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      • 인공지능 스피커의 기대위반이 기대감과 만족도에 미치는 영향 : 의인화 조절효과를 통해서

        신수민 연세대학교 대학원 2023 국내석사

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        본 논문은 인공지능 스피커와 상호작용시 사용자의 기대위반이 기대감과 만족도의 변화량에 미치는 영향과 의인화 수준이 기대위반과 기대감과 만족도의 변화량에 관계가 있는가에 관하여 연구하였다. 기대위반의 부정적 위반과 기대확인의 수준을 살펴보는 연구 1과 기대위반의 긍정, 부정적 위반에 해당하는 양방향의 수준을 모두 살펴보는 연구 2로 구성되어 있으며, 이를 종합적으로 살펴본 결과 부정적 기대위반과 기대를 확인 하는 기대확인 구간 사이인 75%-50% 사이의 구간에서 사용자의 기대감과 만족감이 상승과 하락의 분기를 맞이하는 것을 확인 할 수 있었다. 부정적 위반을 중점적으로 살펴본 연구 1과 달리 양방향을 살펴본 연구 2에서는 의인화의 수준에 따른 기대감과 만족도의 변화량에서 유의한 차이가 있음을 발견할 수 있었다. 또한 연구 1의 경우 성공률, 의인화 수준에 따른 기대감과 만족도의 변화량에서 각각의 주효과는 발견되지 않았다. 그렇지만 연구 2의 경우 기대위반, 의인화 수준에 따른 기대감과 만족도의 변화량을 살펴본 결과, 모두에서 주효과를 확인 할 수 있었다. 위의 두 차이는 연구 1의 경우 부정적 위반 정도에 따라 기대감과 만족도의 변화량을 살펴보았으나, 연구 2의 경우 긍정 또는 부정적 위반에 따라 살펴봄으로 연구 1과 달리 의인화가 독립변인으로 추가된 관찰 항목들에서 유의미한 차이 및 주효과를 발견할 수 있었고 이는 기대위반의 방향성의 차이에서 비롯되었다는 것을 유추해 볼 수 있다. 결론적으로 위반의 방향과 위반의 그 정도, 의인화 수준이 높고 낮음에 따라 사용자의기대감과 만족도의 변화량에 차이가 일부 관계에서 존재하는 것을 확인 할 수 있다. This study aimed to investigate the impact of user expectation violation during interactions with AI speakers on changes in expectation and satisfaction. It also explored the relationship between anthropomorphism and expectation violation, as well as expectation and satisfaction. The study comprised two separate experiments: Experiment 1 focused on examining the extent of negative violation and expectation confirmation, while Experiment 2 investigated both positive and negative violation scenarios. The overall analysis revealed that user expectation and satisfaction exhibited fluctuations within the 75% to 50% range, which represents the zone between negative violation and expectation confirmation. In contrast to Experiment 1, which primarily examined negative violation, Experiment 2 considered both directions of violation and identified significant differences in changes in expectation and satisfaction based on the level of anthropomorphism. Moreover, while Experiment 1 did not yield significant findings regarding success rate or changes in expectation and satisfaction based on anthropomorphism level, Experiment 2 observed significant main effects across all examined factors. This suggests that the observed disparities between the two experiments can be attributed to the distinct focus on expectation violation and the inclusion of anthropomorphism as an independent variable in Experiment 2. In conclusion, the findings indicate that the direction and magnitude of violation, along with the level of anthropomorphism, contribute to variations in changes in user expectation and satisfaction within specific relationships.

