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      • 플라톤의 '좋음(to agathon)' 이데아에 담긴 교육적 의미

        홍기표 고려대학교 대학원 2012 국내석사

        RANK : 248639

        본 연구는 플라톤의 좋음의 이데아가 현실 문제에 대한 해결책이란 관점에서, 플라톤의 교육론에 어떤 위상을 갖는지 고찰하고, 그 현대 교육적 의미를 확인한 것이다. 특히, 플라톤이 ‘좋음의 이데아’란 개념을 요청하게 된 이유와 그 의미, 그리고 교육적 맥락이 무엇인지 살펴보았다. Ⅱ장에서는 좋음의 개념이 당시 그리스의 현실 문제를 개혁하기 위해 도입된 것임을 검토하였다. 플라톤 생존 시기의 그리스는 페르시아 전쟁의 승리와 펠로폰네소스전쟁으로 인한 사회 몰락의 시기였다. 이런 혼란 상황에서 관습과 법률의 붕괴와 언어의 변화는 사람들 사이에 많은 분쟁을 야기하여 삶의 올바른 기준을 해체시켰다. 플라톤은 탐욕(pleonexia)에 대해 매우 경계한다. 그가 절제의 덕목을 강조하는 이유이기도 하다. 플라톤은 노모이의 붕괴를 가장 중요한 문제로 보았다. 왜냐하면 사람들이 삶을 살아가는 방식(tropos)의 근거가 사라졌기 때문이다. 그는 이러한 근본적 원인이 교육에 있다고 보았다. 페르시아전쟁 이후 경제적 부흥과 더불어 다양한 욕구가 발생한 아테네에 ‘인간은 만물의 척도다’라는 프로타고라스의 언사로 대표되는 소피스테스가 등장한다. 그들은 진리나 절대적 가치를 부정했다. 절대적&#8228;객관적 기준이 없는 그들에게 가장 중요한 것은 자신이 그렇다고 여기는 것에 대한 주장을 관철하는 것이다. 플라톤은 이들의 이러한 말들을 무비판적으로 수용하고 이를 재생산하는 과정에서 필연적으로 다툼이 발생한다고 생각했다. 객관적 기준이 없기에 자신의 의견과 타인의 의견 사이에 충돌은 필연적이기 때문이다. 객관적인 기준의 부재는 욕구의 기준 또한 개인에게 맡겨진 것이다. 이에 자연스럽게 탐욕으로 이어지고, 특히 권력에 대한 탐욕은 탐욕의 대상자만이 아니라 공동체에 속한 시민들의 삶마저 피폐하게 만들었다. 이러한 시대적 상황에서 ‘좋음’에 요구는 당연한 것이다. 이런 사회적 배경은 플라톤이 ‘좋음’의 이데아를 구상한 이유가 되었다. 이와 동시에 ‘좋음’ 이데아의 교육적 요청은 소피스테스들의 교육을 비판하면서 등장하였다. 당시 소피스테스들은 학생들의 고유한 성향과 관계없이 그들이 원하는 대로 인간을 만들 수 있다고 보았는데, 이는 교사에게 학생을 선택할 권리를 포기하게 만들었고, 학생에게는 자신의 자질을 발현할 수 없게 만들었다. 이러한 비교육적 상황은 플라톤에게 교육에서의 ‘좋음’ 이데아를 고려하게 만들었다. Ⅲ장에서는 <<국가>>의 세 가지 비유를 중심으로 좋음의 이데아의 의미를 구명하고 그 위상을 개인과 사회의 차원에서 검토하였다. 좋음의 이데아는 ‘지성’과 ‘지성의 대상’이 목적으로 하는 것이며, 또한 이 각각을 존재하게 하는 원인이다. 태양의 비유에서 제기된 좋음의 이데아의 이중성은 선분의 비유와 동굴의 비유를 통해 그 의미를 확인하였다. 선분의 비유에서 현실세계와 이데아 세계의 관계 구명을 통해 ‘원인’임을 확인하였으며, 동시에 인식의 가능성을 확인하였다. 동굴의 비유에서는 지성과 지성의 대상이 목적으로 삼는 이유가 바로 본(paradeigma)을 확보하기 위한 것임을 검토하였다. 세 비유에 대한 종합적 검토를 통해 좋음의 이데아가 ‘있음 그 자체’와 동일한 의미를 지닌다는 것을 구명하였다. 좋음의 이데아는 개인과 사회에 각각 특별한 위상을 갖는다. 우리는 좋음을 제외한 다른 많은 지식을 안다 할지라도 이는 유용하고 유익할 수 없다. 그 지식이 어떤 점에서 좋은지 규명할 수 없기 때문이다. 