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      • 인터랙티브 미디어를 활용한 근미래 디지털 체험관 시나리오 연구

        최유미 이화여자대학교 디자인대학원 2014 국내석사

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        디지털 환경은 시간과 장소에 구애받지 않고, 소소한 즐거움과 몰입감을 즐길 수 있는 새로운 가능성을 열어주었으며, 일상의 여가생활에도 영향을 미치게 되었다. 디지털 미디어를 통한 네트워크의 활성화는 공간에 대한 인식을 확장시켰으며, 전시 산 업에도 활기를 불러일으켰다. 첨단기술과 디지털 미디어의 도입으로 전시공간은 단순히 생산과 소비를 연결시키는 정적인 매개공간의 역할에서 공공에게 서비스를 제공하고 즐거움과 재미를 줄 수 있는 문화공간으로 탈바꿈하고 있다. 그러나 현재 디지털 미디어와 기술을 이용한 박물관과 미술관의 상설 전시는 디스플레이를 중심으로 한 시각적 관찰형태의 관람이 대부분이며, 조금 더 나아가서는 교육적 효과를 높이기 위해 디바이스를 통해 정보를 공유하는 것에 그치고 있다. 반면 홍보나 테마 기획으로 제작된 디지털 체험관은 증강현실, 입체영상 등의 첨단 기술을 이용하여 오락․게임과 같은 순간적 쾌락을 위한 콘텐츠에 집중되어 있다. 이러한 점에 착안하여 본 연구는 디지털 전시관에 관한 선행연구사례를 살펴보고, 각종 문헌과 동향 자료 수집 및 분석을 통해 인터랙티브 미디어를 활용한 새로운 개념의 디지털 체험관을 제안하였다. The digital environment opened up new possibilities of the small joy and enjoyable immersion regardless of time and places and became to affect everyday leisure time. Activation of a network through digital media has extended perception on spaces and gave life to exhibition industry. With introduction of cutting-edge technology and digital media, an exhibition space is being changed from a static mediating space which simply connects production and consumption into a cultural space which provides services to the public and give enjoyment. However, current permanent exhibition in museums and art galleries using digital media and technology is mostly composed of display oriented visual observation and only staying with sharing information through devices to increase educational effects in a further step. On the other hand, digital experience museums made for public relations and theme planning are focusing on contents for momentary pleasure, such as entertainment․game, with using cutting-edge technology including augmented reality and stereoscopic images. Based on these ideas, I searched previous study cases about digital exhibit halls and suggested a new concept digital experience museum using interactive media by collecting and analyzing various literatures and trend data.

      • 스마트폰에 최적화된 세로형 광고영상 디자인 및 사용자 경험 요소 분석

        변하영 이화여자대학교 대학원 2020 국내석사

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        The study is aimed to analyze the thoughts of smartphone users towards vertical advertisement video. This paper also explores which design elements should be considered important in producing the vertical advertisement video. This research will allow for greater understanding of significance of vertical video in advertisement productions. This paper will first examine the theory and status of the smartphone-based advertisement video design by categorizing the design elements in ‘video design elements' and ‘user experience' on the vertical advertisement video based on the theoretical contents of the advanced research. After providing an overview of the theoretical background, the topic will shift to a discussion of the design preference and feeling degree of the vertical advertisement video. Finally, there will be an analysis of advantages and disadvantages of vertical advertisement and implications for design elements. Factors for analyzing video advertisements were measured with information processing, immersion, emotivity, entertainment and attractiveness, which are the basic elements of video and theoretical elements of user's experience. As for design elements, this paper considers the composition of vertical frame using composition, subject, movement, and typography. First of all, in the quantitative part of this study, 229 people selected from the general public were surveyed for smartphone use and vertical advertisement video recognition. It was found in Survey 1 that 80.3% of the respondents experienced the vertical advertisement viewing experience, suggesting that a considerable number of people were already exposed to the vertical smartphone advertisement. Next, in the second survey, 62 subjects were shown three videos with vertical and horizontal advertisement, and their user experiences and design preferences were compared and analyzed. Vertical advertising videos are perceived greater than the horizontal advertising videos in their dynamics, interest, visual intensity, information clarity, emotivity, information memory, and depth of information. However, horizontal advertisement was perceived greater than vertical advertisement in unnecessary margins and movement lines. In the qualitative part of this study, in-depth interviews were described on the necessity of design experts for vertical advertisement videos. In-depth interviews were conducted with four advertisement and video design experts for about one hour. These in-depth interviews constitute the data for analysis. Finally, based on the results of the analysis, the paper suggests three implications that will help produce effective vertical commercial videos. The video design elements that fit the vertical type are considered more important as vertical advertisement videos are widely used because vertical type devices, such as smartphones, are becoming more popular. This study shows that there are video design elements suitable for the vertical type in the vertical advertisement videos. In order for a video to be effective, it is necessary to make a video suitable for the vertical type. Nevertheless, it is a problem that many of the current advertisements are not produced to fit the vertical type but there are too many advertisements using the existing horizontal advertisement videos. Furthermore, creating new videos optimized for vertical type advertisement should be given a priority. The advantages of the vertical advertising video include greater dynamics and interest, fast scene changes, greater immersion, and greater power to convey emotions through the subject. Therefore, it is effective in image expression and stands out in Sensual image production. There is a great possibility that these advantages of vertical advertising videos can double the effect in video advertising. In particular, great image expression and dynamics are representative advantages of the vertical advertisement video, which may be able to enhance the effect of advertisement exposure on smart devices that younger generations are being habituated to. The application of the design elements of the vertical advertising video is different from that of the horizontal advertising video. Horizontal size with narrow width requires that a different form be considered in the use of vertical advertising video design elements, unlike the existing horizontal type. In particular, when it comes to meaning and use of space, use and direction of movement, and position and use of typography, vertical advertisement videos should be considered differently from the existing horizontal type. In particular, active use of close-ups is used as a very important factor in the vertical advertising video. Close-up effectiveness, one of the biggest advantages of the vertical type, is becoming an important design element. Lack of margins, problems arising due to rapid transition speed, and limited use of typography due to limited space are the issues to be resolved in design elements, which needs further consideration. This study is aimed to identify the vertical advertising video design elements that should be considered. For that purpose, interviews were conducted with smartphone users and video advertising experts. However, such an effort was quite limited due to the realities in which vertical advertisement videos are still constantly produced and exposed to the viewers. In particular, from the users’ point of view, future research needs to be focused on the effectiveness of the vertical advertisement videos and the differences in awareness for different types. From the expert's point of view, future studies are needed to find ways to operate vertical advertising video production for each design element. 본 연구는 스마트폰 시대 그 수요가 확대되고 있는 세로형 광고영상 제작 시 고려되어야 할 디자인 요소가 무엇이며 그것들의 효과적 활용방안을 제안하고자 하는 목적으로 실시된 연구로 스마트폰 이용자를 대상으로 세로형 광고영상의 디자인 선호도와 체감정도를 분석하고, 영상 전문가들에 대한 심층 인터뷰를 통해 디자인 요소별로 세로형 광고영상 제작에 대한 시사점을 도출하였다. 연구 결과 세로형 광고영상은 다음과 같은 특징을 가지고 있다. 첫째, 세로형 광고영상은 이미지 표현력을 가지고 있으며 피사체를 통한 감정 전달력이 높고 감각적 영상 제작에 보다 효과적이다. 둘째, 강한 몰입성을 가지고 있으며 효과적인 클로즈업을 통해 집중도를 향상시킬 수 있으며 시각적 강렬함을 통해 집중도와 기억도를 향상시킬 수 있고, 특히 세로영상의 장점인 클로즈업 활용에 대한 적극적인 고려가 필요하다. 셋째, 역동성과 흥미가 높으며 빠른 장면 전환의 고려가 필요하다. 넷째, 움직임과 공간적 측면에서 세로형 광고영상은 직선운동의 중요성, 상방향의 방향력에 대한 고려가 필요하다. 특히 좌우 움직임보다 상하 움직임에 대한 고려가 필요하며 공간 활용에 대한 특별한 주의, 상단부 공간의 부여가 고려되어야 한다. 다섯째, 타이포그래피의 사용에 대한 특별한 관심으로 단순함 추구의 중요성이 대두되고 있다. 이상의 연구결과를 통한 시사점은 다음과 같다. 첫째, 스마트폰을 중심으로 세로형 디바이스의 확산에 따른 세로형 광고영상의 확대에 따라 세로형 광고에 맞는 디자인 요소의 고려가 중요하게 부각되고, 세로형에 맞는 영상 디자인 요소가 있음을 확인할 수 있으며 세로형에 맞는 영상 제작이 필요하다는 점이다. 둘째, 세로형 광고영상의 장점은 역동성과 흥미가 높으며 빠른 장면 전환이 필요하다는 점으로 높은 몰입성을 가지고 있으며 피사체를 통한 감정 전달력이 높아 이미지 표현력에 효과적이고 감각적 영상 제작이 돋보일 수 있다. 이에 대한 정확한 이해와 적극적 활용으로 효과를 배가시킬 수 있는 가능성이 높다. 특히 높은 이미지 표현성과 역동성으로 상대적으로 젊은 세대들의 접촉성이 높은 스마트 디바이스에서의 광고 노출의 효과를 높일 수 있다. 셋째, 세로형 광고영상의 디자인 요소의 활용은 가로형 광고영상과 다르다는 점의 확인이다. 좁은 폭의 가로 사이즈는 세로형 광고영상 디자인요소 활용에 있어 기존의 가로형과는 다른 형태의 고려를 요구하고 있다. 특히 공간의 의미와 활용, 움직임의 활용과 방향, 타이포그래피의 위치와 활용 정도에 있어 세로형 광고영상은 기존 가로형과 다른 활용법이 고려되어야 한다. 특히 클로즈업의 적극적인 활용에 대한 고려는 세로형 광고영상에서 매우 중요한 요소로 작용되고 있다. 세로형의 가장 큰 장점 중 하나인 클로즈업 효과성은 디자인 요소 중에서 중요하게 고려되어야할 요소가 되고 있다. 넷째, 세로형 광고영상 디자인에서 단점으로 거론되고 있는 여백의 부족, 변화 속도의 빠름으로 인한 문제, 제한된 공간으로 인한 타이포그래피의 제한된 사용 등은 특별한 고려를 통해 해결되고 극복되어야 할 디자인 요소라는 점 또한 고려되어야 할 것이다.

