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      • (A) Study on the Effect of Score System on Game Behavior

        조총 국립공주대학교 일반대학원 게임디자인학과 2022 국내석사

        RANK : 247631

        전자 게임 인구는 모바일 플랫폼과 인터넷의 발달로 빠르게 증가하며 유저가 게임을 접할 수 있는 기회가 크게 증가한다. 많은 게임 인구와 수많은 게임 제품과의 경쟁에 직면하여 게임 디자이너는 게임의 경쟁력을 높이기 위해 유저 만족도를 향상시켜야 한다. 유저 만족도는 유저가 게임으로부터 받는 피드백에 따라 각각 다르다. 채점 시스템은 가장 직접적인 피드백 시스템이다. 이에 게임 채점 시스템을 보완하는 것이 유저 만족도를 높이는 가장 직접적인 방법이라고 할 수가 있다. 최근 몇 년 동안 새로운 게임 플레이(Emergent Gameplay)가 등장하면서 게임 디자이너의 역할은 능동적인 게임 콘텐츠 디자인에서 유저 스스로 게임 목표를 결정하고 자신의 게임 규칙을 설정할 수 있도록 하는 높은 자유도 메커니즘을 수동적으로 제공하는 것으로 점차 바뀌고 있다. 이 방법은 게임의 자유도를 크게 향상시킬 수가 있다. 그러나 유저가 목표를 결정할 줄 모를 때도 있다. 이때 지향적 채점 메커니즘을 도입하여 유저가 스스로 규칙을 정할 수 있도록 하면 향후 게임 디자인 발전에 중요한 방향이 될 것이다. 연구자들은 Data study와 Survey method의 연구 방법을 사용하여 만족도, 플레이어들의 자발적인 행동, 게임 스코어 시스템의 이론적 배경을 분석하였다. 이 세 가지 요소 간의 관계를 분석하고 자발성 행동에 기반한 디자인을 통해 유저 만족도를 높이는 방법을 도출하였다. 사례 분석과 결합하여 자발적 행동에 기반한 채점 시스템의 설계 방법을 살펴보았다. 디자인 요소는 증강, 벌칙, 심류 및 스코어 시스템 결합, 보다 열린 공간 제공, 창출 가능한 메커니즘 제공, 여러 메커니즘이 조합되어 다른 효과를 낼 수 있다. 디자인 요소들을 요약하여 유저 만족도 향상 효과를 기대한다. 이러한 게이머의 만족도를 높이다 위해 본고에서는 기존 게임 채점 시스템의 디자인적 요소를 이론적 부분에서 분석하여 자발성 행동에 유리한 부분을 추출하였다. 자발성 행동을 기반으로 채점 시스템의 설계 방법을 정리한 후, 연구자는 Experimental method 연구 방법을 통해 설계 요소의 유효성을 검증하는 효과를 낸다. 필자가 제기한 설계 방법을 기반으로 게임 실험을 하였다. 구체적인 실험 절차는 다음과 같다. A/B 그룹의 대조 실험을 진행하였다. A 그룹의 실험 콘텐츠는 슈팅 게임 기반의 선형 프로세스 레벨이다. 유저의 주요 목적은 게임에서 통과하는 것이다. 통과하는 과정에서 유저는 방해하는 적과 마주치게 된다. 유저는 선택적으로 적을 클리어할 수 있다. 적을 클러어하는 것은 게임 통과에 필수적인 선택이 아니다. B 그룹 실험의 실험 콘텐츠는 A 그룹에 대한 보완을 바탕으로 이룬다. A 그룹 기준으로 자발성에 따른 채점 시스템이 추가되었으며, 적을 클리어한 후 점수 피드백을 받게 된다. 실험 후, 유저를 대상으로 설문 조사를 실시하여 A B 그룹 실험에서 유저 만족도 등 기타 게임 행동을 파악하였다. 실험의 목적은 자발성 기반 채점 시스템이 유저에 미치는 영향을 확인하고 채점 시스템, 유저 만족도, 자발성 간의 상관 관계를 입증하는 데에 있다. 실험 결과에 따라 필자가 위에서 언급한 요소들을 포함하여 자발성 행동을 기반으로 설계된 게임 채점 시스템은 유저의 만족도를 효과적으로 향상시킬 수 있다. 이 외에 본 연구는 게임 개발자들에게 게임 채점 시스템에 대한 효율적인 설계 기준을 제공할 수 있기도 한다. 이는 디자이너의 개발 비용을 절감할 수 있다. 또한 이러한 채점 시스템을 바탕으로 게임을 개발하면 유저의 만족도를 높일 수 있다. 시장에서 게임 제품의 경쟁력을 높일 수 있고 향후 다양한 긍정적인 효과를 얻을 수도 있다. With the rapid growth of the video game population along with the development of mobile platforms and the Internet, players' access to games has increased dramatically. In the face of the vast game population and competition from a large number of game products, game designers must improve player satisfaction. To increase the competitiveness of their games. Player satisfaction depends on the feedback that players receive from the game. Since the scoring system is the most direct feedback system, improving the scoring system in games is the most direct way to improve player satisfaction. In recent years, with the rise of emergent gameplay, the role of game designers has gradually shifted from actively designing game content to passively providing a high degree of freedom for players to decide their own game goals and set their own game rules. Although this approach has greatly improved the freedom of the game, however, it is also easy to cause the players to be overwhelmed by not being able to decide the goal. If the goal-oriented scoring mechanism can be changed to let the players make their own rules, it