유익은 필요에 알맞은 충족으로 이해할 수 있다. 필요의 충족을 기준으로 이를 넘어서면 탐욕이고 모자라면 결핍인 것이다. 필요라는 척도는 좋음의 이데아에 대한 인식이후 확보할 수 있다. 사회에서 개인의 있음을 확인해주고 개인은 이를 통해 자신의 이익 상태를 유지할 수 있는 것이다. 플라톤은 이러한 문제의 시발점을 기준(paradeigma)이 사라진 언어에 있다고 보고, 각각의 언어에 대한 규정을 마련하고자 하였다. 이러한 방식은 플라톤의 고유한 방식은 아니다. 그의 스승인 소크라테스의 철학 방식이기도 하다. 소크라테스는 언어 규정 형식을 확보하고자 하는데 그쳤다면, 플라톤은 그러한 언어 규정 형식이 실재한다는 것에서 출발한다. 이는 절대적 객관성을 확보할 수 있다는 것에 의미를 지니며, 이러한 객관성 아래에서는 이것에 대한 앎만 잘 선행되면 나쁨은 종식될 수 있는 것이다. 이에 그가 궁극적으로 요청하는 것이 좋음의 이데아이다. Ⅳ장에서는 좋음의 이데아가 플라톤 교육론에서 지니는 의미에 대해 교육본질과 교육방법의 측면에서 고찰하였다. 개인에게 있어 교육의 본질은 자아실현이다. 플라톤은 각 개인 모두 고유한 성향이 있다고 생각했다. 개인의 고유한 성향을 실현하기 위해서는 사회가 전제되었을 때 가능하다. 또한 이러한 사회의 유지·보존은 좋음의 이데아는 유용과 유익이라는 특별한 위상을 갖는다. 우리는 좋음을 제외한 어떠한 지식을 안다 할지라도 이는 유용하고 유익할 수 없다. 그 지식이 어떤 점에서 좋은지 규명할 수 없기 때문이다. ‘저것은 무엇인가’라는 물음은 플라톤에게 있어서 목적론적 이해로만 대답할 수 있는 것이다. 예컨대 책상이 무엇인가라는 물음에 나무판자와 네 개의 다리로 이뤄진 것이라는 답변은 책상의 본질을 규명한 것이 아니다. 책상은 사람이 의자에 앉아 그 위에서 밥을 먹거나 공부를 할 수 있는 것이라는 대답이 그가 원하는 답이다. 플라톤에게 인공물만이 아닌 모든 있는 것들에 대한 객관적 지식은 그의 목적론적 사고에서만 확보될 수 있는 것이다. 유익은 필요에 알맞은 충족으로 이해할 수 있다. 필요의 충족을 기준으로 이를 넘어서면 탐욕이고 모자라면 결핍인 것이다. 필요라는 척도는 좋음의 이데아에 대한 인식으로 확보할 수 있는 것이다. 필요는 곧 고유한 개개인의 있음에서 결핍된 만큼 느끼는 것이기 때문이다. 이를 사회에서 개인의 있음을 확인해주고 개인은 이를 통해 자신의 이익 상태를 유지할 수 있는 것이다. 유용은 각 대상의 고유한 기능(ergon)을 가능케 했을 때의 상태이다. 이러한 상태가 지속되는 상태가 바로 좋은 상태(aret&#275;)인 것이다. 플라톤이 &#985172;국가&#985173;에서 제시하고 있는 교육내용과 방법은 생성의 세계에 고착하고 있는 영혼을 실재의 세계로 전환하기 위한 방책이며, 이는 결국 좋음의 이데아에 대한 앎을 위한 것이다. 좋음의 이데아에 대한 앎은 다시 현실의 세계에서의 개인의 고유한 있음에 참여할 수 있도록 하며, 이러한 자아실현의 가능성은 사회의 자족을 전제한다. 좋음의 이데아는 개인의 고유성과 사회라는 보편을 모두 실현하고 이를 보존할 수 있는 원리로 작용한다. 이러한 교육본질을 실현하기 위한 교육방법으로는 ‘양육과 선발’, ‘설득과 강제’가 있다. 양육의 목적은 고유한 개인의 본성(physis)을 지키고 함양하기 위한 것이며, 선발은 개인의 성향이 좋음의 이데아를 인식하는데 적합한지에 대한 끊임없는 확인이다. 설득과 강제는 동일한 것에 대해 상반되는 의견을 가졌을 때 동원되는 방법이며, 설득은 말(logos)을 통한 영혼의 인도이며, 강제는 일종의 제약이다. 특히 강제의 경우 전환의 순간에 필요시 요청되며, 배움의 순간에는 어떠한 강제도 허용되지 않는다.