      • 로봇전자키트를 활용한 영재교육프로그램 개발 및 적용 : 중학생의 창의인성 및 과학적 태도 변화를 중심으로

        장지은 이화여자대학교 대학원 2014 국내석사

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        The purpose of this study is to look into what influence of activity of the educational program for brilliant children using robot electronic kit has on general middle school students' latent giftedness. For this purpose, this study developed the robot electronic kit for educational use, which makes it possible to teach the education ranging from basic electronic component to simple robot making by analyzing the contents of subjects for secondary education of the 2009 Educational Curriculum Revision. In addition, this study developed teaching-learning program for education for brilliant children using this educational tool, and applied this program to 30 general middle school students for a total of 4 weeks starting from September 28, 2013 until October 19, 2013. Then, this study conducted t-test of the two dependent samples with the pre-test. post-test design of single population for comparison of the change between pre-activity of program and post-activity of program with focus on the change in creative personality and scientific attitude among the sub-elements of giftedness. Further, this study supplemented the research design by drawing meaningful statements through the analysis of the research participants' records, etc. based on the observation log, and open questionnaire survey. As this research object, this study screened a total of 30 students of the middle schools in Seoul by making an announcement of recruitment for the educational program activity for brilliant children using robot electronic kit in September, 2013. This study collected the information of participation objects based on applications for participation, and screened samples through stratified sampling as a sampling method in the light of the component ratio of the homogeneous group. This study asked for prior consent on the phone in advance from teachers of each school, and got applicants to have approval from their teachers or parents in their applications for participation. The study amended and supplemented the already developed program by diagnosing the problems in the program through mock application of the program to the primary pilot test, and then conducted the secondary field application of the program. As a methodology of confirming the latent giftedness, this study dealt with the measurement variable, and conducted the test with emphasis on the scientific attitude and creative personality among some sub-components which have been discussed all this while. For the test of measuring creative personality, this study used the creative personality test developed by the Korea Education Development Institute(2004)'s research work by amending and supplementing it in line with this research. In addition, as a measurement tool of scientific attitude, this study chose and used 3 areas suited for the 'Scientific Attitude' test among 7 areas of TOSRA( Test of Science Related Attitudes). The result of this study is summed up as follows: First, this study developed robot electronic kit for educational use in the light of a middle school student's developmental level, number of class sessions, price of the kit, and easiness in field application and enhanced its accessibility for a wider range of users by putting a lower price on the kit than other robot kits. In addition, this study composed the kit components with the electronic parts included in the 2009 Educational Curriculum Revision. This robot electronic kit is available for phased assembly and also makes it possible to take level-based class according to a student's ability and needs. This kit is finally designed to make it possible for a student to make a design and apply by combining one's own robot tied up with creative technology and cultural artistry with real life materials. Robot electronic kit application in this research work elicited interest from students and could promote their concentration. Second, this educational program for brilliant children developed 8-time-hours volume of teaching-learning guidance plan and learning materials around the previously developed robot electronic kit. The development of the educational program for brilliant children is composed on the basis of Renzulli's Enrichment Triad Model which was designed to be applicable to not only gifted children but also wider range of students. This program puts emphasis on students' ability to adapt themselves to general classes and link with general education by expanding the scope of gifted children. The content validity of the final program has been already verified by 3 specialists and 2 teachers in charge of program progression. In addition, this study made a final supplementation of the teaching-learning guidance plan so that the guidance plan can be properly used in more educational fields by putting together and collecting the program result and students' responses. Third, as a result of the test of creative personality and scientific attitude among the sub-components of giftedness which was examined with much focus in this study, almost all participants were found to be improved greatly. The effect on creative personality showed statistically high significance value(p<.001). Particularly, participants showed the biggest change in 'Patience. Obsession' and 'Self-Conviction" elements among the sub-components of creative personality. Along with this, the result of 'scientific attitude' test revealed a significant difference in the same way as creative personality(p<.001). In addition, The change in scientific attitude is showing a big change in all sub-areas. For this reason, it might be safely said that the educational program for brilliant children should be distributed to a lot broader range of students by getting out of the limited scope of brilliant children. On the basis of this research result, this study is going to make a suggestion as follows: First, the educational program for brilliant children should be definitely introduced on a wider scale. Additionally, it's necessary to have a paradigm shift from the educational prejudice that the same program should be addressed to gifted children only, together with reorganization of thinking. Second, it's necessary to establish an educational environment for more intensified practice activities in and out of school and to have a continuous interest lest various educational benefits should be lopsided. Third, it's necessary to introduce several educational tools and to do research on their application plan for basic inquiry ability improvement through continued application and supplementation process of the educational program for brilliant children. 본 연구의 목적은 로봇전자키트를 활용한 영재교육프로그램 활동이 일반 중학생들의 잠재된 능력에 어떤 영향을 미치는지 알아보기 위한 것이다. 이를 위해 2009 개정 교육과정의 중등 관련교과 내용을 분석하여 기초 전자부품에 대한 교육부터 간단한 로봇 제작까지 교수할 수 있는 교육용 로봇전자키트를 개발하였다. 또한 이 교육도구를 활용한 영재교육프로그램을 개발하여 일반 중학생 30명에게 2013년 9월 28일부터 10월 19일까지 총 4주에 걸쳐 8차시를 적용하였다. 창의인성과 과학적 태도변화를 중심으로 활동 전과 후의 변화를 비교하는 단일집단 사전·사후 검사를 설계하여 두 종속표본 t검정을 실시하였다. 또한 연구 진행 중 관찰일지, 개방형 설문을 통해 연구 참여자 기록물 등의 분석을 통해 의미 있는 진술을 도출하여 연구 설계에 보완하였다. 본 연구는 서울지역 중학교를 대상으로 2013년 9월 로봇전자키트를 활용한 영재교육프로그램 모집공고를 내어 총 30명을 선발하였다. 표집 방법은 참가 신청서를 바탕으로 참여 대상자의 정보를 수집하였고 동질집단의 구성 비율을 고려하여 유층표집방법으로 선발하였다. 각 학교의 교사들에게 미리 전화로 사전 동의를 구하였으며 참가 신청서에 교사 또는 학부모의 동의를 받도록 하였다. 개발된 프로그램은 1차 Pilot Test를 통하여 프로그램을 모의 적용하고 프로그램의 문제점을 진단하여 수정 및 보완되었으며 2차 현장적용을 실시하였다. 잠재된 영재성을 확인하는 방법론으로써 측정 변인을 다루는데 그동안 논의되어 온 몇 가지 하위 구성 요인들이 있다. 본 연구에서는 그 중 과학적 태도와 창의적 인성에 중점을 두고 검사하였다. 창의인성을 측정하는 검사는 한국교육개발원(2004)에서 개발한 창의인성 검사를 본 연구에 맞게 수정 및 보완하여 사용하였다. 또한 과학적 태도 측정도구는 TOSRA(Test of Science Related Attitudes)의 7개의 영역 중 과학적 태도 검사에 적합한 3개의 영역을 추출하여 사용하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 중학생의 발달 수준, 수업 시수, 키트의 가격, 현장 적용의 용이성을 고려하여 교육용 로봇전자키트를 개발하였으며, 다른 로봇 키트들에 비해 저렴한 가격으로 구성하여 더욱 폭넓은 대상이 사용할 수 있도록 접근성을 높였다. 또한 키트의 구성품은 2009 개정 교육과정에 수록된 전자 부품으로 구성하였다. 본 로봇전자키트는 단계별 조립 제작이 가능하며, 학생의 실력과 요구에 따라 수준별 수업 역시 가능하게 제작되었다. 최종적으로 과학적 기술성과 창의적 예술성이 결합된 자신만의 로봇을 생활소재와 결합하여 디자인하고 응용할 수 있게 설계되었다. 본 연구에서 이 로봇전자키트의 활용은 학생들의 관심과 흥미를 이끌어내었으며 학습과정에서의 집중력을 향상시킬 수 있었다. 둘째, 본 영재교육프로그램은 앞서 개발한 로봇전자키트를 중심으로 8차시 분량의 교수·학습 지도안과 학습 자료로 구성되었다. 또한 영재교육프로그램은 영재뿐만 아니라 더욱 폭 넓은 학생들을 대상으로 적용 가능하게 설계 된 Renzulli의 3부 심화학습 모형(Enrichment Triad Model)을 토대로 구성하였다. 이는 영재의 범위를 확대하여 일반 수업에 적응력이 높으며 일반교육과의 연계를 강조한다. 최종 프로그램은 3인의 전문가와 2인의 진행교사에게 내용타당도를 검증 받았다. 또한 그 결과와 학생들의 반응을 종합하고 수렴하여, 더욱 많은 교육현장에서 올바르게 활용될 수 있도록 교수·학습 지도안을 최종 보완하였다. 셋째, 이 연구에서 중점을 두고 살펴본 창의적 인성 검사 및 과학적 태도 검사 결과 모두 전체적으로 크게 향상되었다. 창의인성에 미치는 효과는 통계적으로 높은 유의미수치를 보였다(p<.001). 특히 창의인성의 하위요소 중 ‘인내·집착’과 ‘자기 확신’의 요소가 가장 큰 변화를 보였다. 이와 더불어 과학적 태도 검사의 결과를 살펴보면 창의인성과 마찬가지로 유의미한 차이를 나타냈다(p<.001). 또한 과학적 태도의 변화는 모든 하위 영역, 탐구에 대한 태도, 과학적 태도의 수용, 취미적 관심에서 큰 변화를 나타내고 있다. 이와 같은 이유로 영재교육프로그램은 영재의 한정된 범위를 벗어나 일반 학생들에게도 보급되어야 함을 알 수 있다. 본 연구의 결과를 토대로 다음과 같이 제언한다. 첫째, 영재교육프로그램은 보다 널리 도입 되어야한다. 더불어 영재교육프로그램은 영재들에게만 교수해야 한다는 교육적 편견에 새로운 생각의 전환과 재구성이 필요하다. 둘째, 학교 내외로 심화된 실습활동을 위한 교육 환경을 구축하고 국가적으로 여러 교육 혜택이 편사되지 않도록 지속적인 관심이 필요하다. 셋째, 영재교육프로그램의 지속적인 적용과 보완 과정을 통하여 기초탐구 능력 향상을 위한 여러 교육도구의 도입과 활용방안에 대한 연구가 진행되기를 기대한다.

