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      • 화상회의 플랫폼의 피로도 개선을 위한 사용자 경험 연구

        최유정 이화여자대학교 디자인대학원 2022 국내석사

        RANK : 247599

        This study aims to suggest an improved experience design for users to communicate more effectively on the video conferencing platform by analyzing the factors affecting the video conferencing platform user experience so that the video conferencing platform users can experience an effective communication process. There is a purpose. Furthermore, in the untact era, when communication takes place in a digital or virtual space that is expanded beyond the video conferencing platform, we want to help design an effective communication experience. The research method was conducted by applying the service design process and methodology from the perspective of service design that emphasizes the overall user experience. Each stage of research was conducted through the service design process, Double Diamond. In the user research phase, users of ZOOM, Webex, Google Meet, and Teams were selected as survey subjects and user data was collected through observation and in-depth interview. Next, through the service design methodology, User Journey Map, Relationship Map, and Affinity Diagram, user research data is integrated and analyzed to provide an improved experience design strategy. Insights and ideas were derived. As a result of the study, the physical activity of Jeremy N. Bailenson (2021) was limited by aggravating fatigue when using a video conferencing platform, the active use of technology and functions of resident goods (2019) was limited, Okinawa Graduate School of Science and Technology, Japan A study on cognitive overload, a study related to cognitive overload by a collaborator with the Julich Institute in Germany, was investigated as a time difference, screen delay, and disconnection during conversation, and the limitation of non-verbal communication in Hinds (19990). In this context, it was analyzed that the amount of information on the screen was large as it weakened the concentration. See also Ingram et al. (1988) autofocus and Duval and Wicklund's (1972) mirror anxiety also appeared to weaken concentration, suggesting that their hypothesis was supported. On the other hand, the part that is not visible to the other person through the camera is freed from the other's gaze, which was analyzed to have a positive effect on fatigue. In addition, the meeting types of the video conferencing platform were divided into active or passive meeting types according to the degree of interaction between participants. It was investigated that the two had different viewpoints on the same situation. In other words, it was analyzed that the video conferencing platform differs from the viewpoint of user experience according to the type and purpose of the meeting. In the end, it was found that the factors affecting the investigated user experience act directly or indirectly and have an organic