      • 노인의 공식 비공식 자원과 자살 생각의 관계에 대한 다층분석 연구

        신수민 연세대학교 사회복지대학원 2020 국내박사

        RANK : 247631

        우리나라는 유례없는 고령화 속도로 인한 노인 인구 증가와 더불어 OECD 국가 가운데 가장 높은 노인 자살률로 대외적으로나 사회적으로 노인 자살예방 및 노인자살률 감소를 위한 사회복지적 대책 마련이 매우 시급한 실정이다. 본 연구는 높은 노인 자살률을 보이는 고령 사회에서 노인의 자살생각에 영향을 미치는 요인에 대해 노년층을 둘러싼 가족 및 친구, 이웃주민 등 개인적 관계 내에서의 비공식적 자원 뿐 아니라 지역사회 내 복지관련 시설 및 인력을 통한 공식적 자원에 초점을 두고 자살생각 영향 요인에 대해 살펴보고자 한다. 개인과 지역 수준으로 구분하여 개인 수준의 미시적 데이터는 개인적 특성 및 거주지역 정보를 포함한 2017년도 노인실태조사 2차 자료 내 65세 이상 노인 10,299명을 분석 대상으로 활용하였다. 가족, 친구 및 이웃 간 관계 만족도, 지역사회 및 여가 문화 활동 만족도로 비공식적 자원의 영향력을, 지역사회 내 인프라의 접근성으로 공식적 자원의 노인 자살생각에 대한 영향력을 파악하였다. 지역 수준의 거시적 데이터는 국가통계포털에서 제공되는 각 지역별 사회경제적 상황을 나타내는 지표들을 선별하여 17개 시도 지역별 고령인구비율, 재정자립도, 노인의료보장인구 뿐 아니라 사회복지 및 보건관련 시설 및 인력을 노인인구 단위로 표준화하여 공식적 자원으로 분석에 활용하였다. 본 연구의 주요 결과는 첫째, 분석 대상의 17개 시도는 다층모형 분석의 기초모형 검증 결과, 시도별로 유의한 차이가 있는 것으로 나타나 노인의 자살생각에 지역사회 수준의 변인 영향력 검증에 대한 타당성을 제공하였다. 둘째, 노인의 자살생각에 유의한 영향을 미치는 개인 수준의 비공식적 자원은 가족관계 만족도(-), 사회/여가/문화생활 활동 만족도(-)로 나타났다. 가족 관계 내 에서 얻는 사회적 지지나 여가 문화생활의 참여를 통해 생성되는 효능감이 노인의 자살생각에 유의미한 변화를 준다는 점을 알 수 있었다. 셋째, 개인 수준에서 노인 개개인이 인식하는 노인복지관 및 노인회관까지의 소요시간(+)과 사회복지관 및 여성회관까지의 소요시간(+)은 노인의 자살생각에 유의한 영향을 주는 공식적 자원으로 파악되었다. 지역사회 내 노인이 활용 가능한 복지관련 인프라의 접근성이 자살생각에 중요한 요인이 될 수 있음을 확인하였다. 넷째, 거시적인 지역 수준의 요인들 가운데 노인인구10만명당 정신보건센터(-)와 노인인구10만명당 사회복지전담공무원(-), 노인인구10만명당 보건소 인력(-)은 공식적 자원으로써 노인의 자살생각에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지 역 주민들의 정신건강 및 자살예방을 위해 사례관리를 제공하는 정신보건센터 시설과 정부의 사회서비스를 전달하는 사회복지공무원, 방문간호서비스를 제공하는 보건소 인력은 노인의 자살생각에 중요한 영향 요인이라는 점을 알 수 있었다. 마지막으로 기존의 선행연구에서도 밝혀진 바와 같이 고연령, 무배우자, 경제상태 불안정(빈곤), 신체적 질병 및 우울과 지역 수준의 시도별 고령인구비율 역시 노인의 자살생각에 유의한 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 이상의 결과를 바탕으로 본 연구에서는 노인을 둘러싼 가족과 이웃 주민과 같은 개인 수준의 비공식적 자원과 지역의 보건복지 및 정신건강 관련 공식적 자원(인력 및 시설)으로 자살예방의 정책적 실천적 개입 방안에 대해 제언하였다. 노인에게 자살 위험의 징후가 나타났을 때 보호요인이 될 수 있는 개인 및 지역 수준의 공식적․비공식적 자원 강화를 통해 자살예방을 실천할 수 있을 것이다. The current issues Korea encounters; unprecedented rising elderly population and elderly suicide rate ranking first among OECD countries, urgently demand constructive welfare policies for preventing and reducing suicide in elderly. This study examines the factors affecting the suicidal thoughts of the elderly in Korea, the ageing society with high rate of elderly suicide, as well as the informal resources in their personal relationships such as family, friends and neighbors. Furthermore, this study focuses on formal resources through welfare related facilities and personnel in the community, thus exploring the risk factors for suicidal ideation. The data used in this study can be divided into individual and regional levels. The microscopic data at the individual level is used for the analysis of 10,299 seniors over the age of 65 in the secondary data of the 2017 Survey of Living Conditions and Welfare Needs of Korean Older Persons, including personal characteristics and location information. Satisfaction with relationships among family, friends and neighbors, and satisfaction with community and leisure cultural activities examined the impact of informal resources on suicidal thoughts. The accessibility of infrastructure in the community was also identified as the formal resource for the impact of suicidal thoughts on the elderly. At the regional level, macroscopic data were selected for the indicators of socio-economic situation in each region provided by the KOSIS: Korean Statistical Information Service. The elderly population ratio, financial independence, and elderly medical security population as well as the social welfare and health-related facilities and manpower in 17 cities were standardized by the elderly population and used as formal resources for analysis. The main results of this study were as follows: First, the 17 areas of the analysis subjects showed significant differences between regions based on the basic model verification of the multi-level model analysis. Second, the level of informal resources at the individual level, which had a significant effect on the suicidal thoughts of the elderly, was family satisfaction(-) and social / leisure / cultural activity satisfaction(-). It was found that the self-efficacy generated through social support, leisure and cultural participation in family relations had a significant effect on the suicidal ideation of the elderly. Third, at the individual level, the perceived travel time from their home to the elderly welfare center, and senior center(+), the social welfare center, or women’s center(+) were found to be the formal resources that had a significant effect on the suicidal ideation for the elderly. It has been found that the access to welfare-related infrastructure available to the elderly in the community could be an important factor in suicidal thinking. Fourth, among the macroscopic regional factors, the manpower of the mental health center(-) for 100,000 elderly people, social welfare public officer(-) for 100,000 elderly people, and the manpower of public health center(-) for 100,000 elderly people as formal resources had a significant effect to suicidal thought of the elderly. Mental health center facilities that provide case management for mental health and suicide prevention of local residents, social service officials who deliver government social services, and health center personnel who provide the visiting nurse service have had a significant impact on the suicidal ideation of the elderly. Lastly, as shown in previous studies, old age, no spouse, economic instability (poverty), physical illness and depression, and the elderly population ratio at the regional level were also found to have a significant effect on the suicidal ideation of the elderly. Based on the above results, this study suggests policy-into-practice interventions to prevent suicide by using informal resources such as family and neighbors surrounding people of the elderly and formal resources (human resources and facilities) provided from the department of local health and mental health department. Suicide prevention methods can be exercised through reinforcing formal and informal resources at the individual and local levels, which can be protective factors for suicide in elderly.

