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      • 몰입을 위한 버추얼 미술관 전시 관람 프로그램 개발 : 사비나 미술관을 중심으로

        강다빈 서울교육대학교 교육전문대학원 2024 국내석사

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        Development of Virtual Art Museum Exhibition Program for Flow -A focus on Savina museum- Kang, Da Vin Major in Museum Education Graduate School of Education Seoul National University of Education Supervised by Professor : Ryu. Jaman After COVID-19, many art galleries and museums developed exhibition experience programs using online spaces as a countermeasure against non-face-to-face situations. In that exhibitions can be enjoyed without time and space constraints, online exhibition programs were used as a way to replace the existing exhibition methods. The online exhibition space drew attention for being able to provide the same experience as what you actually saw without visiting the actual space, being able to view anytime, anywhere, and being able to communicate with other visitors in real time. However, the online exhibition space was criticized for not sufficiently inducing visitors to immerse themselves in that there was a limit to feeling the aura and atmosphere of the field given by exhibits in the actual exhibition space. In addition, depending on age and individual ability, they may not fully enjoy online exhibition spaces due to differences in their ability to manipulate smart devices.Since the online space is a virtual space, the fact that you can easily feel tired if you watch it for a long time is also a factor that hinders the flow of visitors and has limitations. Therefore, this study developed an online virtual art museum exhibition viewing program by applying Csikszentmihalyi's flow theory to overcome such limitations of flow. In the flow theory organized by Csikszentmihalyi, a program that applies this was conceived by paying attention to the three prerequisites necessary for flow: clear goal, immediate feedback, and challenge-skill balance. The developed program was applied to 4th graders of W Elementary School to check whether they experienced flow through flow scale tests, personal interview records, class recordings, and exhibition viewing appreciation. Through this study, it was confirmed whether learners could fully flow themselves in the online exhibition space to watch the exhibition, and what elements of the online exhibition viewing program helped flow. The research results according to this are as follows. First, in order to construct an exhibition viewing program for flow, three prerequisites for flow must be included: "clear goal," "immediate feedback," and "challenge-skill balance." The students said that the pre-learning of exhibition viewing based on three elements was very positive for the exhibition viewing. Giving clear goals every hour and setting individual exhibition viewing goals helped them to recognize what they had to do in their activities, which naturally helped them to flow themselves in their activities. In addition, students were able to check whether they were following the activities well with immediate feedback from teachers and questions within the activity sheet that they could look back on themselves while participating in the program. In addition, it was found that the contents of forming prior knowledge necessary for viewing the exhibition and learning how to manipulate the online virtual art museum were very helpful in flowing themselves in viewing the exhibition. Second, as a result, most of the students who participated in this research program experienced 'concentration on the task at hand'. 