      • 학부모의 행복학교에 대한 인식

        홍기표 경남대학교 2019 국내석사

        RANK : 248639

        본 연구는 최근 들어 쟁점으로 떠오르고 있는 혁신학교에 대한 학부모들의 인식을 탐색적으로 살펴보고자 하였다. 그동안 혁신학교와 관련된 다양한 주체들인 학생 및 교사들을 대상으로 진행된 연구는 존재하였으나, 또 다른 중요한 주체인 학부모들의 제반인식을 체계적으로 살펴본 연구는 부재하였다. 또한 최근 들어 혁신학교를 둘러싼 찬반논쟁, 일부 지자체에서 혁신학교를 도입하는데 있어 학부모들의 반대로 인해 무산되는 등 혁신학교를 둘러싼 다양한 쟁점들이 사회문제로 대두되고 있는 실정이다. 이러한 상황 속에서 경남형 혁신학교인 행복학교에 대한학부모들의 전반적 인식을 살펴보는 것은 추후 행복학교(경남형 혁신학교) 관련 정책입안 및 운영에 있어 유용한 시사점을 제공 할 것으로 사료된다. 본 연구는 학부모들의 행복학교(경남형 혁신학교) 인식을 살펴보고자 양적연구에서 가장 많이 사용되는 설문조사를 2019년 3월10일부터 3월 30일까지 실시하였다. 그리고 해당 자료를 바탕으로 [연구문제]를 실증적으로 검증하고자 통계분석을 실시하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. [연구문제1]에서는 이러한 민주적 학교문화에 대한 학부모 인식이 학부모속성에 따라 통계적으로 유의미한 문항이 어떠한 문항인지를 실증적으로 검증하였다. [연구문제2]에서는 배움중심 과정의 학부모인식의 통계적 차이를 검증하였다. [연구문제3]에서는 교실수업혁신에 대한 학부모 인식 가운데 통계적으로 유의미한 문항을 도출하였다. [연구문제4]에서는 소통과 배려의 공동체 학부모 인식이 통계적으로 유의미한 차이가 발생하는지를 실증적으로 검증하였다. 본 연구의 의의 및 시사점은 다음과 같다. 우선 본 연구에서는 그간 다소 활발히 연구되지 않았던 학부모들을 대상으로 혁신학교의 제반인식을 조사한 탐색적 연구라는 점에 있어 연구의 의의가 존재한다. 또한 전반적 인식뿐만 아니라 이를 통계검증을 통하여 실증적으로 유의미한 인식문항이 무엇인지 살펴보았다는데 있어서도 본 연구의 의의가 있다고 볼 수 있다. 이는 추후 혁신학교를 운영해나가는데 있어 중요한 주체인 학부모들의 전반적 인식 등의 결과자료를 토대로 더 진일보한 혁신학교를 갖춰나가는데 있어 유용한 지침자료로 활용 될 것으로 기대해본다. 이와 같은 의의에도 불구하고 본 연구는 한계점 또한 존재한다. 우선 한정된 샘플로 학부모인식을 전부 일반화하기는 힘들다는 점과, 설문조사만으로 인식조사를 실시하였다는데 있어 깊이 있는 질적 자료를 확보하는데 다소 어려움이 존재한다는 점이다. 추후 후속연구가 진행된다면 조금 더 다양한 샘플 군을 확보하여 설문조사를 진행하고, 설문조사만으로 부족한 부분은 포커스 그룹 인터뷰, 심층면접 등을 통한 질적 연구를 함께 병행하는 것도 좋은 하나의 방안이 될 수 있을 것이라 기대한다. The purpose of this study is to examine about School Parents' perceptions of innovation schools as emerging issues in recent years. In the meantime, there have been studies conducted on students and teachers who are various public related to the innovation school, but there is no research that empirically examined the perceptions of School Parents, another crucial public. In recent years, various issues surrounding innovation schools have emerged as social issues, such as the controversy and opposition to innovation schools, and the failure of School Parents to established innovation schools in some local governments. In this context, considering School Parents' overall perception of innovation schools will provide useful implications for the establishment of innovation schools and the policy making of innovation schools and the operation of innovation schools. This study was conducted from 10 March, 2019 to 30 March, 2019, to survey the perception of School Parents of innovative schools. According to resulted the data, statistical analysis was conducted for resolve each research questions (n = 198). The main results of this study are as follows. In Research Question 1, empirically examined that School Parents' perceptions of democratic school culture are statistically significant according to School Parents demographic composition. In Research Question 2, we empirically verified statistical differences in these perceptions. In Research Question 3, statistically significant results of School parental perception about classroom instructional innovation were demonstrated. In Research question 4, it was verified empirically school parent’s perceptions had statistically significant differences. The implications of this study are as follows. First, in this study, there is a significance of research in that it is an exploratory study that demonstrated perceptions of innovation schools on School Parents' have not been empirically studied. Furthermore, the recent study has significance in examining not only the overall perception of School Parents' but also the empirically meaningful results through statistical verification. It is expected that this study will be used as a useful guideline for preparing a more advanced innovation school based on the results of School Parents' overall perception, which is an important subject for future innovation school operation. Despite this significance, this study also has its limitations. First, it is difficult to generalize School parental perceptions with limited samples, and there is some difficulty to gathering in-depth qualitative data on the perception. If further research is to be conducted in the future, it is a proper solution to conduct surveys by securing a larger number of sample groups, and to conduct qualitative research through Focus Group Interviews and In-depth interviews as a supporting quantitative research.

