 아주 짧다. 19세기 60년대부터 중국의 산업생산이 시작 되면서 중국의 민족 산업이 있게 되었다. 1949년 해방 후 중국은 자신의 산업체계를 건립하기 시작하였다. 전체적으로 보면 80년대 전에는 산업발전이 낙후되었기에 산업기술을 기초로 한 산업 디자인 이라고 말할 수 없고 중국의 산업수준을 높이지 못해서 산업 디자인 수준은 낙후하였다. 20세기 70년대 후 부터 80년대 전기까지 중국 최초의 일반 산업 디자인은 서방의 디자인 사상을 접하기 시작하였으며 중국디자인 사상을 발전 시켰다. 1978년 “중국산업미술협회”를 건립하여 산업 미술의 유행을 일으켰고 디자이너 및 대학교 교사들을 독일, 일본으로 파견하여 산업디자인을 학습하여 새로운 현대 산업 디자인 이념을 가져와 중국 본국의 산업디자인 인재를 교육시켰다. 최근에 들어 중국이 세계무역기구(WTO)에 가입함에 따라 개방의 물결은 더욱더 높아졌고 제품 시장은 번창하여 중국의 산업 디자인 산업은 이미 국제교류의 무대가 되었다. 북경에는 서방산업디자인 워크숍과 우수 산업 디자인 경합을 진행하고, 상해는 상해국제예술디자인박람회를 개최, 광주에서 산업 디자인 전람회를 진행하였다. 이러한 활동으로 중국의 산업 디자인 시장은 세계에서 인정을 받고 있으며 중국의 산업 디자인은 국제적 수준으로 발전하고 있다. 그러나 중국의 산업 디자인은 아주 많은 문제가 존재하고 있다. 중국에는 거대한 판매망과 저렴한 가격, 값싼 노동력을 가지고 있는데 기업에서 산업 디자인부분은 충분한 대우를 받지 못하고 있다. 현재 사람은 제품을 필요로 할 뿐만 아니라 훌륭한 디자인의 제품을 바라고 있다. 가격차이가 별로 나지 않는 다면 소비자는 문화 특징, 개성, 마음에 드는 제품을 찾고 있다. 이러한 시장 환경으로 중국이 계속 이전의 저 원가 방식으로 가게 된다면 제품 시장은 없어지게 될 것 이다. 중국은 개혁이 필요하며 산업디자인에 대한 업계의 생각과 위치를 바로 잡아야 할 것이다. 중국이 5000여년의 역사문화를 가지고 있는데도 불구하고 우리의 제품은 계속 외국의 제품을 모방해야 하는 것에 대하여 신중한 검토가 이루어져야 한다. 독일의 BMW자동차는 우리에게 엄격한 태도를 보여주었고, 프랑스의 LV핸드백은 우리에게 프랑스인의 로맨틱한 문화를 보여주었으며 미국의 LEVIS청바지는 우리에게 미국의 100년 전의 미국문화를 보여주었고, 일본의 PSP는 우리에게 과학과 문화 결합을 보여 주었다. 중국은 수천 년 문화를 갖고 있는 세계중심의 국가로서 세계에 중국의 문화 제품을 보여줄 수 있는가? 어떻게 해야 중국만이 가지고 있는 특색 있는 디자인 사업을 발전시킬 것인가를 중국은 생각해야 한다. 중국의 문화와 그 특색을 어떻게 제품 디자인에 융합하는 것이 중국 산업 디자인의 발전을 가져올 수 있는지 연구 되어야 한다.
중국 직무능력표준 수립을 통한 산업지향형 응용 대학 시각디자인 학부의 커리큘럼에 관한 연구
With the advent of the fourth industrial revolution, countries have been carrying out industrial upgrading, as well as talent training reform, expecting to solve the employment difficulty of college students. In order to cultivate highly skilled talents, countries have successively proposed the vision of building an "ability society". According to the industrial manpower demand, advanced countries such as South Korea, the Britain, the United States, Australia and so on are making continuous efforts to develop the national occupational standards system which closely connecting together work, education, training and qualification. China is no exception. While perfecting the fundamental systems, China is striving to chase developed countries. China has successively enacted two documents, the Code of Occupational Classification of the People's Republic of China (2015 Edition) and the National Standards for occupational competence (2019 Edition), stipulating the national standards for occupational classification and occupational skills. However, the development of China's national