RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 학위유형
        • 주제분류
        • 수여기관
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 지도교수
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 엔트로피 법칙의 시각표현 연구 : 디지털미디어 도구와 기초디자인 요소 및 원리를 바탕으로

        윤영인 이화여자대학교 대학원 2012 국내박사

        RANK : 250767

        엔트로피(entropy)는 최근 본래의 물리학적 관점 이외의 다양한 방면에서 언급되고 있다. 에너지의 법칙으로 탄생한 엔트로피의 법칙은 근래의 다양한 해석과 함께 인류를 둘러싼 모든 자연환경의 근본 에너지 흐름으로 여겨지고 있는 것이다. 본 연구자는 인간 또한 자연의 일부인 만큼 엔트로피의 법칙 안에서 살아가고 있고 이 근본적인 에너지의 흐름 안에서 존재하고 있는 한 엔트로피의 무질서와 인간의 일상에서 오는 여러 가지 혼돈이나 갈등에 의한 무질서가 따로 떨어져서 생각할 수는 없다고 보았다. 이에 엔트로피의 개념을 통해 인간의 삶 속에 복잡하게 펼쳐지는 일상의 모습과 그에 따른 감정의 변화를 표현해 보고자 한다. 인간은 누구나 각자 자신의 삶이 진행되는 과정에 있으며 때로는 혼란스럽고 때로는 평온한 감성을 느끼며 살아가고 있고 매일매일 똑같이 반복되는 것만 같은 일상 속에서도 모든 것은 시간의 흐름에 따라 변해가고 있다. 오늘 아침의 분주함이어제 아침의 그것과 다르며 오늘의 혼란스러운 감정은 내일의 그것과 다르고 이 모든 것은 어쩌면 철저히 엔트로피의 법칙에 따라 움직이고 있기 때문이라고 생각하는 바이다. 이러한 엔트로피의 법칙을 따르고 있는 우리의 삶을 표현하기 위한 방법적인 측면 역시 이러한 흐름을 따르는 것이 옳다고 판단되었다. 현재의 시각적 표현의 방법적 흐름은 20세기 말에 시작된 새로운 전자기술과 광학기술에 의해 크게 변화되었다. 수작업에 의존했던 기존의 시각적 표현 방식과 달리 컴퓨터에 의한 시각 표현이 가능해지면서 인간은 평면 위에 입체적인 공간을 다양한 원근을 표현하는 원리들에 의해 재현하는 데에 그쳤던 일반적인 시각표현 방식에서 보다 다양한 방법과 형식적인 측면을 활용할 수 있게 되었다. 또한 컴퓨터에 의한 다양한 디지털미디어의 활용이 그 어느 때보다 현대인의 일상에 깊숙하게 자리 잡은 환경은 시각적 표현에 있어서도 컴퓨터와 디지털미디어의 특성이 고스란히 반영되고 있고 디지털로 둘러싸인 일상을 살아가고 있는 사람들로 하여금 디지털미디어기반의 시각표현 질서에 익숙해지도록 하고 있다. 이에 디지털미디어의 특성이 반영된 시각표현의 질서를 규정하고 재조명할 필요가 있다고 생각된다. 그를 위해 현대의 컴퓨터기반 그래픽 제작 환경에서 디자인요소의 표현방식에 관한 연구가 필요하며, 그것으로 인해 확장되고 다양화된 디자인 원리에 대해 연구할 필요가 있다고 생각되었다. 시각적 표현은 그 표현을 위한 미디어의 특성을 그대로 반영하는데 시각적 표현에 있어 질서와 원리를 다루고 있는 디자인의 요소와 원리의 표현 변화에서 그 특성이 반영된 부분을 찾을 수 있을 것이기 때문이다. 그에 더해 변화된 환경에 의한 미디어기반 디자인의 시각적 표현도 결국 기존의 디자인 요소와 원리에 입각한표현을 다루고 있기 때문에 디자인의 요소와 원리의 활용 방법을 미디어 기반으로 분석해 보는 것은 의미 있는 일이라 생각되었다. 이에 미디어 아트의 시각적 표현을 위한 제작도구인 <프로세싱(Processing)1)>의 코드를 기초디자인 요소에 맞춰 분류하였고, 이를 적절히 혼합하여 사용 가능한 방식을 제시하였다. 이를 기존의 기초디자인 요소와 원리의구현을 통해 검증한 결과 본 연구에서 제시한 코드의 적절한 혼합 방식을 통해 디자인 원리의 구현이 가능함을 알 수 있었다. 이는 또한 비교적 프로그램 언어에 노출이 적은 시각디자이너들이 보다 쉽게 접근할 수 있는 코드의 분류방법을 제시할 수 있었으며, 분류된 코드를 순서대로 적절히 혼합하는 방식을 통해 새로운 미디어 제작환경에서의 디자인구현을 쉽게 이해할 수 있는 방법이 될 것이다. 이러한 방법으로 추출한 디지털미디어 기반의 시각적 표현 환경에서 주로 활용되고 있는 요소와 원리를 기반으로 하여 엔트로피를 7가지 방식의 작품으로 표현하였다. 이는 현재 살아가고 있는 작은 일상의 변화에서 부터 거스를 수 없이 일어나고 있는 시대의 변화의 흐름에 대한 해답을 엔트로피에서 찾아 지금 현재 연구자가 바라보고 표현할 수 있는 최대한의 방법으로 표현하고자 한 바이다. 본 연구자는 엔트로피의 표현을 위해 디지털미디어 기반의 도구로 프로그래밍을 통한 시각표현을 통해 엔트로피로 바라본 일상을 표현하였는데 여타의 다른 프로그래밍 기반의 제작 도구를 활용하지 못한 제한점이 있었다. 컴퓨터 반의 멀티미디어 제작도구로 가장 널리 알려진 플래시의 액션스크립트와 같은 스크립트도 기본적인 구성은 자바 기반의 프로그래밍과 유사하나 약간의 차이점이 존재하리라 예상되기 때문에 추후 플래시와 같은 다른 프로그래밍 기반의 시각표현 도구로 기초디자인의 요소와 원리를 분석해 보아야 할 것이다. 또한 그러한 다른 도구를 활용함으로써 시각적으로 같은 주제를 표현하더라도 도구의 차이에 의해 드러나는 다른 특성에 대해 논의해 보아야 할 것이다. 또한 엔트로피로 바라보는 일상과 그에 따른 감성에 해석을 문헌조사와 개인적인 일상을 통해 내린 결론을 활용하였는데 이에 대한 간단한 전문가들과의 논의를 거쳐 엔트로피에 대한 다양한 해석을 추가하여 현재 같은 시대를 살아가는 사람들의 다양한 일상에 대한 표현이 추후 연구되어야 할 과제라 생각한다. Recently the "Entropy" is being mentioned not only in the perspective of Physics but also in many other areas. With various interpretations, the principle of the Entropy which is derived from the principle of Energy is being considered as flow of the basis of all nature environments around mankind. As a researcher, I see the human being is also as a part of the nature that lives within the principle of the Entropy and as long as the man stays within this basis flow of the energy. I can not think separately of the disorders of the Entropy from the confusions or the inner conflicts of the daily lives of mankind. Hence through the concept of the Entropy I'm trying to express the images complicatedly appear in daily lives and changes of one's emotions from it. Everyone is in the process of one's own life and sometimes He/She lives in confusion or in peaceful and warm feelings but even within the daily lives that look the same and repeated, everything keeps changing around the clock. Chaos from this morning is different from yesterday's and the confusing feeling of today will be different tomorrow. I think it might be because everything progress accordingly by the principle of the Entropy. So I conclude that the perspective of the way from the principle of the Entropy for expressing our lives also need to be based on this flow. The methodical flows of current visual presentation has evolved greatly by the electronic technology and optical science since it started in the late 20th century. Not like solely based on the manual way of pre-existed visual presentation which could only show general visual presentation of the dimensional spaces that are recreated on the flat surface by the theories to express various perspectives, since it became possible to show visual presentation by computer a man has been able to become applying various ways and formalities to the presentation. Furthermore characteristics of computer and digital media from the environment with various applications of the digital media by the computer that has become the big part of modern daily lives is directly reflected to the visual presentations as well and for those people who live in the daily lives surrounded by digitals to become accustomed to be in the order of visual presentations that are based on the digital media. Thereupon it needs to regulate and be revive the order of visual presentation that the characteristics of the digital media is applied. For that matter, the researches about the presentation methods of the design elements in computer-based graphic production environments are needed and the study about design theories that will be extended and diverse by the research also will be needed. Visual presentation reflects the characteristics of media for its own presentation. Because the parts where the characteristics are reflected can be found from the design elements deal with orders and the changes in presentation of principles. In addition, because the visual presentation of media-based design by the changed environments also deal with the presentations that are based on pre-existing design elements and principles, it would be meaningful to analyze the application methods of design elements and principles in media basis. So <Processing code>, production tools for visual presentation of media art, is categorized with basic design elements and it is properly combined to propose the applicable method. Results from the research through realization of pre-existing basic design elements and principles showed the realization of the design principles by the proposed methods of properly combined codes is possible. This also could suggest the easier ways to the visual designers who are relatively not used to the programming languages and it will be easier method for design realization in new media production environment through the methods of combining categorized codes in orders. Based on commonly used elements and principles from the created digital media based visual presentations environment with the method, 7 different methods of works are presented. This is the result of the presentation is to show the answer found in the Entropy about small changes from daily lives to the flows of the time and changes that are happening inevitably with the way of utmost in my own point of view at the moment. For the presentation of the Entropy I presented the daily lives by visual presentation with digital media based tools programming but there were restrictions that I could not use of other programming based productions tools. Even though well-known computer-based multimedia productions tools like flash action script's basic composition is similar to JAVA based programming but there are some differences are expected. So later basic design elements and principles analyzation with other programming based visual presentation tools is needed. Also by using other tools even if the same theme is visual presented differences needed to be discussed by the different tools. Also I used the documentary surveys and personal daily life to get the results from the interpretation about of daily lives through the Entropy and sensibility from the daily lives through the Entropy. For this matter, with simple discussions with professionals, various interpretations about the Entropy are added and study about presentations from various daily lives of people who live in modern society are needed.