relationship. Based on this, this study divided the design direction into five and suggested detailed items in order to improve the user experience design of the video conferencing platform. The five proposed design strategy directions are as follows. First, it is necessary to distinguish between the active interaction type and the passive interaction type. Second, it should help non-verbal communication by providing an improved interaction experience. Third, usability improvement is necessary for a smooth communication experience. Fourth, improvements for the intuitive interface are required. Fifth, the burden of continuous exposure should be reduced. In future follow-up studies, research on user communication experience in a more expanded space, not limited to video conferencing platforms, should be conducted. Therefore, it is hoped that this study will be a meaningful study in the design of future technological advances and, furthermore, a wide range of user communication experiences for video conferencing platforms. 본 연구는 화상회의 플랫폼 사용자가 효과적인 커뮤니케이션 과정을 경험할 수 있도록, 화상회의 플랫폼 사용자 경험(UX, User Experience)에 영향을 미치는 관련 요인을 분석하여 사용자가 더 효과적으로 화상회의 플랫폼에서 커뮤니케이션할 수 있도록 개선된 경험 디자인을 제안하는 데 목적이 있다. 나아가 언택트(Untact) 시대에서 화상회의 플랫폼을 넘어 더욱 확장된 디지털 혹은 가상 공간에서의 커뮤니케이션이 일어날 때, 효과적인 커뮤니케이션 경험 디자인을 하는 데 도움이 되고자 한다. 연구 방법은 총체적인 사용자 경험을 중시하는 서비스 디자인(Service Design)적 관점으로, 서비스 디자인 프로세스(Process)와 방법론을 적용하여 진행하였다. 서비스디자인 프로세스인 더블 다이아몬드(Double Diamond)를 통해 단계별 연구를 진행하였다. 사용자 조사 단계에서는 ZOOM, Webex, Google Meet, MS Teams 사용자들을 조사 대상자로 선정하여 관찰(Observation)과 심층 인터뷰(In-depth Interview)를 통해 사용자 데이터를 수집하였다. 다음으로 서비스디자인 방법론인 사용자 여정 지도(User Journey Map), 관계도(Relationship Map), 어피니티 다이어그램(Affinity Diagram)을 통해 사용자 조사 데이터를 통합 분석하여, 개선된 경험 디자인 전략을 제안하는 데 토대가 될 인사이트(Insight)와 아이디어를 도출하였다. 연구 결과, 화상회의 플랫폼 사용 시 피로도를 가중시키는 것으로 Jeremy N. Bailenson (2021)의 신체적 능동성이 제한되는 것, 주민재(2019)의 능동적인 기술 및 기능 사용이 제한되는 것, 일본 오키나와 과학기술대학원(OIST)과 독일 율리히 연구소(Forschungzentrum Jülich) 공동 연구진의 인지 과부하와 관련한 연구인 대화를 주고받을 때 시간차가 나는 것과 화면 딜레이(delay) 및 끊어짐 현상이 발생하는 것 그리고 Hinds (19990)의 비언어적 소통이 제한되는 것으로 조사되었다. 이와 같은 맥락으로 집중력을 약화시키는 것으로 화면 내 정보량이 많은 것으로 분석되었다. 또한 Ingram et al. (1988)의 자기초점주의와 Duval and Wicklund (1972)의 거울불안증 역시 집중력을 약화시키는 것으로 나타나 그들의 가설이 지지됨을 알 수 있었다. 반면, 카메라를 통해 타자에게 보이지 않는 부분은 타자의 시선으로부터 자유를 얻게 되어, 이는 피로도에 긍정적 영향을 주는 것으로 분석되었다. 덧붙여 화상회의 플랫폼의 회의 유형은 참여자 간 상호작용의 정도에 따라 적극적 혹은 소극적 회의 유형으로 나뉘었다. 이 둘은 같은 상황에 대해서 서로 다른 관점을 가지는 것으로 조사되었다. 즉, 화상회의 플랫폼은 회의 유형 및 목적에 따라 사용자 경험 관점을 달리하는 것으로 분석되었다. 결국, 조사된 사용자 경험에 영향을 미치는 요인들은 서로 직간접적으로 작용하며 유기적인 연관관계를 맺고 있음을 알 수 있었다. 이를 바탕으로 본 연구는 화상회의 플랫폼 사용자 경험 디자인을 개선하기 위해 디자인 방향성을 다섯 가지로 나누어 세부 항목들을 제안해보았다. 제안된 다섯 가지 디자인 전략 방향성은 다음과 같다. 첫째, 적극적 상호작용 유형과 소극적 상호작용의 유형으로 구분이 필요하다. 둘째, 개선된 인터랙션 경험을 제공하여 비언어적 소통에 도움을 주어야 한다. 셋째, 원활한 커뮤니케이션 경험을 위해 사용성 개선이 필요하다. 넷째, 직관적 인터페이스를 위한 개선사항이 요구된다. 다섯째, 지속적인 자기노출에 관한 부담을 덜어주어야 한다. 향후 후속 연구에서는 화상회의 플랫폼에 국한되지 않고 더욱 확장된 공간에서의 사용자 커뮤니케이션 경험에 관한 연구가 이루어져야 할 것이다. 이에 본 연구가 화상회의 플랫폼에 향후 기술 진보적인, 더 나아가 폭넓은 사용자 커뮤니케이션 경험 디자인에 있어 의미 있는 연구가 되기를 희망한다.