occupational competence standards is currently in the primary stage. In particular, the national occupational competence standards for design domain, which is one of the key domains promoting industrial transformation, fail to reflect the industrial demand, and lack guiding on education and training. In 2020, in order to solve the social structural contradiction that college students cannot find a satisfactory job and enterprises cannot recruit appropriate talents, China's Ministry of Education put forward a reform plan, aiming to transform some of the general undergraduate colleges to applied universities. The graduates of applied universities majoring in visual design desire to clarify the industrial on-site needs, and to gain the competence for industrial employment. However, the visual design major of applied universities universally lacks the systematic thinking of curriculum innovation, resulting in insufficient occupational competence training on students and increased cost of talent cultivation in enterprises. According to the case study on occupational competence development in developed countries, the establishment of occupational competence standards can provide a basis for occupational competence education and training. Therefore, it is necessary to continue developing the occupational competence standards in China’s visual design domain, thereby improving the occupational competence of relevant students to adapt to industrial sites. Centered on the visual design major in Jiangsu, China, this study carries out research on the development of occupational competence standards and visual design curriculum in the domain of visual design, aiming to solve the problem of occupational competence training on four-year undergraduates majoring in visual design. Meanwhile, it provides reference for further development of occupational competence standards at a higher level in visual design domain. The contents of the study are as follows: Firstly, based on the investigation of applied undergraduate institutions, students and enterprises, the occupational competence demands of industrial sites are clarified. Secondly, according to case analysis of occupational competence standards in overseas visual design domain, the development method of occupational competence standards in China’s visual design domain is put forward, which is fit for the current industrial development demand. Thirdly, using the standard development method obtained by analysis, the occupational types and levels