      • 시각적 흥미를 유발하는 그래픽 디자인 : 패러디를 통한 시각표현을 중심으로

        조장은 이화여자대학교 대학원 2013 국내박사

        RANK : 250767

        과거에는 디자인이 기능과 효율을 최우선으로 하였다면, 그 수준이 비슷해지면서는 인간 중심의 감성 디자인이 강조되고 있으며, 더 나아가 즐거움과 행복으로 그 가치의 중심이 옮겨졌다. 또한 우리의 시각은 언제나 현재의 것보다 더욱 아름다운 것을 추구하기 때문에, 새롭고 보다 나은 이미지와 표현 방법으로 보는 이들에게 기쁨과 즐거움을 주고자하는 것은 그래픽디자인의 목적이며 가치라 할 수 있다. 디자인은 이미 정답이 있고 그것을 풀기 위해 하나의 방향으로 나아가는 수직 구조의 형태를 띠는 것이 아니라, 마치 나뭇가지가 하늘을 향해 잔가지를 뻗어 나아가듯 아이디어를 수평적으로 확장시키며 창의성을 펼쳐가는 학문이다. 색다르고 기존에 보지 못했던 것에 흥미를 갖게 되는 것은 인간의 본능으로 사람들은 끊임없이 새로운 디자인을 원한다. 이렇듯 창의적 표현의 시각화를 통해 보는 즐거움을 제공하는 것이 곧 그래픽 디자이너의 역할이다. 본 연구자는 디자인 가치의 중심을 감성적 공감과 즐거움에 두고 시각적 흥미를 유발하는 표현에 관심을 가져왔으며, 즐거움을 극대화시킬 수 있는 요소들을 찾아 새로운 디자인 표현 방법을 제시하고자 하였다. 보고 있으면 즐거워지고, 흥미를 느끼게 되는 시각 이미지들이 분명히 존재할 것이라는 전제 하에 문헌 연구와 함께 선행 작품들을 통해 다양한 각도에서 시각요소와 원리를 찾아 실험하였다. 문헌 연구에서는 시각적 흥미에 관련된 이론 및 사례들을 접하여 논리적으로 근거를 정리하였다. 이를 통하여 흥미를 크게 지적 흥미와 감성적 흥미의 두 가지로 분류하였다. 흥미는 개인적 기호 및 만족감과 밀접한 관계가 있으므로 표현의 내용적 측면과 심미적 측면이 각기 다른 효과를 나타낼 수 있기 때문이다. 이러한 측면들을 종합하여 시각표현의 특징 역시 지적 흥미의 유발과 감성적 흥미의 유발, 두 가지 방향으로 표현 방식을 구분하였다. 전자는 표현 대상의 의미를 이해하고 보았을 때 재미가 더해지는 흥미 위주의 내용적 표현이고, 후자는 착시 도형의 형태적 특성에서 조형적 매력을 느낄 수 있는 심미적 표현이다. 또한 공통적인 표현의 소재로 패러디의 형식을 차용하였는데, 그 범위는 현대적 패러디의 특성을 반영하여 제한하였다. 디지털 시대에는 미디어의 발달로 많은 사람들이 블로그, 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS), 댓글 등 다양한 매체를 통해 자신의 생각을 표현한다. 이를 통해 불특정 다수의 생각을 공유하게 되고, 이야기를 만들어내고 확대 · 재생산하면서 패러디의 소재가 다양해지고 있으며, 이는 현대인들의 지루한 일상에 재미있는 흥밋거리가 되고 있다. 내용의 재미를 더하기 위하여 이러한 현대적 패러디의 형식을 차용하였으며, 그 안에 연구자의 생각과 이야기를 담아 재해석하였다. 작품 표현의 연구내용을 정리해보면 다음과 같다. 우선 패러디 대상을 정하고, 그 대상의 시각적 특성을 추출한 후, 점 · 선 · 면 · 형 · 크기 · 위치 · 컬러 등의 디자인 요소를 활용하여 그 특징을 극대화시키는 방향으로 작품을 전개하였다. 우리의 생활에서 마주하는 다양한 일상들-사랑, 동화 속 이야기, 연예인, 명화-을 소재로 연구자가 담아내고 싶은 이야기들에 형태심리학적 요소를 적용하여 표현의 스타일을 만들었고, 다양한 색을 이용하여 따뜻하고 밝은 감성이 드러나도록 하는데 중점을 두었다. 이 과정에서 감성적 흥미를 표현하는 방법을 연구하면서 착시 도형의 형태적 특성과 시각 요소들과의 조합에 따라 각기 다른 주제의 형상을 표현할 수 있었다. 본 작품 연구는 현대 사회의 커다란 이슈 중 하나인 ‘즐거움’이라는 감성의 시각적 표현을 위해, 흥미를 유발하는 요소를 찾고 패러디 형식을 차용하여 그래픽 디자인의 표현연구를 완성하였다. 시각적 흥미 유발에 대한 이론적 제시와 함께 이를 반영한 작품 표현으로 긍정적 감성을 이끌어내는 그래픽 디자인의 한 방향을 제시하고자 한 것이다. The function and efficiency were considered as a top priority for the field of design in the past. As the level of technology increases nowadays, the value of design has been focused on the emotional aspect of human-beings, especially, happiness and pleasure. Therefore, goals and value of graphic designs are to provide pleasure and happiness by developing a new way to satisfy pursuit of aesthetic value, which is the nature of human beings. There are two opposite ways to develop ideas and solve problems in study fields. One way is to seek them vertically whereas the other way is to pursue them horizontally. The study of design horizontally expands ideas and reveals creativity as the branches of a tree spread its twigs in the sky. Since human beings ceaselessly desire a newer and more creative design output due to our nature, the role of a graphic designer is to provide pleasure through the visualization of creative expressions. The purpose of this study was to make an attempt to create visual expressions to maximize visual attraction with placing an emphasis on emotional sympathy and pleasure as the core value of design. First, a theoretical basis for the design in this study was discussed by reviewing literature on theories and cases of visual attraction. Second, expression of visual attraction was presented using two approaches. One approach to stimulate visual attraction was to adopt familiar contents/characters called intellectual attraction whereas the other approach was to maximize aesthetic value of design features by utilizing visual illusion called emotional attraction. The two approaches were used because interest of human beings differs depending on individual preferences. In addition, the contents of graphic design were further developed by adopting the modern parody technique in order to enhance the visual interest of the contents. Various ideas of human beings have been expressed in parody and shared by people via highly developed social media or networking. These parody stories have become widely popular in our current society. Based on these three aspects, the contents of expression were decided and visual characteristics of each character were determined. In terms of the contents of design in this study, familiar characters in fairy tales, love stories, painting, and celebrities such as the fox and the Stork, little red riding hood, and the gift of the Magi were used. These contents were expressed using a variety of design elements such as dot, line, side, form, size, location and color to maximize visual interest of each character. Combination of these visual elements, and gestalt psychological elements were also incorporated along with visual illusion and space composition. Finally, a variety of warm and bright colors was used to reveal positive emotions of each character. In conclusion, the current study made an attempt to develop visualization of creative expression of graphic design by adopting familiar contents and visual illusion as visual substitutes and parodying famous paintings, fairy tales and celebrities folk in order to express “pleasure”, which is one of the important aspects of human beings in the modern society. This study also discussed theories of visual interest stimulation and suggested a new direction of graphic design to further elicit positive emotions of human beings.

