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      • 디자인 사고 유형 분석에 관한 연구 : 네드허먼 이론을 중심으로

        손승우 한양대학교 2016 국내석사

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        In the process of expressing the information recognized and perceived in the brain by hand, a designer reveals personal disposition and differences in design output are caused. That is, it is a common fact that even if presenting the same design planning intention or related information and base knowledge, everyone does not derive similar output. Many designers also experience the limitations of thinking because they think of the shape in the category of ideas or experiences and may be uniform or be biased toward self-biased direction from the step of exploring a formative image and applying it in the early days of design. In order to implement various shapes and examine the shape at various angles, therefore, it is important to break from a common method of deriving the output through intuitive sensibility of the designer and search of a formative image for reference and provide a method of reviewing formative images that the designer cannot see or hard to associate at various angles. This study was to explore the image result classification by design thinking and resulting thinking type of a designer through the analysis of the 'esquisse' behavior, one of the tools that is used very frequently by designers in the problem-solving process and can be said to specify the act of the designer. In addition, by considering Ned Herrmann’s ‘Brain 4 division theory’ reconstructing the brain characteristics based on the characteristics of the brain of Roger Sperry’s left·right brain division theory and Mac Lean’s Brain Trinitarianism and finding a correlation between the brain utilization area and esquisse analysis contents derived by the subjects based on the contents of ‘Whole Brain Model’, we classified design thinking types and explored the features and characteristics. For the subjects, 90 students majoring in product design were selected as samples and each of A·B·C group was composed of 30 people. 1st text information and 2nd image information, 1st image information and 2nd text information were presented to A group and B group, respectively and the samples of combining text information and image information were presented to C group two times. Group differences and relationships were interpreted by observing the process where the esquisse results of subjects vary depending on design conception support types and quantitative analysis was performed in order to examine the utilization of the formative elements and evolution of shapes based on the esquisse results. With the quantitative analysis method, 13 formative elements were classified and the amount used was measured to quantify and determine the formative elements shown in an individual designer’s esquisse. Through the quantitative analysis, the amount of the straight line used was found to be much higher in both groups of A group and B group when receiving the text information and the amount of the circle, square used was found to high when receiving the image information. And unlike the expectation that formative usage will be higher, C group receiving the sample of combining image information and text information did not show significant differences from the result contents of A and B groups. These results showed a problem with the experimental design to analyze sketch aspects varying when providing image information and text information separately by dividing groups in using formative analysis Matrix. And then, F.G.I(Focus Group Interview) was carried out by configuring an expert group through the qualitative analysis design and esquisse was classified by type and analyzed based on it. First, 180 esquisse outputs derived by 90 people through F.G.I were classified into 5 types of M-type, N-type, O-type, P-type, Q-type and types grouped based on similarity were examined and their features and characteristics were analyzed. M-type used limited molding but showed the shape of calculating the functional and structural contents and N-type derived sensuous modeling through morphological motifs while using polygons and curves freely. O-type showed excellent spatial representation skills and emphasized visual effects and P-type showed a similar pattern to O-type but showed an immature state in expressive power. Finally, unlike types, Q-type mainly showed the shape of recording the text and developing the idea. Second, in order to find out brain thinking disposition of 5 types, the brain preference distribution in each type for the samples of 90 people was analyzed and visualized through Ned Herrmann’s HBDI test (Brain preference