in visual design domain are analyzed to create the framework of occupational competence standards (competence units and competence elements), which is expected to be applied in the four-year undergraduate education. Finally, based on the developed occupational competence standards, this study aims to develop the curriculum matching the four-year applied undergraduate education, and evaluate its feasibility. The following conclusions are drawn in this study: First, the current occupational standards in visual design domain are incapable of reflecting the industrial development. Second, the occupational competence education in colleges and universities fails to meet the occupational competence demand of enterprises. Third, the cases of occupational competence standards in visual design domain of developed countries provide a reference for establishing occupational competence standards in China. Fourth, the occupational competence standards developed in this paper are composed of 10 competence units, 24 competence elements, 27 knowledge requirements, 38 skill requirements and 13 attitude requirements. Fifth, the curriculum of occupational competence standards in visual design domain demonstrates the occupational competence requirements on industrial sites, and can be applied to visual design education on applied undergraduates. 4차 산업혁명의 도래와 함께 여러 나라에서 산업 고도화가 일어났고, 산 업계에서 요구하는 인재를 양성하기 위해 개혁 운동을 추진하였다. 특히 디 자인 분야는 여러 국가에서 산업 혁신을 위한 핵심으로써, 매우 중요하게 생각하는 분야이다. 경험에 따르면, 국가직무능력표준 체계는 산업현장에서 현실적으로 필요 한 직무능력을 향상시킬 수 있다. 따라서 고급인력을 양성하기 위해 각국은 '능력사회' 구축이라는 비전을 잇따라 제시해 왔다. 한국, 영국, 미국, 호주 등 선진국에서는 산업인력 수요에 따라 직업-교육-훈련-자격과 밀접하게 연계된 국가직무표준(National Occupational Standards) 제도를 지속적으로 발전시키고 있다. 중국도 예외는 아니어서, 다양한 기본 제도를 개선함과 동 시에 선진국의 발자취를 따라가기 위해 노력하고 있다. 국가직무능력표준 수립에 있어서 중국은 국가 직업 분류와 직업 기술 기준을 규정하는 "중화 인민공화국 직업분류"(2015년판)와 "국가직무능력표준"(2019년판)이라는 두 개의 문서를 연이어 발표했다. 그러나 산업 발전 요구에 부합하는 디자인 인재를 양성하는 측면에서, 중국 4년제 대학의 디자인 전공은 산업 발전의 현 상황에 따라 고용률을 높이기 위해, 산업현장에 잘 적응할 수 있는 학생 들의 전문 능력을 향상시킬 필요가 있다. 현재 중국의 국가직무능력표준은 직업학교에서 널리 사용되고 있지만, 4 년제 일반 학부 대학, 특히 일반 학부에서 "응용중심 학부"로 변화한 대학에 서는 아직 이에 대한 적용이 미흡한 실정이다. 시각디자인을 전공하는 응용 대학 졸업생들도 산업계의 요구 사항을 파악하고 업계에 진출하여 잘 적응 할 수 있는 능력을 갖기를 희망한다. 현재 응용중심 대학의 시각디자인 전공은 일반적으로 혁신적이고 체계적 인 커리큘럼이 부족하기 때문에, 중국 시각디자인 학생들이 산업현장에 적 응하는 실무 능력을 향상시키기 위해서는, 시각디자인 분야의 직무능력표준 및 커리큘럼을 지속적으로 개발할 필요가 있다. 이에 본 연구는 중국 강소성 시각디자인전공을 중심으로, 시각디자인 분 야의 직무능력표준 및 시각디자인 전공을 위한 커리큘럼의 개발 연구를 진 행하였다. 이는 응용중심 4년제 학부 시각디자인 분야 학생의 직무능력 양 성 문제를 해결하는 동시에, 시각디자인 분야에서 더 높은 수준의 직무능력 표준 개발을 위한 아이디어 및 참조 자료를 제공하고자 한다. 