      • 초등학교 통합, 특수학급의 교사와 특수아동 학부모 간 커뮤니케이션 개선을 위한 사용자 경험 디자인

        김효선 이화여자대학교 디자인대학원 2013 국내석사

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        일반아동과 특수아동이 함께 수업을 듣는 통합학급은 대부분 한 학급당 한 명의 특수아동이 배정 된다. 일반 학급에 속해 있으면서 정해진 몇 개의 수업만 특수학급에서 듣게 되기 때문에 특수아동은 특수학급과 통합학급, 이렇게 두 학급에서 수업을 듣게 된다. 두 학급에 속하여 일반아동과 함께 생활하는 것은 학부모에게 두 명의 교사와 커뮤니케이션해야 하는 어려움과 두 반의 알림장을 관리해야 하는 문제를 야기한다. 또한 학부모는 교사에게 특수아동에 대한 특별한 관심을 요구하지만, 교사 입장에서는 반 전체를 돌보아야 하기 때문에 특수아동의 존재 자체가 부담이 된다. 특수아동이 통합학급에서 잘 적응하기 위해서는 교사와 학부모의 협력이 중요하다. 그러나 앞서 말한 어려움들은 서로의 입장을 이해하지 못하게 하고 불신하는 분위기를 형성한다. 무엇보다 특수아동의 교육에 직접적인 영향을 미치기 때문에 위와 같은 문제점을 해결할 연구가 시급하다. 본 연구는 특수아동의 학부모와 교사들 간에 겪는 문제들을 해결하고 각 주체 간 커뮤니케이션을 개선하여 서로 간에 신뢰할 수 있는 분위기를 형성하는데 목적이 있다. 이를 위한 방법으로 특수아동의 학부모와 통합, 특수 교사를 위한 어플리케이션을 제안하여 각 주체간의 관계를 개선하고자 하였다. 본 연구의 세부 연구 방법은 다음과 같다. 첫째, 문헌 연구와 사전 인터뷰를 통해 어플리케이션의 방향과 사용자를 선정하였다. 문헌 연구에서는 특수아동과 사용자경험에 대한 연구로 본 논문의 기틀을 마련하였으며, 사전 인터뷰를 통해서는 재활학교나 복지관, 통합학급의 교사와 학부모를 만나보면서 가장 많은 문제점을 가진 사용자 부류를 선정할 수 있었다. 이를 통해 초등학교의 통합학급의 특수아동 학부모가 선정되었다. 둘째, 사전 인터뷰를 통해 선정된 사용자를 중심으로 심층인터뷰를 진행하여 직접적인 통합학급의 문제점을 파악하였다. 심층인터뷰에서는 학부모와 교사의 입장 차이와 자세한 요구사항들을 알 수 있었다. 그렇게 나온 답변들을 분류하여 카테고리를 도출하였으며, 어플리케이션의 기능에 반영하였다. 아울러, 기존에 초등학교에서 사용하는 어플리케이션과 SNS어플리케이션을 분석하여 특수 아동 학부모와 통합, 특수 교사를 위한 어플리케이션에도 반영할 수 있는 요소들을 추려내었다. 셋째, 심층인터뷰를 바탕으로 퍼소나와 시나리오를 작성하였다. 이를 통해 어플리케이션의 사용 환경을 구체화하고 사용자의 행동 동기를 분석하였다. 사용자 조사에서 발견된 요구사항 외에 퍼소나 시나리오에서 추려낸 주요 사용 기능은 이후 사용자 중심 UI설계의 기반이 되었다. 넷째, 심층인터뷰와 기존 어플리케이션조사, 퍼소나 시나리오를 통해 분석한 6가지 카테고리를 중심으로 상세 화면과 메뉴구조, Use Flow를 설계하였으며, 만들어진 화면은 안드로이드폰에 프로토타입으로 탑재하였다. 다섯째, 앞서 조사한 사용자에게 GUI디자인이 적용된 프로토타입으로 사용성 평가를 수행하였다. 사용성 평가는 각 주체별로 과제를 주어 1:1인터뷰로 진행하였으며, 이름선정, 정보설계, 메뉴탐색을 중심으로 사용자가 느끼는 척도도 함께 조사하였다. 결과적으로, 대체적으로 만족한다는 답변을 얻을 수 있었으며, 주어진 과제도 큰 어려움 없이 수행하는 것을 확인할 수 있었다. 최근 모바일 기기의 발전으로 정부와 각 학교에서 많은 서비스를 출시하고 있다. 그러나 아직 특수아동과 같은 소외계층을 위한 서비스는 미비한 실정이며 이들이 편리하게 생활할 수 있는 환경을 제공하기 위해서는 본 논문과 같은 연구가 필요하다. 본 연구를 통해 특수아동을 둘러싼 주체들의 커뮤니케이션이 개선됨으로써 장애아동과 비장애아동이 더불어 살아가는 교육환경을 제공할 수 있으며, 앞으로 나오게 될 소외계층을 위한 연구의 초석이 될 것이다. 또한 학문적으로는 특수아동에 대한 다른 서비스 디자인에 기반이 되고 학부모와 교사의 입장에서는 서로를 이해하는 긍정적인 분위기를 만드는 일에 기여한다는 것이 이 연구의 시사점이다. Generally, an inclusive class is made up of a single child with special needs with the rest of children. Since children with special needs are assigned to standard classes along with other children and separately take special classes that fits their needs, they end up taking two classes. Having children with special needs in the same classes with the rest of children eventually leaves tough challenges not only to children with special needs, but to teachers and parents. Parents of children with special needs require teachers to pay more attention to their children in consideration of their Disabilities. However teachers feel burdened since it is difficult to be attentive to an entire class. In addition, having to communicate with each teacher from an inclusive class and special class make things more challenging. In spite of the importance of cooperation between teachers and parents to help children with disabilities adapt to normal classes. These circumstances may cause misunderstanding and distrust between two parties. Thus, there is an urgent need for researches to combat these problems, as they directly affect education of children with special needs. This study is aimed to form a reliable atmosphere by solving problems between parents of children with special needs and teachers and revitalizing communication between them. As a solution, this study proposes applications for parents of exceptional children and teachers in inclusive and special classes to improve relationships amongst themselves. The specific methods of this research are as follows. First, this study selects the direction of application and users through literature investigation and pre-interview. The literature research on exceptional children and user experience were performed to establish the foundation of this. Based on the pre-interview with teachers in rehabilitation schools or welfare centers and inclusive classes and parents, users with the largest number of problems were chosen. Through these processes, parents of children with special needs in inclusive classes of elementary schools were selected. Second, In-depth interviews were conducted with the users chosen from the pre-interview to investigate direct problems of inclusive classes. The in-depth interview showed the differences in opinions between parents and teachers, and detailed requirements. Categories were extracted through the classification of answers collected, and they were reflected in application functions. Moreover, elements application for parents of children with disabilities and teachers of inclusive and special classes were selected by analyzing existing applications used in elementary schools and SNS applications. Third, persona and scenario were drawn up based on the in-depth interview. Then they were employed to concretely express the user environment of the application and to analyze behavioral motivations of users. In addition to the demands discovered in the user investigation, the major features extracted from the persona scenario provided the foundation for user-centered UI design. Fourth, detailed screen, menu structure and use flow were designed using the six categories which were analyzed based on the in-depth interview, investigation of existing applications and persona Scenario. The designed screen was installed in the Android phone as a prototype. Fifth, the usability of the prototype applying GUI design was evaluated by the users chosen above. For the usability evaluation, one-to-one interview was conducted, after giving a task to each subject. The scales, which users felt, were also examined as well while focusing on name selection, information design, and menu search. As a result, the majority of users responded that they were satisfied with it. And performed given tasks without much difficulty. Regardless of the development of mobile equipment, government and schools provide numerous services. However, there are still much needs in services for children with special needs or their parents. Further studies in required services for special needs are necessary. In order to provide better educational opportunities and environments. In conclusion, it is expected that the application for parents of children with special needs and teachers proposed by this study would be useful in promoting communication between subjects related to children with special needs. It is thought that this study will serve as academic foundation for other service designs for exceptional children. Contribute to positive that parents and teachers can come to mutual understanding.