      • 공과대학 캡스톤 디자인 학습에서 개인이 인지하는 팀 효능감, 의사소통, 학습 성과에 대한 팀 몰입의 매개효과

        신수민 이화여자대학교 대학원 2018 국내석사

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        Future industrial sites, which will be launched after college students graduate, are demanding talents with diverse competencies that can lead to technological innovation by converging with various fields. In the engineering education at engineering college, it is essential to cultivate talented people with social needs and 21st century essential competence such as cooperation capacity, communication ability and creativity. Therefore, we are conducting team-based project learning called 'capstone design' in domestic engineering education. Capstone design is a method of conducting a team project based on theoretical education and applying it in practice. The study of learning performance in the learning context of capstone design education is relatively low compared to the research conducted in the context of online teaching - based collaborative learning and existing team - based project learning. Therefore, it is necessary to study more actively the factors predicting the performance of capstone design learning in the learning environment of capstone design. In other words, understanding of learning outcomes and team related variables affecting learning outcomes should be preceded and an effective capstone design learning strategy should be established based on this. The results of this study suggest that team efficacy, which is a confidence that the individual has a good faith or ability to carry on his or her team's capabilities, is a factor closely related to team performance and performance.In addition, it can be seen that the team efficacy of the team context is more appropriate and influential as a predictor of the team performance results than the factors of personal context such as cooperative self - efficacy and self - efficacy. In addition, communication among team interaction factors positively affects the outcome variables of team-based project learning such as team performance. The influence in the context of a university, where horizontal communication can occur between team members as well as vertical communication like a company, needs to be further verified. In order to improve performance in organizations and teams, individual team members are required to identify and attach to the team (Hoegl, Weinkauf, and Gemuenden, 2004) Where team members are proud that they are part of a team, avoiding their duties and devoting much of their time and effort to the team, Team Commitment will have a positive impact on the performance of the project(McDonough, 2000). If the team efficacy is improved or the communication is positive based on the results and discussions in the previous studies, the team members will be more immersed in the team, and the higher the team commitment, the better the performance of the team as well as the performance of the team. The study of Lee, Sang-hoon and Kangho (2015) analyzed the mediating effects of team commitment on the relationship between empowering leadership and team performance, The results of this study are as follows. First, there is a positive relationship between team commitment and perceived conflict. This study suggests that team efficacy and communication influence the team commitment and team performance in the capstone design learning for engineering college students. Team commitment is a mediating variable between team efficacy, communication and team performance The purpose of this study is to suggest the direction and implications for the effective strategy establishment of capstone design through identification of team performance related variables in the school site. The specific research problems for the purpose of this study are as follows. Research problem 1. Does the team commitment medicates to predict learning outcome intention by team efficacy of engineering college students in capstone design learning? Research problem 2. Does the team commitment medicates to predict learning outcome intention by communication of engineering college students in capstone design learning? In order to solve this research problem, this study conducted on - line and off - line questionnaires to A university and B university engineering students in the metropolitan area who took the capstone design course that was opened in the second semester of 2017 school year. A total of 108 questionnaires were collected and final 102 final samples were confirmed by removing the missing values using SPSS. The team consists of at least 3 to 5 members. For statistical data analysis, descriptive statistics, correlation analysis, regression analysis, and mediating effects of Baron and Kenny (1986) were conducted. The