본 연구의 연 구내용은 다음과 같다. 첫째, 응용대학, 학생, 기업에 대한 조사를 통해 산업현장의 직무능력 요구 사항을 정확히 파악하는 것이다. 둘째, 해외 시각디자인 분야 직무능력표준의 사례에 대한 분석을 통해, 현 재 산업 발전의 요구 사항을 충족시키기 위한 중국 현지화 시각디자인 분야 의 직무능력표준 개발 방법을 제안하는 것이다. 이를 바탕으로, 시각디자인 분야 직업의 종류와 수준을 분석하고, 4년제 학부 교육에 적용할 수 있는 직무능력(능력 단위, 능력 요소)의 표준 프레임을 개발하는 것이다. 마지막으로, 개발된 직무능력표준을 바탕으로, 4년제 학부 교육에 적용되 는 커리큘럼을 개발하고 그것에 대한 타당성을 평가하는 것이다. 본 연구에서 다음과 같은 결론이 도출되었다. 첫째, 현재의 시각디자인 분야 직무표준은 해당 산업의 발전을 반영하지 못하고 있다. 둘째, 해외 선진국 시각디자인 분야의 직무능력표준, 특히 한국의 NCS 시 스템은 높은 참고가치가 있다. 셋째, 시각디자인 분야의 직무능력표준의 수립은 직업 일반능력, 전문적 능력 및 핵심능력을 통합하여 개발을 진행해야 한다. 넷째, 시각디자인 분야를 위해 개발된 직무능력표준에는 10개의 능력 단 위, 24개의 능력 요소, 27개의 지식 요구 사항, 38개의 기술 요구 사항 및 13개의 태도 요구 사항이 포함된다. 다섯째, 시각디자인 분야의 직무능력표준에 기초하여 개발된 커리큘럼은 응용중심 대학 학부 시각디자인 교육에 적용할 수 있다.
산업디자인은 사회가 발전하는 산업을 바탕으로 그 영역을 구축하여 왔고, 산업생산과 경제의 변화에 보조를 맞추어 발전해 왔다. 그래서 디자이너는 시대에 적합한 인재로 양성되기 위해 기술을 이해하고 생산과 공정에 전문적 지식을 습득하도록 교육을 받았다. 흔히 21세기를 '정보화의 시대'라고 이야기를 한다. 앞으로 다가올 사회가 무엇이라고 명명되어지든 그 특징들이 조금씩 드러나고 있으며, 또한 정보가치가 중심이 되어 형성되는 사회임이 확실시 되고 있다. 정보의 가치는 산업사회의 기술과 자본의 가치와 대체되리라 말하며, 이러한 가치의 전이는 미래사회를 이끌어 갈 주된 사고의 변화를 의미하는 것이다. 한편, 21세기는 디자인이 사회의 주된 이슈로 등장할 것이다. 그것은 과학과 산업의 발달로 인해 인간의 기본적 욕구가 충족됨에 따라 소비의 경향이 다변화되고 이러한 복잡한 소비의 해결과 보다 높은 품질의 제품을 생산하기 위한 탈출구 역할을 담당할 수 있다고 믿기 때문이다. 이에 미래 사회의 문제점을 창의적으로 해결할 수 있는 우수한 전문인력 육성의 필요성이 절실하게 요구된다. 그렇다면 정보화 사회에 도구를 창조하고 기획하는 디자이너를 양성하기 위해 교육은 어떻게 이루어져야 할 것인가? 산업디자인이 정보화 사회로의 변화에 의해 어떻게 평가받을지는 미래를 준비하는 산업디자인 교육이 미래에 대한 비전을 제시하고 그에 적합한 체제를 갖추어 인재를 양성할 수 있는가에 달려있다. 이러한 흐름에 부응하기 위해 국내 직업전문학교에서도 산업디자인을 하나의 교과로 채택하여 교육하기에 이르렀지만 일반 학교와는 달리 기간도 짧고, 학생들의 연령·학력의 차이가 크며 산업 사회의 진출을 목적으로 하는 특수성을 지니고 있어 직업교육에 많은 어려움을 지니고 있고, 도약 단계의 상태에서 단조롭고 폐쇄적인 학교 교육체제와 교육 내용의 미흡, 교육 시설의 미비 등 해결해야 할 문제점 등 많은 개선을 요구하고 있다. 이에 본 연구에서는 먼저 정보화 사회를 이해하고 처해있는 상황을 문헌자료를 통해 고찰하였으며 이러한 환경적 변화가 디자인에 미치는 영향에 대하여 디자인의 역할과 디자인 환경이 어떻게 변화하고 있는지를 알아보고, 직업교육의 이해, 직업훈련기관의 직업교육현황, 외국의 직업교육의 실태 등 본질적인 내용을 명확히 하고 그 개념적 조건 하에서 산업디자인 교육의 개선점을 제시하고자 한다. 또한 직업교육을 실시하고 있는 직업전문학교의 학생을 대상으로 설문을 실시하여 정보화 시대에 산업사회와 연계될 수 있는 산업디자인 교육이 이루어질 수 있도록 교과편성, 실습기자재 구성, 학생현장실습 등을 제시하고자 한다. 따라서 본 연구를 통해 밝혀진 문제점을 중심으로 살펴볼 때 산업디자인 직종은 2D, 3D 컴퓨터 그래픽, 모델링 등을 포괄적으로 다루는 분야로 교육방향이 단기간 과정으로는 범위가 광범위하기 때문에 효율적인 산업디자인 교육훈련을 위하여 몇 가지 결론을 얻게 되었다. 첫째, 직종의 교육방향이 단기간(1년) 과정으로는 범위가 광범위하므로 직종을 세분화하여 정보화시대에 적응할 수 있는 전문화 교육을 실시해야 한다. 둘째, 산업사회가 요구하는 교육과정에 반영되어야 하고 아울러 산업현장의 급속한 기술의 변화가 교과과정에 신속히 반영될 수 있도록 한다. 셋째, 정보화 시대에 대처할 수 있는 능력을 함양할 수 있도록 적극적인 지원으로 이직률을 줄이기 위하여 평생교육의 장으로 활용해야 한다. 넷째, 사회 전반적인 인식을 변환하기 위해서는 창조적 종사자 양성을 위한 직업훈련교육이 필요하다. 정보화 사회에 대한 산업디자인의 적절한 대응은 산업디자인 교육의 전반에 걸쳐 변화가 이루어져야 하지만 현실적으로 산적한 많은 문제점을 한꺼번에 해결하기에는 많은 난관이 있다. 