test). The left brain type accounted for 80% in M-type and limbic system type 47.4% in N-type, lower right brain type 42.1%. The right brain type, lower right brain type accounted for 80%, 20%, respectively in O-type and right brain type, lower right brain type accounted for 54.5%, 27.3%, respectively in P-type. Finally, Q-type was composed of heterogeneous groups where the opposite nature is extensively distributed, right brain type 45.3% and left brain type 33.3%. Third, the analysis of similarity was carried out by matching the contents of analyzing the features of esquisse by five types with nature depending on brain tendency by each type and it was concluded that the homogeneity of both nature is high without significant difference in esquisse features and brain tendency style in all five types and the names of each types were summarized. M-type was classified into the logical and sequential left brain type, N-type into emotional but control lower right brain centered limbic system type, O-type into visual and innovative right brain type, P-type into the right brain type which is similar to O-type but the ability to express is lacking and Q-type into the cerebral hemisphere type preferring text. By contrasting and analyzing five types of sketch tendencies and brain tendencies through this study, it was deduced that which utilization the designer with each brain type with various features and characteristics shows internally in the design thinking process can be analyzed. Also, the design thinking types of designers were classified through this research model, quantitative and qualitative research results and the effectiveness of laying the groundwork for research that can find a method of analyzing the advantages and disadvantages of each type to enhance the advantages and complement the disadvantages was proven. 디자이너는 두뇌에서 인식하고, 지각된 정보를 손으로 표현하는 과정에서 개인적 성향이 드러나며 디자인 결과물에 대한 차이가 발생한다. 즉, 디자인 기획의도나 관련정보 및 기반지식을 동일하게 제시할 경우라도 모두가 유사한 결과물을 도출하지 않는 것이 일반적인 사실이다. 또한 많은 디자이너들은 관념이나 경험의 범주에서 형상을 떠올리므로 사고의 한계를 경험하게 되는데, 이는 디자인 초기에 조형이미지를 탐색하고, 이를 적용하는 단계에서부터 획일화 되거나 자기 편향적 방향으로 치우칠 수 있다. 따라서 다양한 형상을 구현하고 다각도로 형상을 검토하기 위해서는 디자이너의 직관적 감성과 참고용 조형 이미지 검색을 통해 결과물을 도출하는 보편적인 방법을 탈피하여 디자이너가 보지 못하거나 연상하기 힘든 조형이미지를 다각도로 검토할 수 있는 방법을 마련하는 것이 중요하다. 본 연구에서는 디자이너가 문제해결 과정에서 매우 빈번하게 사용하고 있으며 디자이너의 행위를 특정 짓는다고 할 수 있는 도구 중 하나인 ‘에스키스(esquisse)’ 행위에 대한 분석을 통해서 디자인 사고에 의한 이미지 결과 분류, 그에 따른 디자이너의 사고유형을 탐구하고자 하였다. 여기에 로저 스페리(Roger Sperry)의 좌·우뇌 분할 이론과 맥린(Mac Lean)의 두뇌삼위일체설의 두뇌에 관한 특성을 토대로 두뇌 특성을 재구성한 네드허먼(Ned Herrmann)의 ‘두뇌 4분할 이론’을 고찰하여 ‘전뇌 모형(Whole Brain Model)’ 내용을 토대로 피실험자가 도출한 에스키스 분석 내용과 두뇌 활용 영역과의 상관관계를 찾아내어 디자인 사고 유형을 분류하고 그 특징과 특성에 대해 탐구하였다. 실험대상은 제품디자인 전공 학생 90명을 표본으로 하며 A·B·C그룹 각각 30명으로 구성하였다. A그룹은 1차 텍스트정보, 2차 이미지정보, B그룹은 1차 이미지정보, 2차 텍스트정보를 제시하였으며 C그룹은 텍스트정보와 이미지정보가 조합된 샘플을 두 차례 제시하였다. 디자인발상지원 유형에 따라 피실험자의 에스키스결과가 달라지는 과정을 관찰하여 그룹별 차이와 관계를 해석하였으며 에스키스결과를 바탕으로 조형요소들의 활용과 형상들의 진화를 검토하기 위해 정량적 분석을 실시하였다. 정량 분석방법은 디자이너 개인의 에스키스에 나타난 조형요소를 수량화 판별 가능하도록 13가지 조형요소를 분류하고 그 사용량을 측정하였다. 정량적 분석을 통해 A그룹과 B그룹, 양 그룹 모두 텍스트정보를 제공 받았을 때 직선의 사용량이 월등히 높은 것을 알 수 있었으며, 이미지정보를 제공 받았을 때 원, 사각형의 사용량이 높은 것을 알 수 있었다. 그리고 이미지 정보와 텍스트 정보가 결합된 샘플을 제공받은 C그룹은 조형 사용도가 높을 것이라는 예상과 달리 A, B그룹의 결과 내용과 큰 차이를 보이지 않았다. 이러한 결과는 조형분석 Matrix를 사용하는데 있어 그룹을 나눠 이미지 정보와 텍스트 정보를 따로 제공하였을 경우 달라지는 스케치 양상을 분석하는 실험 설계에 문제가 있다고 판단하였다. 그 후 정성적 분석 설계를 통해 전문가 집단을 구성하여 F.G.I(Focus Group Interview)를 실시하였으며, 이를 토대로 에스키스를 유형별로 분류하여 분석하였다. 첫째, F.G.I를 통해 90명이 도출해낸 180개의 에스키스 결과물을 M-type, N-type, O-type, P-type, Q-type의 5가지 유형으로 분류하였으며 유사성에 군집화 된 유형들을 고찰하고 그들의 특징과 특성을 분석하였다. M-type은 제한적인 조형을 사용하였지만 기능적, 구조적인 내용을 연산시켜나가는 형태를 보였으며, N-type은 다각형과 곡선을 자유자재로 사용하며 형태적인 모티브를 통해 감각적인 조형을 도출하였다. O-type은 공간표현 능력이 우수하며 시각적인 효과를 중시하였으며, P-type은 O-type과 비슷한 양상을 보였지만 표현 능력에 있어서 미숙한 모습을 보였다. 마지막으로 Q-type은 타 유형과 달리 주로 텍스트를 기록해 나가며 발상을 전개한 형태를 보였다. 둘째, 다섯 가지 유형의 두뇌 사고 성향을 알아내고자 90명의 표본을 네드허먼(Ned Herrmann)의 HBDI검사(두뇌선호도검사)를 통해 각 유형내 두뇌 선호 분포도를 분석하여 시각화하였다. M-type은 좌뇌형이 80%를 차지하고 있었으며, N-type은 변연계형이 47.4%, 우하뇌형이 42.1%씩 차지하고 있었다. O-type은 우뇌형이 80%, 우하뇌형이 20%를 차지하고 있으며, P-type은 우뇌형 54.5%, 우하뇌형이 27.3%를 차지하고 있었다. 마지막으로 Q-type은 우뇌형 45.3%, 좌뇌형 33.3%로 정 반대의 성격이 두루 분포하는 이질적인 집단으로 구성되어있다. 셋째, 다섯 가지 유형별 에스키스의 특징 분석내용과 각 유형별 두뇌 성향에 따른 성격을 매치시켜 유사성에 관한 분석을 실시하였으며, 다섯 가지 유형 모두 에스키스 특징과 두뇌 성향 스타일에 큰 차이가 없이 두 성격의 동질성이 높다는 결론을 내렸고 각 유형들의 명칭을 정리하였다. M-type은 논리적이고 순차적인 좌뇌형, N-type은 감성적이지만 통제적인 우하뇌 중심 변연계형, O-type은 시각적이고 혁신적인 우뇌형, P-type은 O-type과 비슷하지만 표현능력이 미흡한 표현미숙 우뇌형, Q-type은 텍스트를 선호하는 대뇌반구형으로 분류하였다. 본 연구를 통해 다섯 가지 유형의 스케치 성향과 두뇌성향을 대조 분석하여 다양한 특성과 특징을 가지고 있는 각각의 두뇌유형을 갖고 있는 디자이너가 디자인 사고과정에 있어서 내면적으로 어떤 활용을 보이고 있는지 분석이 가능하다는 것을 추론하였다. 또한 본 연구 모형 및 정량적이고 정성적인 연구 결과를 통해 디자이너의 디자인사고 유형을 분류하고, 각 유형의 장점과 단점을 분석하여 장점을 키우고 단점을 보완시킬 수 있는 방법을 찾아내는 연구의 기틀을 마련할 수 있는 유효성을 입증하였다.