      • '인간 욕망'의 현대적 현상을 반영한 실험적 시각표현 연구 : 아카이브와 맵핑의 개념디자인 방법론을 통하여

        박지현 이화여자대학교 대학원 2011 국내석사

        RANK : 250751

        Art has always coexisted with human-beings and its objects and themes have been changed by artists according to the era, as Carl Jung regarded the artists as the devices of expression in the spirit of his era as well as its voice which made psychological fact as the starting point. Most of artists used to express the experiences of their lives in their creative activities. They reflect their spiritual world, their lives, the phenomena of the era and their thoughts against it. It is natural that the artists express their particular era and lives which are the motives of their activities. Consciously or unconsciously the artist come to have his or her own particular purpose and direction according to individual environment, which can be expressed by means of his or her works and also can be completed through inner interchanges with others, that is communication. The desires of human-beings can be identified as the essences which create society and culture. Culture comes to be made according to human desires and expanded to its entire shape, which often appears as hardened social convention or habits. These phenomena represent human-beings who live and create culture in the society. In other words, the examination of social, political and economic movements and changes of the era enable us to recognize what are the desires of modern people. In this study, the meanings and situations of modern phenomena of human desire are recomposed and reinterpreted visually. However, the scope of human desires are so enormous that human desires are analyzed and limited in the that of this research of my works. It is stupid to divide art and design as to divide ‘Romeo and Juliet’ of Shakespeare into two books. I won't suggest the identification of pure art and design, but these two belong to the same area. Design and pure art as the lower concept of art share the influences mutually like members of the family in order to express visual works completely in 21th century, the era of cross-over. By destroying their own fence and expanding the scope, fresher and more interesting works come to appear. In this thesis, I would like to start from art as higher concept of visual design, and to understand the phenomena of cross-over which appear in vidual design and pure art recently. And I would intend to discuss about 'conceptual design belonging to experimental design to communicate as designer as a worker freeing himself or herself from the role of traditional designer. Particularly, I would like to make the contents of design in which meaning and concept are more valuable, by means of experimental design. These expanded the conceptual art as a contemporary art and concept-centered methodology into that of visual design. The purpose of this thesis, ‘The Study of Experimental Visual Expression Reflecting the Modern Phenomena of Human Desire’ is to look deeply into modern phenomena of human desires by visually recomposing korean cultures, domestic realities, the shapes of our lives and the dilemma of the era. Particularly, in this thesis, I apply the method of 'archive' which collect and record the existing things to express 'human desires' in the world objectively, and the method of ‘mapping’ to express them interestingly. Archive and mapping, methodologies of conceptual art, are experimented diversely recently in design of visual communication and open the possibility of new method of expression Through this study of experimental visual expression, I would like to induce the audience into reflecting the meaning of 'modern phenomena of human desires which are made and formed by human-beings. 스위스 심리학자인 칼융(Carl Gustav Jung, 1875-1961)이 그의 저서 「인간과 무의식의 상징」에서 “어느 시대에서든 예술가는 그가 속한 시대정신의 표현수단이며 대변자”라고 하는 심리학적 선언을 출발점으로 삼고 있는 것처럼, 예술은 항상 인간과 함께 공존해 오고 있으며, 시대에 따라 예술가가 표현하는 대상과 주제는 달라졌다. 대부분의 예술가들은 그들의 창작행위에서, 자신들이 세상을 살아가면서 경험하는 것들을 표출한다. 그들은 자신의 정신세계나 삶, 시대상 혹은 이에 맞선 자신의 생각 등을 작품에 반영하고 있다. 인간이 지각하는 행위의 발상 점인 특정한 시대나 삶이 예술가에 의해 표현 되는 것은 사실 당연한 것이다. 의식적으로든 무의식적으로든 예술가들은 자신의 사회적 여건이나 개인적 환경에 따라 특정한 목적과 지향점을 가지게 된다. 이는 그들의 작품을 통하여 표출 될 뿐만 아니라 다른 사람들과의 내면적 교류의 소통을 통하여 완성된다. 인간의 욕망은 사회와 문화를 창조하는 본질적인 것으로 정의를 내릴 수 있다. 인간이 욕망하는 것에 따라 문화가 만들어지고 확산되면서 전체적인 모습을 갖추게 되고 사회적으로 굳은 관습이나 습관과 같은 형태로 나타나기도 한다. 이렇게 만들어진 현상들은 그 사회에서 살면서 문화를 만들어 가는 인간들을 대변해준다. 다시 말하면, 시대의 사회적, 정치적, 경제적 움직임이나 변화 등을 눈여겨보면 현대인들의 욕망은 어떤 것들이 있는지 찾아 볼 수 있다. 본 연구에서는 인간 욕망의 현대적 현상들의 의미와 정황을 재구성 하고 시각적으로 재해석하였다. 다만 인간의 욕망 이라는 것이 너무 방대하기 때문에 먼저 인간이 가진 ‘욕망’을 분석하고, 작품연구의 범위에 제한을 두었다. 본 논문에서 선정한 욕망은 ‘존재욕망’, ‘권력욕망’, '성적욕망', 그리고 '승인욕망' 이다. 순수미술과 디자인을 분리하여 생각하는 것은 마치 셰익스피어의 ‘로미오 와 줄리엣’을 두 권의 책으로 분리하는 것이나 마찬가지다. 순수미술과 디자인의 동일성을 주장하는 것은 아니지만, 그 둘은 분명 같은 일족에 속한다. 탈 경계 시대인 21세기에는 디자인과 순수미술은 예술의 하위 개념으로서 시각적으로 완벽하게 표현하기 위해 서로 영향을 주고받는 가족 구성원의 형태를 지니고 있다. 장르와 이즘을 넘나들며 자신의 울타리를 의도적으로 깨뜨리고 확장시킴으로써 좀 더 새롭고 신선하며 흥미로운 작품들이 나타나고 있다. 본 논문에서는 시각디자인의 상위 개념인 ‘예술’이란 큰 울타리에서 시작하여 최근에 시각디자인과 순수미술에서 나타나고 있는 ‘탈 경계’ 현상들을 이해하고자 한다. 그리고 전통적 시각 디자이너의 형태를 벗어난 작가적 디자이너이자 시각 예술가로서 커뮤니케이션을 하기 위해 사용하는 다양한 디자인 방법론 중에서, 특히 지적인 의미작용과 흥미를 일으키는 실험적 디자인에 속하는 ‘개념 디자인’을 확산 시키고자 한다. 이에 따라, 아카이브와 맵핑의 방법론을 이용한 실험적 디자인을 통하여 의미와 개념이 더 중요시 되는 디자인 콘텐츠를 만들고자 한다. 이는 최근 비 주얼 커뮤니케이션 디자인 경향에서 자주 나타나는 현대미술의 하나인 개념미술의 의미와 사고 중심의 방법론을 시각디자인 방법론으로 확장시킨 것이다. 존 듀이는 인간과 사회가 상호간에 영향을 주고받으면서 지속적으로 변화하고 성장하는 일상적인 활동을 예술과 관련시키면서 예술이 일상과 별개의 활동이 아니라 일상을 통해 참여하고 성장하는 과정으로 인식하였다. 본 논문의 주제인 ‘인간 욕망의 현대적 현상을 반영한 실험적 시각표현 연구’란 한국인의 문화, 국내의 현실, 그리고 우리 삶의 형태, 시대의 딜레마 등에 내포하고 있는 ‘인간 욕망의 현대적 현상’을 깊게 바라볼 수 있도록 시각적으로 재구성 한 것이다. 특히 본 논문에서는 세상에 드러나는 ‘인간 욕망’을 객관적으로 표현하기 위해서 지금 현존하는 것들을 실제로 수집, 기록 하는 ‘아카이브’의 방법과 이를 흥미롭게 표현시켜줄 수 있는 ‘맵 핑’의 방법을 적용 시켰다. 아카이브와 맵핑은 개념미술의 방법론중의 하나로 최근 비 주얼 커뮤니케이션 디자인에서 다양하게 실험되고 있으며, 디자이너에게 새로운 표현 방법의 가능성을 열어주고 있다. 본 논문에서는 실험적인 시각 표현 연구를 통해 관람자가 우리 인간들이 만들어 놓은, 그리고 형성해가는 ‘인간욕망의 현대적 현상’의 의미를 반추해보는 기회를 제공하는 것에 의미를 두고자 한다.

      • 한국 가톨릭 교회의 아이덴티티 디자인 방향 설정을 위한 연구 : 서울대교구 본당을 중심으로

        이윤지 이화여자대학교 대학원 2015 국내석사

        RANK : 250751

        Since Vatican Council II, the Church has been stressing the importance of community, because of a deeper understanding of the Church’s mission; moving from an emphasis on the vertical dimension of hierarchy to the horizontal dimension which is communion-oriented. As a result, the mission of evangelization has come to occupy an important position in the Catholic Church, aiming at an open Church. A parish can be at the center of carrying out this mission work. The parish church building, which reveals the presence of the Catholic Church in a local community, is no longer an area only for the faithful, but a place welcoming all people where they can enjoy close fellowship with each other and take part in communion. A local parish, the central place of faith for a Christian community, itself has its own identity because it includes the customs of the local people, such as their history, tradition, and culture, and reveals the Church alive in the local community, reflecting regional characteristics. The contemporary Catholic Church is facing serious threats against traditional values from the general change of modern society, such as increased secularism, religious pluralism, and relativism. Facing this rapid growth of secularism today, the Church is challenged to present the Good News in a new way. In such circumstances, ‘Identity Design’ represented by visual communication will be a medium which helps the Church carry out its new evangelization in modern society. Visual identity, which is expressed by elements of visual design, aims to forge visually the identity of an organization, presents a symbolic image, containing the goal and direction of an organization, so that it strengthens the sense of belonging and the identity of its members, while helping outsiders appreciate its unified identity in a visual way. Hence, visual identity is not a simple visualization of a name or symbol, but the channel of communication between the identity of an organization and the public through visual means. There is a need to study how a proper direction for a parish's identity design can improve the visual identity of a parish. Firstly, as a parish community exists as a symbol expressing the mystery of Christianity, it needs its own visual identity which can clearly manifest the identity of the parish. A parish can express the underlying character of the church community by visually communicating the stability of faith in a changing world. It can also be the place for the New Evangelization, which will be much more effective if it has a ‘visual identity’ which displays the Catholic teaching of God’s love for humanity. Secondly, the identity expressed well in a visual way would show forth the communion of a parish which encourages parishioners to participate more actively in the running of the Church’s life and gives them satisfaction as a contributing member. Hence, in this thesis I have researched the identity design limitations of parishes in the archdiocese of Seoul by looking into the current state of their ‘visual identity’. To achieve this, I carried out a survey targeting 229 parish churches in Seoul archdiocese, excluding those which are using a combined diocesan CIP (Corporate Identity Program). I have collected data for the visual identity of 125 unique parishes and then analyzed the result of the questionnaires filled out by each of them to examine how effective their visual identities reveal their parish identity. The results of this analysis have demonstrated that the visual identity of most parishes does not properly express their Parish identity, leaving a big gap between what is essential to their parish life and how this is displayed in the Church building. This reflects the reality of many parish churches, where their visual design does not perform its own role as a visual identity, because they don’t properly express the parishes’ unique characteristics. This was caused by the lack of awareness of the importance of visual identity, where the design and production of the church did not take into consideration the parish history, local characteristics, and its relation to the surrounding environment. The designs of Hyehwa Catholic Church, Gahoe-dong Catholic Church, and the altar design for the outdoor Mass to beatify 124 Korean martyrs in Seoul are appropriate cases showing the role and significance of visual identity. Their structures have visual identities demonstrating their community’s identity in a holistic approach, while they also place an emphasis on the space, and the different liturgical vestments for various rites. In this way they maintain a visual unity, which highlights the relationship between the basic application system and their visual identity. Thus, to conclude; to set a proper direction for a parish's visual identity needs an identity design guideline to help the parish establish parish visual identity, which upholds the particular religious characteristics of the Catholic Church and properly expresses the Parishes’ own characteristics. 제2차 바티칸 공의회 이후 교회관이 교계제도를 중시하는 수직적 구조에서, 친교를 중심으로 하는 수평적 교회관으로 변화하면서 공동체의 중요성이 강조되기 시작하였다. 따라서 가톨릭 교회는 열린 교회를 지향하며 복음화를 위한 선교를 강조하고 있으며, 그 중심적인 역할을 하는 곳이 바로 본당이다. 가톨릭 교회의 지역적 현존인 본당은 신자들만을 위한 공간에서 벗어나 모든 사람들에게 더욱 가까이 다가가 살아있는 친교와 참여의 장소가 되고자 한다. 그리스도교 신앙의 중심 장소인 본당은 그곳에 거주하는 인간의 역사, 전통, 문화 등 인간에 대한 모든 것이 이해되는 장소이자 그 지역에서 사는 교회의 현존이며 그 지역의 얼굴을 지닌 교회이므로 본당 자체는 고유한 정체성을 가진다. 세속주의·종교 다원주의·상대주의 등 급격한 세속화로 많은 도전을 받고 있는 가톨릭 교회에 가장 시급하게 주어진 과제는 그리스도교 복음을 새롭게 제시하는 일이다. 시각 커뮤니케이션으로 대표되는 아이덴티티 디자인이 그 역할을 수행할 수 있도록 도와주는 매개체로 적합하다고 판단된다. 어떤 조직체의 정체성을 시각적으로 구축하기 위하여 시각 디자인 요소로 표현된 비주얼 아이덴티티는 조직체가 추구하는 목표와 방향에 따라 상징화된 이미지를 가시적으로 제시하여 내부 구성원들에게는 소속감과 정체성을 강화시켜 주고, 외부 사람들에게는 하나의 통일된 정체성을 시각적으로 인식하게 해준다. 따라서 비주얼 아이덴티티는 단순히 이름이나 상징을 시각화하는 것이 아니라 고유한 정체성을 시각적 수단을 통하여 대중과 커뮤니케이션의 역할을 하는 것이다. 본당 아이덴티티 디자인의 올바른 방향 설정을 위한 연구의 필요성은 다음과 같다. 첫째, 본당 공동체는 그리스도교의 신비를 드러내는 상징으로 세상 안에 존재하므로 본당의 정체성을 시각적으로 드러낼 수 있는 비주얼 아이덴티티가 필요하다. 본당 비주얼 아이덴티티가 가톨릭 교회의 가르침과 인류애(愛)를 시각적으로 적합하게 표현된다면, 변화하는 세상 속에서 세상과 소통하고, ‘새로운 복음화’를 위한 장소가 되고자 노력하는 교회 공동체의 본성을 가장 잘 드러낼 수 있을 것이다. 둘째, 시각적으로 표현된 정체성은 본당 공동체의 친교를 증진시켜 신자들은 공동체에 보다 적극적으로 협력하고 구성원으로서의 만족감을 충만히 느낄 수 있을 것이다. 따라서 본 논문은 현재 서울대교구의 본당 비주얼 아이덴티티에 대한 현주소를 파악하여 아이덴티티 디자인이 가지고 있는 문제점을 살펴보고자 한다. 서울대교구의 229개 본당 중 교구통합 CIP(Coporate Idnetity Program)를 사용하는 본당을 제외하고 고유한 본당 비주얼 아이덴티티를 사용하고 있는 본당의 비주얼 아이덴티티 125개를 수집하여 본당의 비주얼 아이덴티티가 본당의 정체성을 효과적으로 표현하고 있는지에 대한 설문조사를 실시한 후, 그 결과를 분석하였다. 설문조사 분석 결과, 본당의 비주얼 아이덴티티가 본당의 정체성을 시각적으로 잘 표현하지 못하여 내용과 표현의 격차가 크다는 것을 알 수 있었다. 이는 본당 비주얼 아이덴티티가 그 본당의 정체성을 제대로 표현하지 못하여 비주얼 아이덴티티로서의 역할을 제대로 수행하지 못하고 있는 현실을 반영하는 것이다. 이는 비주얼 아이덴티티의 중요성에 대한 인식이 부족함에 따라 본당의 역사, 지역적 특징, 주변 환경과의 관계를 고려하지 않고 제작된 것이 그 원인이라고 판단되었다. 현재 가톨릭 교회의 좋은 사례들인 천주교 가회동 성당, 천주교 혜화동 성당, 124위 시복미사는 비주얼 아이덴티티의 역할과 중요성을 적절하게 보여주고 있다. 이들은 아이덴티티를 전체적인 관점으로 바라보고 있으며, 기본적인 응용 시스템뿐만 아니라 공간과 예식을 위한 전례복 등 그 영역을 확대하여 시각적 통일성을 유지하면서도 통합적 관계성을 맺고 있음을 알 수 있다. 한국 가톨릭 교회의 아이덴티티 디자인에 대한 조사와 분석을 통하여 한국 가톨릭 교회의 아이덴티티 디자인이 그동안 체계없이 제작되었던 환경에서 탈피하여 아이덴티티 시스템의 역할에 대한 중요성과 올바른 이해가 절실히 요구됨을 알게 되었다. 따라서 가톨릭 교회가 가지고 있는 특수성에 적절히 부합하면서도 메시지를 잘 전달할 수 있도록 이해하기 쉽고 대중 친화적이며, 공감할 수 있는 디자인을 구현하기 위한 디자인 가이드라인이 필요하다. 본 연구를 통한 분석 작업이 향후 실질적인 연구와 디자인 제작에 바탕이 되어 한국 가톨릭 교회의 아이덴티티 디자인의 올바른 방향설정을 위한 접근방식을 제시할 수 있으리라 기대된다.

