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      • 지방자치단체 장의 변동에 따른 조직 변화 : 안산시 민선 4기를 중심으로

        이연빈 한양대학교 행정·자치대학원 2009 국내석사

        RANK : 247631

        우리나라 지방자치는 1995년 선거를 통해 지방자치단체장이 선출되면서 본격화되었다. 지금의 지방자치단체는 그동안 지역주민의 요구, 언론의 비판, 학계의 연구 등을 통해 현격한 발전을 이루었다. 민선이후 지방자치단체장들은 지역특성을 이용한 발전 및 자치단체간 협력 등을 활발히 전개하였다. 주민요구에 부흥하는 책임성을 바탕으로 한 건전한 지방자치가 실시되기 위해서는 무엇보다도 지방자치단체장의 역할이 크다 할 것이다. 정치적 책임과 더불어 지역에 대한 열정을 기반으로 한 단체장의 선출은 자치단체는 물론 시민의식까지 향상시킬 수 있는 좋은 기회가 된다. 자치단체장의 리더십은 시민들의 행정에 대한 인식이나 만족도 등에 많은 영향을 미친다. 지방자치단체장의 교체는 필연적으로 조직의 변화를 요구한다. 이에 본 논문에서는 지방정부조직이 지방자치단체장의 변동에 따라 변화한 사례를 분석해보고자 한다. 여기서는 지방자치단체 민선 4기 즉, 2006년 7월부터 현재까지를 연구의 시간적 범위로 제한하고자 한다. 또한 연구의 공간적 범위는 기초자치단체중의 하나인 안산시로 한정한다. 그 대상적 범위는 안산시의 조직 및 정책을 대상으로 삼고 조직변화에 대해 연구하였다. 지방정부의 역량에 따라 지방의 혁신이 좌우된다는 점에서 지방정부의 혁신은 그 자체로서 목표가 될 수 없으며 오히려 지방의 혁신이 궁극적 목표가 될 것이다. 또한 정부혁신의 확산에 영향을 미치는 연구결과 중에서 자치단체장의 의지, 보상, 모방, 지식, 분위기 등을 언급하였다. 성공적인 조직변화에 따른 훌륭한 조직성과는 앞서 언급한 지방정부의 역량 개선과 연결되어 지방의 역량 강화로 이어질 수 있다. 이를 위한 안산시 조직변화 사례를 분석해보면, 민선4기는 점진적으로 조직이 변화되었고, 지역경제활성화 측면에서는 반응적으로 변화하였으며, 환경대응에 관한 부분에서는 예측적으로 변화하였다. 안산시 민선4기 조직변화에 있어서 제도적으로는 구성원의 참여통로를 만들어 두고 있으므로 안산시 민선4기 조직변화는 참여적 변화와 강압적 변화의 중간에 있다고 할 수 있다. 또한 변화의 방향은 주민지향으로 변화하였으며, 변화의 대상은 안산시 공직자와 조직구조 두 부문이다. 이에 안산시 민선4기는 사전적이고 점진적인 차원이 만나는 조율적 변화를 하였다. 또한 기존 조직시스템의 일부 혹은 특정 하위 구성요소를 적절히 개선, 보완, 조정하였다. 조직변화의 양자론적 관점에서 알 수 있듯이 조직구조의 변화는 조례 등의 개정을 통해 일시에 이룩할 수 있었지만, 조직 내부의 업무 흐름이나 조직 구성원의 태도 등은 일거에 바뀔 수 없었다. 그러나 시승제 등 획기적인 승진시스템 및 청렴도 향상을 위한 조직변화가 점차 자리를 잡아감에 따라 조직구성원의 태도나 조직문화도 조례개정과 조직개편에 뒤이어 변화하고 있다.