      • LED미디어파사드의 유형화에 관한 연구 : 조명디자인을 중심으로

        이민진 한양대학교 산업경영디자인대학원 2011 국내석사

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        오늘날 도시의 야경에 대한 관심이 크게 늘면서, 건물경관조명의 중요성이 날로 증가되고 있는 추세이다. 특히, 현대인들은 밤낮 구별없이 야간의 활동영역이 확대되면서 경관조명과 정보전달 요소가 결합된 미디어파사드의 관심이 커지고 있다. 그러나 국내의 한정적이고 유사한 콘텐츠만으로는 대중과의 감성적 정보전달 요소가 저하될 수 밖에 없다. 이에 따라 대중들과 소통하는 미디어 기능의 한 요소로 자리잡기 위해서 다양한 콘텐츠와 이를 구현하는 기술개발의 필요성이 대두되고 있다. 국내 미디어파사드의 경우 예술작품이나 대중의 참여를 통해 연출되는 사례가 늘어나고 있지만 정부의 공공디자인 정책으로 인한 제한적인 연출이 대다수를 이루어 아직 국외에 비해 도입 사례가 활발하지 않은 실정이다. 미디어파사드는 현재 변화되어 가는 패러다임에 따라 기존 미디어파사드 항목인 형태, 패턴, 색상, 장식, 재료 항목과 인터랙티브, 예술성 항목을 결합하여 유형을 새롭게 분류하였고, LED미디어파사드에 해당하는 조명디자인 기준을 세워 각 유형별 조명디자인 요소를 새롭게 분석해 보았다. 위의 분류된 유형과 그 유형에 대한 조명디자인 요소들이 어떠한 영향으로 미디어파사드를 잘 표현했는지 만족도 조사를 통해 연구하여 결론을 도출해보았다. 연구진행 방법으로는 LED미디어파사드를 기존 미디어파사드의 기능적 분류와 새롭게 추가된 2가지의 항목(인터랙티브, 예술성)이 추가되어 주성분분석을 통해 주요 항목(형태, 예술성, 색상, 패턴, 인터랙티브)을 도출하였다. 그리고, 83개를 대상으로 상관분석법을 통해 상관성이 높은 샘플을 분류하였고, 이를 도출된 5가지 주요 항목에 해당하는 샘플로 최종 분류하였다. 이는 건축형태를 부각시키는 미디어파사드, 예술작품 표현방식의 미디어파사드, 색상연출로 구성된 미디어파사드, 패턴 표현방식의 미디어파사드, 인터랙티브 방식의 미디어파사드이다. 이러한 유형별 조명디자인 요소를 분석하기 위해 선행연구를 통한 경관조명 디자인 요소, 조명디자인 전문가, LED미디어파사드 홈페이지에 따라 조명방식, 조명기법, 변화방식, 색상, 표현방식 기준을 세워 미디어파사드의 조명디자인을 분석해 보았다. 위의 새롭게 분류된 5가지 유형과 그 유형에 대한 조명디자인 분석결과를 결합하여 서울시 미디어파사드 가이드라인을 중심으로 설문지를 구성하였다. 만족도 조사 결과, 첫 번째, 각 유형에 대한 조명디자인 구성요소가 무엇인지 파악하였고, 유형에 따라 조명디자인 요소를 어떻게 적용하는것이 가장 적절한지 분석하였다. 두 번째, 조명디자인 기준에서 어떠한 미디어파사드의 유형을 적용하는 것이 적합한지 결론을 도출해 보았다. 본 연구는 국내・외 미디어파사드 각 유형별로 조명디자인 기술을 파악하고 향후 LED미디어파사드 디자인설계에 참고자료로 활용되는데 목적이 있다. 향후 미디어파사드와 다양한 IT기술의 결합으로 단순히 프로그래밍된 연출을 넘어 쌍방향으로 소통할 수 있는 디자인을 지향하며, 나아가 대중이 창출하고 즐길 수 있는 하나의 문화로 자리매김 하고자 한다.