따라서 본 연구는 사회적 변화에 따른 직업전문학교의 산업디자인 교육의 방향을 전반적으로 제시함으로 정보화 사회의 직업전문학교의 교육과정 개선에 역점을 두었다. Industrial design has been created based on the idea that society is developing, and it has to keep step with the products of industry and the changes of the economy. Thus, a designer is educated to understand the skills needed and to acquire special knowledge in the production and the manufacturing and to be trained as a suitable, competent person in this modern age. It's commonly said that the 21 century is the "Information Age." The coming society whether it is named, individuality will be revealed little by little, also it is the making of a society that's central value is information. The value of information is replacing the skill of industrial society and the value of capital. The transition of these value means there must be a change of ideas to lead the future society. On the other hand, design will be one of the main issues in 21st century. As the fundamental desire is satisfied by developments in science and industry, and the trend of consumption will be diversified, I believe that it can take charge of the obligation of the extrication window to produce higher quality products and to solve these complex consumption issues. Hence, the necessity of bringing up professional human resources is required earnestly. Then, how to educate and train the designers who will be creating and planning the implementation of an information-oriented society? How can Industrial Design be appraised of change as Information-Oriented Society comes? It depends on the education of industrial designers that are preparing for the future, and it has to present a vision of the future and train talented people after a suitable system is prepared for that. To meet these challenges, domestic vocational schools adopted and taught Industrial Design as a subject, but there have been many difficulties. Because its period has been short, the discrepancy in age and scholarships is great, and it has particularly difficult to advance into the Industrial Society. Therefore, it is required to improve the monotonous and closed system in the take-off stage, the inadequacy of the quality of education, the imperfection of the educational facilities, etc. Accordingly, in this study, I understood and considered it through the literature data at first, and investigated the effects of how design is affected by these changes in the environment. And I tried to make clear the substantial