will definitely be an important direction for the development of spontaneous game design. Using data study and survey method, the researcher analyzed the theoretical background of satisfaction, players' spontaneous behavior and game scoring system, analyzed the relationship between these three elements, and concluded that the scoring system of the game can be strengthened through the design based on spontaneous behavior to improve players' satisfaction. The design method of the score system based on spontaneous behaviors is also summarized with the case study. The design elements are enhancement, punishment, combining mind flow and scoring system, providing more open space, providing mechanisms that can be created, and various mechanisms can be combined to produce different effects. It is hoped that the summarized design elements will achieve the effect of increasing player satisfaction. In order to reach the goal of improving player satisfaction, this paper analyzes the design elements of existing game scoring systems in the literature research section and extracts the parts that are beneficial for spontaneous behavior. The researcher compiles the design elements of the score system based on spontaneous behavior in the theoretical research section. The researcher uses the experimental method to verify the effectiveness of the design elements. Based on the design elements proposed by the researcher, a game experiment was created. The experimental content of group A is a linear flow Level based on a shooting game, the main purpose of the player is to pass the level, in the process of passing the level the player will encounter enemies that prevent the player from passing the level, the player can selectively kill the enemies, killing the enemies is not a necessary option to pass the level. The experimental content of group B is an improvement of group A. Based on group A, a score system based on spontaneous behavior is added, and feedback on the score is given after killing enemies. The experiment will be followed by a questionnaire survey of the players, which will be conducted by Survey method research method to find out the satisfaction and other game behaviors of the players in the AB group experiment. The purpose of the experiment is to verify the influence of the score system based on spontaneous behavior on players and to prove the correlation between the score system, player satisfaction, and spontaneous behavior. According to the experimental results, the game score system designed based on spontaneous behavior, which contains the above mentioned elements mentioned by the researcher, is effective in increasing player satisfaction. In addition, for game developers, this study with its ability to provide an efficient design guideline for game scoring system can reduce the development cost of designers. In addition, for players, the development of quasi-tested games based on this scoring system can improve player satisfaction. For the market, it can improve the competitiveness of game products. It can achieve positive effects of diversification in the future.