      • 중국의 전통문화에서 나타난 디자인 정체성에 관한 연구

        송양 한양대학교 대학원 2021 국내박사

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        현대는 지구촌이 글로벌화 됨에 따라 국가 간 기술적 요인의 간극은 실제로 큰 차이가 없다. 하지만 국제사회에서 자국의 디자인 역량을 부각시키기 위해서는 문화적 특징을 잘 표현하고 있는 제품, 즉 자국의 디자인 정체성을 담아내는 것이 중요하다. 중국은 오랜 역사를 가진 국가이며 고대 사회부터 시대를 반영한 독창적인 중국만의 디자인 프로세스와 정체성을 유지하면서 특별한 제품들을 수없이 많이 생산하였다. 반면 중국의 발전과 함께 현대 중국의 디자인은 세계화의 물결 속에서 정체성에 대한 명확한 정의가 없어 중국 디자인의 본질이 무엇인지 모호하였다. 그 후로도 중국 디자인은 경제발전 과정에서 확실한 방향과 목표를 찾지 못하면서 세계시장에서 경쟁력을 갖지 못하고 있다. 이러한 배경에서 본 논문은 중국 디자인의 정체성을 확보하기 위해 고대 중국의 화려한 전통문화에서 요인을 찾고 분석하여 정체성을 찾는 것이 목적이다. 또한 연구 결과로 얻어진 정체성 내용 및 사례 분석의 프레임에 근거하여 중국 대표적인 현대 제품디자인 변천 과정을 평가 분석하였다. 중국의 현대 디자인은 중국 전통 디자인의 계승과 발전 전통 문화에서 파생된 현대디자인과 유사한 디자인 정체성을 가지고 있다는 것을 증명하였다. 따라서 본 논문은 중국 디자인의 정체성에 대한 연구를 통해 향 후 중국의 디자인에 대한 방향과 사고를 제공하고자 한다. 첫째, 본 논문의 연구 방법은 이론적 고찰과 선행 자료를 찾아서 상호연결을 통해 정체성을 분석하는 것이다. 둘째 문헌 분석 방식을 이용한 <고공기>(考工记), <천공개물> (天工开物), <장물지>(长物志) 에 따라 중국 디자인의 정체성을 1차 조사한다. 셋째, 디자인 전문가에 대한 FGI(Focus Group Interview)조사를 통해 인터뷰와 브레인스토밍으로 2차 조사를 진행한다. 이어 2차 조사 결과를 HCA(Hierarchical Cluster Analysis)로 분석해 2차 조사 결과를 얻는다. 넷째, 1차 조사와 2차 조사 결과를 비교 분석하여 중국 디자인 정체성 어휘 및 디자인 요소를 확인하고 디자인 정체성 평가의 프레임을 수립한다. 다섯째, 디자인 전문가 10명과 디자인 전공학생 10명이 현대 제품을 자유 분조로 모아 45개 현대 제품의 디자인 변천 과정을 디자인 정체성 프레임에 따라 분석하기로 하였다. 연구방법에 근거한 결론은 첫째 중국 디자인의 정체성은 정교하고 우아한 디자인, 실용주의 디자인, 미학주의 디자인, 체계화 디자인, 불교, 유교, 도교, 삼교합일 디자인, 변증대립 디자인 , ‘천인합일’ 디자인, 인본중심이다. 둘째, 중국 디자인의 정체성의 분석 프레임은 다음과 같다 ‘정, 교, 우, 아’의 디자인 정체성 포함한 디자인 구성요소는 디자인 정교함, 교묘함, 세밀함 전아함 우아하고 아름답다. 실용주의 디자인의 정체성에 포함된 디자인 구성요소는 디자인을 통해 소비자의 요구를 해결하고 제품 자체의 가치를 실현할 수 있도록 디자인되었다. 미학주의에 따른 디자인의 정체성 구성요소로는 재료의 미, 색채 미, 그리고 형태의 미를 고려한다. 체계화 디자인 정체성에 포함되는 디자인 구성요소는 독립적인 디자인 체계와 제품의 디자인 준칙에 부합하는 것이다. 불교, 유교, 도교 삼교합일 디자인 정체성을 포함하는 디자인 구성요소는 자연법칙에 부합하고 소비자, 감각에 충실하며 재료 자체의 속성 친환경 디자인 다문화적 흡수를 유지한다 인본중심 정체성이 포함된 디자인 요소는 소비자 중심 디자인이며 인체공학적인 디자인과 소비자 감성에 충실한 디자인 요소이다. 셋째, 정체성 분석 프레임에 따라 현대 제품을 분석한 결과 중국 현대 제품 디자인은 중국 디자인 정체성을 갖고 있으며, 중국 전통 디자인에 대한 계승과 발전, 도구의 제조 사고와 현대 디자인이 일맥상통함을 보이고 있다. 본 논문의 분석과 연구 결과는 중국 현대 디자인의 이론적 토대를 마련하고 한 단계 발전하기 위한 방법론을 제시하고 논리적 사고를 제공하는 것이다. 또한 디자인 정체성에 대한 이해와 연구를 통해 중국 제품 디자인을 최적화하여 제품디자인 경쟁력을 높여 중국 디자인의 본질을 찾기 위함이다.

      • 유전자 알고리즘을 응용한 VR 게임 평가모형에 관한 연구

        설종원 한양대학교 대학원 2018 국내박사