results of the analysis and discussion are as follows. First, team efficacy and communication have a significant effect on learning outcome. In order to achieve the success of a successful team project, the higher the team efficacy perceived by the team members has a positive effect on the team performance, and the more interactions within the team are active, the more positive the team performance is. Therefore, it is suggested that active communication within the team for the recognition of the self-efficacy shared by the team members during the team-based capstone design learning and the task performance is important for the successful capstone design learning. Second, team commitment is partial mediating effects between team efficacy and communication and learning outcome. It can be seen that team commitment has a significant effect on team performance, and team efficacy and communication significantly influence team commitment. In order to obtain positive team performance in the team-based capstone design learning, the higher the team efficacy perceived by the team members has the positive influence on the team commitment, the more active the team interaction, and the more positive the communication effect . Also, the higher the team commitment, which indicates the trust and attitude that are formed for the specific team to which they belong, the more successful the team performance is. Therefore, it is important for team members to recognize the self-efficacy shared by team members during the team-based capstone design learning, active communication within the team for the task performance, and positive team motivation to accomplish successful capstone design learning. It suggests. Therefore, it is important to be able to build a learning environment that allows the instructor to increase the team efficacy, communication, and team commitment of the team-based capstone design learning. In addition, this study can be meaningful in that it provides suggestions and directions for the establishment of concrete teaching - learning strategies for improving the performance of the Capstone Design Learning through the educational engineering approach and future research related to it. Based on the limitations of this study, the following follow - up studies were suggested. First, the research subjects selected in this study include only some of the learners who are studying the capstone design, and they are the convenience sampling of the two university students in the metropolitan area. Therefore, it is difficult to say that the curriculum of the subjects is completely in agreement, and it is difficult to indicate that the sampled group represent students of the capstone design learning for domestic engineering college, which is the population. Therefore, it is necessary to generalize research results by conducting research on sufficient samples of various regions and departments through subsequent studies. Second, the self - report questionnaires were used to measure team efficacy, communication, team commitment, and team performance, which were set in this study. Also, the variables are the individual level variables. However, the team-based capstone design learning process, which is conducted as a team project, includes measures such as the specificity of the teaching environment, Subsequent research to determine the relationship between the two variables will also be meaningful. Third, the team performance measured in this study was measured through questionnaires based on the program learning outcomes of KEC2005, which is perceived as a team member. This includes the skills and qualities that learners will have in the future. Capstone design, a team-based project learning, is not easy to apply uniformly because academic performance is achieved through project deliverables. Thus, many capstone design learning are often replaced by academic satisfaction or perceived learning outcomes associated with various learning performance indicators. In addition, in the case of capstone design learning, which is selected in this study, there are differences in the evaluation methods according to the professors, and since the evaluation is made through the project outputs and presentations, it is determined that the credits can not be regarded as objective team performance. Team performance. However, this is a limitation of this study because it can not be regarded as a completely objective measurement tool. Therefore, in the follow-up study, we propose to objectively use performance indicators that can measure direct behavior indicators. The results of this study are as follows. The team efficacy and communication were predicted and the mediating effects of team commitment were examined. The purpose of this study is to provide basic research on how team performance can be positively influenced by capstone design learning by identifying the factors influencing team performance in capstone design learning. 