      • 물질주의 성향과 충동성이 충동구매에 미치는 영향: 자기통제력의 조절효과

        조총 대구대학교 2013 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구의 목적은 물질주의 성향과 충동성이 충동구매, 계획구매 및 이성구매에 미치는 영향과 이러한 영향 관계에 대해 자기통제력의 조절효과를 확인하는데 있다. 대학생 323명(남 = 124, 여 = 199)이 조사에 참여하였다. 조사에 사용된 척도는 물질주의 성향 척도, 충동성 척도, 자기통제력 척도 및 구매행동 척도이다. 구매행동척도에는 충동구매, 계획구매, 이성구매의 3개 요인이 포괄되어 있다. 각 척도의 내적신되도(Cronbach's α)는 .70 이성으로 양호하게 나타났다. 각 변수간 상관분석과 물질주의 성향과 자기통제력, 충동성과 자기통제력을 독립변수로, 구매행동을 종속변수로 한 다중회귀분석을 수행하였다. 그 결과 물질주의 성향은 구매행동 중 충동구매와 유의한 정적 상관을 보였으나 다중회귀 모형에서는 유의하지 않게 나타나 물질주의 성향이 구매행동에 미치는 효과는 크지 않은 것으로 나타났다. 충동성은 충동구매와는 정적 상관, 계획구매와 이성구매와는 부적 상관을 보였고 다중회귀 모형에서도 모두 유의하게 나타나 가설과 일관된 결과를 보였다. 자기통제력의 조절 효과는 관찰되지 않았으나 충동성이 충동구매에 미치는 효과를 완화시키는 기능은 있는 것으로 나타냈다. 지금까지 연구에서 사전에 계획되지 않은 구매는 모두 충동구매로 간주되었다. 그러나 계획구매와 이성구매 변수를 이용하여 집단을 구분하였을 때 비계획구매라고 할지라도 이성구매를 하는 집단의 충동구매는 계획구매 집단과 거의 유사하게 나타난 반면, 계획구매라고 하더라도 비이성구매으로 구매할 경우 충동구매는 오히려 비계획구매 집단과 유사하게 나타났다. 이 결과에서 비계획구매자 중 이성구매 특성이 있을 경우 충동구매 집단에서 제외하는 것이 바람직할 것으로 보인다. 연구의 제한점이 논의되었다. The purpose of this study was to find out the effects of materialism and impulsiveness to impulse, planned, and rational buying, then the moderating effects of self-control on this relationship was investigated. 323 under-graduates(male = 124, female = 199) participated in the survey. Scales used in the survey were materialism, impulsiveness, self-control, and purchase behavior scale. There are 3 factors in the purchase behavior scale including impulse, planned, and rational buying. All of scales' internal consistency(Cronbach's α) was acceptable good(above .70). Correlation analysis between each variables, and multiple regression analyses were performed. In Multiple regression, predictors of purchase behavior were materialism, impulsiveness, and self-control. The results showed that materialism and impulse buying has a positive significant correlation, but not significant in the multiple regression model, then, materialism is not significant effect on purchase behavior. The results of impulsiveness on buying behaviors were consistent to the hypothesis, that has a significant positive correlation to impulse buying and a negative correlation to planned buying and rational buying, and also in the multiple regression model. Self-control's moderating effects had not been observed, but self-control has the function what it can buffer the effect of impulsiveness to impulse buying. In researches until now, the buying behavior without plan of purchase had be considered as impulse buying. However, in unplanned buying situating the impulse buyers who did the rational buying showed buying behavior similar to the planned buyers. On the other side, in planned buying, situation the score of impulse buying was similar to the unplanned buying groups if that was non-rational buying. Limitations of this study were discussed.