      • 텍스처 분리를 이용한 비가독적 글자체 디자인 연구

        정현영 이화여자대학교 대학원 2023 국내석사

        RANK : 250751

        This study aims to suggest the 'Illegible Visual Expressions' as an effective tool to provide efficient graphics, and to research for their specific application methods. The 'Illegible Visual Expressions' provides users with unique visual images in unconventional ways, different from those of ordinary readable visual expressions. The visual uniqueness of the 'Illegible Visual Expressions' arouse users' interest: it makes users put more visual efforts to try to understand what they are as they do not correspond to any of the image schema which is stored in the users' long term memory. Thus the 'Illegible Visual Expressions' draws users' interest effectively and engage them in more active interaction on the course of visual communication in which users find and choose information by themselves. In the first half, this study comprises of the visual language, the definition of visual grammar, the process of the visual information processing, and the principles of the visual perception. In the latter part, it examines the meaning and concepts of the Illegible Visual Expressions, first, and then, the principles of the Illegible Visual Expressions case by case accordingly. In the first chapter on 'texture segregation', it addresses the role and significance of the 'texture segregation' as a visual language and explains the principles of its mechanism in terms of cognitive science. In the following chapter of case studies on 'texture segregation', it analyzes the causes of illegibility in font configuration and the causes of concentration of visual attention by examining cases of illegibility for texture segregation. Furthermore it discusses the effect of which 'texture segregation’ occurs or not in font configuration. The basis for the methods of this research is provided at the end of the chapter. In the next chapter, a typography and 2 types of illegible font design are developed by using 'texture segregation'. In the course of the developments of the typographies, 'basic texture deformation in the grid' method is used to bring 'texture segregation' effect. Also, as another 'texture segregation' method, are deployed the cross of the outlines of the typographies and the overlaps of their surfaces. The follows are the summary of the effect of the developed typographies: Firstly, imagery and emotions are able to be conveyed through such segregated textures of the developed typographies. The morphological characteristics of each texture expresses such imageries and emotions as metallicity, vibration, sleekness, chaos, etc. The significance of emotional expressions in imagery is that such expressions help users to pay more attention to the graphics and to be engaged more. Secondly, we can come up with eye-catching graphics by means of visual regularity which is generated from typing fonts. It has been proved that certain visual regularity was created when basic textures were being typed repeatedly in a font system. That is, such visual regularity can give a repeated rhythm to the generated graphics, and be applied as a pattern. This type of pattern could be used as an emphasis for contents or as a visual element to draw users' attention. Thirdly, by using these fonts, it is possible to generate the Illegible Visual Expressions instantly. The Illegible Visual Expressions helps authors to convey their intentions such as certain images, emotions, etc. effectively as shown in the example of 'To be, or not to be' from the previous chapter. Therefore, this paper substantiates the possibility and utilization of the Illegible Visual Expressions as an innovative visual language tool: The study experimented the development of the Illegible Visual Expressions on the basis of the visual perception theory, so called 'segregated texture' and applied them to typographies actually. Furthermore, this study reaches to the conclusion that the Illegible Visual Expressions are not just another additional tool, but can exist as an independent visual language which I, the researcher, experienced as the research and visual experiment was being actualized. This study opens a door to the infinite potentiality for the Illegible Visual Expressions that can add new dimensions to conventional graphics, which this paper was not able to cover wholly at this point, This paper suggests that, based upon the theory, 'segregated texture', further experiments are conducted continuously to acquire more various illegible visual expressions on the new level. 우리의 소통 언어는 문자언어에 국한되어있지 않다. 오히려 우리가 외부로부터 얻는 정보의 3분의 2 이상은 시각 체계를 통해서 뇌에 전달된다. 즉 이미지를 통해 정보를 얻고 소통하는 것이다. 시각언어는 이미지, 형태, 색채, 크기, 위치, 움직임 같은 시각적 요소를 구성해 언어화된다. 따라서 그래픽디자이너가 디자인하는 행위는, 시각언어를 다루어 특정 메시지 전달을 위해 특정 의도를 가지고 시각적 요소를 조작하는 것이라 할 수 있다. 이때 디자이너는 시각 문법, 즉 사용자의 지각과 인지, 감성적 요인을 고려하여 디자인을 진행하여야 생성된 시각 이미지의 전달 효과를 높일 수 있을 것이다. 효과적인 시각 이미지의 전달은 정제된 이미지를 통해서만 이루어지지 않는다. 오히려 새롭거나 사용자의 예상을 벗어난 시각 이미지를 통해 인지과정의 부조화를 유발해 사용자가 새로운 스키마를 생성하게 만들고, 그 과정 중에 흥미 유발과 더 깊은 각인을 시킬 수도 있다. 연구자는 이 시각 표현에 흥미를 느끼게 되었고, 시각 문법의 한 갈래로써 텍스처 분리를 비가독적 방법으로 응용한 서체 디자인을 통해, 비가독적 시각 표현의 활용방안을 확인하고 확장하고자 한다. 본 연구에서는 이론적 배경을 통해 시각언어, 시각 문법의 정의를 살펴보고 사용자의 지각과 인지 과정을 인지과학 관점에서 이해한다. 이어서 시각디자인에서 비각독적 시각 표현의 의의와 개념을 선행하고 비가독성의 원리를 유형별로 살펴본다. ‘텍스처 분리’ 챕터에서는 시지각의 기초를 이루는 ‘텍스처 분리’가 시각언어로써 가지는 역할과 의의를 살피고 그 원리를 인지과학의 관점에서 설명한다. 선행사례에서는 비가독적 시각문 활용의 선행사례들을 ‘글자체 외부의 텍스처 분리’, ‘글자체 내부의 텍스처 분리’ 두 분류로 나누어 분석한다. 연구 전개에서는 앞선 이론과 사례 분석을 토대로 선행 연구를 진행하고, 본 연구에서 텍스처 분리 이용을 통해 서체의 형태를 개발한다. 형태의 개발은 문자 형태를 이루는 기본 텍스처들의 변형을 통한 분리 방법과 서체의 외곽선들의 교차와 면의 중첩을 통한 텍스처 분리 방법을 이용했다. 이어서 개발된 서체들의 적용을 통해 그 효과를 확인하고 본 연구의 의의를 정리한다.