      • 게임 산업에 나타난캐릭터의 이미지에 관한 연구

        홍기표 계명대학교 대학원 2007 국내석사

        RANK : 248639

        현재는 뉴미디어시대라 할 수 있다. 산업혁명이후 디자인은 인쇄매체와 그 흐름을 같이 해 왔다. 종이에 잉크를 묻혀 미적 아름다움을 구사해 온 것이다. 이러한 인쇄미디어는 영화나 TV와 같은 영상미디어시대에 들어오면서 상존하게 되었다. 하지만 인터넷의 등장으로 멀티미디어시대(하나 이상의 다양한 매체)에 들어서면서 그 위치가 좁아지게 되었다. 또한 현재는 멀티미디어시대를 벗어 또 다른 미디어가 개발되고 등장하는 뉴미디어 시대에 접어들고 있다. 이러한 흐름 속에서도 캐릭터는 단순한 인쇄미디어에 의존한 형태로만 보급 발전해 오고 있다. 이에 본 연구는 뉴미디어시대에 부합하는 캐릭터의 모태를 찾고자 연구되었다. 그 중 게임 산업은 새로운 미디어와 함께 큰 시장성을 가지고 있으며 그 속에는 다양한 형태의 캐릭터들이 존재하고 있다. 따라서 게임 속에 등장하는 캐릭터의 유형을 분석하고 정리하여 현시대를 비롯한 앞으로의 캐릭터 발전방안을 모색하고자 하였다. 우선 게임 산업의 현황을 조사하여 논하고 그 속에 나타난 캐릭터의 유형들을 세부적으로 분석, 조사한 결과 형태적 표현에 따라 세 가지 유형으로 분류되어짐을 알 수 있었다. 첫째로는 팬시상품과 같은 광고에 활용되고 있는 3등신 위주의 귀여움을 강조한 캐릭터이다. 이를 본 연구에서는 ‘기존캐릭터’라 칭하였다. 둘째로는 온라인 시장의 대부분을 장악하고 있는 3D 캐릭터, 마지막으로 새로운 기술력의 발전으로 이루어진 모션캡처형 캐릭터로 분류하였다. 이렇게 분류되어진 형태적 캐릭터를 활용도와 선호도를 중심으로 분석하였다. 분석 결과, 게임 상에서 대부분의 유저들은 3D 캐릭터를 선호하는 것으로 나타나고 있다. 이는 게임을 또 다른 자아로 생각하는 유저들의 요구를 맞추어 줄 수 있는 효과가 있기 때문이다. 이는 앞으로 게임 산업에 중점적이 핵심 기술의 모태가 될 수 있다는 결과를 가져온다. 기존 캐릭터형은 업소형과 같은 단순한 2D 캐릭터로 존재하였고 모션캡처형 캐릭터는 업소형에서 등장하여 현재는 온라인상에 다양한 형태로 활용되어지고 있음을 알 수 있었다. 업소형 캐릭터는 소비자의 코인식의 게임방식에 따른 경제적 이윤이 가장 크게 좌우된다고 볼 수 있다. 이는 고가의 장비를 들여 그에 따른 이윤을 얻지 못하기에 단순한 이윤의 목적인 심플한 캐릭터의 형태로 나타난다는 것이다. 위의 연구과정에 따르면 캐릭터를 활용한 게임 산업은 우선적으로 현재 유저들이 요구하는 현실성 있는 캐릭터에 가장 큰 목적을 두고 제작함에 있어 성공 여부가 결정되어진다고 볼 수 있다. 게임 속의 캐릭터는 이제 단순한 팬시상품의 캐릭터로 존재하는 것이 아니라 현실과 다른 또 다른 게임 속에 세상을 접하고자 하는 유저들의 자아실현의 목적이 되고 있다. 향후 게임 산업의 경제적 효과는 점점 커질 것으로 전망된다. 본 연구는 나날이 발전하는 게임 산업 속에서 캐릭터들의 표현 형태를 분석하고 조사하여 캐릭터의 올바른 활용방안을 제시하고, 캐릭터 제작자들의 인지를 바꾸고 재해석하고자 진행되었으며, 앞으로도 이러한 캐릭터 산업의 기대효과가 붐을 일으킬 수 있기를 바란다. The present times can be said to be an era of media innovation. After the industrial revolution, design followed the footsteps of the print media, commanding aesthetic beauty with ink on paper. Such printing media has remained as we have entered the era of video media. However, as we gained entry into multimedia era (one or more various medias) with the emergence of the Internet, the status of print media has narrowed. Furthermore, the present is closing in on the new media era, where another form of media is being developed and emerging from multimedia. In this flow, characters have been popularized and developed in the form of relying on simple print media. This study has thus been carried out to search for the matrix of characters suitable for the new media era. Among these, the game industry has a formidable market with new media, and various forms of characters exist in this industry. Therefore, I have analyzed and organized the forms of characters in games and searched for ways to develop characters in the present and future. First of all, I have discussed and studied the current status of the Game Industry, and was able to discover that it is classified into 3 types of form according to the structural expression by analyzing and studying the types of characters in detail. There are characters emphasizing cuteness, which is mostly composed of 3 major parts used in advertisements, such as stationary products. I have referred to these characters as 'existing characters' in this study. Secondly, 3D characters take up most of the online market. And, lastly, I have classified motion captured characters composed with the development of new technology. I have analyzed structural characters classified as this based on its usefulness and preference. As shown on the analysis result, most users prefer 3D characters. The reason for user preference leaning towards 3D characters is because they can meet the needs of users who consider the game as an extension of their own selves. This will result in origination of key technology in the game industry in the future. Also, the result shows existing characters, which existed as simple 2D for commercial game machines and motion capture-type characters, were being utilized in a variety of ways online. Characters for commercial game machines depend on economic profits, according to the coin insert-type commercial game method. Even though highly expensive equipment has been introduced, expected profits cannot be created, so that only simple characters can be appeared on purpose of gaining simple profits. According to the above research process, the success of the game industry's utilizing characters depends on the reality of characters, which users demand. Game characters are not for gifts or stationery anymore, but for a greater purpose of self-realization for users who desire to experience another world through games and thus, escaping from real life. The future game industry will have remarkable economic effects. This research has been carried out to change people's stereotypes and re-analyze the creation of characters based on the acknowledgment of the rapid growth and development of game characters and related businesses with bright prospects, and accurate utility of characters by analyzing and investigating character types expressed in the games, and to contribute to expected effects of the character industry, which will be booming.

      • 상급지휘관의 안전리더십이 예하 부대 안전행동에 미치는 영향에 관한 연구(보병사단을 대상으로)