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        전 세계 가상현실 콘텐츠 시장은 급성장하고 있고 VR-게임 분야가 비중이 제일 크다. VR-게임 콘텐츠 시장의 성장은 유사경험과 실재감을 기반으로 한 즐거운 경험인 미적 경험을 사용자가 가상현실에서 중심이 되어 운영하면서 몰입을 통해 체험하게 된다는 매력적인 요인으로 작용하고 있다. 글로벌 기업들이 선도적으로 가상현실을 운영하기 위한 필수 장비인 HMD 시장에 적극적으로 진입하고 있다. 고가의 프리미엄 HMD인 Tethered HMD 시장은 집중 연구와 투자에 통해 기술혁신을 이루고 있다. 또한 고밀도와 고화질이 가능한 디스플레이 기술과 대용량 전송이 가능한 무선통신 기술을 갖춘 모바일이 대중화에 성공하였다. 모바일 기반의 중저가 범용 Screenless HMD 시장은 대단위급 보급화를 통해 HMD 시장에서 또 하나의 축을 구축하고 있다. 따라서 VR-게임 콘텐츠 개발업체의 지속적인 연구 개발을 통한 콘텐츠 공급과 VR-게임 콘텐츠를 요구하는 사용자의 급증으로 초기 가상현실 생태계는 빠르게 구축되었다. 이와 같이 급성장하는 가상현실 생태계에 따라 VR-게임 콘텐츠는 공급이 수요에 못 미치는 상황이 발생하였다. 개발업체는 급증하는 수요에 맞춰 공급을 위해 소규모의 적은 인원, 적은 예산, 개발 일정의 단축으로 게임 기획, 게임 제작, 완료 후 배포까지 기획자, 디자이너, 프로그래머는 모든 영역의 최적 해를 스스로의 능력으로 해결해야만 한다. 이렇게 개발 된 게임은 사용자의 기대 수준에 미치지 못하는 게임이 개발되는 있는 상황이다. 본 연구는 가상현실 콘텐츠 시장의 급성장에 따른 VR-게임 개발업체의 문제점을 인지하고 다중기준의 최적 해를 찾아야만 하는 VR-게임 평가모형의 기본형을 설계하고 검증하였고 가상현실환경에서 요구하는 사용자 중심의 게임운영과 UI에 따른 최적화 방법으로 유전자 알고리즘을 응용한 VR-게임 평가모형의 확장형을 설계하여 검증하였다. 이렇게 전문가 집단과 설계하고 검증한 평가모형을 실험자극물을 통해 실증분석으로 정량적 평가를 위한 유전자 알고리즘을 응용한 GA 평가모형과 정성적 평가를 위한 대화형 알고리즘을 응용한 iGA 평가모형으로 검증하였다. 검증을 통해 선정된 평가모형을 실질적으로 활용하기 위해 평가시스템을 구축하고 평가영역별로 루브릭을 개발하여 게임 개발 사전단계, 게임개발 과정단계, 게임개발 완료 후 결과단계로 구분하여 실험을 통해 유전자 알고리즘을 응용한 VR-게임 평가모형의 연구의 유효성을 검증하였다. 따라서 본 연구를 통해 다음과 같은 결과를 얻었다. ① VR-게임 평가모형은 기술수용모형을 통해 설계되었으며 평가모형의 유효성을 검증하기 위한 외부요인으로 시스템 퀄리티와 인포메이션 퀄리티를 변수로 하는 장치적 특성과 서비스 퀄리티를 변수로 하는 인지적 특성이 평가모형의 최종목표인 지속적인 사용의도와의 관계에서 기술수용모형의 인지된 용이성과 유용성에 대한 유효성의 검증이다. 변수와 변수에 대한 요인을 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석에 따라 가설과 가설경로를 검증하여 직접, 간접, 인과관계를 분석한 결과로 기술수용모형이 평가모형에 대해 유효하다고 평가되었다. ② 가상현실 환경에서 사용자의 역할 수행을 위한 모든 행동이 UI로 구현되는 제스처 UI로 운영된다. 가상현실환경에서 제스처 UI는 단일 기준이 아닌 다중기준으로 최적 해를 찾는다. 다중기준의 최적화 방법으로 생동감과 상호작용성의 변수와 요인으로 하는 유전자 알고리즘을 8Bit로 인코딩하여 가상현실에서 프레즌스 결정요인에 영향을 주는 가를 검증하였다. 그 결과 유전자 알고리즘이 VR-게임 평가모형의 프레즌스 결정요인에서 대해 유효하다고 평가되었다. ③ 본 평가모형에서 정량적 평가를 위한 평가모형은 GA 평가모형으로 정성적 평가를 위한 평가모형은 iGA 평가모형으로 정의하고 그 유효성을 검증하기 위해 Sony Playstation VR게임의 4개장르 게임을 선정하여 실증분석을 실시하였다. 그 결과로 GA 평가모형에서 실험과정의 문제점으로 실험 후 평가과정에서 정확한 평가의 척도를 인지 못하는 점이 발생하였다. 이 부분을 개선한 iGA 평가모형으로 실험을 통해 유효하다고 평가하였다. 하지만 iGA 평가모형으로 실험과정 중 평가과정에서 게임에 몰입에 대해 방해되는 요소가 발생하기도 하였다. ④ 본 평가모형의 실질적 활용은 위한 평가시스템은 루브릭으로 설계하여 구축되었다. 분석적 루브릭과 총괄적 루브릭의 장점을 살려 설계하였으며 검증으로 델파이기법을 통해 루브릭의 분류와 내용검증과 평가자와 수행자의 합의된 내용으로 수정 보완하여 최종 설계된 루브릭으로 모바일 기반 VR-게임의 사전단계, 과정단계, 결과단계별로 실험자극물을 통해 검증하였고 평가시스템을 적용하지 않는 게임도 선정하여 평가하여 검증하였다. 그 결과 평가모형에 대한 평가시스템의 루브릭은 유효성과 신뢰성이 확보되었으며 단계별 평가는 체계적이고 지속적인 평가시스템의 활용을 통해 유효하다고 평가되었다.