      • 노인의 사회활동참여가 성공적 노화에 미치는 영향 및 성별 비교 연구 : 부산지역 경로당이용 노인을 중심으로

        김경미 부산디지털대학교 2020 국내석사

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        본 연구는 성별에 따른 노인의 사회활동참여가 성공적 노화에 미치는 영향을 살펴봄으로써 노인의 사회활동참여가 성공적 노화에 어떠한 영향을 미치는가를 파악하고, 성별에 따라 어떠한 차이가 있는가를 알아보는데 그 목적이 있다. 이에 사회활동참여 하위변수를 경제활동, 자원봉사활동, 여가활동으로 구성하여 성공적 노화에 미치는 영향을 파악하였다. 조사대상은 부산지역 경로당이용 노인이며, 2019년 7월 22일부터 8월 10일까지 구조화된 설문지를 이용하여 조사를 실시하였다. 회수된 설문지 중 206부를 최종분석 자료로 사용하였으며, SPSS 24.0을 이용하여 다음과 같은 분석을 하였다. 조사대상자의 인구사회학적 특성(성별, 연령, 학력, 종교, 동거형태, 건강상태, 생활수준)과 주요변수의 차이를 알아보기 위해 기술통계 및 t-검정과 F검정, 상관관계 분석을 하였으며, 사회활동참여 정도가 성공적 노화에 미치는 영향을 알아보기 위해 다중회귀분석을 실시하였다. 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 조사대상자 인구사회학적 특성은 남성노인 82명(39.8%), 여성노인 124명(60.2%)이며, 조사대상자의 평균 연령은 76세(표준편차=±5세)로 나타났다. 학력은 남성노인은 고등학교 졸업(30.5%)이, 여성노인은 초등학교 졸업(33.5%)이 가장 많이 나타났으며 동거형태는 남성노인은 부부만(62.2%)이, 여성노인은 혼자(42.7%)가 가장 많이 나타났다. 둘째, 조사대상자의 사회활동참여 정도의 평균값은 3.36으로 나타났으며, 여성의 평균값(3.41)이 남성의 평균값(3.29)보다 높게 나타났다. 사회활동참여 정도의 평균값은 경제활동(3.83), 여가활동(3.39), 자원봉사활동(3.06)의 순으로 높게 나타났다. 성공적 노화에 관한 수준의 평균값은 4.04로, 여성(4.07)이 남성(4.00)보다 다소 높게 나타났다. 셋째, 조사대상자의 인구사회학적 특성에 따른 사회활동참여 정도의 차이가 나타나는 요인을 살펴보면, 성별은 경제활동과 전체 사회활동참여에서, 학력은 경제활동에서, 종교는 여가활동에서, 건강상태는 자원봉사활동과 여가활동 및 전체 사회활동참여에서, 생활수준은 경제활동과 여가활동 및 전체 사회활동참여에서 차이가 나타났다. 조사대상자의 인구사회학적 특성에 따른 성공적 노화의 수준에 차이가 나타나는 요인은 건강상태였다. 넷째, 노인의 사회활동참여 하위변수별 성공적 노화에 미치는 영향은 여가활동, 경제활동, 자원봉사활동 순으로 성공적 노화에 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 노인의 사회활동참여(경제활동, 자원봉사활동, 여가활동)와 인구사회학적 특성이 성공적 노화에 미치는 영향요인은 경제활동과 여가활동, 건강상태, 학력으로 나타났다. 다섯째, 남성노인과 여성노인 모두 사회활동참여 정도가 높으면 성공적 노화 수준이 높아지는 것으로 나타났다. 남성노인의 성공적 노화에 미치는 영향요인은 경제활동, 건강상태로 나타났으며, 여성노인의 성공적 노화에 미치는 영향요인은 경제활동, 여가활동, 건강상태, 학력으로 나타났다. 본 연구결과에서 나타난 성별에 따른 노인의 사회활동참여가 성공적 노화에 미치는 영향요인을 바탕으로 제언을 하면 다음과 같다. 첫째, 고령노인의 경제활동을 위한 제도마련을 제언한다. 둘째, 여성노인의 여가활동 참여확대를 위한 제도마련을 제언한다. 셋째, 여성노인의 평생교육 확대를 위한 제도마련을 제언한다. 넷째, 노인의 건강증진을 위한 제도마련을 제언한다. 끝으로 본 연구에서 다루지 못한 다양한 사회활동참여 유형과 노인의 연령대에 따른 사회활동참여가 성공적 노화에 미치는 영향에 관한 후속 연구를 기대 해 본다.

      • 애자일(Agile) UX 프로세스 내 사용성 전문가의 개입에 대한 연구 : 현재 역할 및 기대 역할을 중심으로

        변은영 이화여자대학교 디자인대학원 2017 국내석사

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        With the advancement in science and technology, which enabled the development of innovative goods and services, users have acquired tremendous amount of options before their eyes. The needs of users (who have the right of choice) have become the key factor to consider, thus the competition to be 'the chosen one' is getting more intense, as the service providers try to reflect the users' demand faster than their competitors. As the traditional way of development process cannot meet the users' demands anymore, or to flexibly respond to changes in external environment, software development process started to change its style to 'agile' development process. However, the agile development process could not respond to all users' needs, thus it was needed to put additional efforts to meet the needs of users, and even their unconscious needs. This results in the rise in demand of a well-made User Experience, which led the providers to combine agile development process with the design process of user experience. Agile UX Process is the combination of the agile development process and the user experience design process. The providers had conducted various experiments to improve the efficiency of this new process, and they found many failed cases since the agile have the traits of processing all the tasks simultaneously, and also the role and responsibility is ambiguous compared to the former process. This study put the usability expert as variable, observed if the agile UX process has any differences from the other processes, and conducted an in-depth interview to check the necessity of usability experts, their roles, and their expected roles. The interviewees consist of eight people who are experienced with the agile UX process. Four of them had usability expert when they used the agile UX process, while the other four did not have one. There actually was a difference due to the existence of usability expert, and every interviewee agreed in the necessity of usability expert. However there were some differences in the present role and expected role, and the present role was also slightly different from the role in previous UX design process. Based on the result of in-depth interview, this study conducted additional survey to check if the result have universality. The interviewees were experienced with the agile UX process, but did not consider if they are working with the usability expert or not. Yet, added a questionnaire to check if the usability expert is participating when the agile UX process is conducted. In result, there were more cases of usability experts participating in the process, but most of them were part-timers. The present role of usability experts is overlapping with the existing role, but they also act as mediators' of different opinions, which is differentiated from the existing role. This work surveyed on the expected roles, suggesting examples based on the key words derived from the in-depth interview. According to the answers from the interviewees, the present usability experts are mostly dealing with the same tasks as the traditional usability experts. Some answered that the usability experts are acting as a mediator, and the others said they are studying the behavioral patterns of users by analyzing Big Data. There were also some changes in expectation towards usability experts, for example, the role as a mediator, or helping the agile UX process go smooth and fast. Based on these results, it is possible to figure out the required roles of usability experts in the agile UX process, at the same time, to decide whether the usability experts should take parts in the process or not. 과학 기술이 빠른 속도로 발달하고 그 기술을 이용한 획기적인 제품 및 서비스가 쏟아져 나오며 매우 사소한 영역까지 셀 수 없을 만큼 다양한 종류의 선택지가 사용자(구매자)의 눈앞에 놓이게 되었다. 선택권을 가진 사용자의 요구사항(Needs)은 이제 제품 및 서비스를 공급하는 이들에게 매우 중요하게 고려해야할 요소가 되었고 이 요구사항을 재빠르게 반영하여 사용자에게 선택 받고자 하는 경쟁이 날로 더해지고 있다. 사용자의 요구사항을 빠르게 반영하고, 외부 환경의 변화에 유연하게 대처하기 위해서는 전통적인 개발 프로세스는 적합하지 않다는 판단에 따라 소프트웨어 개발 프로세스는 점차 애자일(Agile) 개발 프로세스로 그 방식을 바꾸기 시작했다. 그러나 애자일 개발 프로세스가 사용자의 요구사항을 모두 반영하지는 못하였고 사용자도 깨닫지 못하는 사용자의 요구사항을 충족시켜 주기 위한 노력이 더해져야만 했다. 하여 잘 만들어진 사용자 경험(User Experience)에 대한 필요성이 커지며 애자일 개발 프로세스에 사용자 경험 디자인 프로세스를 통합하려는 시도가 계속 되고 있다. 애자일 개발 프로세스에 사용자 경험 디자인 프로세스를 통합한 것을 두고 애자일 UX 프로세스라 하며 새로운 애자일 UX 프로세스의 효율성을 높이기 위해 다양한 시도가 있었고 많은 실패사례가 발견되었다. 이는 애자일의 특성상 모든 업무가 동시에 진행되는 데서 나오는 실패 사례와 이전 체제와 달리 업무의 역할과 그 책임관계가 불분명한 데서 나오는 실패 사례 등 종류가 다양하다. 본 연구에서는 사용성 전문가(Usability Expert)를 변인으로 두고 애자일 UX 프로세스에 어떤 차이가 있는지를 보았고 애자일 UX 프로세스에 사용성 전문가의 필요 여부 및 그들이 수행하는 역할, 더 나아가서는 그들에게 기대하는 역할 등에 대하여 정성적으로 접근하여 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 대상은 애자일 UX 프로세스 경험이 있는 전문가 8명을 대상으로 하였다. 8명중 4명은 사용성 전문가가 애자일 UX 구성원으로 있는 사람으로 선정하였고, 나머지 4명은 사용성 전문가가 없는 환경에서 애자일 UX 프로세스를 경험한 사람으로 선정하였다. 사용성 전문가의 존재 여부로 인한 차이가 있었고 모든 인터뷰 응답자는 애자일 UX 구성원으로 사용성 전문가가 반드시 있어야 한다고 답변하였다. 현재 수행하는 역할 및 기대하는 역할 사이에 약간의 차이가 있었고 현재 수행하는 역할도 이전의 사용자 경험 디자인 프로세스에서 와는 약간의 차이가 있었다. 심층 인터뷰 결과를 바탕으로 그 결과가 보편성을 가지는지 확인하고자 설문조사를 추가로 진행하였다. 설문조사 대상은 심층 인터뷰 때와 같이 애자일 UX 프로세스 경험이 있는 사람을 대상으로 하였고 이번에는 사용성 전문가와 함께 일하는지 여부는 통제하지 않았다. 다만 설문조사 내용에 사용성 전문가와 함께 일하고 있는지를 넣음으로써 실제로 현업에서 애자일 UX 프로세스가 수행될 때 사용성 전문가가 애자일 UX 구성원으로 참여하는지 여부를 파악하고자 하였다. 사용성 전문가가 참여하는 경우가 참여하지 않는 경우보다 많았으나, 파트타임으로 참여하는 경우가 더 많았다. 사용성 전문가와 함께 일하는 것으로 답변한 응답자를 대상으로 도출한 현재 사용성 전문가가 하고 있는 역할은 기존의 사용성 평가자의 업무에서 크게 벗어나지 않았으나 의견 조율 등과 같이 이전과는 상당히 다른 역할을 하고 있기도 하였다. 기대하는 역할에 대하여 설문하였고 심층 인터뷰의 결과로 도출된 키워드를 활용하여 보기를 제시하였다. 현재 사용성 전문가와 함께 일하는 응답자들로부터 현재 사용성 전문가가 하고 있는 역할에 대한 답변을 받았고 그 결과 전통적인 사용성 전문가가 하는 사용성 평가가 가장 높은 비중을 차지했다. 이전과는 달리 중재자의 역할을 수행하고 있다는 답변이 일부 있었으며 새로운 기술의 발달로 인해 빅데이터 분석을 통해 사용자의 행동 패턴을 분석하고 있기도 하였다. 사용성 전문가에게 기대하는 역할에도 변화가 있었다. 중재자의 역할에의 기대가 커졌고 애자일 UX 프로세스가 원활하고 속도감 있게 진행되도록 하는 역할을 사용성 전문가에게 기대하였다. 이 결과들을 토대로 애자일 UX 프로세스에서 사용성 전문가가 수행해야 할 역할들에 대해 알아볼 수 있고, 향후 애자일 UX 프로세스를 적용하고자 할 때 사용성 전문가를 함께 구성할 것인지를 판단하는 자료로 활용될 수 있을 것이다.