        홍기표 서울과학기술대학교 2021 국내석사

        RANK : 248639

        제 목 : 상급지휘관의 안전리더십이 예하 부대 안전행동에 미치는 영향에 관한 연구 (보병사단을 대상으로) 중장비와 화기를 다루는 군에서의 안전사고는 사회에서의 안전사고에 비해 더 큰 위험성을 갖고 있다. 군에서도 안전사고 발생을 최소화하기 위해 지속적인 안전교육과 위험성평가 등이 이루어지고 있지만 안전사고는 줄지 않고 꾸준히 발생하고 있는 것이 현실이다. 국내외 연구 중 지도자의 안전 리더십이 안전행동에 유의미한 영향을 미친다는 것에 기반하여 육군이 갖고 있는 특수성 속에서도 지휘관의 변혁적 안전리더십이 안전행동에 동일하게 유의미한 영향을 미치는지 알아보도록 한다. 또한, 변혁적 안전리더십, 안전풍토, 안전행동의 메커니즘 속에서 군 장병들에게 안전의 중요성을 어떻게 더 효과적으로 교육하고 인식시킬 것인지 연구하도록 한다. Zohar은 안전리더십을 "근로자의 행동 변화에 초점을 둔 안전관리방법이 아닌 관리자들이 구체적인 안전관리행동을 향상시키는 것이 핵심"이라고 정의했다. 또한, 이후 Bass에 의해 변혁적 리더십과 거래적 리더십 개념이 생기며 본 연구에서 사용할 변혁적 안전리더십은 "안전사고 제로화를 위해 구성원들이 더 높은 내재적 동기 부여를 받아 태도와 행동이 변화되는 것"으로 정의한다. 안전풍토는 Zohar에 의해 "조직 내에서 안전이 하는 역할에 대한 직원들의 지각"으로 정의되었으며 조직안전문화의 스냅사진으로 비유되기도 한다. 안전행동은 Griffin과 Neal에 의해 안전참여행동과 안전순응행동으로 구분할 수 있다. 안전참여행동은 "안전에 직접 영향을 미치는 것이 아니지만 조직의 안전 수준을 높이고 조직의 안전환경 조성을 촉진하는 행동"이고 안전순응행동은 "작업자가 안전을 유지하기 위해 각자 수행할 필요가 있는 활동"을 말한다. 안전리더십이 안전분위기, 안전문화, 안전행동에 영향을 미친다는 많은 선행연구가 있다. 그 중 정하진, 이수란, 손영우에 의해 "변혁적 안전리더십이 안전행동에 미치는 영향"에서 해군을 대상으로 안전리더십이 안전행동에 미치는 영향이 연구되었다. 안전풍토와 안전행동이 정적인 관계를 갖는다는 것은 Clarke, S의 "The relationship between safety climate and safety performance"에서 밝혀졌다. 이미 많은 선행연구를 통해 안전리더십, 안전풍토, 안전행동이 유의미한 관계가 있다는 것이 밝혀졌지만 육군이라는 특수성 속에서도 가능한지 확인해보도록 한다. 군은 안전사고 예방을 위해 지휘관에 의한 사고예방교육, 각급 제대별 사고분석 및 토의, 각종 감찰활동, 전문 상담관에 의한 상담을 통한 사고예방에 노력을 경주하고 있다. 각 기능별 참모들이 모여 회의를 통한 안전사고예방활동을 위한 사고예방토의도 주기적으로 하고 있다. 하지만 군의 안전사고 발생현황을 살펴보면 아직도 적 않은 수의 안전사고가 매달 지속적으로 발생하고 있는 실정이다. 안전관련 직책이 있지만 안전교육을 이수하지 않아 실질적인 안전전문가가 부재한 상태이다. 또한, 하급 제대로 내려갈수록 통계 및 과학적 근거보다는 경험적 요인에 의한 지휘가 이루어지는 점도 문제라고 볼 수 있다. 연구모형에 따른 가설 검증을 위해 경험적 연구방법으로 설문조사를 실시한다. likert식 5점 척도의 설문지를 안전리더십, 안전풍토, 안전행동의 세부요인별로 측정하여 각각의 요인이 어떤 상관관계가 있는지 분석하도록 한다. 안전풍토의 세주요인을 독립변수로 설정하고 안전행동의 세부요인을 종속변수로 설정한다. 이때, 안전풍토의 세부요인을 안전리더십과 안전행동의 매개변수로 설정하여 연구를 진행하도록 한다. 변혁적 안전리더십은 Bass에 의해 카리스마, 지적 자극, 개별적 배려라는 세 가지 하위요인이 있다고 정의되었다. 안전풍토는 이종한, 이종구, 석동헌에 의해 안전 의사소통의 효과성, 경영진의 안전에 대한 개입, 안전에 대한 동료의 지지적 환경, 안전에 대한 해당 감독자의 지지적 환경, 작업자의 관여수준, 안전규칙과 절차, 편의주의에 의한 작업압력, 물리적 환경과 작업위험의 평가, 안전작업 유능감, 안전교육 총 10개의 하위요인을 정의했다. 이 10가지 하위요인은 Mohamed의 연구를 바탕으로 정의된 것이다. 안전행동은 Griffin과 Neal에 의해 안전순응행동과 안전참여행동으로 구분되었다. 안전풍토의 어떠한 세부요인이 안전행동에 더 큰 영향을 미치는지 확인하고, 안전리더십의 세부요인 중 어떤 요인이 안전풍토의 각각의 세부요인에 얼마나 영향을 미치는지에 대해 밝히도록 한다. 이를 바탕으로 상급지휘관은 안전리더십의 어떤 요인이 안전행동에 더 결정적인 영향을 미치는지 확인하고 연구결과를 고려하여 안전사고예방을 위한 효과적인 지휘방법을 강구할 수 있다. 본 연구는 지휘관의 변혁적 안전리더십의 각 세부요인 중 어떤 요인이 안전행동을 향상 시키는데 더 큰 영향을 미치는지 제시한다. 이를 기초로 앞으로 군 장병에게 어떻게 안전의 중요성을 더 효과적으로 교육 및 인식시킬 것인지 추가 연구를 할 수 있는 발판을 마련하였다. 하지만 본 연구는 육군의 특수성이 반영되었기 때문에, 일반화하기에는 한계가 있다.

      • Studies on solution-based source/drain electrodes for organic field-effect transistors