      • 도시공공디자인 기본원칙의 실증분석을 통한 정량적 가치평가에 관한 연구 : 15개 대도시권역의 기본계획 및 가이드라인을 중심으로

        전명섭 한양대학교 대학원 2018 국내박사

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        경관이란 자연, 인공요소 및 주민의 생활상 등으로 이루어진 지역·환경적 특징으로 국민이 아름답고 쾌적한 경관을 누릴 수 있도록 가로환경의 정비 및 지역녹화, 야간경관 형성 및 관리 등 지역경관을 형성시키기 위한 계획으로 경관법이 2007년 11월 18일부터 시행되었다. 국토의 경관을 체계적으로 관리하기 위하여 경관의 보전·관리 및 형성에 필요한 사항을 정함으로써 아름답고 쾌적하며 지역 특성이 나타나는 국토 환경과 지역 환경을 조성하는 데 이바지함을 그 목적으로 하고 있다. 현재 세계 각국의 도시들은 국가경쟁력을 넘어 도시경쟁력 확보를 위해 노력하고 있으며 도시디자인은 도시의 경쟁력 및 위상과 직결되므로 많은 도시가 차별화된 도시 만들기 위하여 노력하고 있다. 우리나라에서도 도시, 공공디자인 관련 사업들이 국가, 지방자치단체 및 공공단체 등에 의해 지난 10여 년간 활발하게 진행됐다. 그러나 그 결과물에 대한 엇갈린 평가와 문제점들이 드러나고 있으며 그 원인은 특정 집단이 아닌 불특정 다수가 사용하기 때문에 모두가 만족하는 디자인을 계획하여야 하며, 하나의 특성에 중점을 두는 것이 아니라 다양한 특성의 균형을 유지하여야 함에 소홀하였다고 판단한다. 경관법, 건축기본법, 옥외광고물 등 관리법, 공공디자인법 등 관련 법규와의 관계와 상위계획, 관련사업과의 위계와 연계성을 높여 실효성을 높여야 하며, 주민 의견 수렴과 관련 행정부서 의견수렴, 다양한 설문조사, 대면조사를 통한 객관적이고 합리적인 근거의 마련이 주요한 것이다. 현황분석의 문제점에서 출발한 개선과제 도출이 마치 원칙과 방향처럼 설계되어서는 안 되는 것이다. 도시공간구조의 검토와 설정, 지역주민 참여의 실행으로 지역의 현황과 특징이 잘 반영되어야 하며 이에 따른 비전과 목표설정, 그리고 주요원칙들이 민주성, 투명성, 형평성의 개념 아래 합리적이고 객관적으로 설정되어야 할 것이다. 공공디자인은 문화적 공공성과 심미성 향상에 필요한 사항을 정함으로써 국가 및 지역 정체성과 품격을 높이고 국민의 문화 향유권을 증대하는 데 이바지함을 목적으로 공공디자인의 진흥에 관한 법률이 2016년 2월 3일 제정되어 2016년 8월 4일부터 시행되고 있다. 이에 국가 및 지방자치단체는 공공디자인의 진흥을 위하여 필요한 시책을 수립·시행하고, 필요한 재원의 확충과 운영을 위하여 노력할 법적 의무가 부여되었다. 따라서 국가기관 등은 공공디자인사업의 원활한 시행을 위하여 전담부서를 설치하거나 필요한 전문 인력을 배치할 수 있고(제17조), 국가 및 지방자치단체는 예산의 범위 내에서 공공디자인의 진흥을 목적으로 하는 사업 또는 활동에 대하여 필요한 경비의 전부 또는 일부를 보조할 수 있는(제22조) 근거를 마련하였다. 공공디자인사업 시행의 원칙으로는 첫째, 공공의 이익과 안전을 최우선으로 고려하고, 아름답고 쾌적한 환경을 조성하도록 해야 한다. 둘째, 연령, 성별, 장애 여부, 국적 등과 관계없이 모든 사람들이 안전하고 쾌적하게 환경을 이용할 수 있는 디자인을 지향해야 한다. 셋째, 국가·지역의 역사 및 정체성을 표현하고, 주변 환경과 조화·균형을 이루도록 해야 한다. 넷째, 공공디자인에 관한 국민들의 의견을 적극적으로 수렴하며, 의사결정과정에 주민들이 참여할 수 있는 다양한 방안을 마련해야 한다. 다섯째, 공공시설물 등을 담당하는 다양한 관계 기관과 적극적 협력체계를 통하여 통합적 관점의 공공디자인이 구현될 수 있도록 해야 한다. 제1장에서는 본 연구가 이뤄지게 된 배경을 통하여 연구 문제의 제기와 연구 목적을 설정하고 연구 범위와 방법, 연구절차 등으로 이루어져 있다. 제2장에서는 도시의 환경 변화에 따른 이론적 배경을 문헌과 선행연구 사례를 토대로 검토하고 도시공공디자인의 중요성, 정의 및 특성, 영역 및 구성 체계에 대하여 고찰하였다. 아울러 도시공공디자인 접근이념과 기본계획의 수립 프로세스 그리고 가이드라인 사례조사를 통하여 도시공공디자인의 구성요소별 사례를 분석하였다. 제3장에서는 국내외 사례 비교분석으로 도시공공디자인의 성공적인 도시 사례와 해외 디자인 가이드라인의 구성과 내용적 요소를 파악하였다. 영국의 디자인 품질관리 시스템(DQI)과 도시공공디자인에서 메가트렌드 분석의 중요성을 기술하였다. 국내 15개 광역도시의 가이드라인 주요원칙 분석을 통한 본 연구의 핵심적 평가항목을 구성하였다. 제4장에서는 델파이 기업을 활용한 전문가 실증분석 1의 단계로 패널 설정 및 설문의 구성을 통하여 1차 조사 시행과 결과에 따른 2차 설문을 구성하여 전문가 설문조사를 실시하였다. 2차 조사결과 최종 추출된 설문항목의 의견 일치도와 타당성 변화, 신뢰성 검증을 통하여 타당성을 확보한 기본원칙의 핵심지표를 도출하였다. 제5장에서는 AHP 기법을 활용한 전문가 실증분석 2의 단계로 패널 설정과 쌍대비교 설문구성을 통하여 상위개념과 하위개념의 상대적 중요도 및 우선순위, 세부지표 가중치와 전체대비 가중치를 검증하였다. 디자인원칙에서 전문가가 판단하는 주요원칙에 가중치를 부여하여 데이터를 정량화하고 군집을 세분화하여 주요원칙의 전문가 결과 값 즉, 상위개념과 하위개념 세부지표 가중치와 전체대비 가중치를 적용하여 핵심 기본원칙의 우선순위 값을 도출하였다. 제6장에서는 일반 주민을 상대로 한 회귀분석 단계로 연구모형 설정과 가설의 설정을 통한 연구검증 단계이다. 변수를 측정하여 디자인 가이드라인 원칙의 부합수준과 가치충족, 조절변수를 통한 검증으로 신뢰성 검증과 가설의 검정을 하였다. 기초 분석된 가치요인에 대한 대상별 분산 검증으로 수용가치의 요인분석 계수를 추출 후 종합적 실증분석으로 도시공공디자인에서 일반 주민의 수용 가치를 도출하였다. 제7장에서는 도시공공디자인 5대 영역인 공공공간, 공공건축물, 공공시설물, 공공시각매체, 옥외광고물에서 일부 대도시권역은 대분류 자체가 없는 경우가 있었으나 대부분이 대분류를 포함하고 있었다. 국내사례 검증으로 15개 대도시권역의 기본계획 및 가이드라인에서 나타난 디자인 원칙들이 전문가 델파이 및 AHP 실증분석에서 나타난 핵심 기본원칙들을 내포하고 있는지를 검증해 보았다. 이러한 결과는 도시공공디자인이 과거의 전문가에 의한 개념적, 추상적, 정성적 의사결정에서 객관적, 구체적, 정량적 평가 원칙과 주민 참여형의 의사결정 시스템으로 변화되어 가야 함을 의미한다. 따라서 도시공공디자인의 국소적 변화의 의미에 의존하기보다는 주민 수용 가치로서의 디자인에 대한 평가와 합리적 의사결정 시스템, 원칙 특성에 대한 구체적 연구가 필요하며 이를 기반으로 새로운 도시공공디자인의 방법과 프로세스 수립 그리고 기본원칙의 검증절차에 의한 신뢰성과 효용성의 확보가 필요하다고 본 연구에서 시사 하고자 한다.