      • 기호(記號)소비사회의 허구적 정체성에 관한 시각표현 연구

        정미진 이화여자대학교 대학원 2014 국내석사

        RANK : 250735

        Development in huge capital and technology in the middle of 20th century caused rapid economic growth for human beings. Production began to exceed consumption, and human society entered into a “society of consumption.” Corporations and society attempted to resolve the problem of excessive production by excessive consumption, and the meaning of “consumption,” previously indicating “plunder” and “waste,” was changed into “ordinary and positive behavioral patterns.” Keeping up with the times, corporations began to include meanings exceeding the actual value of use, or signs, in their products using advertisements and marketing. Thus, modern consumption can be understood as a kind of sign with cultural context, not as simple behaviors obtaining value of use. Modern people do not open their wallets just for value of use. Modern consumption is to consume the signs in products; thus, it is a course of communication based on social agreement and a measure of expressing social difference. Consumption is a way to express oneself and a way of existing. In this society of consuming signs, individuals consume products in order to identify their identity, and such aspect of consumption can be understood as positive meaning of individual’s personality or expression of preference. However, technically speaking, consumption of signs is already out of a person’s free will and serves as a mean of incorporating oneself into the system of signs that is implicitly defined by society. Consumption is just a means for one to belong to a class different from others, or to belong to a group that one thinks is ideal. Thus, modern consumption can be classist. Desire of consumption is maximized when there are people who cannot consume, for what can be owned by anyone cannot be an object of desire. Consequently modern people try to express their personality via consumption and to create their identity, but during that, they are placed in an ironic situation in which they lose their freedom and independence. Consumption in modern society, thus, may be signs that are forced by other people or social position in the name of a mean to express personal preference, indicating limitations and ficitonality of a sign-consuming society. Modern people seem to live within freedom of consuming everything, but actually are degraded to the slaves of consumption, not convincing that to consume is their own will. Thus, the sign-consuming society is a society in which it is generalized that fictional identity is obtained via consumption, revealing that sign-consuming society has structural limitations through which an identity of a person is determined by what they consume. The author of this paper fixed a thesis subject as Visual Expression of Fictional Identity in Society of Sign Consumption” and produced the work with a methodology of “concept design centering on context transformation.” Modern society put value as signs ahead of actual value of products, having a strange phenomenon in which identity obtained via consumption is preferred to inner identity. In order to visualize such a severe crisis of identity presented by the sign-consuming society, the author selected concept design methodology as a method of expression in which semantic transformation is materialized through contextual transformation. In the concept design methodology, the author researched a design methodology in which context and intellectual conception are emphasized and, via the methodology, visualized the ideas of the author on fictional identity of the society of consumption. Design has played an important role in creating signs of products in the society of consumption, but designers are no longer producers of signs to sustain the society of consumption. Designers can expand their scopes by caring about social problems and communicating with society through their designs. The author tried to have an opportunity to consider social roles of designers by having a critical mind on the society of consumption and visualizing the mind with concept design methodology, thus resulting in presenting an opportunity to understand the identity of both consumer and designer who live in this sign-consuming society. 20세기 중반 거대 자본과 기술의 발달은 인류에게 급격한 경제 성장을 안겨주었다. 생산은 소비를 추월하기 시작했고 사회는 이른바 '소비의 사회'로 접어들었다. 기업과 사회는 과잉 생산의 문제를 과잉 소비로 해결하고자 하였고, 과거 '약탈'과 '허비'를 의미하던 '소비'의 의미는 '일상적이고 긍정적인 행동 양식'으로 변화되었다. 이에 발맞춰 기업은 광고와 마케팅을 이용하여 상품에 실질적 사용가치 이상의 의미, 즉 기호(記號)를 담기 시작했다. 이와 같이 현대의 소비는 사용가치를 얻는 단순한 행위를 넘어서 문화적 맥락을 갖는 일종의 기호(記號)로 이해할 수 있다. 현대인은 더 이상 사용가치 만을 위해 지갑을 열지 않는다. 현대의 소비는 상품에 담긴 기호(記號)를 소비하는 것이고 따라서 사회적 합의를 바탕으로 한 커뮤니케이션 과정이자 계층과 사회적 차이를 드러내는 방식이다. 다시 말해 소비는 나를 드러내는 방식이자, 내가 존재하는 방식이다. 기호(記號)소비사회에서 개인은 자신의 정체성을 확인하기 위해 상품을 소비한다. 소비의 이러한 측면은 개인의 개성이나 취향의 발현이라는 능동적 의미로 이해되기도 한다. 그러나 엄밀히 말하면 기호(記號)소비는 이미 나의 자유의지를 떠나 사회가 암묵적으로 정해놓은 기호체계에 스스로를 편입시키는 수단이라 할 수 있다. 그런 의미에서 소비는 나를 남과 다른 계급에 소속시키기 위한, 또는 내가 이상적으로 생각하는 집단에 소속되기 위한 수단에 지나지 않는다. 이러한 점에서 현대의 소비는 계급적이라 할 수 있다. 소비의 욕망은 소비 할 수 없는 사람이 존재할 때 극대화된다. 누구나 가질 수 있는 것은 욕망의 대상이 될 수 없기 때문이다. 결과적으로 현대인은 소비를 통해 자신의 개성을 표현하고, 정체성을 확인하려고 하지만 오히려 그 과정에서 자유와 주체성을 상실하는 아이러니한 상황에 놓인다. 다시 말해 현대 사회의 소비는 개인의 취향을 드러내는 수단이라는 명목 하에 다른 사람의 눈을 의식한 강요된 기호(記號)일 수 있다는 것이다. 이것이 기호(記號)소비사회가 갖는 한계이자 허구성이다. 따라서 현대인은 무엇이든 소비할 수 있는 자유 속에 사는 것 같지만 정작 이것이 정말 나의 의지인가를 확신할 수 없는 소비의 노예로 전락하고 만다. 이러한 점에서 기호(記號)소비사회는 소비를 통한 허구적 정체성의 획득이 일반화된 사회이다. 결국 기호(記號)소비사회는 무엇을 소비하는가를 통해 한 인간의 정체성을 결정해 버리는 구조적 한계를 드러낸다. 이에 본 연구자는 ‘기호(記號)소비사회의 허구적 정체성에 관한 시각표현 연구’를 논문의 주제로 삼고 ‘정황(Context)의 변환을 중심으로 한 개념디자인’ 방법론으로 작품을 제작하였다. 현대사회는 상품의 실질적 가치보다 기호(記號)로써의 가치를 우선시 하고, 내면적 정체성보다 소비를 통해 획득된 정체성을 앞세우는 기현상(奇現象)을 보인다. 이러한 기호(記號)소비사회가 가진 심각한 정체성의 위기를 시각화하기 위해 본 연구자는 정황(Context)의 변환을 통해 의미의 전환을 이루는 개념디자인 방법론을 표현 방법으로 설정하였다. 개념디자인 방법론을 통해 연구자는 정황과 지적(知的) 개념이 강조되는 디자인 방법론을 연구하고, 이를 통해 소비사회의 허구적 정체성에 대한 연구자의 생각을 시각화하였다. 디자인은 소비사회에서 상품의 기호를 창출하는 주요한 역할을 해왔다. 그러나 디자이너의 역할은 더 이상 소비사회를 유지하기 위한 기호의 생산자 역할에 머물러 있지 않다. 디자이너는 사회적 문제에 관심을 갖고, 디자인을 통해 사회와 소통함으로써 자신의 영역을 확장할 수 있다. 본 연구자 또한 소비사회에 대해 문제의식을 갖고 이를 개념디자인 방법론으로 시각화하는 과정을 통해, 디자이너로서의 사회적 역할에 대해 생각해보는 기회를 갖고자 한다. 그리고 그 과정에서 기호(記號)소비사회를 살아가는 소비자이자 디자이너로서의 정체성도 함께 생각해 보는 기회를 마련하고자 한다.