대학생들이 졸업한 후 나가게 될 미래 산업현장은 여러 분야와 융합하여 기술혁신을 주도할 수 있는 다양한 역량을 갖춘 인재를 요구하고 있다. 그 중 공과대학에서의 공학 교육에서 이러한 사회적 요구와 21세기 필수 역량인 협력 역량, 커뮤니케이션 역량, 창의성 등을 갖춘 인재 양성이 핵심이 되고 있다. 따라서 국내 공학 교육에서‘캡스톤 디자인(capstone design)’이라는 팀 기반 프로젝트 학습을 시행하고 있다. 캡스톤 디자인은 이론 교육을 바탕으로 하여 실무에 적용해보는 팀 프로젝트를 진행하는 방법이다. 캡스톤 디자인 교육의 학습 맥락에서의 학습 성과 관련 연구는 온라인 수업 기반 협력 학습, 기존 팀 기반 프로젝트 학습 맥락에서 진행된 연구에 비해 상대적으로 저조하다(윤관식, 이병철, 2009; 이태식 외, 2009). 그러므로 공과 대학교 캡스톤 디자인 학습 환경에서 캡스톤 디자인 학습의 성과를 예측하는 요인들에 대한 연구가 보다 더 활발히 진행되어야 할 필요가 있다. 즉 학습 성과에 대한 이해와 학습 성과에 영향을 끼치는 팀 관련 변인 파악이 선행되어야 하며 이를 토대로 효과적인 캡스톤 디자인 학습 전략이 수립되어야 한다. 선행연구들을 살펴보면, 개인이 자신이 속한 팀의 역량이나 가능성에 대하여 가지고 있는 믿음 또는 수행을 잘 해낼 수 있을 것이라는 자신감인 팀 효능감은 팀의 수행과 성과에 밀접한 관계를 가지는 요인임을 나타냈다. 또한 협력적 자기효능감, 자기효능감과 같이 개인 맥락의 요인들 보다는 팀 맥락의 팀 효능감이 팀의 수행 결과 변인에 예측 변인으로서 더 적합하고 영향을 끼친다는 것을 알 수 있다. 또한 팀 상호작용 요소 중 의사소통은 팀의 성과와 같은 팀 기반 프로젝트 학습의 결과 변인에 긍정적인 영향을 끼친다. 기업과 같이 수직적인 의사소통뿐만 아니라 팀 구성원 간 수평적 의사소통이 일어날 수 있는 대학 맥락에서의 영향력은 추가적으로 검증되어야 할 부분이다. 또한 조직이나 팀에서 성과를 향상시키기 위해서는 팀원 개개인이 팀에 대한 동일시와 애착이 필수적인 요소로 작용하고(Hoegl, Weinkauf, and Gemuenden, 2004) 팀원이 팀에 소속되어 있음을 자랑스럽게 생각할 경우에 자신의 직무를 회피하는 행동을 자제하고 팀을 위해 많은 시간과 노력을 기울이게 되는(McDonough, 2000) 팀 몰입은 프로젝트의 성과에 긍정적인 영향을 끼칠 것으로 예상된다. 선행 연구들에서의 연구결과와 논의를 바탕으로 팀 효능감이 높아지거나 의사소통이 긍정적으로 이루어지면 팀 구성원들의 팀에 대한 몰입이 높아질 것이며, 팀 몰입이 높아질수록 팀의 성과뿐만 아니라 학습 성과도 향상될 것이라고 예측할 수 있다. 이상훈, 정원호(2015)의 연구는 임파워링 리더십과 팀의 성과의 관계에서 팀 몰입의 매개효과를 분석하였고 정무관, 최항석(2011)의 연구는 과업갈등의 인식과 성과의 관계에서 팀 몰입의 매개효과를 분석하였고 팀 몰입은 매개효과를 가지는 것으로 나타났으며 팀 몰입이 매개 변인으로 활발히 사용됨을 알 수 있었다. 따라서 본 연구에서는 공과대학생 대상 캡스톤 디자인 학습에서 팀 효능감과 의사소통이 팀 몰입과 학습 성과에 영향을 미치는 변인이라고 상정하며 팀 몰입은 팀 효능감, 의사소통과 학습 성과를 매개할 수 있는 매개 변인이라고 상정하며 학교 현장 내에서의 학습 성과 관련 변인 파악을 통해 캡스톤 디자인의 학습의 효과적인 전략 수립에 대한 방향과 시사점을 제시하고자 한다. 본 연구의 목적을 위한 구체적인 연구문제는 다음과 같다. 연구 문제 1. 공과 대학생 대상 캡스톤 디자인 학습에서 팀 효능감이 학습 성과를 예측함에 있어서 팀 몰입이 매개변인으로 작용하는가? 연구 문제 2. 공과 대학생 대상 캡스톤 디자인 학습에서 의사소통이 학습성과를 예측함에 있어서 팀 몰입이 매개변인으로 작용하는가? 이와 같은 연구문제를 해결하기 위해서 본 연구에서는 2017학년도 2학기에 개설 된 캡스톤 디자인 과목을 수강한 수도권 소재 A 대학교와 B 대학교 공학계열 학습자들에게 온·오프라인으로 설문을 진행하였다. 총 108개의 설문이 수거 되었으며 SPSS를 사용하여 결측 값을 제거하여 최종 102개의 최종 표본을 확정하였다. 구성된 팀의 팀원 수는 최소 3명에서 최대 5명으로 이루어져 있다. 통계적 자료 분석을 위해 기술통계분석, 상관분석, 회귀분석, Baron과 Kenny(1986)의 매개효과 검증을 실시하였다. 분석을 통해 드러난 연구결과와 논의는 다음과 같다. 첫째, 팀 효능감과 의사소통은 학습 성과에 유의하게 영향을 끼침을 알 수 있다. 성공적인 팀 프로젝트의 성과를 얻기 위해서는 팀원들이 인식하는 팀 효능감이 높을수록 학습 성과에 긍정적인 영향을 미치며 팀 내 상호작용이 활발하여 의사소통이 많이 이루어질수록 학습 성과에 긍정적인 영향을 끼친다는 것을 알 수 있었다. 따라서 팀 기반 캡스톤 디자인 학습을 진행시 팀원들이 자신의 팀에 대해 공유하는 효능감 인식과 과제 수행을 위한 팀 내 활발한 의사소통이 성공적인 캡스톤 디자인 학습 수행에 중요함을 시사한다. 둘째, 팀 효능감, 의사소통과 학습 성과 간의 관계에서 팀 몰입은 부분매개를 함으로써 팀 몰입이 학습 성과에 유의하게 영향을 끼침을 알 수 있고 팀 효능감과 의사소통이 팀 몰입에 유의하게 영향을 끼치는 것을 알 수 있다. 팀 기반 캡스톤 디자인 학습에서 긍정적인 학습 성과를 얻기 위해서는 팀원들이 인식하는 팀 효능감이 높을수록 팀 몰입에 긍정적인 영향을 미치며 팀 내 상호작용이 활발하여 의사소통이 많이 이루어질수록 팀 몰입에 긍정적인 영향을 끼친다. 또한 자신이 소속되어 있는 특정 팀을 대상으로 형성되는 신뢰, 태도 등을 나타내는 팀 몰입이 높을수록 성공적인 학습 성과를 얻게 된다. 따라서 팀 기반 캡스톤 디자인 학습을 진행시 팀원들이 자신의 팀에 대해 공유하는 효능감 인식과 과제 수행을 위한 팀 내 활발한 의사소통과 이를 통해 긍정적이게 나타난 팀 몰입이 성공적인 캡스톤 디자인 학습 수행에 중요함을 시사한다. 따라서 팀 기반 캡스톤 디자인 학습 수행 시, 교수자가 팀 구성원들의 팀 효능감, 의사소통, 팀 몰입을 증대시킬 수 있는 학습 환경을 구축해줄 수 있는 것이 중요하다. 또한 본 연구는 교육공학적 접근을 통해 공과대학 캡스톤 디자인 학습의 성과 향상을 위한 구체적인 교수-학습 전략 수립과 향후 이와 관련된 후속 연구에 유용한 시사점과 방향을 제시해 주었다는 점에서 의의를 찾을 수 있다. 본 연구에서 제한점을 바탕으로 다음과 같은 후속연구에 대한 제언을 하였다. 첫째, 본 연구에서 선정한 연구 대상은 캡스톤 디자인 학습을 하는 학습자들 중 일부만 포함하며 수도권 소재 A, B의 두 대학교 학습자들을 편의표집 한 것이다. 그렇기 때문에 연구 대상자들의 커리큘럽이 완전히 일치한다고 보기는 어려우며 표집된 집단이 모집단인 국내 공과대학 대상 캡스톤 디자인 학습의 수강생을 대표한다고 나타내기는 어렵다. 따라서 후속 연구를 통해 다양한 지역과 학과의 충분한 표본을 대상으로 연구를 실시하여 연구 결과를 일반화할 필요가 있다. 둘째, 본 연구에서 설정한 변인들인 팀 효능감, 의사소통, 팀 몰입, 학습 성과를 측정하기 위해 자기보고식 설문지를 이용하였는데 이로 인해 응답자의 지각과 실제 상황의 차이가 있을 수 있다. 또한 위 변인들은 학습자 개인 차원의 변인이다. 하지만 팀 프로젝트로 진행되는 팀 기반 캡스톤 디자인 학습의 수업 환경의 특수성을 포함하여 개인 차원 이상인 팀 차원의 변인을 측정하여 개인 차원과 팀 차원의 변인 중 어떤 것이 학습 성과에 더 유의한 영향을 미치는지와 두 변인 간의 관계가 어떠한지 알아보는 후속 연구도 의미가 있을 것이다. 셋째, 본 연구에서 측정된 학습 성과는 팀의 산출물에 대해 팀원으로서 인지하는 공학교육인증(KEC2005)의 프로그램 학습 성과를 기반으로 제작된 설문을 통해 측정되었다. 이는 학습자들이 졸업 향후에 갖추어야 할 능력과 자질을 포함하고 있다. 팀 기반 프로젝트 학습인 캡스톤 디자인은 프로젝트 산출물을 통해서 성과가 나타나기 때문에 학업 성취도를 일률적으로 적용하기 쉽지 않다. 따라서 많은 캡스톤 디자인 학습은 다양한 학습성과 지표들과 연관 있는 학습 만족도나 지각된 학습 성과가 학점을 대체하는 경우가 많다(Chaparro-Pelaez, et al., 2013; Gosen &Washbush, 2004; So & Brush, 2008). 또한 본 연구에서 선정한 연구 대상의 캡스톤 디자인 학습의 경우 교수자에 따라 평가 방식이 차이가 있으며 프로젝트 산출물과 발표를 통해 절대평가로 이루어져 있기 때문에 학점을 객관적인 팀 성과로 볼 수 없다고 판단을 내려 개인이 인지하는 학습 성과를 활용하게 되었다. 하지만 완전히 객관적인 측정도구로 볼 수 없기 때문에 본 연구의 제한점으로 볼 수 있다. 따라서 후속 연구에서는 직접적인 행동지표를 측정할 수 있는 성과 지표를 객관화 하여 사용할 것을 제안한다. 이상에서 살펴본 바와 같이 본 연구는 공과대학 캡스톤 디자인 학습에서 학습 성과를 예측하는 요인으로 팀 효능감, 의사소통을 설정하고 팀 몰입의 매개효과를 검증하였다. 본 연구는 캡스톤 디자인 학습에서 학습 성과에 영향을 미치는 요인을 밝힘으로써 캡스톤 디자인 학습에서 학습 성과를 긍정적으로 이끌어 낼 수 있는 방안에 대한 기초 연구를 제공하는데 의미가 있으며 이와 관련된 후속 연구에 대한 토대가 될 것으로 기대한다.