      • 인터랙티브 미디어의 미래 융합과 혁신에 관한 연구

        정충모 한양대학교 대학원 2012 국내박사

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        21세기에 들어서면서 미디어 환경 변화에 따른 뉴미디어의 등장과 인터랙티브 미디어의 디지털 컨버전스를 통한 융합과 혁신 현상의 대 변혁이 일어나고 있다. 특히, 과학과 기술, 산업디자인과 예술의 다양한 분야와 장르에서 그 발전 정도는 탈경계, 융합, 인텔리전트와 스마트화로의 전이 현상을 긍정적으로 조망하고 보여주면서 다양하고 복합적인 디지털 영상매체 및 최첨단의 인터랙티브 미디어는 미래 융합과 혁신으로 나날이 그 발전 속도를 배가하고 있다. 즉, 그동안 ‘네트워크(Network)’가 중심이 된 ‘인터넷 시대’에서 ‘모빌리티(Mobility)’가 결합된 ‘유비쿼터스 시대’로, 다시 ‘컨버전스(Convergence)’가 더해진 ‘디지털컨버전스 시대’로 진화해 왔으며 최근에는 디지털컨버전스가 확대, 심화되면서 ‘인텔리전트(Intelligent)’가 결합된 ‘스마트 시대’가 도래했다. 이러한 일련의 거부할 수 없는 현상들은 과학적 원리와 그 응용 기술을 대중에게 폭넓게 교육시키면서(Education), 즐거움(Exciting)과 흥미(Intrest)를 주고 필수적으로 파생되는 산업디자인과 예술의 다양한 변이 측면을 시민사회와 지식정보 산업사회가 체감할 수 있게 하는 인식(Appreciation)의 장으로서 인터랙티브 미디어의 미래 융합과 혁신에 관한 연구의 필요성이 대두되고 있다. 따라서 본 연구는 확장과 융합, 혁신의 시대에 다가선 우리 사회에서 미래의 새로운 신 부가가치를 창출할 수 있는 산업디자인 분야에서 최근 그 활용영역이 중요시되고 있는 인터랙티브 미디어의 국내외 연구동향의 파악과 디지털 컨버전스, ‘인텔리전트(Intelligent)’가 결합된 ‘스마트 시대’의 미래 융합과 혁신에 대한 종합적인 이해를 통한 그 효율적인 발전방안을 연구하였다. 제 2장에서는 인터랙티브 미디어의 디지털 컨버전스, ‘인텔리전트(Intelligent)’가 결합된 ‘스마트 시대’의 미래 융합과 혁신에 대한 종합적인 이해와 분석을 위한 연구로 첫째, 인터랙티브 미디어의 개념과 의미, 그 구성요소, 시스템의 분류, 유형 및 특징을 살펴보았으며 둘째, 뉴미디어와 인터랙티브 미디어 아트의 등장에 따른 인터랙티브 미디어의 확장과 융합 현상, 디지털 컨버전스를 통한 정보통신 기술과 커뮤니케이션과의 상호 작용성, 탈경계, 탈장르, 인텔리전트와 스마트화로의 전이와 진화 현상 등에 대해 고찰하였으며 세째, 이를 통한 인터랙티브 미디어의 활용요소와 유형별 활용의 예들을 고찰하였다. 제 3장에서는 인터랙티브 미디어의 국내외 연구동향을 파악 분석한 결과로는 첫째, 본문을 통해서 살펴본 인터랙티브 미디어의 국내외 연구동향은 고도화된 네트워크를 중심으로 본격적인 유무선 인터넷 시대가 도래하였으며, 특히 손안의 멀티미디어 시대를 가능하게 해 줄 4G에 대한 관심과 기업 간 경쟁이 치열함을 알 수 있었다. 또한 진화하고 있는 통신 인프라는 공간적 제약을 극복하게 해 주었고, 언제 어디서나 네트워크에 접근이 가능한 모빌리티가 강화된 유비쿼터스 환경을 주도하고 있으며, 이를 위한 여러 가지 전문 기술들도 속속 상용화 되고 있는 추세이다. 이와 같은 디지털 기술의 발전은 오랜 시간 독립된 영역으로 존재하던 방송과 통신, 유선과 무선, 데이터와 콘텐츠 등의 융합이 가능하게 하였으며, 권력처럼 작용하던 여러 특권들을 와해시키며 우리 산업의 구조를 수평적으로 전환시켜 놓았고 우리의 일상은 더욱 편리해 지고 있다. 최근 폭발적으로 수요가 증가하고 있는 스마트폰이나 태블릿 PC등은 수많은 질적·양적 디지털 인프라들을 바탕으로 지능적인 서비스들을 제공하며 인터랙티브 미디어의 새로운 도약을 주도하고 있다. 둘째, 1998년 정부 주도의 초고속 인터넷 인프라와 저렴한 무제한 요금제 덕분에 한국은 2000년대 초반 IT 강국으로 불리우며 초기 웹 서비스와 관련 비즈니스 등에서 상당한 성과를 보이며 세계를 놀라게 했다. 하지만 국내시장에 국한된 폐쇄적 시스템 때문에 웹 2.0으로 대표되는 기회를 살리지 못하고 해외 기업들에게 주도권을 넘기고 말았으며 2010년 스마트폰을 기점으로 시작되고 있는 모바일 혁명으로의 환경변화에 대한 전략이나 연구는 구글이나 애플 등의 선두주자들을 따라가기에 급급한 실정이다. 셋째, 고성능의 네트워크가 생활환경을 밀접하게 에워싸고 모바일 웹이 우리의 일상 속으로 들어와 접근성이 대폭 개선되고 디지털을 기반으로 하는 다양한 미디어와 디바이스들이 날로 지능화되고 있다. 하나의 단말기에서 다양한 기능들을 처리하면서 우리의 생활 상과 우리를 둘러싼 생활환경의 변화속도는 더욱 빨라지고 있다. 이미 미래의 모습은 현재의 기술 수준과 연구성과 등을 기반으로 어느 정도 예견되고 있으며 최근의 미디어나 지식산업을 둘러싼 혁명적 변화는 급진적으로 변모되고 있다. 디지털을 기반으로 하는 생활환경으로의 본격적인 전이와 IT 기술의 급격한 발전과 상용화는 글로벌화를 더욱 가속시키고 있으며 문화적·경제적·사회적·정치적 변화의 속도는 빨라질 것이다. 우리 생활속의 미디어들 역시 변화와 혁신의 시대를 맞이하게 되고, 특히 휴대성이 강화된 개인용 미디어에 대한 심도 있는 연구가 필요할 것으로 예상된다. 제 4장에서는 디지털 컨버전스를 극복(초월)할 수 있는 ‘인텔리전트(Intelligent)’가 결합된 ‘스마트 시대’의 인터랙티브 미디어의 미래 융합과 혁신의 발전방안을 제안하였으며, 그 구체적인 미래 융합과 혁신의 발전방안은 첫째, 인터랙티브 미디어의 미래개념을 새롭게 정의하고 둘째, 이를 통한 인터랙티브 미디어의 효과적인 미래 융합적 활용. 셋째, 스마트기술’(Smart Technology) 혁신과 활용영역의 발전적 협력. 넷째, 본 연구의 최종 연구목적인 인터랙티브 미디어의 미래 융합과 혁신의 발전방안이 그것이다. 제 5장은 소결이며, 제 6장 결론에서는 본 연구에 대한 종합적인 결론과 기대 및 효과, 향후 과제 등을 논의하였다. 이상과 같은 이론적 고찰과 분석을 통한 본 연구는 인터랙티브 미디어분야 연구의 새로운 이론적 근거를 제공함으로써 인문, 사회 과학기술 분야를 포괄하는 미디어 산업의 중요성과 활용방안을 재삼 강조하여 학제간 공동 연구에 기여하고, 특히 미래형 뉴미디어의 신가치 창출과 하드웨어 및 소프트웨어 산업과의 연계 서비스 등을 통하여 산업간 융합과 혁신에 일조할 것이다.