      • 사용자조사 기법의 효율적 활용을 위한 모바일 어플리케이션 UI 디자인 연구

        김경연 이화여자대학교 디자인대학원 2013 국내석사

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        사용자 경험 디자인은 제품이나 서비스를 위한 전략의 관점이 사용자 경험 중심으로 변화하면서 점차 보편화되고 있으며, 이러한 사용자의 총체적 경험을 파악하기 위한 다양한 사용자 조사 기법들이 활용되고 있다. 그러나 현장의 실무자들이 주로 사용하는 사용자 조사는 심층 인터뷰, 포커스그룹인터뷰, 사용성 평가 등 비관찰 조사들이며 이는 관찰 방식의 사용자 조사의 경우 비용과 시간의 부족으로 활발히 활용될 수 없기 때문이라고 판단된다. 사용자 경험 디자인에서는 사용자의 정황에 따른 행동과 태도를 파악하기 위한 정성적 측면의 조사 기법이 정량적 기법보다 중요하다. 필드 스터디, 다이어리 기법과 같은 정성적 사용자 조사 기법들이 저비용, 고효율로 수행이 가능해진다면 사용자 경험 디자인의 보편적 확산과 제품 또는 서비스 결과물에 대한 만족도를 높이는 데 기여할 것으로 생각한다. 이를 위해 정량적 조사에서 먼저 도입되어 효율성이 검증된 바 있는 모바일 디바이스를 활용한 정성적 조사 툴의 개발이 그 방안 중의 하나가 될 수 있을 것이다. 본 연구는 정성적 사용자 조사 기법을 보조하는 툴로써 모바일 어플리케이션이 개발된다면, 국내 기업에서 사용자 경험 디자인을 도입하여 제품이나 서비스를 개발함에 있어 보다 적극적으로 사용자 조사를 실행하게 될 것을 연구의 가설로 제시하였다. 따라서 본 연구의 목적은 사용자 조사에 효율적으로 활용할 수 있는 모바일 어플리케이션 프로토타입을 제안하고 그 사용성을 검증함으로써, 향후 상용화 되어 실제 업무에 활용되는 계기를 마련하고자 하는 것이다. 또한 하나의 조사 기법만을 대상으로 하기보다는 기업 실무자들에게 필요한 정성적 측면의 사용자 조사 기법들에 공통적으로 적용 가능한 모바일 어플리케이션이 도출되어야 할 것이다. 먼저 선행 연구 분석을 통해 사용자 조사 기법들에 대한 전반적인 이해와 분류 체계를 검토하였다. 사용자 조사 기법들은 기업의 실무에서 실용적으로 활용되고 있으나, 상대적으로 학술적 측면의 체계적인 연구는 미흡하다고 볼 수 있다. 따라서 연구 자료 외에도 닐슨노먼그룹(nngroup) 등 실무 전문가 그룹의 자료들을 검토하여, 사용자 경험 디자인에서는 질적·정성적인 측면의 사용자 조사 기법이 더 중요하게 평가됨을 확인하였고, 주로 활용되는 정성적 사용자 조사 기법을 필드 스터디, 심층 인터뷰, 다이어리 기법, 포커스그룹인터뷰로 추출할 수 있었다. 또한 이 4가지의 사용자 조사 기법이 하나의 모바일 어플리케이션에 통합되어 실행되기 위해서는, 각각의 사용자 조사 기법의 수행 단계가 기능으로 정의되고, 기능의 우선순위에 따라 어플리케이션에 적용할 것들을 선별하는 것이 필요하다. 이는 현실적으로 상용화되기 위해서 너무 많은 기능을 포함하기는 어려우며, 사용성을 고려한 적절한 수위의 기능성이 요구되기 때문이다. 모바일 어플리케이션에 고려해야 할 핵심 기능을 추출하기 위하여, 디자인 리서치 단계인 참여자 모집, 자연통찰, 핵심동작 추출, 심층 인터뷰, 데이터 분석의 5 단계를 기준으로 하여 사례분석을 한 결과, 단계별 중요도(우선순위) 및 핵심 기능을 추출할 수 있었다. 이어서 모바일 어플리케이션에 대한 필요성 및 상세 기능 요구사항 파악을 위한 시장 조사 및 전문가 사용자 조사를 진행하였다. 기 출시된 모바일 어플리케이션 중에 선행 연구에서 추출된 기능들을 대체할 수 없다는 것을 검증하기 위해 서베이, 메신저, SNS, 통계 어플리케이션들을 조사하였고, 일부 기능은 구현되어 있으나, 포괄적으로 특화된 어플리케이션은 현재 상용화되어 있지 않음을 확인하였다. 이어서 진행한 사용자 조사는 기업 실무자들에게 보편적으로 활용을 위함이라는 연구의 목적을 위해서, 조사대상자는 기업에서 조사 실무를 담당하는 실무자와 조사 의뢰를 담당하는 발주자로 구성하고 총 10명을 조사하였다. 그 결과 현재 사용자 조사 기법에 대한 만족도가 낮으며, 그 이유가 주로 조사 시간과 비용의 부족임을 확인하였고, 모바일 어플리케이션 사용에 대한 의향은 높은 것으로 나와 본 연구의 필요성을 재확인 하였다. 이들을 대상으로 기능 요구사항에 대한 추가 심층 인터뷰를 진행 하였는데, 선행연구에서 발견하지 못한 웹 기반의 관리툴에 대한 요구, 정황(context) 전달에 대한 구체화된 요구를 수집 할 수 있었다. 본격적으로 위의 연구 결과를 충실히 반영한 모바일 어플리케이션을 스마트 퀘스트로 명명하고 인터페이스 설계 및 GUI 프로토타입을 제작하였다. 기능 명세는 ①선행 연구를 통해 발견한 필수적인 기능을 메뉴 기능 단위로 나열하고, ②부가적으로 설문을 통해 파악한 메뉴 기능을 정의하고, ③이 중 중복된 메뉴 기능을 통합하고 ④이 사항에는 빠져있으나 스마트 퀘스트 구현에 있어서 정책상, 운영상 필요한 메뉴 기능을 추가하여 전체 메뉴 기능 리스트를 완성하였다. 관리툴은 조사 설계, 조사 관리, 조사 통계로 구성하였고 특히 조사 통계는 설문 통계, 키워드 통계, 수행 통계로 구분하였다. 어플리케이션에서는 정성적 피드백 기능을 특화하여 일반적인 주관식, 객관식 피드백 외에 이미지 표시, 위치 정보, 카운트 등 총 11가지 유형으로 구분하였다. 또한 어플리케이션은 사용자 조사 시 응답자들이 보는 화면이므로, 단순하고 반복적인 태스크 확인-피드백 구조로 일관성 있게 설계하였다. 화면 디자인은 컬러나 요소가 사용자 조사에 방해되지 않도록 화이트, 그레이, 블랙을 주 컬러로, 블루를 포인트 컬러로 사용하여 편안하고 익숙한 디자인으로 완성하였다. 마지막으로, 완성된 결과물인 프로토타입에 대한 사용성 테스트를 진행하여 효용성을 검증하였다. 대상자는 본 일반 사용자 6명으로 프로토타입 수행 시나리오에 따른 사용성 테스트를 진행하고, 전문가 6명은 평가 설문 조사를 진행하였다. 사용성 테스트는 본 연구에서 제안된 스마트 퀘스트의 효율성이 검증되어야 하는데, 그 기준으로 기존 어플리케이션 중 카카오톡과의 비교 실험을 통해 수행 시간 및 오류 횟수를 측정하는 것으로 하였다. 사용성 테스트는 7개의 태스크(task)를 스마트 퀘스트와 카카오톡을 순서대로 수행하게 하고 그 결과를 비교하였다. 7개의 수행 태스크 중 4개는 기존과 유사한 기능이고 3개는 ‘5점 척도 답변’, ‘순서 선택 답변’, ‘위치 선택 답변’으로 스마트 퀘스트만의 특화된 기능이다. 실험의 가설은 수행 오류는 심각하게 발생하지 않으며, 특화 기능을 수행함에 있어서 유의미한 결과 차이가 있을 것으로 보았다. 결과적으로 스마트 퀘스트에서 발생한 오류는 엇으며, 수행 속도에서는 ‘순서 선택 답변’과 ‘위치 선택 답변’에서 스마트 퀘스트가 개선된 결과를 확인할 수 있었다. 본 연구를 통한 결론은 다음과 같다. 첫째, 사용자 조사 기법의 활용 실태를 파악하여 어플리케이션으로 구현함에 있어 공통적이고 활용도가 높은 기능을 찾아내었다. 아직까지 분류나 종류의 표준화가 되어 있지 않은 사용자 조사 기법들을 대상으로 하였다는 점에서 공통적인 기능 단위를 구분하고, 정성적 사용자 조사에서 특화해야하는 단계를 정의한 것으로도 사용자 조사 기법의 방법론을 체계화하는 데 기여할 것으로 기대한다. 둘째, 모바일 어플리케이션 도입이 정성적인 측면의 사용자 조사로도 확장될 필요성이 있음을 검증하였다. 사용자 조사 기법을 현장에서 사용하고 있는 전문가 집단은 사용자 조사를 위한 모바일 어플리케이션의 필요성을 강조했으며, 프로토타입에 대한 사용성 테스트의 긍정적인 결과로도 파악할 수 있다. 셋째, 사용자 조사를 위한 모바일 어플리케이션(스마트 퀘스트)의 프로토타입을 제작하였다. '필드 스터디'와 '다이어리 기법'을 수행함에 있어 보조적인 툴로써 활용가능 하고, 가장 핵심적이고 구현 시의 효율성이 높은 것으로 평가된 '자연 통찰'과 '핵심 동작 추출' 기능을 특화하여 제작하였다. 이는 다양한 기능과 요구 사항 중 필요한 기능을 검증하고 구체화 하였다는 데 의미가 있다. 넷째, 제작된 스마트 퀘스트 프로토타입의 사용성 평가 및 설문 조사를 통해, 연구 결과에 대한 검증 및 향후 과제를 찾아냈다. 특화된 기능에서는 유의미하게 사용성이 개선됨을 확인한 반면, 설문 조사를 통해서 일부 개선 및 보완점들도 찾아냈다. 결과적으로 사용자 조사 도구의 보조적인 수단으로서 활용될 수 있을 것으로 판단하며, 향후 모바일 디바이스 기반의 다양한 사용자 조사로 확대되기를 기대한다. 본 연구를 통하여 사용자 조사 기법의 핵심 기능에 대한 통합적이고 보편적인 모바일 어플리케이션을 설계하고, 프로토타입 제작 및 검증 과정을 통해 향후 상용화까지 이어질 수 있는 기반을 마련하였다면, 후속 연구와 실험을 통해 본 연구에서 제기된 개선점들을 보완하여 상용화로 이어지기를 기대한다. 또한 피드백 기능에 치우친 설계의 한계를 해결하여, 정황 전달이나 데이터 분석의 기술적 구현을 실현하는 것 또한 향후 과제로 남아있다. User experience design is becoming more commonplace as the strategies for products or services pursue user experience orientation and as various user research methods are adopted to fully grasp users' overall experiences. However, user research usually conducted by field workers is limited to in-depth interviews, focus group interviews, or usability evaluations. This is because a shortage of money and time limits the ability to make full use of observation-based user research. When it comes to user experience design, a qualitative research methodis more important than a quantitative one in understanding the actions and attitudes of users in different situations. Conducting qualitative methods, such as a field study and the diary technique, at low cost and with high efficiency would contribute toward generalizing user experience design and increasing the satisfaction of a product or service outcome. One way to make this possible is to develop a qualitative research tool utilizing a mobile device. This method was first applied to quantitative research, and its efficiency has been verified. This study hypothesized that if a mobile application could be developed as a qualitative user research methodtool, it would make user research more convenient and active than the methods used by domestic companies in developing products or services through user experience design. Therefore, this study aims to introduce a mobile application prototype that can be efficiently used in user research, and by proving its usability, lay a foundation for commercialization and use in real work settings in the future. For this, instead of targeting one specific research technique, a mobile application that can be applied to multiple qualitative user research methods that company workers commonly need and use must be produced. An overall understanding of user research methods and classification systems was obtained by analyzing previous research. User research methods were practical in company settings, but systemic studies from the academic side were relatively insufficient. Therefore, besides preceding research material, data collected by professional business groups, such as the Nielsen Norman Group (NNGroup), was reviewed. It was found that qualitative user research methods were viewed as being more significant in user experience design. There were four types of qualitative user research methods: field studies, in-depth interviews, the diary technique, and focus groups. In addition, so that all four methods can be utilized together in one mobile application, the performance process of each user research methodmust be defined by function, and the functions pertaining to the application must be prioritized and selected accordingly. This is because, in reality, it is difficult to include too many functions, and an appropriate level of functionality that considers usability is required. To extract the core function of a mobile application, a case was analyzed by following the five stages of design research: recruiting participants, natural observation, extracting core motions, in-depth interviews, and data analysis. Consequently, priority and core functions of each stage could be extracted. Next, market research and professional user research was conducted to understand the needs and specific functional requirements for the mobile application. To prove that some mobile applications that have already been released in the market cannot replace the functions introduced by previous research, a survey was conducted on survey, messenger, SNS, and statistical applications. The survey showed that while some functions were realized, there were no applications in the market that had comprehensive specialized functions. Finally, for the purpose of practical use by hands-on company workers, the survey was conducted on ten people including those hands-on workers in charge of surveys in companies and also on clients who requested the survey. Results showed lower satisfaction for the survey methoddue to a lack of survey time and cost and higher awareness of mobile applications. This reaffirmed the needs of this study. Additional in-depth interviews focusing on functional requirements were conducted on the same people. Interviews revealed two things that preceding studies did not: a demand for a web-based management tool and a detailed demand for context delivery. A mobile application that incorporated these results was named "smart quest"; its interface was designed and a graphical user interface (GUI) prototype produced. Functional specifications are as follows: ① Essential functions demanded by preceding studies were listed by menu function unit. ② Additional menu functions that were asked for were defined. ③ Duplicate menu functions were combined. ④ Although not mentioned here, menu functions needed by policy and for operational purposes were added, and the whole menu function list was completed. A managing tool comprised research design, research management, and research statistics. A specialized feedback section in the application was included, and besides having general short answer and multiple-choice feedback options, it was divided into eight categories including image display, location information, and counting. Also, because respondents see the application during the user survey, it was designed as a simple and repetitive structure involving checking processes and leaving feedback. The screen design was comfortable and familiar: it used white, gray, and black as the main colors, with blue as a point color so as not to create any distraction during the user research. Lastly, a usability test on the prototype, which was the final product, was conducted to prove utility. Six subjects were selected from the ten professionals that participated in the preceding survey of this study, and the usability test according to the prototype performance scenario and post survey were conducted together. The usability test had to prove utility of the proposed "smart quest." To measure performance time and number of errors, a comparison experiment was conducted using Kakao Talk as a standard. For the utility test environment, "smart quest" was prepared with nine prototype images on categorical feedback screens. By assigning performance tasks to seven of these, "smart quest" and Kakao Talk were run one at a time and the results were compared. Out of the seven performance tasks, four had similar functions and three had "smart quest" specialized functions, namely "a five-point scale answer," "an order-choosing answer," and "a location-choosing answer." In addition, there was no serious error of hypothesis, and there seemed to be significant results with regard to the performance of specialized functions. As a result, no error occurred in "smart quest," "smart quest" also showed improvement in performance speed. With regard to responses for order and location choice, the results of this study indicated the following. First, in terms of implementing an application, by realizing the usage conditions of user research methods, appropriate-in other words, common and highly usable-functions were identified. This study was conducted by using user research methods that as yet have no generalized types or classifications. The fact that this study divided common function units itself will contribute towards systematizing types of user research methods and methodological processes. Second, this proved that implementation of mobile applications need to be further expanded to quantitative user research. Professional groups that use user research methods in the field have emphasized the need for mobile applications in user research, and this can be further understood within the positive results obtained in the prototype utility test. Third, a prototype of mobile applications for user research was produced based on "field studies" and "the diary technique." Their core and most efficient functions, namely "natural insight" and "extracting core motions," was a point of focus during production. This is significant in that it both proved and specified the necessary functions out of various other functions and demands. Fourth, a utility test of the "smart quest" prototype affirmed results and identified tasks to be solved. Specialized functions improved usability, but at the same time, some problems that need to be improved on were also found. As a result, it can be used as an alternative to improve the efficiency of user research methods and is expected to expand to various future mobile device-based user research. If this study has laid the foundation for designing a comprehensive and general mobile application with regard to core functions of user research methods, which can lead to future commercialization through the production and verification of the prototype, then further studies and experiments are expected to improve identified problems and make commercialization possible. In addition, issues that need to be addressed include actualizing process delivery and the technological implementation of data analysis. This can be accomplished by solving the limitation of structure by focusing on the feedback function.