        홍기표 Pohang Univ. of Science and Technology 2011 국내박사

        RANK : 248639

        Organic field-effect transistors (OFET) have received considerable attention due to their potential uses in cheap, light, flexible, transparent, and disposable electronic products, such as portable displays, smart cards, and radio frequency identification tags. There are two types of configurations of the OFETs—the top-contact and the bottom-contact configurations—depending on whether the source/drain electrodes are built after or before depositing the semiconductor layer. Although the top-contact configuration shows a much higher mobility than the bottom-contact configuration, the latter arrangement is necessary for commercial applications to achieve a submicron channel length by using photolithography. However, bottom-contact-configuration OFETs show a lower device performance because of the large contact resistance that originates from the high hole-injection barrier between the organic semiconductors and the metal electrodes and the low crystallinity of the organic semiconductors on the metal electrodes. In this thesis, we studied the hole injection barrier at the interface between pentacene and a gold surface treated with 1-hexadecanethiol (HDT) by using ultraviolet photoemission spectroscopy (UPS) in Chapter 2. Through these UPS in-situ experiments, we found that the energy barrier between HDT-modified gold and pentacene was 0.74 eV. This energy barrier was 0.11 eV smaller than that between bare gold and pentacene, despite the work function of HDT-modified gold being 1.08 eV lower than that of bare gold. This result does not follow the typical trend, whereby decreasing the work function of a metal increases the energy barrier. The observed behavior can be explained by two factors. First, the bare gold substrate exhibited a large interface dipole, whereas the HDT-modified gold did not. And second, pentacene on the HDT-modified gold substrate had a lower ionization energy than pentacene on bare gold. This finding can be explained in terms of the polarization energy related to the more crystalline structure of pentacene on the HDT-modified gold substrate, which was established by X-ray diffraction analysis. For comparison, we also measured the injection barrier between the amorphous organic semiconductor, N,N’-diphenyl-N,N’bis(1-naphthyl-1,1’-biphenyl-4,4’-diamine) (α-NPD), and HDT-modified gold. In Chapter 3, how the interface affects contact resistance in p-type OFET is presented. We coated gold electrodes with poly(3,4-ethylenedioxythiophene):poly(styrenesulfonate) (PEDOT:PSS) in order to reduce the contact resistance in pentacene organic field-effect transistors (OFETs). The crystallinity of the pentacene layers on the gold electrodes was found to increase upon coating the substrates with PEDOT:PSS, whereas the hole-injection barrier between the organic semiconductor and the metal electrode decreased from 0.85 to 0.14 eV. The increased crystallinity and reduced hole-injection barrier resulted in a significant reduction of the contact resistance in the pentacene OFETs, thus leading to an improvement of the field-effect mobility of the devices (from 0.031 to 0.218 cm2/Vs). In Chapter 4, we fabricated a new solution-processed source/drain electrode for p-type OFETs. Multiwalled carbon nanotubes (MWNTs) were solubilized in water by wrapping them noncovalently with poly(4-styrene sulfonate) (PSS). The PSS-wrapped MWNTs exhibited a high conductivity (2.0×102 S/cm) when compared to other solution-processed electrodes. Ultraviolet photoelectron spectroscopy results show the PSS-wrapped nanotubes have a work function of 4.83 eV, which is 0.36 eV higher than that of untreated MWNTs. We fabricated triisopropylsilylethynyl pentacene field-effect transistors (FETs) using the PSS-wrapped MWNTs as source/drain electrodes and found that the field-effect mobility of the thus obtained devices was 0.043 cm2V-1s-2. This mobility is four times higher than that of similar FETs containing gold electrodes (0.011 cm2V-1s-2). Also, in Chapter 5, we fabricated photo-patternable and conductive polymer/multiwalled carbon nanotube (MWNT) composites by dispersing MWNTs with poly(4-styrene sulfonic acid) (PSS) and poly(acrylic acid) (PAA) in water. PAA enables photo-crosslinking in the composite by adding ammonium dichromate, and PSS assists the dispersion of MWNTs in the