      • 가상현실(VR)에서 조작행위에 따른 개인특성이 사이버멀미에 미치는 영향

        고윤서 한양대학교 대학원 2020 국내석사

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        4차 산업혁명에 도래하면서 급격한 기술 발전 아래 VR(Virtual Reality)산업은 영향력 있는 주제로 떠오르고 있다. 이에 따라 VR콘텐츠에 대한 수요도 지속적으로 증가되고 있으며, 시장에 흐름 또한 하드웨어의 기술적 접근보다 소프트웨어의 UX(User Experience)를 기반으로 사용자의 가치 있는 경험 제공에 초점을 맞추어 콘텐츠가 개발되고 있다. 그 중 VR 사용 시 발현되는 사이버멀미는 사용자의 대다수가 겪는 문제로써 사용자의 몰입을 방해하고 부정적 경험을 초래함에 따라 선결적 해결과제로 산업과 학계에서 다양한 연구가 진행되고 있다. 그러나 아직 사이버멀미의 원인에 대한 명확한 해결책은 나오지 않았으며, 기술적 측면에 대한 연구는 다양하게 진행되어 왔으나 콘텐츠 측면의 사용자 움직임에 의해 발현되는 멀미에 대한 연구의 사례는 확인되지 않았다. 이에 본 연구에서는 VR에서 사용자의 조작행위에 따라 발현되는 사이버멀미의 정도를 측정하고 개인적 특성에 따라 나타나는 사이버멀미의 차이와 원인을 알아보는데 그 목적을 두었다. 본 연구의 방법으로 첫째, VR 노출빈도가 많은 대학생을 대상으로 조작행위에 따라 발생되는 증상정도를 SSQ 설문을 통해 멀미의 정도를 1차 실험과 2차 실험을 나누어 측정된 값에 따라 증가율을 비교분석 했다. 둘째, 1차와 2차에서 실험된 자료를 바탕으로 조작행위에 따라 발현되는 사이버멀미의 차이를 종합적으로 분석했다. 셋째, 조작행위가 성별의A차이에A따라A사어버멀미에A영향을A미치는지A독립표본At-검정을A이용하여 검증했다. 넷째, 조작행위가 VR경험의A차이에A따라A사이버멀미에A영향을A미치는지A독립표본At-검정을A이용하여 검증했다. 다섯째, 운송수단 멀미의 취약 정도가 조작행위에 따라 사이버멀미에 미치는 영향의 유무를 알아보고자 단순회귀분석을 이용해 검증했다. 여섯째, 게임그래픽 멀미의 취약 정도가 조작행위에 따라 사이버멀미에 미치는 영향의 유무를 알아보고자 단순회귀분석을 이용해 검증했다. 그 결과, 첫째, 조작행위에 따른 사이버멀미의 차이는 신체가 고정되어 있으며 행위가 간단할수록 사이버멀미에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 신체의 회전에 있어서는 회전반경이 클수록 사이버멀미에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 첫 번째 연구결과와 같이 조작행위에 따른 사이버멀미의 차이에 대한 종합분석에서도 신체가 고정되어 있으며 행위가 간단할수록 사이버멀미에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 신체의 회전에 있어서는 회전반경이 클수록 사이버멀미에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 조작행위에 따른 사이버멀미는 성별에 따라 차이가 나지 않는 것으로 증명 되었다. 넷째, 조작행위에 따른 사이버멀미는 VR경험에 따라 사이버멀미에 차이가 나는 것으로 증명되었다. 다섯째, 하체이동 시, 행위가 수반되지 않은 컨트롤러를 이용한 이동을 행할 경우 운송수단 멀미의 취약 정도에 따라 사이버멀미에 영향을 미치는 것으로 증명되었으며 다른 조작행위에서는 회귀의 모형이 적절하지 않아 영향력을 판단할 수 없었다. 여섯째, 모든 조작행위는 게임그래픽멀미의 취약 정도에 따라 사이버멀미에 유의한 영향을 미치는 것으로 증명되었다. 이를 통해 VR에서 사용자의 조작행위에 따라 발현되는 사이버멀미는 사용자의 움직임이 정적일수록 사이버멀미에 부정적 영향을 미치는 것으로 판단되며 VR에서 조작행위는 성별의 영향보다 다른 요인의 영향을 크게 받는 것으로 판단된다. 또한 VR에서 조작행위는 사용자의 VR 노출빈도에 따라 사이버멀미의 정도는 달라질 것으로 판단되며 사용자의 움직임에 따른 사이버멀미의 원인으로는 평형감각으로 인한 원인보다는 시각정보에 의한 원인이 크게 작용되는 것으로 판단된다. 본 연구에서는 사용자의 조작행위 따른 사이버멀미의 차이와 개인적 특성에 따라 발현되는 사이버멀미의 차이를 정량적 데이터로 측정하였다. 이에 본 연구는 향후 VR콘텐츠 개발에 있어 특정 조작행위에 대한 사용자의 특성을 이해하고 VR콘텐츠 제작 및 기초 연구 자료로서 활용될 수 있을 것으로 기대할 수 있다. 추후 연구에서는 VR조작행위가 사용자의 몰입감 및 사실감에 미치는 영향에 대해 사용자A경험에 초점을A맞추어 심층적 연구를 할 계획이다. 이를 통해 VR과 사용자 간의 경험적 가치를 높이는 전략적 접근방법을 다룰 것이다.

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