      • TV 예능프로그램 자막에서 찾아본 만화 표현기호 활용 연구

        조수진 이화여자대학교 대학원 2010 국내석사

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        만화는 한정된 공간 안에 메시지들을 글과 그림으로 담기 위해 여러 가지 요소를 압축적으로 표현한 기호들을 독자와의 커뮤니케이션 수단으로 활용하며 이 코드들은 대중적인 커뮤니케이션 기호로 자리 잡았다. 한편 일본 TV에서 영향을 받아 사용하기 시작한 예능프로그램의 방송자막은 시대와 환경의 변화에 따라 점차 다양한 시각적 효과와 함께 만화를 비롯한 여러 매체의 특징을 받아들여 응용하며 활용의 폭을 넓혀가고 있다. 이에 만화기호가 예능프로그램의 자막에 활발하게 쓰이는 추세이다. 그러나 TV방송은 대중의 보편적인 접근과 이해가 필요하므로 만화의 표현기호가 자막에 그대로 활용가능한지, 실제로 쓰이는 방송자막에서 연령대 등 시청자의 타깃에 따라 자막이 어떤 형태로 활용되고 있는지 알아볼 필요가 있다. 연구방법은 우선 첫 번째로, 현재 예능프로그램에서 사용되는 방송자막의 만화기호 활용 경향을 파악하기 위하여 예능프로그램들의 연령별 시청률 순위를 바탕으로 연령별 타깃에 따라 선호하는 예능프로그램을 분류해내었다. 선정한 예능프로그램의 방송화면을 캡처하여 자막의 횟수와 평균 체류시간 등을 파악하고, 형태와 의미에 따라 자막의 유형을 분류하여 만화기호와 비교하여 실제 만화기호와의 사용방식의 유사점과 새로운 기능, 경향을 분석하였다. 두 번째로, 만화기호를 사용하는 방송자막들에 대한 시청자들의 반응을 파악하고 실제 시청자들의 만화기호 이해도가 방송자막에 대한 이해도와 선호도에 미치는 영향을 파악하기 위하여, 두 번째 연구로 설문조사를 실시하였다. 이를 통해 연령과 만화의 노출도에 따라 만화기호의 이해도와 방송자막의 이해도, 선호도가 어떻게 달라지는 지를 측정하였다. 연구 결과, 첫 번째 연구에서 청소년과 청년층이 선호하는 프로그램에서는 장년과 노년층이 선호하는 예능 프로그램에 비해 총 등장 자막수가 많았으며, 선호하는 연령층이 낮아질수록 등장 자막의 횟수가 많아지고 한 자막의 체류시간도 짧아지는 경향을 보였다. 또 만화기호의 그래픽을 활용한 자막의 횟수가 많았고 활용 방법도 더욱 다양하였다. 방송자막 사용이 제일 많은 예능프로그램 둘을 골라서 유형별로 분류하여 실제 만화기호와 비교한 결과, 자막들의 유형이 만화기호와 비슷한 형태와 기능으로 활용되고 있었다. 하지만 한 기호가 한 방송 내에서 다른 기능으로 동시에 사용되거나, 프로그램마다 각자 다른 형태의 기호로 동일한 기능의 자막을 만들거나, 방송 연출자가 임의로 정한 의미의 기호를 자막에 활용하는 경우들이 있었다. 두 번째 연구에서 실시한 설문조사 결과, 시청자의 연령이 낮아지거나 시청자가 만화에 많이 노출될수록, 만화기호의 이해도가 높아졌다. 만화기호의 이해도가 높은 시청자들은 만화기호가 활용된 방송자막의 이해도도 높아지는 결과를 보였다. 또한 방송자막의 이해도가 높은 시청자들은 자막을 많이 활용하는 프로그램에 대해서도 호감도가 높았다. 그러나 전체 TV 시청시간은 방송자막의 이해도에 영향을 끼치지 않았다. 유형별 기호의 이해도를 보면, 글씨와 함께 하는 만화기호의 의미는 정답률이 높았으나, 그래픽만 주어지는 경우에는 오답률이 많았다. 프로그램 내에서 고유하게 의미를 지정하여 쓰는 만화기호의 경우에는 이 프로그램의 애청자들은 평균에 비해 정답률이 높았다. 만화의 노출도와 시청자의 나이가 만화기호의 이해도에도 영향을 미치고 이는 방송자막의 이해도와 선호도에도 영향을 미친다는 결과이다. 현재 연출자에 의해 직관적이고 임의대로 사용되고 있는 만화기호가 오남용 되지 않고 바르게 쓰일 수 있도록 일관된 가이드라인을 제작하고, 이를 바탕으로 한 보다 구체적 연구들을 통해 앞으로도 TV 방송자막에 만화기호의 참신한 아이디어들을 효과적으로 접목시킬 수 있도록 노력해야 할 것이다. A cartoon has many visual message-symbols to communicate with readers. Recently these cartoon pictorial symbols have been being widely used in graphical captions for TV variety show programs. It is mainly due to the recent trend in visual design of TV screen frame for which the show program directors utilize computer graphics and caption titles much more frequently than ever. This study aims to analyze this trend, and the resulting problems, of usage of cartoon symbols in TV variety show programs and to examine the recognition of and preferences to the cartoon symbols of their target audiences. To fulfill this aim, two different research methods are used. The first is to analyze the usage patterns of cartoon symbols in the pictorial captions of TV show programs in order to verify what kind of symbols are currently used and in what purposes. Some most representative TV variety show programs now being broadcasted are therefore selected for samples and a large number of screen-shots are captured. The cartoon symbols shown in the screen-shots are then categorized depending on the types and the meanings, and they are compared with the corresponding symbols actually used in cartoons so that both original usage patterns and misuse examples shown in TV show programs can be screened. The second method consists in a survey of the audiences' responses to the use of cartoon symbols in TV show programs. The purpose of the survey is to analyze the relationship between the recognition of or the preference to the pictorial symbols used in TV show programs and the recognition of the cartoon symbols of target audiences. The result of the first part of research shows that the younger the target audience of a TV show program is, the more frequently cartoon symbols are used. It also shows that the usage patterns and the types of cartoon symbols in such a TV program tend to be more diverse compared to the programs that have older audiences. Several originally developed usage patterns as well as some examples of misuse can also be noticed. In the second part of research, it is revealed that the younger the target audiences are and the more they have opportunities to read cartoons, the better they recognized cartoon symbols. The analysis of survey results also show that the recognition of cartoon symbols is very positively correlated both with the recognition of and with the preference to the pictorial symbols of TV show programs. However, the respondents' degree of recognition varies depending on the types of cartoon symbols. In conclusion, it can be said that the preference of audiences to the TV variety show programs is affected by the frequence and patterns of cartoon symbol usage. It is therefore necessary to draw up some practical guidelines for the correct use of cartoon symbols in the production of TV show programs.