'Concentration on the task at hand' means that when an actor focuses on a task, he or she does not think about anything other than the task. The students said that when they watched the exhibition, they did not think about anything other than the contents of the work they were watching or their thoughts on the work, and they were only able to focus on the exhibition. In fact, none of the students did anything other than watching the exhibition during class. Third, students who participated in this research program also experienced 'transformation of time'. Most people who experience flow experience a 'transformation of time', often referring to feeling so focused that they lost track of time. Students were surprised to hear the notification of the end of class, such as "Are you done already?" and "Why is the time so short?" the most common words in class. It proves that most students were flowed in this exhibition program. Fourth, students who participated in the online virtual art museum exhibition and viewing program had a 'autotelic experience'. Students started with a sense of duty that everyone should attend classes, but by the end of the program, they would rather try more enjoyed it for the purpose of viewing the exhibition itself, such as wanting to go to an art museum, and they felt like I wanted to experience it more. Although it was an online space, it is expected to be a good motivating factor for future museum visits through the positive experience of exhibition viewing. Therefore, this study is significant in that it has been revealed that exhibition viewing programs using online exhibition spaces can sufficiently attract viewers' flow. It can be a very good substitute for those who cannot visit and see an actual art museum due to conditions. In particular, for students in rural areas, such an online virtual art museum exhibition and viewing program can give them a new flow experience and act as a motivating factor to visit the actual art museum. In addition, it will be of great significance because more people can enjoy various exhibitions if they can fully flow themselves in the works of famous overseas art museums through online exhibition spaces. keywords : online exhibition, virtual museum, museum program, flow 몰입을 위한 버추얼 미술관 전시 관람 프로그램 개발 -사비나 미술관을 중심으로- 강다빈 서울교육대학교 교육전문대학원 초등박물관미술관교육전공 ( 지도교수 류재만 ) 분위기를 느끼기에는 한계가 있다는 점에서 관람객의 몰입을 충분히 유도하지 못한다는 비판을 받았다. 또한 연령, 개인의 능력에 따라 스마트 기기를 조작할 수 있는 역량의 차이로 인해 온라인 전시 공간을 충분히 즐기지 못하는 경우도 있다. 온라인 공간은 가상공간이다 보니 오랜 시간 관람할 경우 쉽게 피로감을 느낄 수 있다는 점도 관람객의 몰입을 저해하는 요인이 되어 한계를 갖는다. 본 연구는 이와 같은 몰입의 한계를 극복하기 위해 칙센트미하이의 몰입 이론 을 적용하여 온라인 버추얼 미술관 전시 관람 프로그램을 개발하였다. 칙센트미 하이가 정리한 몰입 이론에서 몰입에 필요한 전제 조건 3가지(명확한 목표, 즉 각적인 피드백, 도전과 기술의 균형)에 주목하여 이를 적용한 프로그램을 구상 하였다. 개발된 프로그램은 W초등학교 4학년 학생들에게 적용하여 몰입을 경험 하였는지를 몰입 척도 검사, 개인 면담 기록, 수업 녹화 장면, 전시 관람 감상 문 등을 통해 확인하였다. 이러한 연구를 통해 학습자들이 온라인 전시 공간에 서도 충분히 몰입하여 전시를 관람할 수 있는지, 온라인 전시 관람 프로그램의 어떠한 요소가 몰입에 도움이 되는지를 확인하였다. 이에 따른 연구 결과는 다 음과 같다. 첫째, 몰입을 위한 전시 관람 프로그램을 구성하기 위해서는 ‘명확한 목표’, ‘즉각적인 피드백’, ‘도전과 기술의 균형’ 3가지 몰입의 전제 조건 요소를 포함 해야 한다. 학생들은 3가지 요소를 바탕으로 만들어진 전시 관람 사전학습이 본 전시 관람에 매우 긍정적인 도움이 되었다고 밝혔다. 차시별로 명확한 목표를 제시하고, 개별적인 전시 관람 목표를 설정한 것이 활동에서 스스로 해야 할 일 을 인지하도록 도움을 주었고 이는 자연스럽게 몰입에 도움이 되었다. 또한 학 생들은 프로그램 참여 중 교사의 즉각적인 피드백과 스스로 돌아볼 수 있는 활 동지 내 질문들로 활동 내용을 잘 따라가고 있는지를 확인할 수 있었다고 밝혔 다. 더하여 본 전시 관람에 필요한 사전 지식을 형성하고 온라인 버추얼 미술관 의 조작 방법을 익힌 내용이 본 전시 관람에 몰입하는 데 매우 큰 도움이 된 것 을 알 수 있었다. 둘째, 그 결과 본 연구 프로그램에 참여한 학생들은 대부분 ‘과제에 대한 집 중’을 경험하였다. ‘과제에 대한 집중’은 행위자가 어떠한 과제에 집중하게 되 면 과제 이외의 어떠한 생각도 하지 않게 되는 것을 말한다. 학생들은 본 전시 를 관람할 때 관람하고 있는 작품의 내용이나 작품에 관한 생각 외에 다른 생각 은 하지 않았고 오직 전시에 집중할 수 있었다고 말했다. 실제로 수업 시간 중 전시 관람이 아닌 다른 행동을 하는 학생은 한 명도 찾아볼 수 없었다. 셋째, 본 연구 프로그램에 참여한 학생들은 ‘시간 감각의 변형’도 경험하였 다. 몰입을 경험하는 사람 대부분은 ‘시간 감각의 변형’을 경험하게 되는데, 흔 히 너무 집중한 나머지 시간 가는 줄 몰랐다고 느끼는 것을 말한다. 학생들은 수업 중 가장 많이 했던 말이 “벌써 끝났어요?”, “왜 이렇게 시간이 짧아요?”와 같이 수업 시간 마무리 알림을 듣고 놀라는 표현들이었다. 학생 대부분이 본 전 시 프로그램에 몰입했다는 것을 방증한다. 넷째, 온라인 버추얼 미술관 전시 관람 프로그램에 참여한 학생들은 ‘자기 목 적적 경험’을 하였다. 학생들은 누구나 수업에 참여해야 한다는 의무감으로 처 음엔 시작했으나, 프로그램이 마무리될 즈음에는 오히려 더해보고 싶다거나 직 접 미술관에 가보고 싶다는 등 전시 관람 그 자체를 목적으로 즐겼고 또 더 경 험하고 싶은 마음을 느꼈다. 이는 비록 온라인 공간이었지만 전시 관람의 긍정 적인 경험을 통해 앞으로의 미술관 방문에도 좋은 동기 요인이 될 것이라 예상 된다. 따라서 본 연구는 온라인 전시 공간을 활용한 전시 관람 프로그램도 충분히 관람자들의 몰입을 이끌어 낼 수 있다는 것을 밝혀낸 점에서 의의가 있다. 여건 상 실제 미술관에 방문하여 관람할 수 없는 사람들에게 아주 좋은 대체재가 될 수 있다. 특히 농어촌 지역의 학생들에게는 이와 같은 온라인 버추얼 미술관 전 시 관람 프로그램이 새로운 몰입 경험을 안겨주어 실제 미술관에 방문하게 되는 동기 요인으로 작용할 수 있다. 또한 해외 유명 미술관의 작품들을 온라인 전시 공간을 통해 충분히 몰입하여 감상할 수 있다면 더 많은 사람이 다양한 전시를 향유할 수 있게 되므로 큰 의미가 있을 것이다. 주요어: 온라인 전시, 버추얼 미술관, 미술관 프로그램, 몰입 * 본 논문은 2023년 12월 서울교육대학교 교육전문대학원 위원회에 제출된 교육학 석사학위 논문임.

