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      • 기업의 e-sport 스폰서십 후원이 기업이미지에 미치는 영향

        양남기 한국체육대학교 사회체육대학원 2007 국내석사

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        본 연구는 새롭게 등장한 e-sport 시장을 분석해보고 e-sport 대회 타이틀 스폰서십지각이 기업스폰서의 이미지에 미치는 영향을 알아보는데 그 목적이 있다. 본 연구의 조사대상은 2006 SKY 프로리그대회 관람객을 모집단으로 선정하였으며, 설문지 배부 및 회수기간은 2006년 11월 1일부터 11월 7일 까지 1주간 설문지를 배부하고 회수 하였다. 총 250부의 설문지를 배부하였으며, 이중 238부가 회수 되었고, 불성실 하게 응답한 18부의 설문지를 제외한 220부(88%)의 설문문항이 분석에 실제분석에 사용되었다. 본 연구의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 인구통계학적 특성에 따른 스폰서십지각을 분석한 결과 먼저 성별에 따른 스폰서십지각 차이분석 결과, 이벤트 기여, 홍보 요인에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 연령에 따른 스폰서십지각 차이분석에서 촉진 요인에서 통계적으로 유의한 차이를 나타내고 있다. 집단별 차이 소재를 알아보기 위한 Scheffe 사후검증 결과 30대 집단이 10대, 20대 집단보다 촉진 요인을 높이 평가하고 있는 것으로 나타났다. 교육정도에 따른 스폰서십지각 차이분석에서 이미지 제고, 촉진 요인에서 통계적으로 유의한 차이를 나타내고 있다. 사후검증결과 대체로 고등학생집단보다 대학에 재학이상 집단이 스폰서십지각에 호의적인 것으로 나타났다. 직업에 따른 스폰서십지각 차이분석에서 이미지 제고, 촉진, 이벤트 기여, 홍보 요인에서 통계적으로 유의한 차이를 나타내고 있다. 사후검증결과 대체로 학생집단보다 직장인 집단이 스폰서십 지각에 호의적인 것으로 나타났다. 소득수준에 따른 스폰서십지각 차이분석에서 이미지 제고, 촉진, 이벤트 기여, 홍보 요인에서 통계적으로 유의한 차이를 나타내고 있다. 사후검증결과 대체로 고소득 집단이 저소득 집단보다 스폰서십 지각에 호의적인 것으로 나타났다. 따라서 e-sport를 개최하는 마케터와 타이틀 스폰서로 참여하는 마케터는 젊은 층이 많은 e-sport의 특성을 인식하고 구매력 있는 집단에 대한 마케팅 전략을 계획해야 할 것으로 사료된다. 둘째, 인구통계학적 특성에 따른 기업이미지 차이를 분석한 결과 먼저 성별에 따라서 기업이미지는 차이가 없는 것으로 조사되었다. 연령에 따른 기업이미지 차이분석에서 개인 이미지 요인에서 통계적으로 유의한 차이를 나타내고 있다. 집단별 차이 소재를 알아보기 위한 Scheffe 사후검증 결과 20대, 30대 집단이 10대 집단보다 개인 이미지 요인을 높이 평가하고 있는 것으로 나타났다. 교육정도에 따른 기업이미지 차이분석에서 판매촉진, 제품태도, 개인 이미지 요인에서 통계적으로 유의한 차이를 나타내고 있다. 사후검증결과 대체로 고등학생집단보다 고졸집단과 대학 재학 이상 집단이 기업이미지에 호의적인 것으로 나타났다. 직업에 따른 기업이미지 차이분석에서 모은 요인에서 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았다. 소득수준에 따른 기업이미지 차이분석에서 판매촉진, 제품태도, 개인이미지, 사회이미지 요인에서 통계적으로 유의한 차이를 나타내고 있다. 사후검증결과 대체로 고소득 집단이 저소득 집단보다 기업이미지에 호의적인 것으로 나타났다. 따라서 타이틀 스폰서의 기업이미지를 높이기 위해서는 관중들의 만족도 제고를 위한 전용경기장이 필요하며 e스포츠의 국제회의체 구성, 국산 e스포츠 종목에 대한 활성화를 통해 국내 게임산업 육성을 함께 해야만 한다. 셋째, 스폰서십 지각이 기업이미지에 미치는 영향을 분석한 결과 먼저 이미지 제고, 이벤트 기여는 판매촉진에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이벤트 기여는 개인 이미지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 이미지 제고, 이벤트 기여는 사회 이미지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 e-sport 전용 경기장과 다양한 이벤트 행사 등을 제공하여 어린 청소년이 주류를 이루었던 e-sport를 가족이 함께 즐길 수 있는 새로운 시장으로 확대하여 긍정적인 측면에서 발전해 나갈 수 있으리라 기대된다. 본 연구는 특정 e-sport 관람자만을 대상으로 조사되었지만, e-sport게임에 있어서 타이틀 스폰서십 참여가 기업이미지 효과가 있는 것으로 사료된다. The purpose of this study was to examine the effects of factors related to Professional e-sport title Sponsorship on Corporate Sponsor Image Namely, this study was to present basic data which can utilize in marketing strategy for team by examining effects of Title Sponsorship and Corporate Sponsor Image. 238 subjects who directly spectated their 2006 SKY Pro-league were selected using convenience sampling method, finally 220 data(88%) were collected in this study except data which didn't or trustless respond. Data was collected through questionnaires. Data was analyzed through SPSS 12.0 Version. frequency analysis, exploratory factor analysis, reliability analysis, independent sample t-test, one-way ANOVA, and multiple was performed. The level of significance was set up .05. The results of this study based on this procedures and method are as follows. Firstly, in regard of title Sponsorship factor by demographic variable, gender had significantly difference in event contribution factor, public relations factor. Age had significantly difference in promotion factor. Academic career had significantly difference in image raise factor and promotion factor. Job had significantly difference in image raise factor, promotion factor, event contribution factor, and public relations. Lastly, earning had significantly difference in image raise factor, promotion factor, event contribution factor and public relations factor. Therefore, marketers holding e-sport events and the other marketers as Title sponsor are considered to be aware of the e-sport which are popular with young people and map out a marketing strategy for people having purchasing power. Secondly, in regard of Corporate Sponsor Image factor by demographic variable, Age had significantly difference in individual image factor. Academic career had significantly difference in sale promotion factor, product attitude and individual image factor. Lastly, earning had significantly difference in image sale promotion factor, product attitude factor, individual image factor and social image factor. Therefore, to improve Corporate image of Title sponsor, exclusive match place is required for customers' satisfaction and promotion for domestic game industry through activation of internal and external e-sport is needed Thirdly, in analysis effects of professional e-sport title sponsorship factor of intention of corporate sponsor image. Image raise factor, event contribution factor had significantly difference in intention of sale promotion factor. Event contribution factor had significantly difference in intention of sale individual image factor. Lastly, image raise factor, event contribution factor had significantly difference in intention of sale social image factor. Therefore, it would be good for e-sport industry in the future to make people enjoy e-sport with their family through some events and exclusive place for match. This study has a limitation of failing to make an apparent methodological approach to a local e-sport research but it is significant in that the title sponsorship and corporate image of e-sport games.

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