      • 신라유물의 컬러 및 시각적 재질을 통한 가전 디자인 방향 연구

        김자영 이화여자대학교 대학원 2010 국내석사

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        As the role of products has been expanded in contemporary society, style, brand and design of products have become key factors when consumer’s purchasing behavior occurs as well as quality, price and function, thus, design development has been continuously invigorated and the lifespan of products also has shorten. The importance of design which decides succeed or failure of new products in market has underlined so that corporate is in dire need of developing and innovating new items for it. This study is derived from the elements of Korean traditional culture for new design development, in its midst, it seeks answers of new idea from remains in Shilla dynasty. It limits the extent of its research to colors and visual materials excluding shapes and patterns as factors to suggest the direction of the analysis and new design of products. To apply this concept, premium luxury and naturalism which are common culture code both in Shilla dynasty and contemporary society are extracted and relevant colors and materilas of remains from Shilla dynasty analyzed. Also, it analyzes the design trend of current products, and the direction of new design is proposed based on its results. To analyze the material of remains of Shilla dynasty, the items of remains are classified according to its types of surface and analyzed precisely, and the research from trend and color analysis research association, relevant articles and news are employed to extract the current tendency of using colors and materials. To analyze colors, Korean traditional color standards and NCS(Natural Color System) are applied and set up, the ton and extent of color are analyzed, transformed and interpreted based on IRI(Image Research Institute) color system. The color of the products made by gold in Shilla dynasty is narly in accord with the current one, the type of glossu and dot texture has been chosen as an item for product design. With the color scheme format of the clay pots and tow(clay figurines) products in the clay color combination method has been selected as an ideal one and spread spot or tiny snad type has been applied as a visual materials to create faint color scheme. The purpose of this study is to seek the meaning of Korean tradition through the attempts derived from analysis of design items of Shilla dynasty and to improve current product design with the case of this interpretation and application in the context of contemporary design. 현대 사회에서 제품의 역할이 확대됨에 따라 소비자의 제품 구매에 있어 그 품질이나 가격, 기능뿐만 아니라 스타일, 브랜드, 디자인이 결정적인 요인이 되고 있으며, 이로 인해 디자인 개발이 활발히 이루어지고, 제품의 수명주기 또한 짧아지고 있다. 시장에 출시되는 제품의 성공과 실패를 좌우하는 신제품 디자인과 트렌드 개발의 중요성이 심화됨에 따라 기업에게는 새로운 디자인을 위한 아이템 개발이 절실해지고 있다. 본 연구는 새로운 디자인 개발을 위해 한국적 문화 요소를 차용하였고, 그 중 신라 시대의 유물로부터 그 해결책을 찾고자 하였다. 분석 연구를 위해 첫 번째로 신라와 현대사회의 공통된 문화 코드인 프리미엄 럭셔리와 자연주의 트렌드를 추출하였고 이에 해당하는 신라 유물의 컬러와 재질을 분류 분석하였다. 신라 유물의 재질 분석을 위해 표면의 스타일에 따라 제품을 유형별로 분류하여 세부적으로 분석하였고, 컬러 분석을 위해서는 한국 전통 표준색과 NCS에서 제품의 대표 컬러를 찾아 설정하고 이를 통해 컬러 톤과 색상의 범위를 분석하였고, IRI 컬러시스템에서 추상적 이미지로 전환하여 해석하였다. 신라 금제품 컬러는 현대의 제품 컬러와 거의 일치 하였고 재질로는 글로시(Glossy)와 도트형(Dot)이 제품 디자인을 위한 아이템으로 선택되엇다. 토기 및 토우 제품의 컬러 배색 형식을 이상적인 방식으로 클레이 컬러 콤보(Clay Color Combination)를 차용하고, 시각적 재질로는 퍼진 얼룩형(Spread Spot)이나 잔 모래(Tiny Sand) 스타일을 채택하여, 전체적으로 은은한 컬러의 배색이 이루어지도록 의도하는데 유용하다는 분석 결과를 도출하였다. 본 연구가 새로운 디자인 개발을 위한 아이템을 신라로부터 차용하고 그 중 일부를 선정하여 발전시켜 나가는 시도를 통해 한국 전통의 의미를 되새기고, 또한 디자인 발전을 위한 문제해결 방안의 하나로써 그 역할을 수행하기 바란다.