      • 중국어 교양 교과목을 수강하는 한국 대학생의 학업신념이 학업성취도에 미치는 영향 : -학습전략과 자기효능감의 매개효과-

        조총 세한대학교 대학원 2023 국내박사

        RANK : 247615

        본 연구의 목적은 학습전략과 자기효능감을 매개로 한국대학 중국어 학습자의 학업 신념이 학업 성취도에 미치는 영향을 탐구하는 것이다. 본 연구는 중국어를 배우고 있는 대학생의 학업 신념, 학습전략, 자기효능감, 학업 성취도에 대한 변인들의 차이 확인 후 변인 간의 관계를 알아보고자 연구를 진행하였다. 이를 통하여 중국어 과목을 수강하는 대학생의 학업 신념과 학습전략이 자기효능감, 학업 성취도에 대한 관계성에 대한 가치를 증명하고자 하였다. 중국어 과목을 수강하는 대학생의 학업 신념, 학습전략, 자기효능감, 학업 성취도에 대한 변인 간의 관계성을 알아보기 위해 중국어 과목을 수강하는 대학생을 모집단으로 하여 목적적 표집 방법으로 220명을 대상으로 조사를 진행하였으며 최종 198명을 표본으로 추출한 후 분석을 실시하였다. 본 연구의 설문지는 조사 도구로써, 전문가 집단의 회의와 검토를 통해 내용 타당도를 검증받아 타당도와 신뢰도를 확보하였고, 타당도와 신뢰도를 확보한 측정항목을 바탕으로 연구모델 구성하기 위하여 확인적 요인분석을 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 24.0과 AMOS 24.0 프로그램을 이용하여 기술통계 분석, 빈도분석, 신뢰도 분석, 회귀분석, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 상관관계분석, 구조방정식 모형 분석을 진행하였다. 분석 결과를 바탕으로 매개효과분석을 실시하여 나타난 연구결과를 바탕으로 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 중국어를 배우고 있는 대학생의 학업 신념는 학업 성취도에서 정적인 영향을 미쳤다. 학업 신념이 높을수록 학업 성취도가 높았다. 둘째, 중국어를 배우고 있는 대학생의 학업 신념는 학습전략에서 정적인 영향을 미쳤다. 학업 신념이 높을수록 학습전략이 높았다. 셋째, 중국어를 배우고 있는 대학생의 학습전략은 학업 성취도에서 정적인 영향을 미쳤다. 학습전략이 높을수록 학업성취도가 높았다. 넷째, 중국어를 배우고 있는 대학생의 학업 신념는 자기효능감에서 정적인 영향을 미쳤다. 학업 신념이 높을수록 자기효능감이 높았다. 다섯째, 중국어를 배우고 있는 대학생의 자기효능감은 학업 성취도에서 정적인 영향을 미쳤다. 자기효능감이 높을수록 학업 성취도가 높았다. 여섯째, 중국어를 배우고 있는 대학생의 학습전략은 자기효능감에서 정적인 영향을 미쳤다. 학습전략이 높을수록 자기효능감이 높았다. 마지막으로 중국어를 배우고 있는 대학생의 학업 신념, 학습전략, 자기효능감, 학업 성취도에 인과관계가 성립되었다. 학업 신념과 학습전략에 자기효능감, 학업 성취도가 부분매개 역할을 하는 것으로 확인되었다. 중국어를 배우고 있는 대학생들이 각자의 목표에 부합하는 적합한 전략을 찾을 수 있도록 도와주어야 할 것이다. 중국어를 배우고 있는 대학생들은 개개인의 교육환경 속에서 학습자들의 학습 스타일과 동기, 흥미에 맞는 학습전략을 시도해보고, 어떠한 학습전략의 사용이 효과적인 학습전략인 될 것인지를 파악하여야 할 것이다. 중국어 교수는 학습자 개인에 맞는 학습전략을 수업에 적용하여, 중국어를 배우고 있는 대학생들이 성공적으로 중국어 학습을 하기 위하여 적절한 학습전략을 사용할 수 있도록 안내자의 역할을 해야 할 것이다. 그들은 개인의 교육 환경에서 자신들의 학습 스타일, 동기, 흥미에 맞는 학습전략을 시도해봐야 하며, 어떤 학습전략이 효과적인지 파악해야 한다. 중국어 교수는 각 학생의 학습 스타일에 맞는 전략을 강의에 적용하여, 학생들이 중국어를 성공적으로 배울 수 있도록 안내해야 한다. 이는 학생들이 적절한 학습전략을 사용할 수 있도록 도와주는 역할을 한다.