      • 현대 소비사회의 시각적 계급성에 관한 이면성 시각 표현 연구 : 재맥락화(Re-Contextualization)를 중심으로

        이서정 이화여자대학교 대학원 2016 국내석사

        RANK : 250735

        현대 소비사회는 물질적 생산물뿐만 아니라 인간관계, 개인의 능력, 계급까지 모두 소비대상으로 고려한다. 이러한 현대사회 속에서 대중들은 모든 것을 소비 대상으로 여기며 자신의 내면적 가치보다는 사회와 미디어가 만들어낸 계급에 따른 소비를 지향한다. 개인은 더 많은 소비를 통한 소유로 스스로의 가치와 계급을 높이려고 한다. 하지만 이러한 계급에 근거한 보여주기식 소비 또는 타인과 미디어의 기준에 맞춘 보여주기식 소비는 이면성을 불러일으킨다. 현대 대중들은 더 이상 사용가치만을 위해 지갑을 열고 소비하지 않는다. 현대의 소비는 계급을 얻고 보여주기 위해 이루어지는 것이다. 소비는 사회와 미디어를 바탕으로 이루어진 계층, 계급과 사회적 차이를 드러내는 방식이다. 또한 소비는 개인을 드러내는 방식이며 대중들 사이에서 계급을 구별 짓는 방식이다. 현대는 소비의 시대이며 계급성을 보여주고 획득하기 위해 상품을 소비한다. 즉 개인의 소비는 더 이상 개인의 취향과 자유의지로만 결정되지 않으며 벗어나 사회와 미디어가 만들어놓은 계급체계에 스스로 구별 짓기 위한 수단이라 할 수 있다. 그러한 의미에서 시각적 소비에 근거한 현대 소비사회에서 소비에 익숙한 개인은 자기 자신을 이상적인 계급집단에 소속되었다고 보며, 소비를 신분상승을 위한 수단으로 인식한다. 따라서 현대의 소비는 계급적이라고 할 수 있다. 계급에 대한 욕망을 근거로 한 소비는 현대사회에서 지속적으로 새로운 유행과 소비 질서를 생성하여 대중으로 하여금 끊임없이 계급 소비를 하도록 유도한다. 이렇듯 대중은 자신의 부족한 부분을 소비로 대신하여 채움으로써 자신 본연의 내면적 가치가 아닌 외면적 가치로 스스로를 포장하게 된다. 결과적으로 이와 같은 소비로 소유함으로써 개인은 그로 인한 ‘이면성’을 필연적으로 갖고 살아가게 된다. 다시 말해 현대사회의 소비는 개인을 위한 수단이라는 명목 하에 타인의 눈과 사회의 집단을 의식한 계급 소비일 수 있다는 것이다. 이것이 계급성 소비사회가 갖는 이면성이다. 따라서 현대 소비사회에서 대중들은 자유롭게 개인의 취향에 맞게 소비하는 것 같지만 사회와 타인으로 인한 또는 자신의 계급을 쉽게 얻기 위한 소비로 전락하고 만다. 결국 소비사회는 무엇을 소비하고 소유하는가를 통해 개인의 계급성을 결정해 버리지만 이러한 계급에 이면성을 드러낸다. 이에 본 연구자는 ‘현대 소비사회의 계급성에 관한 이면성 시각표현 연구’를 논문의 주제로 삼고 ‘재맥락화(Re-Contextualization)의 변환을 중심으로 한 그래픽 표현 디자인’ 방법론으로 작품을 제작하였다. 본인이 상위층 반열에 오르기 위해서는 상상할 수 없는 시간과 노력이 필요하다. 하지만 인간은 이렇게 고단하고 느린 과정을 즐기고 선호하지 않는다. 따라서 인간은 힘들고 시간 소요가 큰 방법 대신해 쉽고 빠른 방법으로서 자신이 원하고 추구하는 가치를 가지고 있는 브랜드 또는 상위층을 나타내는 사물을 소유하여 시각적으로 보여주는 것을 선택한다. 추구하는 가치와 이미지를 상징하고 있는 사물과 브랜드를 소비함으로써 자신의 상승 욕망을 충족시키는 것이다. 대중은 가치 있는 브랜드 또는 사물을 소유할 경우 상징적, 경제적, 문화적 계급 위치를 획득할 수 있는 것으로 생각한다. 이러한 계급성 소비사회가 가진 심각한 이면성의 위기를 시각화하기 위해 본 연구자는 재맥락화(Re-Contextualization)의 변환을 통해 의미의 전환을 이루는 그래픽 디자인 방법론을 표현 방법으로 설정하였다. 그래픽 표현 디자인 방법론을 통해 연구자는 정황과 개념이 강조되는 디자인을 연구하고, 소비사회 계급성의 이면성에 대해 시각화 하였다. 현대 사회의 소비지향주의는 인간으로 하여금 내면의 질적 가치를 등한시하게 하고 외향을 증시한 시각적 만족감에 인간 본연의 가치가 있음을 강조한다. 이러한 배경을 바탕으로 연구자는 ‘현대 소비사회의 재맥락화(Re-Contextualization)'이라는 방법론을 통해 계급성 소비사회의 이면적 정체성에 대해 시각화하는 그래픽 표현을 연구하고자 한다. 본 논문은 이러한 연구 내용을 다양한 방법으로 실험하고 이를 통해 새로운 시각표현을 함께 연구하고자 한다. 이를 위해 연구자는 현대 소비사회의 다양한 측면에서 계급성 소비의 측면을 도출하여 이를 재맥락하는 과정을 통해 계급성 소비사회를 다방면으로 바라보는 시각을 갖고자 한다. 또한 연구자는 일상 속에서 쉽게 접할 수 있는 일반적인 미디어 효과에 착안한 작품 제작을 통해 특정 사물을 소유함으로써 사회적 지위를 제고할 수 있다고 믿는 인간의 허영심과 내면의 질적 성장이 없는 외향적 가치에 대한 이면성을 시각적으로 전달하고자 한다. In a modern consumer society, human relations, individual competency and class are all considered as an object for consumption in addition to materialistic products. In such a contemporary society, the masses regard everything as a consumption object, aiming at class-oriented consumption made by a society and media rather than their internal values. Individuals seek to raise their value and class by possessing more things through consumption. However, consumption based on class or criteria by others and media, only for showing, causes duality. Modern public do not open their pulse and consume only for use value any more. Modern consumption is done to show an acquired class. Consumption is a means of revealing social and class distinctions formed by society and media. Consumption is a way to show an individual and distinguish classes by the masses. This is the age of consumption and products are consumed to acquire and show the class. Individual consumption, beyond his taste and free will, may be a means of drawing a distinction in the class system established by society and media. Hence, in a modern consumer society based on visual consumption, individual familiar with consumption recognizes it as a means of being upwardly mobile, making him belong to an ideal class. It is safe to say that modern consumption has a characteristic of class. Consumption based on desire for class generates a new fashion and consumption order continually in a contemporary society, inducing the public make a class consumption constantly. By compensating a lack with consumption, individual comes to package himself not in internal but in external values. In the end, individual is forced to have 'duality' from possession by such consumption. In other words, contemporary consumption may be class consumption conscious of eyes of others or social groups under the pretext of a means for individual. It is the very duality of the class consumption society. Accordingly, though the masses seem to consume based on their personal taste in the contemporary consumer society, it degrades to consumption by society and others or for acquiring the class easily. Eventually, consumer society determines individual class by what they consume and possess but reveals duality of such class. Therefore, in this paper, with a theme of 'Visual Expression Research of Duality on Class of Contemporary Consumer Society', I made the work with a methodology of 'Graphic expression design centered on Re-Context conversion. Unexpected time and unimaginable effort are required to rise to the rank of luxury. However, human beings do not enjoy and prefer such a tiring and slow process. Rather than a way demanding much time, human beings possess and show visually a brand having a value they want or a thing displaying the upper class as an easy and fast way. They satisfy their desire for ascent by consuming an object and brand symbolizing their pursued value and image. The masses think they can acquire a symbolic, economic and cultural class position if they posses a valuable brand or object. To visualize a severe crisis of duality that class consumer society has, I set a graphic design methodology to achieve conversion of meaning through re-context as an expressive method. Based on the graphic expression design methodology, I researched design emphasizing situation and concept and visualized duality of class in the consumer society. In the contemporary society, consumerism makes individuals neglect quality of internal values and emphasizes that human values lie in visual satisfaction making much of appearance. Based on such backgrounds, this study intends to research the graphic expression visualizing a dual identity of the class consumer society through the methodology of 're-contextualization of the modern consumer society'. This paper aims at experimenting such research topics in many ways and researching a new visual expression. I plan to derive and re-contextualize various aspects of class consumption in the modern consumer society and have a perspective seeing class consumer society on a multi-sided basis. Besides, through the work considering a general media effect familiar in the every day life, I intend to convey visually vanity of humans believing in raising their social status by possessing certain thing along with duality of extrovert values having no qualitative internal growth.