      • VR에서 디지털휴먼과 사회적 상호작용이 사회적 실재감에 미치는 영향 : 인공지능 기반의 모션캡쳐 시스템 Facecap 중심으로

        이연빈 홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원 2020 국내석사

        RANK : 247631

        글로벌 IT기업들의 디지털 휴먼 개발 연구를 선두로 국내에도 최초로 디지털 휴먼을 개발한 사례가 등장하였다. 그러나 대중들이 디지털 휴먼이라는 개념에 대해 인식하기에 정보가 부족한 상황이다. 지금은 디지털 휴먼 자체에 대한 연구와 더불어 어떻게 적용되어 상용화할 수 있는가에 대한 연구가 필요한 시점으로, 이를 토대로 급진적으로 발전하는 뉴미디어에 적용된 디지털 휴먼에 대해 이해하고자 한다. 사회적 상호작용이라는 행위를 통해 바라본 디지털 휴먼은 인간의 감정에 큰 영향을 미치는 것으로 예상된다. 인간과 인간 사이에서 느끼던 감정이 나아가 매체를 통하여 가상의 대상에게 느끼는 감정의 영역에도 영향을 미칠 것이다. 이는 기술과 사람 사이의 심리적 거리와 사람과 사람 사이의 물리적 거리를 좁힐 수 있다. 이에 본 연구는 기존의 2D 매체에 적용되었던 인간의 사회적 실재감 연구에서 발전하여 VR이라는 뉴미디어를 통해서 디지털 휴먼과 상호작용하는 상황에 적용시켜보고자 한다. 먼저, 체험자와 디지털 휴먼이 사회적 상호작용할 때에 대상의 외형적 표현 단계와 사회적 상호작용의 정도가 체험자에게 미치는 영향에 대해 알아보았다. 특히, VR에서 소셜 네트워크 서비스 분야의 디지털 휴먼의 활용이 기대되는 가운데, 소셜 VR의 가능한 상황을 가정하여 실험하고 아바타와 디지털 휴먼에 대한 체험자의 반응을 비교하였다. 다음으로는, 사회적 상호작용의 단계를 나누어 디지털 휴먼에 적용해보고, 체험자의 반응을 비교하였다. 디지털 휴먼의 얼굴과 표정을 비롯한 비언어적 커뮤니케이션은 교감을 위한 중요한 요소로, 소통할 때에 감정을 전달하는 방법이 된다. 얼굴과 표정, 눈짓만으로 대상과의 친밀도를 높일 수 있으며 대화의 집중도를 높일 수 있다. 실험 결과, 디지털 휴먼을 이용한 다양한 서비스는 대상의 존재를 인식하고 정서적 교감이 이루어지는 것이 중요한 분야임을 알 수 있었다. 본 연구는 끊임없이 발전하고 있는 뉴미디어 환경에서 VR을 통하여 디지털 휴먼이라는 새로운 분야를 접목시켰다. 이를 상용화하기 위해서는 필요한 단계의 연구로 구체적인 서비스 제작 시, 고려해야 할 점을 제시하였고, 향후 VR 외에 새로운 미디어를 활용한 서비스 계획에 있어 근거를 제공하는데 그 의의를 가진다. 또한, 본 논문의 연구 결과를 통해, 사람과 사람 사이에 적용되는 개념인 사회적 상호작용을 가상공간에서 체험자와 디지털 휴먼 사이에 적용할 수 있는 개념으로 확장하고자 한다. Led by the research of digital human development by global IT companies there was also the first digital human development case in Korea. However, the information is insufficient for the public to recognize the concept of digital humans. Now is the time to study the digital human itself and how it can be applied and commercialized. Based on this, this study seeks to understand the digital humans applied to the rapidly developing new media. The digital humans seen through the act of social interaction is expected to have a great influence on human emotions. Emotions between humans will further affect the realm of emotions felt by virtual objects through media. This can narrow the psychological distance between technology and people and the physical distance between people. Therefore, this study intends to apply it to a situation where it interacts with digital humans through a new media called VR developed from the existing studies on human social presence applied to 2D media. First, The effects of the appearance design stage and the degree of social interaction on the user were investigated when the user and the digital human interact socially. In particular, while the use of digital humans in the field of social network services in VR is expected to grow, an experiment was carried out assuming the possible situation of social network in VR, and the user's reactions to avatars and digital humans were compared. Next, the stages of social interaction were divided and applied to digital humans, and the user's reactions were compared. Nonverbal communication (NVC), including facial expressions of digital humans, is an important element for communion, and is a way to convey emotions in communication. Facial expressions and eye contact can solely enhance concentration on conversations as well as affinity with others. As a result of the experiment, it was found that recognizing the existence of objects and achieving an emotional communication is an important area for various digital human services. This study grafted a new field of digital humans into VR in this constantly evolving new media environment. As a necessary stage of research for commercialization, this study suggests points of consideration in producing specific services, and has the significance of providing a basis for planning future services using new media other than VR. In addition, as a result, the social interaction, a concept applied between people, can be extended to a concept applied between a user and a digital human in virtual space.

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