      • Per- and polyfluoroalkyl substances inhibit 11β-hydroxysteroid dehydrogenase isoforms

        조총 전남대학교 2023 국내박사

        RANK : 247599

        퍼 및 폴리 플루오로 알킬 물질 (PFAS)은 합성 유기 물질의 일종이다. 일부 PFAS는 잔류성 유기 오염물질과 내분비 오염물질로 분류되어 왔다. 다양한 탄소사슬 길이를 가진 카르복실산과 황폰산으로 이루어진 17개의 PFAS를 사람과 쥐의 11β-HSD에 대한 억제 효능 및 구조-활성 관계를 평가하고자 하였다. 첫째, C8-C14 PFAS는 11β-HSD2에 대하여100 μM에서 C10 (절반 최대 억제 농도, IC50, 9.19 μM) > C11 (15.09 μM) > C12 (18.43 μM) > C9 (20.93 μM) > C13 (124 μM) > C14 (147.3 μM) > 다른 C4-C7 카르 복실 산, C8S > C7S = C10S > 다른 술폰산 순으로 억제하였다. 쥐의 11β-HSD2의 경우, C9 및 C10 및 C7S 및 C8S PFAS만이 유의한 억제 효과를 보였다. 사전에 DTT를 처리하면 PFDA에 의해 유도된 11β-HSD2의 불활성화를 보호하였다. PFAS은 인간의11 β-HSD2에 대하여 주로 혼합 또는 경쟁적인 억제제로 작용하였다. 도킹 분석 결과, PFAS가 효소의 스테로이드 결합부위에 결합하며 탄소사슬 길이가 억제활성에 결정적 역할을 하였다. 강력한 억제제인 PFDA와 PFOS는 최적 분자길이가 12.6 Å로 기질인 코티졸의 분자길이 12.7A와 유사하였다. 둘째로, 11β-HSD1에 대하여, 11 종의 PFAS 카르복실 산 중 8 개 (C7에서 C14까지)는 탄소 사슬 길이의 증가와 함께 인간 11β-HSD1을 점차적으로 억제하였다 (억제활성 순서 C4-C6<C7<C8<C9<C10<C11<C12<C13<C14). 퍼플루오로헵탄산(C7) 및 퍼플루오로테트라데칸산(C14)의 IC50 값은 각각 100.4 μM 및 9.342 μM이었다. 하지만 쥐의 11 β-HSD1에 대해서는 C9 (IC50 128.2 μM)과 C10 (68.21 μM)만이 억제하였다. 이 모든 PFAS는 인간 11β-HSD1 효소의 스테로이드 결합부위에 경쟁적 및 혼합적 저해제로서 결합한다. Per-and polyfluoroalkyl substances (PFAS) are a class of synthetic organic substances. some PFAS have been classified as a persistent organic pollutant and an endocrine pollutant. To evaluate the inhibitory potency and structure-activity relationship of 17 PFAS, comprising carboxylic and sulfonic acids with various carbon-chain lengths, in human and rat 11β-HSD. Firstly, for 11β-HSD2, C8-C14 PFAS at 100 μM significantly inhibited human 11β-HSD2 with a potency as C10 (half-maximal inhibitory concentration, IC50, 9.19 μM) > C11 (15.09 μM) > C12 (18.43 μM) > C9 (20.93 μM) > C13 (124 μM) > C14 (147.3 μM) > other C4-C7 carboxylic acids, and C8S > C7S = C10S > other sulfonic acids. For rat 11β-HSD2, only C9 and C10 and C7S and C8S PFAS exhibited significant inhibitory effects. Preincubation with DTT protected 11β-HSD2 from subsequent PFDA-induced inactivation, indicating that cysteine residues are involved in the mechanism of inhibition. PFAS are primarily mixed or competitive inhibitors of human 11β-HSD2. Docking analysis showed that all PFAS bound to the steroid-binding site and carbon-chain length determined the potency of inhibition, with the optimal molecular length (12.6Å) for potent inhibitors PFDA and PFOS, which is comparable to the molecular length (12.7Å) of the substrate cortisol. Secondly, for 11β-HSD1,8 of the 11 PFAS carboxylic acids (from C7 to C14) gradually inhibited human 11β-HSD1 with the increase of carbon-chain length (inhibitory potency was C4-C6<C7<C8<C9<C10<C11<C12<C13<C14). The IC50 values of C7 and C14 were 100.4 and 9.342 μM, respectively, but Only C9 (IC50 128.2 μM) and C10 (68.21 μM) inhibited rat 11β-HSD1.All these PFAS bind to steroid binding site of human 11β-HSD1 as competitive or mixed inhibitors.