      • 게임 요소 및 웹 이용 마이닝을 이용한 학습자의 사용성에 관한 연구

        신수민 中央大學校 尖端映像大學院 2016 국내석사

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        정보통신기술의 발전과 함께 의료, 국방, 제조, 교육 등 다양한 분야에서 정보통신 기술과의 융합에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 그중에서도 교육 패러다임의 변화에 따라 교육산업 분야에서 정보통신 기술과의 융합에 대한 높은 관심을 가지고 있다. 정보통신 기술을 활용하여 학습하는 E-Learning부터 모바일 기기를 활용하는 M-Learning, 유비쿼터스 컴퓨팅(ubiquitous computing) 기술을 접목시킨 U-Learning, 그리고 스마트 인프라와 스마트 교육방식으로 이루어진 Smart-Learning 까지 학습의 능률을 효율적으로 높이고자 하는 노력은 계속 되고 많은 발전을 거듭해 왔다. 하지만 단독 학습에 따른 수요자의 흥미 및 집중력 저하, 낮은 강제성으로 인한 동기부여 부족 등 원격학습의 태생적인 문제점으로 인해 학습자의 만족도 면에서 많이 부족하고 이탈자도 많이 발생하며 시간이 지날수록 사용율이 저하되고 있다. 이러한 문제를 바탕으로 본 연구에서는 스마트 러닝 시스템을 구현하고 게임 요소를 접목하여 게임 요소가 학습자의 사용성 증대에 미치는 영향에 대한 연구를 진행하였다. 이를 세부적으로 보면 다음과 같다. 먼저 제 1장 서론에 이어 제 2장 관련 연구를 진행했다. 관련 연구는 스마트 러닝에 대한 개념, 이론적 배경 등을 연구하고, non-game 영역에 게임 요소를 접목하기 위해 게이미피케이션(Gamification)의 개념, 용어 정리를 하였다. 또한 데이터 마이닝 분석을 통한 사용성 증대 검증을 위해 웹 마이닝(web mining)과 데이터 마이닝(data mining)의 작업 유형에 대해 연구하였다. 그리고 제 3장에서 스마트 러닝에 부합하는 시스템을 디자인 및 구현을 하였고, 제 4장에서 그 시스템을 활용하여 데이터를 수집하고 분석하였다. 마지막으로 제 5장 결론에서 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 게임요소가 적용된 버전과 게임 요소가 적용되지 않은 두 가지 버전의 시스템을 구현하고 데이터 수집, 분석을 통해 사용성이 증대 된 것을 확인 할 수 있었다. 둘째, 수집된 데이터들을 데이터 마이닝 기법의 연관분석을 통해 게임 요소가 학습자의 사용성 증대에 긍정적 영향을 미치는 것을 확인 할 수 있었다. 차후 스마트 러닝 시스템과 게임 요소의 접목으로 인한 학습자들의 사용성 증대 뿐만 아니라 학습자의 사용성, 학습 만족도를 분석하기 위한 사용성 평가에 대한 연구가 필요하다. Along with development of info-communication technology, a research on convergence with info-communication technology is being performed actively in diversified fields including medical service(health care), national defense, manufacturing business and education. Among these, along with change of educational paradigm, growing concern over convergence with info-communication technology is represented in educational industry field as well. From E-learning that is performed by using info-communication technology to M-learning utilizing mobile device, U-learning in which ubiquitous computing technology is grafted and Smart-learning being performed by smart education method based on smart infrastructure, an effort of trying to increase learning efficiency has been exerted continuously and considerable development was achieved repeatedly. However, as satisfaction of learners was considerably unsatisfactory and drop-out case was also frequent due to an inherent problem of remote learning such as lowered interest and concentration of consumers caused by single learning, lack of motivation by low coercion, its using rate is being dropped over time. In this study, based on this problem, a research on an effect of game element on usability increase of learners was performed by grafting game elements with smart learning system. Its detailed contents are as follows. First, followed by chapter 1, introduction, relevant research was performed in chapter 2. As relevant research, concept, theoretical background of smart learning, summarization of concept, term of gamification for grafting game elements with non-game areas were included. In addition, in order to verify usability increase through data mining analysis, working type of web mining and data mining was researched. And in chapter 3, a system complying with smart learning was designed and implemented. In chapter 4, by utilizing such system, data was collected and analyzed. Finally, in chapter 5, conclusion, following result was deduced. First, it could be confirmed that usability was increased through collection, analysis of data after implementing the system of two versions including a version to which game element was applied and the other version to which game element was not applied. Second, it could be also confirmed that game elements exerted a positive effect on usability increase of learners through associated analysis of data mining technique for collected data. It is considered that a research on usability evaluation for analyzing not only usability increase of learners but also usability, learning satisfaction of learners as a result of grafting game elements with smart learning system would be required in the future.

      • 화재 시 고강도강 엔드플레이트 접합부의 회전거동 평가

        신수민 부산대학교 대학원 2016 국내석사

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        In order to understand rotation behavior of high strength steel endplate connections in fire, this study is compared with existing studies conducted using FEA program. Eurocode 3 presents the three failure modes according to the prediction of bending resistance moment. The parameters of analysis model are temperature, thickness and steel materials of endplate. The rotation stiffness, and bending resistance moment are analyzed according to the parameters. The change of rotation stiffness and bending resistance moment are analyzed about the parameters, regression equations are suggested the change of high strength steel endplate connections. The results of this study are as followings; 1. To the analysis rotation behavior of high strength steel endplate connections in fire, the modeling method using ABAQUS was proposed and the analysis was performed. The analysis modeling techniques were compared with the previous study and were confirmed the reliability. 2. The initial rotation stiffness, plastic rotation stiffness and bending resistance moment necessary for estimation the rotation behavior of endplate connections were estimated by Richard regression equation and proposed equations about the thickness through curve fitting. The changes according to the thickness of endplate were proposed the regression equations as the linear equation in the case of the initial rotation stiffness, the quadratic equation in the case of the plastic rotation stiffness and bending resistance moment. 3. To analyze the flexural performance of endplate connections in fire, it was compared with the prediction equation of bending resistance moment at ambient temperature. The thickness 11.5 mm of carbon steel endplate connection and the thickness 9 mm of high strength steel endplate connection weren’t satisfied with the prediction equation of bending resistance moment at ambient temperature from the analysis models corresponding to failure mode 2. 4. When the high strength steel endplate connections in fire were compared with the ambient temperature, the reduction of slope of the initial rotation stiffness in fire about the initial rotation stiffness at ambient temperature had the reduction of slope higher than at ambient temperature. The bending resistance moment was reduced the rate of increase than at ambient temperature and the change of the plastic rotation stiffness was not affected with the thickness increase. 5. The plastic rotation stiffness of the high strength steel endplate connections in fire was reduced than at ambient temperature, but the reduction of it was decreased when the thickness is increased. The bending resistance moment was reduced the rate of increase compared with the carbon steel and was affected less than with the thickness.