      • 중국관광 인포메이션 그래픽 디자인 연구

        Wang, Qian 이화여자대학교 대학원 2010 국내석사

        RANK : 250735

        With the economic development of social and the economy coupled of fast changing lifestyle of people the concept of design is changing from its original pure model of morphology and function. Contemporary design has broken off form its previous analog way of life and is gradually evolving in a digital lifestyle. Information Graphics, Design, which began form publication printing, has extended to complication and furthered itself into the field of design and multimedia through multiple vision conversion. It also broke with the single explain design by extension of the stimulation including vision, auditory, and tactile. It gradually formed an emotional design pursuit of visual expression and connotation through taste, vision, auditory and tactile. This study centers on Chinese Temple Fair, as its goal. We fully understand and take into full consideration the fact that there is no professional brochure design in Temple Fair of China. Our goal is to both expand regional strategy and increase tourism through our design. Inspirations has been drawn form several sources including from the resident culture in daily life, form broad and profound Chinese traditional art, and lastly from modern visual variations deduced from ancient and traditional design form. The main purpose of this design is to use limited space effectively. Mono-color elements with edited graphic and art up combination will make the coordination and fusion of graphic and word unique. Though a lot of commercial information and culture consultation has shifted from paper media to a new stage with multidimensional space in the era of developed tourism promotional materials, the product directory and cultural consultations has shifted form promotional materials to a new stage with multidimensional space in the era of developed promotional materials, the product directory and cultural information directory printed on paper still provides consumers much information and sparks a joy of communication and interaction with colorful visual language that the latter fails to do. Therefore, when information graphic design is used to promote Temple Fair of china popularity, this will promote the tourism pamphlet and newspaper advertisement with practicality, originality and reader convenience to the concept level of information graphic design. The second content is the basic understanding and research of promotion design. In this paper author of studied the concept, characteristic, application, and function of brochure design and described the propaganda situation of Temple Fair of China's tourist sites by comparing to excellent design cases at home an abroad and also compared tourism brochures from several other cities. In conclusion, the tourism promotional material design for Temple Fair of China's information graphic design suggests the setting of design concept, design process, and improvement. As mentioned above, at the end of this paper, the authors have provided improvements of test operation forms of printed publication. Such improvements will provide a reference for tourism brochure design of each city to develop and promote its own characteristics with tourism projects, which is the final purpose of this study. A thesis submitted to Committee of the Graduate School of Ewha Womans University in partial fulfillment of the requirements for the degree of Master in July, 2010. 사회와 경제의 고속적인 발전 그리고 현대인들의 생활방식의 변화에 다라 디자인 온 아날로그적 생활방식에서 벗어나 디지털 혁신의 시대로 삶의 패 던 이 변화되어 가로 있다. 인포메이션 그래픽 다 지인 도 시대적 변화에 따라 평면 표현 기법에서 영상분야까지 그 의미가 확대되어 가고 있으며, 이는 곧 사각, 후각, 촉각 등 오감에 의한 자극으로 확대되어, 단조로운 표현과 설명에서 탈피한 시각적 표현의 다양화 및 의미의 추구가 오감을 통한 감성디자인으로 발전하고 있다. 본 연구는 중국 묘 회 행 사 을 인포메이션 그래픽으로, 중국 전통공예 문화 홍보물이 없음을 인식하고, 중국 전통공예 문화의 전략적 홍보와 관광유치가 어려운 실정을 감안하여 디자인 목적을 설정하였다. 본 디자인 인스피레이션 의 일부는 일상생활 속의 사람 문화에서 얻었고, 일부는 중국의 넓고 깊은 전통예술에서 비롯하였으며, 일부는 오래된 전통적 디자인의 형식에 현대화의 시각적 그래픽이 주어졌다. 본 신문광고와 팸플릿(pamphlet) 디자인의 목적은 제한된 공간을 이용하는데 있다. 그래픽과 중국적 예술성이 조 홥 된 다양한 요소들은 공간과 그래픽, 문자와 형태의 조화를 표현하였다. 현대 발달된 디지털시대에 많은 상업정보와 관광 직 정보의 사진 이미지가 디자인양식에서부터 분석하다. 본 논문은 홍보물 디자인에 대한 연구를 통하여 중국 묘 화(廟會) 문화의 프로모션을 위해 중국 묘 화(廟會) 관광홍보물을 연구, 제작하고자 한다. 본 연구의 서론은 배경과 목적, 사례 연구 분석, 결과물에 대한 개선하고, 새로운 중국 묘 화(廟會)의 글로벌 한 관광 호 보 물 을 중요성을 인식시키고자 하는 데 목적을 둔다. 그 내용은 아래와 같다. 본 연구의 배경 이론, 목적 및 내용은 중국 묘 화(廟會) 문화에서 단체들은 자사의 이미지를 중시하게 되었다. 인포메이션 그래픽으로 관광홍보물 디자인의 역할은 중국 전통문화의 이미지와 관광정보를 명화하고 객관적으로 홍보하고 추진하는 것에만 국한(局限)되지 않고 점차적으로 역할을 확장 하고 있다. 중국 묘 회 문화를 홍보하고 인지도를 높여주는 인포메이션 그래픽 디자인의 기획을 통해 실용성과 독창성, 사용자의 편리성을 고려한 관광 홍보물을 셀 프 그래픽 디자인 개념으로 확장하고자 한다. 다음은 인포메이션 그래픽 디자인에 대한 기본적인 이해에 대한 연구이다. 관광홍보물 디자인의 개념, 특성, 기능 및 표현방법 등의 연구를 진행하였고, 국내•외 우수한 디자인에 대한 비교분석, 중국 묘 회(廟會) 행사의 관광홍보물 실 태 과 문화 특징에 대한 설명을 진행하며 각 문화공예 관광 홍보물의 디자인적 측면에 대한 비교분석을 진행하다. 결론은 중국 묘 회(廟會) 행사의 셀프 그레픽 디자인 제안으로 디자인 과정 및 팸플릿(pamphlet)을 제시한다. 이상과 같은 본 연구는 인쇄 출판물의 작업 형태의 이미지 개선 제안으로 결론을 맺으며, 이러한 개선 사안은 각 시의 특성과 관광 아이템을 개발하여 홍보하는 관광 홍보물 그래픽 디자인 제안에 적용시키는 데 본 연구의 목적이 있다.

      • UI 디자인 언어의 재물질화 : 국립기상과학관 사이니지를 사례로

        구진경 이화여자대학교 대학원 2022 국내석사

        RANK : 250735

        This research starts with paying attention to the point where the material is expressed as virtual icon just as it is in offline. Current period is the era where graphics change faster than ever, and boundaries between virtual and reality is unclear. By reversely applying this, this study suggests; by bringing immaterial expressions in mobile environment to off-line, a graphical method to expand to a newly defined rematerialized status. In the contemporary world, there are more attempts being made to enter into digital space. ‘UI design’, which includes visual contents such as information, language and graphics, in a limited interface based on demands of convenience of users, is gaining its importance. Among UI design elements, GUI (Graphic User Interface) icons are graphic elements that are designed to symbolically simplify and visualize action, state, specific functions and information. Furthermore, these visualized graphics allow us to realize the changes in the medium as we can see what we have only imagined. This can be seen as an important interface since while seeing icons through mobile screen, users are able to intuitively understand and interact with functions or commands that they did not know in advance. While there are many existing studies on UI icons used on mobile devices as informative ‘dematerialized’ objects. Nevertheless, there are insignificant amount of studies that apply the graphic representation method used in the interface into the reality. Therefore, it is necessary to examine chronological changes and characteristics of UI icon, which is a immaterial object, design that are familiar to users and encounter a lot of information in daily lives. The reason for this is that, the vision of human beings recognizes images faster than written texts and interacts with interfaces – which means that humans don’t have to process and remember more data than they actually need to, the interaction becomes faster. Therefore, icons, which are the initial elements as a layout tool for quick and easy interaction offers great amount of advantageous factors. As interactive visual elements in the virtual world, it can be represented as ‘UI icon’ and in the real world it can be represented as a ‘pictogram’, One of many reasons for applying icons on the interface is that it can improve the memory by visual images. If UI icon with such strengths is being applied to pictogram which can be used in reality, it not only increases the value of visual expression in many ways, but also can be used as a signage that applies this method. This study examines the possibility of this case. This study explores the theoretical background on UI icon, pictogram and signage and analyzes relationships and characteristics among these features. Subsequently, concepts and cases of dematerialization and resterilization in accordance to change of media are identified. Through the ‘resterilization’ concept to be expressed in this research, analysis method will be categorized into; <Signification Utilization> and <Expression Utilization> as a method of use, and graphic representation of resterilization will be analyzed. The main subject of expression analysis is limited to material design and glasmorphism, and this study will explore definition of two types of layer, material and shadow expression effects. Applicable sites in accordance with above methods were selected and analyzed, and the case selected for this study was National Institute of Meteorological Sciences in Miryang city which is the one of the affiliated institute of Korean National Meterological Agency. The object of the case study was to conduct a signage proposal study using graphic expression method of UI icon. Immaterial weather UI icon was the most actively used in the real life. Moreover, the reason for selecting National Institute of Meteorological Sciences was that the weather was the most familiar information in daily lives and was also suitable and applicable UI icon on mobile pictogram and signage. To continue with, among types of UI icons which can be applied to the case study site, examples of material design and glass morphism design can be found. The case for expression is ‘weather UI icon’. The case study was found under following conditions. First, it was found among the UI icons of weather and fine dust apps currently downloaded within Apple App Store and Google Play. Second, within two app markets, total number of six weather apps were analyzed with high usability and reviewed by users. Third, components of visual interface design, for example as shape, expression elements, color and effects were analyzed. Lastly, by using analyzing rematerialization analysis framework suggested by this study, develop signage applied with UI icon graphical expressions. Based on the planned design, determine flow of the design and layout and rules and pictogram is produced. Then, through the rematerialization experiment process, how it can be realized can be examined. Lastly, with the result it will be applied to signage. I hope this research can be used to bring digital elements into the real three dimensional world and to bring out various expressions of new signage. To add on, I hope that this study can contribute to expanding research process of media transformation of re-materialization, moreover contribute to expanding development of re-materialization expressions. 본 연구에서는 오프라인에서 있는 물질 그대로 가상의 아이콘으로 표현되고 있는 시점 을 주목하면서 시작한다. 현재 이 시점은 어느 때보다 빠르게 그래픽이 변화되고 가상과 현실의 경계가 모호해지는 시대에 살고 있다. 이러한 시점을 반대로 적용 모바일 환경의 비물질 표현을 다시 오프라인으로 가져와 본 논문에서 새롭게 정의한 재물질화 되는 새로 운 그래픽 방법으로 확장을 통해 제안하는 방법을 제시하려고 한다. 디지털 공간으로 들어가려는 시도가 늘어나고 있으며, 편리성을 요구하는 사용자들에 맞춰 제한된 인터페이스에 정보, 언어, 그래픽과 같은 시각적인 내용들이 들어가는 ‘UI 디 자인’이 중요시되고 있다. UI 디자인 요소 중에 GUI(Graphic User Interface) 아이콘은 명 령(Action), 상태(state), 특정 기능과 정보를 상징적으로 단순하게 시각화하여 디자인된 그래픽 요소이다. 또한 이러한 시각적으로 보여지는 그래픽은 우리가 상상으로만 여겼던 것들을 현실로 구현이 가능하게 되면서 매체의 변화 되는 것을 체감할 수 있게 되는데 이 를 통해 사용자는 아이콘을 모바일 화면을 통해서 보면서 사전에 알지 못한 기능이나 명 령을 직관적으로 이해하고 상호 작용할 수 있는 중요한 인터페이스라고 할 수 있다. 이처럼 현재 모바일에 사용되고 있는 UI 아이콘은 만질 수 없는 비물질화 되어 정보를 전달하는 역할을 하는 연구는 많지만, 반대로 인터페이스에서 사용되고 있는 그래픽을 표 현 방법을 현실에 적용하는 연구의 비율은 상대적으로 미미하다. 따라서 본 연구에서는 일상생활에서 사용자들이 친숙하면서 많이 접하고 정보를 얻게 되는 비물질인 UI 아이콘 디자인의 시대에 따른 변화와 특징을 살펴볼 필요가 있다.UI 아 이콘의 변화는 한눈에 봐도 알 수 있듯이 특징이 확실하게 보여지고 사용자가 바라보는 시각적 인식에 따라도 변화된다. 그 이유는 인간의 시각은 글로 쓰여진 텍스트보다 훨씬 빠르게 이미지를 인식하고 인터페이스와의 상호작용에서 사람들이 실제로 필요한 것보다 더 많은 데이터를 처리하고 기 억할 필요가 없으므로 상호작용은 더 빨라진다는 것을 의미한다. 그렇기 때문에 빠르고 쉽게 상호작용하는 도구로서 레이아웃의 시작적요소인 아이콘은 큰 이점을 제공한다. 상호작용할 수 있는 시각적요소로 가상에서는 ‘UI 아이콘’을 나타낼 수 있고 현실에서는 ‘픽토그램’으로 표현될 수 있다. 인터페이스에서 아이콘을 적용하는 이유 중에 하나인 시 각적 이미지를 통한 요소의 기억력 향상이다. 이러한 강점이 있는 UI 아이콘을 현실에서 사용가능한 픽토그램에 적용하게 되면 시각적 표현의 다양한 방법으로 활용 가치를 높일 뿐만 아니라 이러한 표현 방법을 적용한 사이니지로서 활용이 가능하다고 생각하여 이에 대한 가능성에 대해 연구 하고자 한다. 본 연구자는 UI 아이콘과 픽토그램 그리고 사이니지의 이론적 배경을 통하여 그 관계를 탐색하고 사용되는 표현된 특징과 흐름을 분석한다. 이어서 매체 변화에 따른 비물질화와 재물질화의 개념과 사례를 파악하고 본 연구에서 표현하려고 하는 개념인 ‘재물질화’를 통 하여 활용 방법으로 <의미 활용>과 <표현 활용>으로 나눠 분석하는 기준을 세우고 그 중 에서 <표현 활용>을 통해서 재물질화의 그래픽 표현을 분석한다. 표현 분석의 대상은 머 티리얼 디자인과 글래스모피즘으로 범위를 한정 지어서 두 유형의 레이어(Layer)와 소재 (Material) 그리고 그림자(Shadow)의 표현 효과의 정의에 대해서 알아본다. 앞서 정리한 표현 방법을 활용하여 적용 가능한 대상지를 선정한 후 분석하였으며, 사 례 분석 대상은 기상청에서 운영하는 밀양시에 위치하고 있는 ‘국립 기상 과학관’을 대상 으로 UI 아이콘 그래픽 표현 방법을 적용한 사이니지 제안 연구를 진행하기 위한 사인 현 황과 분석을 하였다. 비물질인 날씨 UI 아이콘이 현실에서 가장 활용이 가능하다고 생각하였고 일상생활에서 가장 친숙한 정보이며 모바일에서 보던 익숙한 UI 아이콘을 현실에 픽토그램과 사이니지 에 적용 했을 때 적합하다고 생각 했기 때문에 국립 기상과학관으로 선정하게 되었다. 이어서 대상지에 적용이 활용이 가능한 UI 아이콘 유형 중에 머티리얼 디자인과 글래스모피즘 디자인의 사례를 찾아본다. 표현 사례 분석 대상은 ‘날씨 UI 아이콘’ 이며, 사례 분석은 다음과 같은 조건으로 찾아 보았다. 첫 번째, 현재 구글 플레이(Google Play)와 애플의 앱스토어(App Store)에 다운로 드 되고 있는 앱 중에서 앞서 분석한 아이콘 유형 위주로 날씨와 미세먼지 UI 아이콘들을 대상으로 정하였다. 두 번째, 두개의 어플리케이션 시장에서 사용자가 사용성과 리뷰 평가 가 높은 날씨 앱으로 총 6개의 날씨 어플리케이션을 분석하였다. 세 번째, 시각 인터페이스 디자인의 구성 요소인 형태, 표현 요소, 컬러, 효과에 대해 분석하였다. 끝으로 본 연구에서 재물질화 표현 방법의 분석 틀을 활용하여 UI 아이콘 그래픽 표현을 적용한 사이니지를 개발한다. 디자인 개발 계획을 토대로 디자인 흐름을 정하고 디자 인 레이아웃과 규칙을 정하며, 픽토그램을 제작하게 된다. 이어서 재물질화 실험 과정을 통해 실제로 구현이 가능한 모습을 살펴보고 사이니지에 활용하는 방법으로 진행한다. 본 연구가 디지털 요소를 실제 3차원 세계로 가져오면서 새로운 사이니지의 다양한 표 현 방법을 이끌어내기 위한 방법으로 활용되는 표현으로 사용되기를 바라며, 물질과 비물 질화 그리고 재물질화에 대한 매체 전환을 통한 연구 과정과 재물질화 표현의 발전된 가능성을 확장하는 데 기여하길 희망한다.