      • 오리지널 장편시나리오 <마음속의 별자리>

        옌자오충 동국대학교 2020 국내석사

        RANK : 247071

        The writing of this scenario of film comes from a hot topic in China's film and television drama in recent years.---Family of origin. To put it simply, it's the relationship between the child and the parents. A lot of young people are facing a problem. --“How to weigh your personal development as a child and your relationship with your parents”The scenario of film also revolves around this central theme. The good girl, Eun Byeol who has always been arranged by her parents, ushered in her late "youth rebellious period" in college. In the absence of a notice to the parents, drop out of school, follow the boyfriend to Denmark, learn the fine arts that she have always wanted and have no chance to come into contact. Originally, thought life would get better and better, within half a year, made a tremendous discovery of unfaithful boyfriend and cold war with her father. She get in double blow. Although the income is not enough to make ends meet, she still does not want to bow to his father, but can only cut back on food and clothing. After the internship, continue to work part-time, trying to survive in every way. Before the end of her senior year, she did not want to return home and continue to live a life controlled by her parents, so she actively fought for the official position of the internship company. Eun Byeol and two other interns participated in the curatorial activities of Andersen 210 years commemorative painting exhibition. It's her precious and pressing opportunity. Sun Sign&Moon Sign, which is a flower shop in the day and a bar in the evening. She met January, a boy of similar interest with her. Eun Byeol likes the warm and stable power of January but knowing for all kinds of considerations, Eun Byeol always put this love in the bottom of her heart. Eun Byeol was under the pressure of a house, and she found January. January's mother was hospitalized, Although January was as busy as a bee, but he still understood that Eun Byeol has difficulty to express. The Eun Byeol who coincidentally lives in January's home feels another kind of family relationship. It seems to be clear that the warmth of January comes from the family. One day, the man who claimed to be Eun Byeol's fiance appeared at school, breaking the life that Eun Byeol had a hard time calming down. The man told Eun Byeol's parents about Eun Byeol's living at January's house. The conservative parents blamed her for being impatient this time. She had a huge fight with her parents. Her relationship between she and her parents fell into the freezing point, and again lost in contact with each other. She muster the courage to send a graduation email to her mother. But on graduation day, she never expected anyone to come but got shocked to learned the news of her father's incarceration! On the day, the company's internship results were released, she horribly wasn't able to pass the company's final assessment. Visa is about to expire, she can only opt to return home. she has always regarded painting as her proud , this time it has produced great vacillations. She threw all her works and got herself ready to get home. Before she left, she all of the sudden decided to pick up her last series of manuscripts from the litter. She made up her mind, not to go this way of art again. She can't mustered how to say adieu to January, and so she left without uttering goodbye words. She put herself in tremendous hardwork to get to the door of their house, only to discovered that her home had been sold. Thus she returned to her hometown and for quite sometime live with her mother and grandmother. She wants to totally eradicate all her obsession of art, coincidentally her childhood painting reminds her of her ultimate first love. Eun Byeol manage to live a monotonous life each day. alas she could no longer pretend to be in front of her mother, and once again, it sink in the fact that her father was incarcerated. She struggle with reality versus ideal. Thus, the father and mother were hesitant to protect their daughter and even respect her own opinions. The father mightily fought for a chance to be released, the day finally came, when the father and daughter had the chance to have dinner, pretended nothing happened in the past. Many years of endless contradiction, unfortunately lack the chances to have a fair discussion regarding the matter but miraculously resolved in time. Eun Byeol sent out again and the parents sent her like a child. She then undergo a lonely growth but finally got the chance to held its own exhibition in Demark. She revisited Sun Sign&Moon Sign Bar eager to find January but it only left her untraceable of him. While on the train, she opened the bluetooth headset and a nice soothing piece of music, flowed in. She look through her mobile phone, not attached to it. Thus, she received a message from the ins, "Is that you?", When she saw it, she can't help but to give a big happy smile.

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