qualities which are, the comprehension of vocational education, the present condition of it, the actual condition of the foreign vacational education, and the present improvement of industry design education under the conceptional condition. Also, by posing a question as an object of teachers and students of vocational schools, I try to present a compilation of the curriculum, composition of the practice materials, field practices, teacher's training, etc. To be achieved, Industrial Design Education closely connected with Industrial Society in Information- Oriented Society. I accordingly obtained some conclusions that the kinds of occupations of Industrial Designers are in the fields dealing with 2D and 3D computer graphics, modeling, etc. Inclusively it is important to train students in Industrial Design Education, because the realm of education direction is very wide in the short term. First, the kind of occupations have to be subdivided to be adaptable to the Information Age, because the realm of education direction is very wide in the short term(one year). Second, the course of study that Industrial Society requires is reflected in the rapid change of skills on the Industrial scene and is reflected in the curriculum quickly, too. Third, we must utilize it as part of lifelong education to cultivate the ability in coping with the Information Age and to reduce the separation rate in active support. Fourth, the research study's chance for teachers must be extended to elevate the abilities of teachers and to achieve expert and practical education suitable to the Information Age. Fifth, to change the general cognition of society, 'vocation training education' is required for the training of creative workers. Industrial Design in consideration with the Information Society has to be accomplished covering the whole field of education, but there are many problems to be solved. This study, accordingly laid emphasis on the curriculum improvement of vocational schools in the Information Society by presenting the direction of Industrial Design Education of vocational schools following the social change.
지환수 경기대학교 일반대학원 2016 국내박사