      • 현대 주얼리에 반영된 아르누보(art nouveau)와 아르데코(art deco) 예술양식 연구

        오정수 이화여자대학교 디자인대학원 2012 국내석사

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        현대 주얼리는 다변화의 복잡한 사회와 다양한 생활양식을 배경으로 그 개념과 기능도 변화해오고 있다. 재화적 가치를 지닌 전통적인 개념이 깨진지 오래 되었고 단순한 장식 수단을 넘어 착용자의 개성 표현 수단뿐만 아니라 제작자의 사고를 표출하는 수단으로 예술의 영역에까지 도달하였다. 이렇게 다채로운 재료와 다양한 디자인이 범람하는 현대의 주얼리에 오기까지 역사 속 여정 중 어느 시대의 모습이 다방면으로 현대 주얼리에 지대한 영향을 미쳤는지 알아보고 그 의미를 되짚어봄으로써 현대 주얼리의 현재를 재조명해보고 미래 발전 가능성을 가늠해 보고자 하였다. 문헌 조사를 통해 아르누보와 아르데코가 공예 및 장식예술과 주얼리 발전에 지대한 영향을 미쳤다는 것을 발견하였고, 이에 본 연구는 아르누보와 아르데코 양식 및 주얼리에 대한 이론적 고찰을 토대로 그들의 양상과 특성을 살펴보고, 현대 주얼리의 실상에 관한 이론적 고찰을 통해 두 양식이 현대 주얼리에 미친 영향을 비교·연구하였다. 또한 두 양식의 주얼리 디자인이 현대 주얼리 디자인에 미친 영향력을 이미지 스케일을 이용하여 알아보고 그 정도를 분석 및 검증하였다. 연구 방법은 기존 문헌 조사를 통한 이론적 고찰과 이미지 스케일을 이용한 사례 분석의 두 가지 방법으로 다음과 같이 진행되었다. 첫째로, 아르누보 양식과 아르데코 양식의 형성배경과 개념 및 정의를 알아보고, 두 양식의 특성 및 전개 과정을 분석하였다. 그리고 그것을 배경으로 두 양식의 영향을 받은 그 시대 주얼리의 양상 및 특성을 고찰하였다. 그 다음으로, 현대 주얼리의 개념 및 유형을 알아보고, 현대 주얼리의 양상 및 특성을 분석하였다. 둘째로, 이미지 스케일을 이용하여 아르누보 주얼리, 아르데코 주얼리, 현대 주얼리의 디자인 스타일 및 성향을 알아보고 두 양식의 디자인이 현대 주얼리 디자인에 미친 영향력의 정도를 분석하고 검증하였다. 마지막으로, 결론에서 이러한 모든 자료들을 토대로 아르누보와 아르데코의 양식과 주얼리가 현대 주얼리 양상에 미친 영향과 특징을 비교·분석하고 정리하여 현대 주얼리의 모습을 재조명하였다. 아르누보 시대에는 디자인 자체에 집중하여 예술성과 창의성에 기초한 미(美)적 가치를 중시한 현상으로 이것은 현대 디자인 발전에 시초가 되었다고 평가되며, 주얼리가 표현의 한계를 깨고 다양한 변화가 가능하다는 인식을 심어주어 다채로운 양상으로 발전할 수 있는 계기가 마련되었음은 물론 전통적인 장식적·재화적 가치의 주얼리 개념을 깨고 범주를 넓히며 그 정체성을 변화시킨 계기가 되었다. 이러한 발전 양상 속에 아르데코 시대에는 기술의 발달로 신소재가 개발되면서 색채 및 디자인의 표현 가능성에 큰 힘을 실어주었고 이러한 양상은 천연 소재뿐만 아니라 인공 소재까지 새로운 소재의 발견과 사용에 애쓰는 현대 주얼리의 시초가 되었다고 볼 수 있다. 또한 아르누보 시대를 출발점으로 표현 영역으로서 예술적 위치를 확보한 주얼리는 예술가들에게 주얼리가 자신의 정신세계와 독창성 표현을 가능하게 하는 가장 좋은 표현 영역이라는 인정을 받으며, 예술적 주얼리의 발전에 근간이 되어 오늘날까지 눈부시게 발전하게 되었다. 이러한 일렬의 현상들은 아르누보와 아르데코가 현대 주얼리에 끼친 중요한 영향으로, 이러한 시대의 변화를 지나오며 주얼리의 소재와 모티브, 기법에 대한 편견이 깨지고 개념이 변화하면서 다양한 가능성을 바탕으로 고가의 상업적 주얼리, 저가의 대량생산 주얼리, 그리고 예술가의 독창적 발상의 주얼리로 그 부류가 나뉘게 되었고, 이러한 주얼리 분류는 현대 주얼리까지 이어져 현재 화인 주얼리, 커스텀 주얼리, 브릿지 주얼리, 아티즌 주얼리 등으로 그 범주가 좀 더 세분화되어지는 토대를 마련하였다. 이미지 스케일을 통한 디자인 성향 분석을 보면, 아르누보 주얼리는 곡선을 중심으로 화려와 심플 모든 방향으로 분포되어 있고, 아르데코 주얼리 또한 직선을 중심으로 화려와 심플 모든 방향으로 분포되어 있음을 볼 수 있다. 이러한 주얼리 디자인의 성향은 각 시대의 사회·문화·역사에 따른 예술 양식 흐름에 기인한 것으로, 아르누보 양식의 특징인 화려한 곡선에서 점점 심플한 곡선으로 변화되었던 시기와 아르데코 양식의 특징인 직선과 지그재그의 기하학적 무늬를 중심으로 화려와 심플을 표현하던 시기가 주얼리 디자인에 그대로 반영된 것으로 볼 수 있다. 아르누보와 아르데코의 주얼리는 극과 극의 스타일로 치우쳐져 있으나 현대는 그 둘의 절충안을 찾은 듯, 극단적인 디자인 보다는 곡선과 직선을 적절히 사용한 완만한 디자인들이 주를 이루며 심플하고 모던한 디자인으로 발전되었다. 본 연구는 아르누보 양식과 아르데코 양식, 그리고 두 양식의 주얼리 특성에 관한 이론적 고찰을 통해 역사적 의의를 집어보고 현대 주얼리 양식에 미친 영향을 분석함으로서, 현대 주얼리가 다양한 종류와 디자인으로 발전하게 된 계기를 재평가하여 현대 주얼리의 이론적 근거를 마련하는 것을 의의로 삼는다. 또한 이미지 스케일을 이용한 디자인 스타일 분석을 통해 아르누보와 아르데코 두 양식의 주얼리 디자인이 현대 주얼리 디자인에 미친 실질적 영향력의 정도를 분석하고자 하였다. 이러한 역사적 특성의 고찰과 실질적 특성의 비교·분석을 통해 현대 주얼리의 근간을 재조명하는 것이 현대 주얼리와 미래 주얼리의 연구 및 발전을 모색하는 길이 될 것으로 기대한다. In modern jewelry, the concept of jewelry and its functions have changed with diversified complex societies in the background and a variety of different lifestyles. It has been a long time since its traditional concept of goods-value disappeared, and it even reached to the level of art that jewelry could be used as a means of representing manufacturers's ideas as well as representing wearer's individuality beyond the means of simple decoration. So, this work aimed to look at which period in history has impacted on modern jewelry in various ways until we come to this era of modern jewelry where such colorful materials and various designs are overflowing and seek for ways to further develop it by reevaluating its meaning. Literature search proved that Art Nouveau and Art Deco had a profound effect on the development of crafts, decorative arts, and jewelry. Accordingly, this study was based on the theoretical considerations of Art Nouveau and Art Deco and Jewelry to find out their aspects and characteristics, and compared the two forms in terms of their impact on the modern jewelry based on the theoretical consideration of the reality of modern jewelry. This study also looked at the impact of the two forms of jewelry design on the modern jewelry design by use of image scale and then analyzed and verified the degree. In the methodology, we had two methodologies: a. theoretical consideration based on the existing literature research and b. case study by use of image scale, and proceeded as follows. First, this work looks at the background, concept, and definition of Art Nouveau