      • 창작뮤지컬 관객의 유형과 유형별 특징에 관한 연구

        강다빈 중앙대학교 대학원 2023 국내석사

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        국내 뮤지컬 시장은 전반적으로 라이선스 뮤지컬에 의존하여 수익을 내고 있다. 하지만 라이선스 뮤지컬의 경우 해외 원작사에게 지불해야하는 로열티, 수익배당금 등으로 인해 흥행에 성공하여도 수익을 만들어내기 어려운 구조를 가지고 있다. 이러한 한계 상황에서 창작 뮤지컬 제작은 수익 구조 개선의 적절한 대응 방법 중 하나로 최근 큰 관심을 받고 있다. 따라서 본 연구는 창작뮤지컬 활성화를 목적으로 창작뮤지컬 관람 경험이 있는 관객을 대상으로 그 유형과 유형별 특징을 Q방법론을 통해 분석하고자 한다. Q분류는 Q표본 34개와 P표본 30명을 선정하여 실시하였다. 수집된 자료는 PQMethod 통계 프로그램을 활용하여 주요인을 분석한 후 전체적인 유형을 도출하였다. 분석결과 창작 뮤지컬 관객유형은 제작 연출 중시형, 작품 완성도 추구형, 배우 선호형으로 분류되었고 인구통계학적 특성은 큰 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구는 창작뮤지컬의 관객유형을 질적 연구방법론인 Q방법론을 활용하여 밝혀냈고, 연구 결과들을 창작뮤지컬의 기획 및 제작 등에 반영한다면 향후 국내 뮤지컬 시장의 활성화 방안에 유의미한 시사점을 제시할 수 있을 것으로 보인다. Most of the sales in the Korean domestic musical market are derived from licensed musicals. However, even when the productions of licensed musicals are successful, it is difficult to create a surplus in the market due to the requirement to pay royalties and dividends to the original licensing company. Under these limitations, awareness of original creative musical production is increasing and proving to be a good response to improve the profit structure of the musical theatre industry. Therefore, in order to revitalize creative musicals, this study analyzed the types of creative musical audiences and characteristics of audience types through Q methodology. For Q-sorting, 34 Q-samples and 30 P-samples were selected and conducted to be analyzed. The collected data was analyzed to determine major factors and derive the overall audience types using the PQMethod statistical program. Based on the results of the analysis, the creative musical audience type was classified into directing-preference type, work completeness-preference type, and actor preference type. Demographic characteristics did not show a significant impact on preference. This study revealed the audience types of creative musicals using Q methodology, a qualitative research methodology. The research results can be implemented in the planning and production of creative musicals to provide meaningful instruction for how to revitalize the domestic musical market in the future.

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