      • NFT 애그리게이터(Aggregator) 플랫폼 사용성 향상을 위한 UX 디자인 연구 : Genie, Gem, NFT Go의 사용성을 중심으로

        권유진 이화여자대학교 디자인대학원 2023 국내석사

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        The development of digital technology has greatly changed the consumer's trading experience in the art market. Beyond simply expanding the purchase and sales channels online, this change can be felt significantly in that the range of products purchased has expanded to digital art without substance. NFT technology has proven digital assets as the only content that cannot be replicated. Accordingly, NFT art was recognized as a trading asset with investment value. As if investing in stocks or financial products, many consumers, especially those in their 20s and 30s, have begun to invest in NFT art. This phenomenon naturally led to a significant increase in the use of the NFT art trading platform. The rapid increase in use has created various requirements for marketplaces such as Opensea, which are currently most commonly used for investment in NFT art. Accordingly, in the NFT market, various alternative services were naturally launched to reduce the inconvenience felt by users in the process of using marketplace and to establish a better trading environment. Among them, the "NFT Aggregator Platform" allows users to purchase all NFT art distributed in numerous marketplaces on one platform, and allows them to see various information necessary for NFT art investment, such as transaction volume and price fluctuations. In other words, it provides services in the information integration aspect. In addition, it allows users to resell the purchased product to the marketplace they want, greatly reducing the hassle of many processes they have to go through to purchase NFT art and various platforms they have to use in the transaction process. Unlike the positive aspects of these services, most NFT Aggregator platforms currently provide services to consumers without considering the usability and convenience of the platform. And this has created negative user experiences, such as the lack of essential features on the site or the lack of information provided. The platform created to provide a more convenient and easy investment experience by overcoming the limitations of the existing marketplace is not showing its value due to the platform design that does not focus on usability. Therefore, this study aims to present UX design guidelines that can improve the usability of the NFT aggregator platform in all processes belonging to NFT art investment activities such as product search and purchase, resale, and asset management. Through this, this study will help consumers who want to invest in NFT art not to give up on complicated and difficult processes, and forget the inconvenience they felt in the existing marketplace and solve it on an easier and more comfortable platform. The composition of this study is as follows. After studying Art-tech and NFT art through Desk Research, usability evaluation criteria for case analysis and usability evaluation are established by reconstructing elements from Ellison J. Head and MIT Information System. Genie, Gem, and NFT Go are selected as analysis targets among NFT aggregator platforms to conduct case analysis and identify problems according to evaluation criteria. Usability evaluation and interviews are conducted on the three platforms analyzed earlier for those with experience in NFT art transactions and beginners. Through this, problems in the use process are found. The results of case analysis and usability evaluation were summarized and derived through the affinity diagram. The three main problems of the NFT aggregator platform are as follows. First, the filtering and sorting functions were insufficiently configured, so the information desired by the user could not be easily and quickly found. In addition, complaints arose due to the lack of information from a numerical and artistic point of view that can be referred to in purchasing NFT art. Finally, there was no friendly help and guidance for skilled people, beginners, and everyone, causing confusion in the process of using the platform. The three main strategies proposed to solve these three problems are as follows. First, it should be functionally supported so that users can easily find the information and products they want in the search process. In addition, information that can be referred to in transactions should be provided more abundantly. Lastly, there should be friendly information content so that even first-time users can adapt quickly. Based on these three strategies, the concept of the NFT Aggregator UX Design Guidelines is proposed as "NFT Art Investment, which felt difficult, will be as easy and comfortable as shopping online on Naver or Coupang." Based on this concept and three strategies, detailed guidelines were proposed by applying the evaluation elements of Ellison J. Head and MIT Information System. First, in terms of functionality, filtering and sorting criteria options should be provided to the NFT product list, and the user should be able to set the scope of the exposed information himself. In addition, if it is a product that cannot be purchased, an option should be provided so that the user can exclude it. Second, in terms of content, it is necessary to provide sufficient information from the artistic perspective of NFT art to help judge the value of products and provide a variety of rich quantitative transaction data for investment. In addition, the entire product list should be made visible to users, giving users the confidence that they can navigate without missing information. Third, in terms of navigation, how to move to a specific page should be clearly visible. In particular, the method of moving to the product details page should be clear. Fourth, in terms of help, detailed descriptions of terms and monetary units should be provided, and help for each menu should be provided. Basic guidance on services such as on-boarding content should be at the top of the home screen or in some areas within the site. Fifth, in terms of layout, all necessary information should be found on one screen. Sixth, in terms of color, only the main colors should be used to represent increase and decrease, emphasis and generalization, and the use of decorative colors should be avoided. Based on the above guidelines, a screen design example is presented to explain the three improvement strategies more easily. Wireframes were provided to explain how the three strategies could be utilized on the home screen, product list, detailed page, and help-providing screen. This study aims to enhance the investor's trading experience by improving the usability of the NFT aggregator platform, which is created as an alternative to the problems of marketplace, which is currently mainly used for NFT art investment. It is hoped that the UX design guidelines proposed in the study significantly reduce user complaints in the complex NFT art transaction process. In addition, it is hoped that the improved NFT aggregator platform will make it easier and faster for many investors to continue NFT art transactions. 디지털 기술의 발전은 미술 시장에서 소비자의 거래 경험을 크게 변화시켰다. 단순히 구매와 판매 채널이 온라인으로 확장된 것을 넘어, 구매하는 상품의 범위가 현물 미술품이 아닌 뚜렷한 실체가 없는 디지털 미술품으로 넓혀졌다는데서 이러한 변화를 느낄 수 있다. 디지털 자산은 NFT 기술을 활용해 복제 불가능한 유일한 콘텐츠로 입증될 수 있게 되었고, 이에 따라 NFT 아트는 투자 가치를 가진 온전한 거래 자산으로 자리매김하였다. 20~30세대를 필두로 많은 소비자가 주식이나 금융 상품에 투자하듯 NFT 아트에도 투자를 하기 시작했다. 이런 현상은 자연스럽게 NFT 아트 거래 플랫폼의 사용도 크게 늘어나게 하였다. 급격한 사용의 증가는 현재 NFT 아트 거래를 위해 가장 많이 사용되고 있는 오픈시(Opensea) 등의 종합거래소에 대한 다양한 요구사항을 만들어냈다. 이에 따라 NFT 시장에서는 종합거래소 이용 과정에서 사용자가 느끼는 불편함을 축소하고, 더 나은 거래 환경을 구축하기 위한 다양한 대안 서비스가 자연스레 출시되었다. 그 중 'NFT 애그리게이터 플랫폼'은 수많은 종합거래소에 분산된 NFT 아트를 하나의 플랫폼에서 모두 구매할 수 있도록 하였고, 거래량이나 가격 변동 추이 등 NFT 아트 투자에 필요한 다양한 정보도 함께 볼 수 있는 정보 통합적인 측면의 서비스를 제공한다. 또한, 구매한 상품을 사용자가 원하는 종합거래소에 재판매할 수 있게 해 현재 NFT 아트를 구매하기 위해 거쳐야 하는 많은 프로세스와 거래 과정에서 이용해야 하는 각기 다른 플랫폼에서 오는 번거로움을 대폭 축소했다. 이와 같은 서비스의 긍정적인 측면과 달리 현재 시장에 존재하는 대부분의 NFT 애그래게이터 플랫폼은 사용성과 편의성을 고려하지 않은 채 소비자에게 서비스를 제공하고 있다. 그리고 이는 투자에 꼭 필요한 기능이 사이트 내에 없다거나, 제공하는 정보가 매우 부족하다는 등의 부정적인 사용 경험을 만들어냈다. 기존의 종합거래소의 한계를 보완해 더 편하고 쉬운 투자 경험을 제공하기 위해 만들어진 플랫폼이 사용성에 집중하지 않은 플랫폼 설계로 그 가치를 발휘하지 못하고 있는 것이다. 이에 본 연구는 상품의 탐색과 구매, 재판매와 보유 자산 관리 등 NFT 아트 투자 활동에 속하는 모든 과정에서 NFT 애그리게이터 플랫폼의 사용성을 개선할 수 있는 UX 디자인 가이드라인을 제시하였다. 이를 통해 NFT 아트 투자에 뛰어들고 싶은 소비자들이 복잡하고 어려운 프로세스에 일찍이 포기하지 않도록, 또 기존의 종합 거래소에서 느꼈던 불편함을 더 쉽고 편한 애그리게이터 플랫폼에서 해결할 수 있도록 돕고자 한다. 본 연구의 구성은 다음과 같다. 문헌 조사를 통해 아트테크와 NFT 아트를 고찰한 뒤 사례 분석과 사용성 평가를 위한 사용성 평가 기준을 엘리슨 J.헤드와 MIT Information System의 요소를 재구성해 확립하였다. 이를 바탕으로 NFT 애그리게이터 플랫폼 중 Genie, Gem, NFT Go를 분석 대상으로 선정해 사례 분석을 진행하고 평가 기준에 맞춰 문제점을 파악했다. 이후 NFT 아트 거래 유경험자와 입문자를 대상으로 사례 분석을 진행했던 3가지 플랫폼에 대해 사용성 평가와 인터뷰를 진행하고, 이를 통해 이용 과정에서의 문제점을 다음과 같이 발견하였다. 먼저, 필터링과 정렬 기능이 미흡하게 구성되어 있어 사용자가 원하는 정보를 쉽고 빠르게 찾지 못했다. 또한, NFT 아트 구매에 참고할 수 있는 수치적, 예술적 관점에서의 정보가 부족해 불만이 발생했다. 마지막으로 숙련자와 입문자, 모두를 위한 친절한 도움말과 안내가 없어 플랫폼 사용 과정에서 혼란이 발생했다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위한 3가지 주요 전략은 다음과 같다. 먼저, 탐색 과정에서 사용자가 원하는 정보와 상품을 쉽게 찾아낼 수 있도록 기능적으로 뒷받침되어야 한다. 또한, 거래에 참고할 수 있는 정보는 더욱 풍부하게 제공되어야 한다. 마지막으로 처음 사용한 사람도 빠르게 적응할 수 있도록 친절한 안내 콘텐츠가 있어야 한다. 이러한 3가지 전략을 바탕으로 NFT 애그리게이터 UX 디자인 가이드라인의 콘셉트를 '어렵게 느껴지던 NFT 아트 투자도 네이버 쇼핑이나 쿠팡에서 온라인 쇼핑하는 것처럼 쉽고 편하게'로 제시하였다. 이와 같은 콘셉트와 3가지 전략을 바탕으로 엘리슨 J.헤드와 MIT Information System의 평가 요소를 적용해 상세 가이드라인을 도출했다. 첫째, 기능성 측면에서는 NFT 상품 리스트에 필터링과 정렬 기준 옵션을 제공하고, 노출되는 정보의 범위를 사용자가 직접 설정하도록 한다. 또한, 구매할 수 없는 상품일 경우 제외하는 옵션을 제공한다. 둘째, 콘텐츠 측면에서는 NFT 아트의 예술적 관점에서의 정보도 충분히 제공하여 상품에 대한 가치 판단을 돕고, 투자에 참고할 수 있는 다양하고 풍부한 정량적인 거래 데이터를 제공한다. 또한, 플랫폼이 보유 중인 전체 상품 리스트를 사용자가 볼 수 있도록 하여 사용자에게 정보의 누락 없이 탐색할 수 있다는 확신을 준다. 셋째, 내비게이션 측면에선 특정 페이지로의 이동 방법이 명확히 보이도록 구성한다. 특히 상품 상세 페이지로의 이동 방법은 명확해야 한다. 넷째, 도움말 측면에서는 사용된 용어와 화폐 단위에 대한 상세한 설명을 제공하고 사이트 내 각 메뉴에 대한 도움말을 제공한다. 온보딩 콘텐츠 등의 서비스에 대한 기초적인 안내는 홈 화면 상단 또는 사이트 내 일부 영역에 구성되어 있어야 한다. 다섯째, 레이아웃 측면에서는 가급적이면 스크롤 없이 한 화면에서 필요한 정보를 찾을 수 있도록 구성하고 필요 시 가로 슬라이드로 정보를 배치한다. 여섯째, 컬러 측면에서는 증가와 감소, 강조와 일반을 나타내기 위해 주요 컬러만을 이용하고 장식적인 컬러는 사용을 지양한다. 위 가이드라인을 바탕으로 홈 화면과 상품 리스트, 상세 페이지, 도움말 제공 화면에서 3개의 전략을 어떻게 활용할 수 있을지를 와이어프레임으로 예를 들었다. 본 연구는 현재 NFT 아트 투자에 주로 사용되고 있는 종합거래소의 문제점에 대한 대안으로 탄생한 NFT 애그리게이터 플랫폼의 사용성을 향상해 플랫폼의 긍정적인 측면인 쉽고 편한 NFT 아트 거래의 측면을 부각하여 투자자의 거래 경험을 제고하는데 목적을 둔다. 이를 위해 제안한 UX 디자인 가이드라인이 추후 설계될 NFT 애그리게이터 플랫폼은 복잡한 NFT 아트 거래 과정에서의 사용자 불만을 대폭 축소하고, 많은 투자자가 더욱 쉽고 빠르게 NFT 아트 거래를 이어나갈 수 있길 바란다.