composites, leading to higher conductivity. Composite films of PAA/PSS-MWNTs were characterized by conductivities of 1.4 to 210 S/cm and a work function of 4.46 eV, which could be increased to 4.76 eV during UV photo-crosslinking. By using PAA/PSS-MWNT composites as source/drain electrodes, 6,13-bis(triisopropylsilylethynyl) pentacene field-effect transistors (FET) exhibited a field-effect mobility of 0.101±0.034 cm2/V•s, which is nine times higher than that of FETs fabricated with gold as source/drain electrodes (0.012±0.003 cm2/V•s). In Chapter 6, we describe the crosslinking of poly(4-styrene-sulfonic acid) (PSS) by exposure to ultraviolet (UV) light (λ=255 nm) under vacuum. Fourier transform infrared (FT-IR) spectroscopy and X-ray photoelectron spectroscopy (XPS) showed that the photo-crosslinking of PSS resulted from coupling between radicals that were generated in the polymer chains by UV excitation. The photo-crosslinkable characteristics of PSS were employed to fabricate solution-processable, photopatternable, and conductive PSS-wrapped multiwalled carbon nanotube (MWNT) composite thin films by wrapping MWNTs with PSS in water. During photo-crosslinking, the work function of the PSS-wrapped MWNTs decreased from 4.83 to 4.53 eV following cleavage of a significant number of sulfonic acid groups. Despite the decreased work function of the PSS-wrapped MWNTs, the photopatterned PSS-wrapped MWNTs produced good source/drain electrodes for OFETs, yielding a mobility (0.134±0.056 cm2/V•s) for the TIPS-PEN field-effect transistors fabricated using PSS-wrapped MWNTs as source/drain electrodes that w 유기 박막 트랜지스터는 저가의 가볍고 플렉시블 하면서도 투명하기 때문에 RF-ID, 스마트 카드, 휴대용 디스플레이 등의 응용분야에서 각광을 받고 있다. 이러한 유기박막 트랜지스터는 소스/드레인 전극을 유기 반도체 증착 후에 형성시키면 윗접촉 방식이라 하며 소스/드레인 전극을 유기 반도체 증착 전에 형성하는 것을 밑접촉 방식이라 한다. 일반적으로 윗접촉 방식의 유기박막 트랜지스터의 성능이 밑접촉 방식의 소자보다 훨씬 좋음에도 불구하고 사진식각공정(photolithography)방법을 사용한 서브마이크론 소자를 필요로 하는 상업적 응용에 있어서 밑접촉 방식이 필수적이다. 그러나 밑접촉 방식의 유기박막 트랜지스터는 금속전극에서 유기 반도체로의 정공의 큰 주입장벽과 전극 위에서의 유기반도체의 낮은 결정성 때문에 발생하는 큰 접촉 저항으로 낮은 소자성능을 갖는 문제를 가지고 있으며 이를 해결하는 것이 시급하다. 제 2장에서는 1-hexadecane thiol (HDT)가 처리된 금 전극과 유기반도체 펜타센과의 계면에 관한 특성을 자외선 광전자분광법 및 X-ray 회절 연구를 통해 분석 하였고 이를 통해 유기박막 트랜지스터에서 사용되는 결정성 유기반도체와 전극 사이의 계면에 대해 살펴보았다. 광전자분광법을 통해 측정된 HDT가 처리된 금 전극과 펜타센 사이에 정공의 주입장벽은 0.74 eV였다. 이 HDT가 처리된 금 전극은 처리하지 않는 금 전극의 일함수보다 1.08 eV나 작음에도 불구하고 이 주입장벽은 아무것도 처리하지 않은 금 전극과 펜타센 사이에 존재하는 주입장벽보다 0.11 eV 작은 값이다. 이러한 결과는 일함수의 감소는 정공 주입장벽의 증가로 이어진다는 일반적인 상관관계를 따르지 않는데 이러한 현상은 다음의 두 원인에 의해 설명 된다. 첫째로 금 전극에서는 펜타센과의 계면 사이에 큰 계면이중극자(interface dipole)이 생성되나 HDT가 처리된 금 전극 위에서는 생성되지 않았다. 둘째로 HDT가 처리된 금 전극 위에서의 펜타센은 처리하지 않은 금 전극의 펜타센보다 낮은 이온화 에너지를 갖는다. 이 결과는 X-ray 회절 분석으로 알 수 있는 HDT가 처리된 금 전극 위에서 높은 결정성을 가진 것과 연관되는 편극에너지(polarization energy)로서 설명된다. 이러한 결정성 펜타센과 비교하기 위해 비결정성 유기 반도체 N,N’-diphenyl-N,N’bis(1-naphthyl-1,1’-biphenyl-4,4’-diamine) (α-NPD)와 HDT가 처리된 금 전극과의 정공의 주입장벽 또한 측정하였다. 제 3장에서는 금 전극 위에 poly(3,4-ethylenedioxythiophene):poly(styrenesulfonate) (PEDOT:PSS)를 코팅하여 펜타센 유기박막 트랜지스터의 접촉 저항을 줄였으며 이를 통해 전극과 유기반도체 계면이 p타입 유기박막 트랜지스터에 어떻게 영향을 규명하고자 하였다. X-ray 회절법과 광전자 분광법을 통해 PEDOT:PSS를 금 전극 위에 코팅함으로써 전극 위에 펜타센 결정성이 증가했고 정공의 주입장벽은 0.85 eV에서 0.14 eV로 감소하였다는 것을 알 수 있었다. 소스/드레인 전극에서 결정성의 증가와 정공의 주입장벽의 감소는 접촉저항을 크게 줄였고 이로 인해 유기 박막트랜지스터 성능의 척도인 전계효과이동도는 0.031에서 0.218 cm2/V로 크게 증가하였다. 제 4장에서는 p타입 유기박막 트랜지스터에 사용하기 위한 카본나노튜브와 고분자 복합체 전극에 대해 소개한다. 다중벽카본나노튜브(MWNT)는 poly (4-styrene sulfonate) (PSS) 고분자로 비 공유결합적으로 감싸면서 물에 용해된다. PSS가 감싸진 MWNT는 여타 용액공정 전극과 비교했을 때 매우 높은 2.0×102 S/cm의 전도도를 보였다. 또한 광전자분광법을 통해 이 전극의 일함수는 4.83 eV로 MWNT보다 0.36 eV 높았다. 이 PSS가 감싸진 MWNT를 소스/드레인 전극으로 사용하여 6,13-bis(triisopropylsilylethynyl) pentacene (TIPS-PEN) 전계효과 트랜지스터를 제조하였으며 이 소자의 전계효과이동도는 0.043 cm2/V로 일반적으로 사용하는 금 전극을 소스/드레인 사용한 소자보다 약 4배 높은 이동도를 보였다. 또한 제 5장에서는 MWNT를 PSS와 poly acrylic acid (PAA)로 물에 분산시켜서 자외선 광패터닝이 가능한 전도성 고분자/MWNT 복합체를 제조하였다. PAA는 dichromate를 넣음으로써 광경화가 가능하며 PSS는 MWNT의 효율적으로 분산시켜주는 역할을 함으로써 전도도를 향상시킨다. PAA와 PSS에 의해 분산된 MWNT 필름은 1.4에서 210 S/cm의 전도도를 가지며 4.46 eV의 일함수를 갖는데 이 일함수는 자외선 경화 과정에서 4.76 eV로 증가된다. 이 PAA/PSS-MWNT 복합체를 소스/드레인 전극으로 사용하여 TIPS-PEN 전계효과 트랜지스터를 제조하였을 때 이 소자는 0.101 cm2/V의 높은 성능을 나타내었다. 제 6장에서는 적외선 분광법과 X-ray 광전자 분광법을 사용하여 PSS 자체가 255 nm의 파장을 가진 자외선에 의해 진공에서 광경화가 된다는 것을 규명하였다. 이 PSS의 광경화는 자외선에 의해 고분자 체인에서 라디칼이 발생되고 이 라디칼들의 커플링으로부터 일어난다. 이러한 PSS의 광경화 특성은 용액공정 및 광패터닝이 가능한 전도성을 가진 PSS가 감싸져 있는 수용성 PSS/MWNT 복합체의 제조에 적용할 수 있었다. 광경화 과정에서 sulfonic acid group의 분해가 일어나는데 이로 인해 PSS가 감싸져 있는 MWNT의 일함수는 4.83 eV에서