fashion and Art Deco one, and analyzes the characteristics and development process of the two fashions. It also considers the appearance and characteristics of jewelry in the period affected by the two fashions based on it. Next, it looks at the concept and types of modern jewelry and analyzes the appearance and characteristics of modern jewelry. Second, this study looked at the styles and characteristics of Art Nouveau jewelry, Art Deco jewelry, and modern jewelry by use of image scale and analyzed and verified the degree of the impact of the two forms of designs on the modern jewelry design. Finally, it analyzes and summarizes the impact of Art Nouveau and Art Deco fashions and jewelry on the appearance of modern jewelry based on these materials to reinterpret the picture of modern jewelry. The era of Art Nouveau focused on the design itself and put its value on artistry and creativity, which indicated that it was the start of development of modern design, giving people an impression that jewelry could be changed in various ways breaking the limits of representation to provide an opportunity that jewelry can develop in various forms and further gave an opportunity to change its identity while expanding its category by breaking the traditional concept of decorative- and goods-value in jewelry. Under these developmental dimensions, the era of Art Deco developed a new material with the development of technology, empowering a possibility of color and design representation, and such aspects can be seen as the start of modern jewelry in which people strive to discover and use a new material ranging from natural materials to artificial ones. In addition, the jewelry which obtained its artistic position as an area of representation from the start point of the era of Art Nouveau was acknowledged as the best area of representation which allowed jewelry artists to represent their world of spirits and creativity, became the ground for the development of artistic jewelry, and made remarkable process up to this day. Such series of aspects indicated that Art Nouveau and Art Deco influenced modern jewelry significantly. Passing by such periodic changes, a bias against the materials, motives, and techniques of jewelry broke and its concept of jewelry changed, and based on various possibilities, its category was also classified into expensive commercial jewelry, low-cost mass-produced jewelry, and artists' unique idea-expressing jewelry, and laid the foundation for more specific classification in modern jewelry: fine jewelry, costume jewelry, bridge jewelry, and artisan jewelry. To look at the design characteristics by use of image scale, Art Nouveau jewelry is distributed in all directions of 'complex' and 'simple' centering on curves and Art Deco jewelry is distributed in all directions of complex and simple centering on straight lines. This different orientation of the two jewelry designs results from the flow of art forms in each period, which indicates that both the times when the characteristics of Art Nouveau gradually changed from complex curve to simple one and the times when Art Deco represented 'complex' and 'simple' centering on geometric design(straight lines and zigzag) were reflected on jewelry design. Art Nouveau jewelry and Art Deco jewelry were polarized, but in modern jewelry they seemed to find out a compromise between the two, for example, they dominantly used many designs with the proper use of both curves and straights lines rather than using extreme designs and evolved into simple and modern designs. This study is significant in that it looks at the historical significance by a theoretical consideration of jewelry characteristics of both forms: Art Nouveau and Art Deco, analyzes the impact of them on modern jewelry fashion, and reevaluates an opportunity that modern jewelry can develop in terms of various types and designs. In addition, this study intended to analyze the degree of practical impact of Art Nouveau and Art Deco jewelry designs on the modern jewelry design by analyzing the design styles with image scale. It is anticipated that the rediscovery of modern jewelry through the comparison of consideration of such historical characteristics vs practical characteristics will be one of the ways to find a solution to the research and development of modern jewelry and future jewelry.