      • 보행자 도심이용패턴과 공간구조에 대한 연구 : 세종특별자치시 조치원읍 중심지역을 대상으로

        신수민 홍익대학교 스마트도시과학경영대학원 2017 국내석사

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        As an administrative district of Sejong City, Jochiwon encompasses three universities, among them Hongik University and Korea University, and thus has a large floating population of college students. However the activities of students around Jochiwon’s central area are limited; it is mostly used as a transit point to commute between home to university. While looking for reasons for this pattern, it became evident that there is very little existing research regarding the urban spaces of Jochiwon. In order to fill this gap in literature, this study conducts an analysis of the physical structure and pedestrian urban use patterns of Jochiwon. In particular, this study links the results of the analysis with ‘smart solutions’. The structure of this study is as follows. First, a literature study is conducted on pedestrian characteristics in relation to urban spatial structure, classifications of pedestrian behavior patterns, among others. Second, based on the literature study, physical elements of the city and pedestrian urban use-patterns are examined. Pedestrian urban use patterns are analyzed by observing direct pedestrian behavior pattern and conducting a survey of Hongik University students. Lastly, physical elements of the city are scrutinized through city structure analysis using space syntax, field study of current building usage and crosswalk façade analysis. The results are as follows. First, from a city space perspective, most of the commercial facilities of the target area are distributed around smaller roads within the block, and not around the major road which is the central crosswalk in Jochiwon’s central area. The study of the façades shows that the smaller commercial streets lack transition spaces and places where people can linger. In addition, the street environment discourages the use of street furniture. Furthermore, dense residential areas shows inadequate street lighting and crime prevention facilities, along with a lack of adequate separation between pedestrians and cars in the inner roads. Secondly, pedestrian urban use pattern analysis shows that pedestrians traffic is concentrated around Sejong Traditional Market during the day and the inner restaurant street at night. Also, a total of eight pedestrian behavior patterns, mostly falling under ‘necessary activity’, are observed. Results from the survey indicate that university students remain close to bus and train boarding areas in Jochiwon town center as there is a lack of cultural and recreational destinations. With this information, the three characteristics of Jochiwon central area’s pedestrian pattern and pedestrian environment are as follows. First, pedestrian distribution corresponds with the building-use distribution, and the time pattern follows the characteristics of commercial facilities. Second, pedestrians mostly show ‘necessary activities’. Third, Jochiwon’s central area is relatively unsafe for pedestrians. In other words, issues related to urban use, as experienced by Jochiwon’s urban user, include unbalanced pedestrian distribution according to use-separation, restricted pedestrian behavior due to a lack of available space, and drop in pedestrian safety. In order to tackle such issues, ‘smart solutions’, such as city information services applying mixed-use and IT technology, composition of green space (ET), construction of crime prevention facilities and management of pedestrian-only streets, are proposed. The limitation of the study lies in the fact that observation and analysis of pedestrian pattern is confined to a part of Jochiwon’s central area, and cannot be generalized as being applicable to the entire Jochiwon center. However, the these research findings can serve as valuable background data in understanding the spatial structure of Jochiwon town center and its pedestrian movement patterns. 조치원읍은 세종특별자치시의 행정구역으로 홍익대학교와 고려대학교를 비롯하여 3개 대학이 위치하여 있고 이런 특성상 대학생 유동인구가 많다. 하지만 조치원 중심지역에서의 학생들의 활동은 매우 제한적이며 주로 대학과 학생들의 집을 오가는 환승지로 이용되고 있다. 대학생들이 조치원 중심지역에 잘 가지 않는 이유를 조사하면서 조치원의 도시공간에 관한 연구가 지금까지 거의 이루어지지 않았음을 발견하였다. 이러한 연구의 공백을 채우기 위하여 본 연구는 세종시 조치원읍 중심지역의 도시공간구조와 보행자 도심이용패턴을 분석하여 추후의 개선방안을 제안하고자 한다. 특히 본 논문에서는 도심이용에 관한 문제점을 도출한 후 이에 대한 스마트솔루션과 연계하였다. 본 논문의 구성은 다음과 같다. 첫째, 도시구조에서 보행 특성과 관계를 가지고 있는 요소들과 보행자 행동패턴 분류에 대한 선행연구를 실시하였다. 둘째, 이를 바탕으로 도시의 물리적 요소와 보행자의 도심이용패턴을 조사하였다. 보행자의 도심이용패턴조사는 직접관찰을 통한 보행자 행동 패턴 관찰과 홍익대학교 학생들을 대상으로 대면 설문조사를 실시하였다. 셋째, 도시의 물리적 요소를 조사하였다. 물리적 요소조사로 공간구문론을 활용한 도시구조분석과 현장조사를 통한 건축물 용도현황 및 보행가로 입면분석을 실시하였다. 연구분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 도시구조의 관점에서 조치원 중심지역의 중심가로는 중심지역 내 큰 도로인 반면, 대상지 내 상업시설은 주로 블록 안쪽의 작은 도로를 중심으로 분포되어 있었다. 건축물 입면을 조사한 결과 상업이 주로 분포된 거리는 전이공간과 보행자가 머무를 공간이 부족하며, 거리시설물을 이용하기 힘든 거리환경을 가지고 있었다. 또한 대상지 내 주거 밀집 구역의 경우 가로등과 방범시설이 미비하며, 대상지 내부도로는 대부분 보차혼용도로로 이루어져 있었다. 둘째, 보행자 도심이용패턴 조사결과로는 조치원 중심지역 보행자가 주간에는 세종전통시장, 야간에는 음식점이 밀집된 가로에 주로 분포되어 있으며, 보행자 행위 패턴은 총 8가지로 주로 필수적인 행위에 해당되는 것을 알 수 있었다. 또한 설문조사 결과 지역대학 학생들은 조치원 중심지역에서 주로 버스·기차의 승차시간 대기를 하며, 문화시설과 공원시설이 부족하다고 느끼는 것으로 나타났다. 이러한 조사결과를 바탕으로 조치원 중심지역의 보행자 도심이용패턴과 보행환경에 대한 특성을 세 가지로 도출하였다. 첫째, 보행자분포는 건축물용도분포에 영향을 받으며, 보행자의 시간대별 분포는 상업시설의 특성과 연관성을 갖는다. 둘째, 보행자는 필수적 행위를 주로 보인다. 셋째, 조치원 중심지역 내 보행 안전도는 다소 떨어진다. 조치원 도심이용자가 겪는 도심지 이용에 관한 문제점은 용도분리에 따른 보행자 분포 불균형, 여유공간 부족에 따라 한정된 보행자 행동패턴, 보행자 보행안전성 하락으로 나타났다. 이러한 문제점에 대한 스마트솔루션으로 용도혼합 및 IT기술을 활용한 도시안내서비스, 녹지축의 조성(ET), 방범시설구축, 보행자 전용거리운영을 제안하였다. 본 연구의 한계로, 조치원 중심지역의 보행자 행위를 살펴보고 분석한 것이므로 대상지역의 일반적인 보행자의 특징이라는 할 수는 없다. 하지만 조사된 내용은 조치원 중심지역의 이용도를 높이는데 유용한 기초자료를 제공한다는 점에 연구의 의의를 둔다.