      • 원작 소설, 애니메이션과 라이브 액션의 장르별 비교 연구 : <알라딘>의 자스민 캐릭터를 중심으로

        최주은 이화여자대학교 대학원 2021 국내석사

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        The Walt Disney Company, which has a large part of the global content market, has been releasing action movies based on original work every year since 2014, and people start recognized the genre of recreating and remaking the original-based live action. When going through adaptations, a new interesting factor is needed to be based on the original, but not cliche, and there should be a difference from the original so that modern audiences can understand it. This study noted the discriminatory elements that appeared in the original novel and animation of <Aladdin> and the differences that changed with the times as passive female characters were adapted into live action. Accordingly, a comparative analysis between the original novel, animation, and live action genres of <Aladdin> and the changed elements of each era were extracted, focusing on Jasmine characters, which show great changes in the process. As a method of research, Christopher Vogler's eight character prototypes and 12 stages of the hero's journey were applied to the original novel, animation, and live action <Aladdin>, respectively, to compare and analyze the changes in character and narrative structure. In addition, animation and live action have undergone many adaptations in the original novel, so the genre-specific production and period-changing elements of animation and live action <Aladdin> were extracted based on the same content. Research shows that Aladdin's classic novels, animations, and live-action go through a variety of processes, representing the following changes: First, there is a new story and interest to the audience by adding a humorous circular character. Second, various changes in mise-en-scene, such as the costume image of the character, camera angle, directing detail, and background composition, modified the discriminative elements that existed in the past, and drew the audience's immersion with character settings suitable for the present era. Third, unlike the original, the story of animation and live action is set in the fictional country of Agrabah, especially the freedom of Genie in animation and Jasmine's dream in live action, transforming the familiar story into a modern narrative structure. Fourth, animation and live action <Aladdin> have a similar narrative structure as a whole, but it can be seen that live action flexibly reconstructs the narrative in various processes by presenting conflicts through fast narrative progression from the introduction. 전 세계 콘텐츠 시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 월트 디즈니사(The Walt Disney Company)는 2014년부터 매해 원작 기반 라이브 액션을 개봉하고 있으며 이는 대중에게 재창조, 리메이크라는 하나의 장르로 인식되고 있다. 각색의 과정을 거칠 때에는 원작을 바탕으로 하지만 진부하지 않도록 새로운 흥미 유발 요인이 필요하며, 현시대 관객들이 납득할 수 있도록 원작과의 차이점이 존재해야 한다. 본 연구는 <알라딘> 원작 소설과 애니메이션에 나타났던 차별적 요소와 수동적인 여성 캐릭터의 모습이 라이브 액션으로 각색되며 시대에 따라 변화된 차이점에 주목하였다. 이에 따라 각색의 과정에서 큰 변화를 나타내는 자스민 캐릭터를 중심으로 <알라딘> 원작 소설, 애니메이션, 라이브 액션을 장르 간 비교분석하고 시대별 변화된 요소를 추출하였다. 연구의 방법으로 크리스토퍼 보글러의 여덟 가지 캐릭터 원형과 영웅의 여정 12단계를 <알라딘> 원작 소설, 애니메이션, 라이브 액션에 각각 적용하여 장르별 캐릭터와 서사구조의 변화를 비교분석하였다. 또한 애니메이션과 라이브 액션은 기존 원작 소설에서 많은 각색을 거쳤기 때문에 동일한 내용을 바탕으로 하는 애니메이션과 라이브 액션 <알라딘>의 장르별 연출과 시대별 변화 요소를 추출하였다. 연구 결과 원작 소설, 애니메이션, 라이브 액션 <알라딘>은 각색의 과정을 거치며 다음과 같은 변화를 나타냈다. 첫째, 익살꾼 원형의 캐릭터를 추가하여 관객에게 새로운 스토리와 흥미 유발 요인을 제공했다. 둘째, 캐릭터의 의상 이미지, 카메라 앵글, 연출 디테일, 배경의 구성 등 다양한 미장센의 변화를 통해 과거 존재했던 차별적인 요소를 수정하고 현시대에 알맞은 캐릭터 설정으로 관객의 몰입을 이끌어 냈다. 셋째, 기존 원작과 달리 애니메이션과 라이브 액션은 가상의 나라 아그라바를 배경으로 스토리가 진행되며 특히 애니메이션에서는 지니의 자유를, 라이브 액션에서는 자스민의 꿈을 다루며 익숙한 스토리를 현대적 서사구조로 변화시켰다. 넷째, 애니메이션과 라이브 액션 <알라딘>은 전체적으로 비슷한 서사구조 형태를 나타내지만, 라이브 액션은 도입부부터 빠른 서사 진행을 통해 갈등을 나타냄으로써 각색의 과정에서 서사를 탄력적으로 재구성함을 알 수 있다.

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