      • 企業의 靑少年福祉 活性化 方案에 關한 硏究

        홍기표 인제대학교 사회복지대학원 2002 국내석사

        RANK : 248639

        기업은 기업 본연의 기능, 즉 사회가 필요로 하는 좋은 상품과 용역을 효율적으로 공급하는 기능을 통해 경제적 이윤추구를 행하는 것이 일차적이고 궁극적인 목적을 갖는다. 그러나 기업의 존속 및 성장이 기업환경으로서의 크게 의존하고 있다는 인식이 확산되고 사회적 목적의 중요성이 부각됨으로써 본연의 경제적 기능 이외에 사회는 기업에 기대하는 역할 수행을 더 요구하고 있다. 기업의 사회적 목표에 따른 기업의 사회참여는 곧 기업의 사회에 대한 의무이며 책임인 것이다. 이런 관점에서 기업의 사회복지참여 기본적 논리는 사회적 책임의 이론적 배경 아래 단기적이고 전략적인 차원인 기업경영전략론적 사회복지 활동과 기업의 시장성을 최대로 배제할 수 있는 공익목적의 장기적인 기업시민론적 사회복지활동 두 가지 지향성에서 찾아볼 수 있다. 이런 점에서 기업의 청소년복지는 지역사회에서 기업의 사회참여 부분에 속한다. 지역사회와의 공동체 관계 즉 지역사회의 심각한 사회문제에 맞추어 사회적 문제상의 이슈로 떠오르는 청소년복지의 주류는 현재까지는 보호와 치료에 중심을 두었다. 물론 보호를 필요로 하는 청소년(비행·일탈·저소득·학교부적응 등)들에 대한 전문적 서비스도 사회복지 실천에 있어 중요한 사안이지만 청소년들의 욕구에 따른 새로운 접근방법을 필요로 한다. 문제 중심의 청소년을 위한 지역 사회 내에서의 통합적 접근방법이 요구되어지는 것처럼 청소년복지 실천에 있어서도 청소년들의 욕구를 수용 할 수 있는 대안적 서비스 체계가 필요한 것이다. 기업의 청소년복지에 대한 현실적 문제점을 검토하여 바람직한 기업의 청소년 복지 활성화를 시킬 수 있는 방안을 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 지역사회 내 청소년복지 서비스 체계의 구축으로 지역사회의 기능과 연관되는 새로운 복지 서비스의 개발과 총체적인 청소년복지 서비스를 구축할 필요성이 있다. 둘째, 청소년뿐만 아니라 지역사회 전반의 문화환경을 변화시키는 운동을 활성화하여 지역 기본의 자원과 연계되어야 한다. 셋째, 공간을 활용한 청소년복지 시스템에 협조하여 지역사회 내에서 활용가능 한 시설 및 기업시설물의 공간을 개발하고 프로그램 제공이 되어져야 한다. 넷째, 문화전문가를 중심으로 한 인적자원의 확보 및 인프라 구축이 되어 지역 사회 청소년 문화복지를 함께 고민하고, 변화하며, 실천 할 수 있는 전문 인력자원의 의사소통과 연계통로의 마련 등이다. 기업의 사회복지 가운데 국가의 장래가 걸려있는 청소년복지에 대한 기업의 사회복지공헌은 이런 의미에서 시도해 볼만한 충분한 가치가 있다. 기업은 사회복지활동을 통해 일터와 지역사회를 하나로 통합한, 지역사회속의 기업시민으로 공공성과 책임성을 높이 인정받을 수 있을 것이다. 그리하여 점차 특히 기업의 구성원인 근로자들의 삶의 질을 바꿀 뿐 아니라 지역사회의 질, 그리고 기업의 명성까지도 바꿀 수 있을 것이다. A corporate body is supposed to pursue its economical goal by providing goods and services on which a society functions. With the growing perception that a corporate depends on its social environment, it is required to play a role other than to meet its economical purpose. It is a duty and responsibility for a coporate to get involved in other areas of a society in a way it interrelates with the society. From this point of view, a basic notioin of a corporates involvement in social welfare can be found in two activities. A short-term strategy of a corporates administration is invoked by the notion that a corporate owes a resposibility to the society. The other is a long-term activity of a corporate citizenship, which is designed to allow for its least economical pursuit. On this ground, the youth welfare activities falls within the category of a corporates social involvement. Amid a growing concern of social issues, focus of youth welfare has mainly been placed on protection and treatment the youth in trouble. Although it should not be overlooked to provide professional service for a range of issues, such as juvenile delinquency, abberration, low-income and poor activities in school, a new approach is needed to meet practical demand of the youth. As the comprehensive method is likely to solve the issues of youth problem, so an alternative solution is needed to meet the demand of the youth in relation with youth welfare. By analyzing social issues that arise in the area of youth welfare, a desirable way of coporates social welfare invovlvement is as follows. Firstly, there is a significant need for a corporate to build up a comprehensive system of youth welfare and develop a new service that interrelates with the function of the society. Secondly, the move should not be limited to youth welfare and it should be further extended to change the overall state of cultural surroundings in the society. Thirdly, a corporate is expected to cooperate with space utilization activity of youth welfare and to provide its available space and program for the activity. Lastly, it is highly recommendable to secure reliable cultural experts who can participate in this activity and to build up social infrastructure that facilitates the communication with those who can make sincere effort to improve youth welfare system. Among other things, the corporate involvement in youth welfare is a valuable contribution to well-being of a nation and its young generation who will play a key role for the future of the nation. Through its participation in youth welfare activities, a corporate can take a credit for its responsibility and publicity as a corporate personhood as it integrates workplaces with the community. On this ground, a corporate will be able to change a quality of life of its workers, the community where it is based and its reputation.

      • 生産情報시스템(PIS)構築에 관한 硏究

        홍기표 청주대학교 경영대학원 1997 국내석사

        RANK : 248639

        The main concept of the PIS(Production Information System) is helping to make proper decisions fro the company by providing the right information to the right place, person and time for production. Due to the radical change of the business environment, the construction of infromation systems have been considered more and more important for prompt decision making, the PIS construction, sharing information for business speed-up, new development of new methodology for production and administration. According to these reasons, under the PIS construction, many kinds of strategies have been requested such as makteting, production and the part of transport & distribution to fit in the business environment, the guarantee of the company's profitability through sharing information among the cooperative departments, and consistent development through the management for customer satisfaction. In this paper, L company's PIS is analyzed as a sample in four view points. ① Setting up the progrmm for accomplishing the PS(production system) construction. ② Giving the shape of the execution program by considering the degree of urgency, difficulty and man power based on phenomenon analysis. ③ Propelling the company's affairs in each step by the 12 Business Units. ④ At the point of completion, the PIS Business Unit should be considered through the integrating local factories and marketing departments. Also, this paper shows a map of the PIS Architecture by efficient use of the head company computer, factory computer, industrial computer and production computer, then compares and process before and after improvement of administration parts planning, monthly sales, production planning and daily production order processing. This paper analyses, compares and comments on the process and expectated effect before and after improvement of each system(Point Of Production, Production DB, Letter Recognition System) due to the PIS construction qualitatively and quantitatively.

      • 무인항공기 지상통제용 UHF-대역 옴니 안테나 설계

        홍기표 충북대학교 2017 국내석사

        RANK : 248639

        This thesis presents a design of a UHF-band vertically polarized omnidirectional antenna for UAV ground-based control operating at 420-470MHz. The proposed antenna consists of four collinear dipoles fed by a coaxial parallel feed network. A single dipole is designed first and then four dipoles are designed for required gain. Next, a coaxial 4-way power divider is designed that consists of T-junctions and quarter-wave transformers. The diameter, height and weight of the designed antenna is 11cm, 206cm, and 10kg respectively. The designed antenna has been fabricated and tested. Measurements show that the proposed antenna has 7.9dBi gain and reflection coefficient of less than –10dB at 420-470MHz.

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