      • 그래픽 모티프의 활용을 중심으로 한 아이덴티티 디자인에 관한 연구 : 한국의 국가이미지를 중심으로

        김진 이화여자대학교 대학원 2009 국내석사

        RANK : 250735

        An information-oriented society and the outrageous stream of globalization make people expose to the flood of information with full of visual messages. Due to this tendency, it has come to be an important issue all over the aspects of society how to differentiate the messages and deliver them effectively. The flood of the visual messages demands more differentiated way in the expression of the visual images, and it comes out to be more apparent in the Identity design program that visually illustrates the identity of the target. Identity design is to visually symbolize the interior or exterior characteristics, features, objectives and the ideology of the target corporate, a company or a product. Producing Identity design is very important in that it enables the target to publicize what the target is and form a positive image. As the world becomes the one huge market and the relationships between global countries have been changed very competitively like between global companies, every country has tried to establish the differentiated national brand identity to fortify the international status of the country and dominate the advantage. Especially, utilizing identity design with applying a symbol, a logo and a graphic motif of what make national brand identity is the core issue to enhance the image of the county. Also it plays an important role to make the public to immediately and easily recognize the image of the country and characteristics of the country -provided service or a product. Developed countries have early adopted Nation brand identity program and they have invested lots of efforts and expenses to visually present their national images. Moreover, this kind of tendency has been more accelerated in the global market environments of the 21st century, where the importance of the visual images has been more increased. Through the experience of hosting the 2002 Korea- Japan world cup, Korea has recognized the importance of the national images and been interested in enhancing the images through Nation brand identity program. However the effectiveness is still regarded incomplete. This thesis is about the research on the producing plan of national brand identity, which is able to give visual amusement through the various applications and to grant unity to national brand while constructively using a graphic motif for brand identity, which has been regarded a minor component with such as a symbol mark and a logo type in brand The objective of this thesis is to suggest representative Korean national brand identity as the more effective strategy of nation brand identity by researching the present condition of the use of the graphic motif in brand identity and by analyzing the status of Korea national brand identity. Utilizing a graphic motif as developing brand identity design is not always the appropriate way of expression in every situation. However, based on deep understandings of the characteristics on utilizing graphic motif, rightly producing brand identity and using it appropriately enable to acquire implication with affluent meanings, economical efficiency of f modeling, visual amusement and unity that can’t be obtained in the general identity design. Through these efforts, a new phase of effective identity design can be consummated in the modern society where emphasizing the importance of constructing the differentiated image. 현대 사회의 정보화와 글로벌화의 거센 물결 속에서 우리는 시각 메시지로 가득한 정보의 홍수 속에서 살아가고 있다. 그로 인해 어떻게 하면 메시지를 차별화하여 효과적으로 전달할 수 있는가가 사회 전 분야의 중요한 화두로 자리 잡게 되었다 시각 메시지의 범람은 시각 이미지의 표현에 있어서도 보다 차별화된 방법을 요구하게 되었는데 이는 대상의 정체성(正體性, Identity)을 시각적으로 형상화하는 아이덴티티 프로그램(Identity Program)의 디자인에 있어서 더욱 두드러지게 나타난다. 아이덴티티 디자인은 어떤 조직이나 기업, 제품 등의 대상이 가진 내외적 성격이나 특징, 목표, 이념 등을 시각적으로 상징화한 것으로서 이를 제작하는 일은 대상의 존재를 알리고 긍정적인 이미지를 형성한다는 차원에서 매우 중요하다. 전 세계가 하나의 거대한 시장으로 변함에 따라 국제사회에서 국가 간의 관계도 기업에서와 같은 경쟁구도를 띄게 되면서 각 국가들은 자국의 국제적 위치를 확고히 하고 우위를 선점하기 위해 다른 국가들과 차별화 된 국가 브랜드 아이덴티티를 확립하기 위해 노력하고 있다. 그 중에서도 특히 국가의 브랜드 아이덴티티를 구성하는 심벌과 로고, 그래픽 모티프를 활용한 아이덴티티 디자인의 사용은 국가이미지 제고의 핵심으로서, 국가의 이미지나 국가에서 제공하는 서비스, 또는 제품의 특성을 일반대중에게 즉각적이고 손쉽게 인식시키는 역할을 한다. 선진국들은 일찍부터 국가브랜드 아이덴티티 프로그램을 도입하여 자국의 국가 이미지를 시각적으로 알리는데 앞 다투어 많은 노력과 비용을 투자해 왔으며, 이런 추세는 시각 이미지의 중요성이 더욱 중시되는 21세기 글로벌 시장 환경에서 훨씬 가속화되고 있다. 지난 2002년 한일 월드컵 개최를 계기로 우리나라도 국가이미지의 중요성을 인식하고 국가브랜드 아이덴티티 프로그램을 통한 이미지 제고에 관심을 두게 되었지만, 그 실효성이 떨어진다고 여겨진다. 본 논문은 그간 브랜드 아이덴티티 프로그램에서 심벌마크와 로고타입 등의 부수적 요소로서 인식되었던 그래픽 모티프의 역할을 확장하여 브랜드 아이덴티티에 적극 활용하는 것을 중심으로 우리나라 국가브랜드 아이덴티티 디자인을 전개함으로써 국가브랜드에 통일성을 부여하고 다양한 응용성을 바탕으로 시각적 유희성을 줄 수 있는 국가브랜드 아이덴티티 제작방안에 대한 연구로서 브랜드 아이덴티티에서 나타나는 그래픽 모티프의 활용 현황을 조사하고 우리나라의 국가 브랜드 아이덴티티 현황을 분석하여 보다 효과적인 국가브랜드 아이덴티티 전략으로 우리나라를 대표하는 대한민국 국가브랜드 아이덴티티를 제안하는데 목적이 있다. 브랜드 아이덴티티 디자인을 전개함에 있어서 그래픽모티프의 활용이 모든 상황에 알맞은 표현방식은 아니다. 그러나 차별화 된 브랜드 아이덴티티를 이루는데 있어서 그래픽모티프의 활용의 특성에 대한 깊은 이해를 토대로 올바르게 제작되어 적합한 용도로 사용된다면 일반적인 아이덴티티 디자인에서 얻을 수 없었던 풍부한 의미의 함축과 조형 경제성, 시각적 유희와 통일성 등을 얻을 수 있을 것이다. 그럼으로써 차별화된 이미지 구축의 중요성이 강조되는 현대 시대에 효과적인 아이덴티티 디자인의 한 양상으로서 자리매김할 수 있을 것이다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