오늘날 공공박물관은 그 국가의 문화의 수준을 가늠하는 척도가 되는 문화기반시설로서 가치를 지닌다. 인류가 살아온 역사를 통해 남긴 문화유산, 유물 등을 보존, 연구, 전시하는 것이 기본적인 박물관의 모습이었다면, 오늘날의 박물관은 역사, 생활문화, 과학기술, 항공기술, 우주과학, 첨단 정보통신기술, 유아교육 등 다양한 주제를 배경으로 한 첨단 연출 기술들을 수용하는 방법으로 패러다임이 변화하고 있다. 따라서 현대의 전시산업은 과거 보수적인 전시방법에서부터 첨단 과학기술과 영상기술들을 복합적으로 활용하는 종합적인 안목과 전문성을 요구하고 있다. 단순한 관람의 형태에서 벗어나 눈으로 보고, 만지고, 체험하고, 감정을 느끼는 방식으로의 변화를 반영하는 등 패러다임 변화를 수용하며 창의적인 기획력과 디자인의 전문성을 발휘해야 하는 시대가 되었다. 이렇듯 고도의 전문성을 필요로 하는 전시산업은 디자인 전문 산업으로서 분류 기준이 아직 없는 상태에 있으며, 이로 인해 전시디자인의 고유한 가치와 대가 기준에 따른 설계비 보장이 미흡한 실정에 있다. 법과 제도에서 규정하고 있는 전시산업의 현황은 우리나라 직종 분류에서 디자인 전문분야로서 등록되어 있지 않으며 전문 건설업의 한 분야인 ‘실내건축 공사업’으로 분류되어 있다. 또한, 설계 대가기준은 ‘엔지니어링 사업 대가 기준’을 적용하고 있으며, 전시산업의 특성에 적합한 대가 산정기준이 없어 연관 산업인 건설, 엔지니어링 산업의 대가 기준을 준용하는 방식으로 운용하고 있다. 현재의 법과 제도상에서 설계 대가 기준을 정하는 방식은 ‘공사비 요율 방식’과 ‘실비 정액 가산방식’ 의 두 가지 방식이 있다. 공사비 요율 방식은 총공사비의 비율로 정해진 기준에 따라 설계 대가를 정하고 있으나, 사업의 난이도, 설계변경, 추가업무 발생 등 변수에 대한 조정이 적용되지 못하는 점과 실제 투입되는 인력을 반영할 수 없는 구조를 하고 있다. 미국, 일본 등 선진 외국의 경우도 대부분 공사비 요율 방식을 금지하거나 대가 기준으로 활용하지 않고 있으며, 실비 정액 가산방식을 국제적인 표준으로 활용하고 있다. 우리나라의 경우에도 일부 댐, 항만, 도로, 철도 상수도 공사에 적용하고 있거나 이 방식으로 변화하는 추세에 있다. 그러나 연관 산업의 선행연구 결과를 보면 실비 정액 가산방식 또한 완벽한 제도는 아니며 실제 투입 인력을 집계하고 이 기준을 대가산정 기준으로 해야 한다는 주장과 개선 방안들이 제기되고 있다. 이에 본 연구는 현재 전시산업의 법과 제도의 규정을 고찰하고, 전시사업의 발주 사례의 조사와 분석을 통하여 대가 산정을 위한 전시디자인의 업무 기준과 함께 업무 분류체계를 정립하고, 이 체계를 기반으로 대가 산정의 기준 모델을 제시하였다. 이를 위해 조달청을 통한 발주 사례를 조사, 분석하여 전시산업의 실제 대가 기준의 현황을 조사하였다. 조사방법으로는 ‘박물관’과 ‘전시시설’을 키워드로 조달청 나라장터에서 검색하였으며 전시사업 대상만을 분류하여 발주 유형별로 분석한 결과는 전체 발주건 중에서 57.4%가 ‘기술제안입찰’ 방식으로 발주된 것으로 분석되었다. 이러한 내용을 분석해 볼 때 전문회사는 결국 공사를 통해 모든 수익을 내는 구조로써 이는 수익구조 악화로 귀결된다. 전시사업의 특성상 기술제안 입찰에서 요구되는 기술제안서의 범위는 전시 기본방향과 연출 기본방향, 스토리텔링 기법, 설계도면, 분야별 연출방법, 관리, 운영 프로그램에 이르기까지 다양하다. 이 단계에서 공공박물관의 전반적인 사항을 결정하는 기초 작업이 모두 이루어지며, 기술제안서의 과도한 업무량에 대한 조정과 낙찰자, 탈락자에 대한 합리적인 보상 기준과 시행은 미흡한 실정이다. 이러한 발주제도와 대가에 대한 문제는 민간 전문업계의 개선 노력이 부족한 현실에서 오는 문제이며, 전문회사의 양성과 전시 전문 인력의 육성을 위하여 개선되어야 할 문제이다. 본 연구에서는 연관 산업의 선행연구 결과를 분석하여 전시디자인의 업무 기준과 업무 분류체계를 수립하였다. 전시디자인 업무 기준을 설정하기 위해 선행연구와 실무 자료를 기준으로 전시디자인의 진행 단계별 업무 기준을 설정하고, 기본 요소들을 추출하였다. 추출된 기본요소들을 기존의 표준 업무 기준에 대입하여 적정성과 객관성을 확보하였다. 이렇게 정리된 구성 기본요소들을 전시디자인의 진행 단계별 코드 체계를 적용하여, 계획설계, 기본설계, 실시설계, 현장설계의 4단계 별로 기준 업무체계를 설정하고, 도달 목표로써 항목과 지표를 최적화하였다. 또한, ‘설계업무 분류체계’를 기반으로 대가산정의 구성 요소들을 도출하고 대가산정의 기준모델을 수립하였다. 대가산정의 구성 요소는 전시사업의 특성, 위치, 기간, 연출 매체, 성격, 전시대상물, 첨단전시기법, 과학기술 관련 전시 등 다양한 테마를 중심으로 업무량의 많고 적음, 난이도 등 가중치의 요소들을 종합하여 6가지 구성요소를 정리하였다. 그러나 본 연구에서는 구성 요소별 가중치를 정량적으로 규정할 수는 없는 한계점을 갖고 있는데, 그 이유는 가중치의 요소를 정하는 것은 법과 제도로서 기준이 정해져야 하기 때문이다. 따라서 가중치의 요인들을 도출하고 결과로써 제시하였으며 이는 실제 대가산정의 구성요소로써 활용하여야 한다. 가중치 요인들은 사회적인 합의를 통한 제도화 단계를 거쳐야 하며, 이를 위해서는 전시 전문회사들의 협의체를 구성하여 투입되는 인력과 전문 인력의 등급별 기준 등 다양한 각도에서 제도화를 위한 기초 작업이 요구된다. 이러한 기초 작업들이 선행되어야 대가 산정의 제도화가 진행될 수 있을 것이다. 공공공사의 발주제도와 계약제도, 대가 기준 등이 민간산업의 기준이 되는 현실에서 본 연구 결과인 ‘설계업무 분류체계’와 이를 기반으로 한 ‘대가산정 기준모델’은 주거공간, 상업공간, 디스플레이 디자인 분야 등 민간디자인 산업의 전반에 적용하고 시행할 수 있는 기준모델이 될 수 있을 것으로 기대한다.