      • ISMS 프로젝트 시 프로젝트 관리 영역이 ISMS 프로젝트 성과에 미치는 영향

        신수민 동국대학교 2016 국내석사

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        본 연구에서는 국내에서 ISMS를 구축하고 인증심사를 받기까지의 과정을 ISMS프로젝트로 정의하고, 이를 진행하면서 각 프로젝트 관리 영역이 ISMS 프로젝트 성과에 미치는 영향에 대해 연구하였다. 연구를 위해 국내 정보보호 업종에 종사하며 ISMS 프로젝트를 수행한 경험이 있는 경력자들을 대상으로 전문가 인터뷰 및 설문조사를 실시하였고, 실증 분석을 진행하였다. 독립변수인 프로젝트 관리 영역은 ISO21500에서 명시하고 있는 10가지 영역인 통합, 이해관계자, 범위, 자원, 시간, 원가, 품질, 조달, 위험, 의사소통의 영역으로 구성하였다. 종속변수인 ISMS 프로젝트 성과는 ISMS성과와 프로젝트 성과의 개념을 조합하여 구성하였다. 또한, 조절 변수인 컨설팅 효과를 도입하여 ISMS 프로젝트 시 컨설팅 도입이 ISMS 프로젝트 성과에 조절효과를 보이는지에 대해 분석하였다. 연구에 대한 가설 검증을 위해 통계분석 도구인 SPSS v22.0을 이용하여 분석을 진행하였다. 분석결과는 ISO21500의 10가지 프로젝트 관리 영역 중에서 시간, 품질관리가 ISMS 프로젝트 성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한, ISMS 프로젝트 시 컨설팅 조절 효과는 리스크 관리와 의사소통 관리에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구는 ISMS를 구축하고 인증을 받고자 하는 조직에 대해 프로젝트를 효율적으로 관리하기 위한 정보를 제공한다. 이를 통해 ISMS 프로젝트 시 프로젝트 관리자인 정보보안 담당자 또는 정보보안 컨설턴트는 중요한 프로젝트 관리 영역에 초점을 두어 프로젝트를 진행할 수 있다. 그리고 ISMS 프로젝트의 효율성과 효과성을 증대시킬 수 있다. 또한 ISMS 프로젝트 시 컨설팅의 도입의 타당성 확보와 정보보호 투자에 대한 경영진의 의사결정 시 방향을 제시하는데 도움을 줄 수 있다. This study has defined the process of establishing ISMS to certification audit as ISMS project and has also studied the impact of each project management area upon the performance of ISMS project. Expert interviews and the detailed survey were conducted with the employees who belong to the information security industry and have an experience in ISMS project. With the results from this study, empirical study was done. Project management area which is an independent variable in this study, consists of 10 kinds of area which are specified in ISO21500. (integration, stakeholder, scope, resource, time, cost, quality, procurement, risk, communication) ISMS project performance which is an dependent variable, was constructed by combining the two concepts of the ISMS performance and project performance. In addition, this study introduced ‘ISMS consulting’ as a moderating variable. A moderating variable, ISMS consulting analyzed whether project management area and ISMS project performance have a moderating effect on ISMS project performance. Statistical analysis with SPSS v22.0 was conducted to prove the hypothesis. Among the 10 projects of ISO21500 management area, the time and communication management area has been analyzed as the most significant influence on ISMS project performance. In addition, the analytical results showed the moderating effects of the ISMS consulting have an significant influence on the risk and communication management area. This study provide the information to the organization which want to obtain the ISMS for efficient project management. Through this study, the project manager of ISMS Information Security Officer or Information Security consultants can conduct projects by focusing on important project management area. Thus, the efficiency and effectiveness of the ISMS project will be improved. Moreover, it can give help to present the direction of the managements decision-making for information security investment and to ensure the validity of the introduction of consulting in ISMS project.

      • GFP 발현 인간 페암 세포주 (H460-GFP)를 이용하여 혈중 종양세포를 탐측할 수 있는 nude rat 모델에 관한 연구

        신수민 성균관대학교 일반대학원 2014 국내석사

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        배경: 혈중 종양세포는 암환자의 예후를 예측하고 치료 성적을 모니터링 할 수 있는 유용한 생체 지표로 대두되고 있다. 이러한 혈중 종양세포에 대한 연구를 위해 적절한 생체 내 모델 (in vivo model)을 확립하는 것은, 폐암의 발병 및 전이 기전을 이해하고, 혈중 종양세포를 활용한 새로운 치료법 및 감시 기법을 위한 전임상 연구를 위해 반드시 필요하다. 본 논문에서는 혈중 종양세포에 대한 연구를 위한 생체 내 모델을 확립하기 위해 GFP 발현 인간 폐암 세포주 (H460-GFP cell)를 이용하여 혈중 종양세포를 탐지할 수 있는 동물 모델을 확립하고자 하였다. 방법: Nude rat 신장 (kidney)의 캡슐 아래 (subcapsular area)에 H460-GFP 세포를 이식한 뒤, 매 주 흉부 전산화 단층촬영을 시행하여 폐전이암의 발생 여부를 관찰하였으며, 말초 혈액을 채취한 뒤, 형광 현미경을 이용하여 GFP를 발현하는 혈중 종양세포를 확인하고 그 수를 측정하였다. 원발암의 발생 여부는 복부 자기 공명 영상 촬영을 시행하여 확인하였다. 결과: 3 마리의 실험개체에 모두 성공적으로 암세포의 이식이 가능하였다. 수술 후 3주, 4주째에 시행한 복부 자기공명영상 촬영에서 암세포 주입 부위에 원발암이 발생한 것을 확인하였다. 수술 후 1주 후부터 매 주 흉부 전산화 단층촬영을 시행하여 폐전이암의 여부를 확인하였으며, 1번과 3번 실험개체에서는 5주차의 전산화 단층촬영에서, 2번 실험개체에서는 4주차의 전산화 단층 촬영에서 폐전이암을 확인할 수 있었다. 또한 수술 후 1주 후부터 매 주 미정맥에서 채혈을 시행하여, 혈중 종양세포를 확인하였다. 1번 실험개체에서는 2주차에 혈중 종양세포가 최초로 관찰되었으며, 2번과 3번 실험개체에서는 1주차에 혈중 종양세포가 관찰되었다. 혈중 종양세포는 1번 과 2번 실험개체에서는 3주차에 그 수가 각각 16개, 17개로 최대치가 관찰되었으며, 3번 실험개체에서는 2주차에 최대치가 관찰되었다. 결론: 본 연구를 통해 H460-GFP 세포를 nude rat의 신장에 이식하여 혈중 종양세포의 측정이 가능한 동물 모델을 확립하고자 하였다. 실험 결과, 종양 세포를 주입한 이후 성공적으로 원발암 및 전이암이 발생하는 것을 확인하였으며, 종양 주입 후 5주에서 6주 가량 유지하는 것이 가능하였다. 또한 전산화 단층 촬영을 이용하여 전이암의 생성을 추적 관찰하였으며, 동시에 혈중 종양세포를 확인하고 그 숫자를 측정할 수 있었다. 이러한 전임상 모델은 향후 비소세포폐암에 대한 혈중 종양세포의 역할을 규명하는 전임상 연구에 활용할 수 있을 것이다.

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