      • 셉테드(CPTED) 디자인의 효과 측정에 관한 연구

        윤지현 이화여자대학교 대학원 2019 국내석사

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        As the desire for social stability grows in the rapidly changing trend of modern society, various researches and projects of crime prevention are being carried out. In this study, two of the crime prevention design projects conducted by the Seoul Metropolitan Government were selected, and the two factors of informal social control, which is the core of collective efficiency, and the small group based on the five factors. Based on the theoretical discussion, the problematic situation can be solved through the collective efficiency which emphasizes active intervention of group members and informal social control in criminology theory, which is consistent with the direction of 3rd generation CPTED. In addition, the detailed strategy for strengthening community of 3rd generation CPTED was defined as the design principle for CPTED in response to small group theory of social psychology. The purpose of this study was to investigate the effectiveness and effectiveness of the CPTED principles as an analytical framework. In addition, the factors applied to the target area were classified from the viewpoint of design, and it was analyzed that the same factors were applied to different regions. The purpose of this study is to investigate the effects of CPTED principles on the target area in terms of two factors of informal social control (will of the local residents to intervene, community's ties) and 5 factors of small group (sense of belonging, cohesion, common goal, social interaction, bond). Questionnaires were constructed on the basis of operational definitions, and research questions were set up randomly in the target area. As a result of the analysis, we could confirm the degree of community consciousness between Yeomni-dong in Mapo-gu and Gasan-dong in Geumcheon-gu. It was confirmed that the community consciousness was different according to the analysis of the detailed factors in Yeomni-dong, Mapo-gu, which was the first trial of 3rd generation CPTED, and Gasan-dong, Geumcheon-gu about 2 years later. It was revealed that there is little difference between the will of the local residents to intervene and the community ties between informal social control factors between Yeomni-dong in Mapo-gu and Gaesan-dong in Geumcheon-gu. Thus, the implementation of the 3rd generation CPTED strategy can be considered to have formed a collective efficiency similarity between the two regions. There was no difference in the sense of belonging, cohesion, common goal, social interaction, and bonding between the two groups. This result suggests that the two communities maintain the form of small group activities due to the implementation of the CPTED, and the community consciousness is formed and maintained similarly by expanding the group 's cohesion and interaction. The implementation of CPTED showed significant results in the informal social control and the formation of small groups of Yeomni-dong in Mapo-gu and did not feel the necessity of environmental improvement after the implementation of the CPTED. Therefore, after the implementation of CPTED, Mapo-gu Yeomni-dong can confirm that the collective consciousness has been strengthened with the aggregation and efficiency of gathering. As Yeomni-dong in Mapo-gu and Gasan-dong in Geumcheon-gu showed meaningful results in informal social control and small group formation. However, we can confirm that there is still environmental improvement in Gasan-dong in Geumcheon-gu after the implementation of CPTED. Therefore, we can confirm that the community consciousness through the bond and cohesion of the community has been strengthened by the implementation of the CPTED, and it was found that the goal of continuous improvement of the environment was found. The informal social control of Yeomni-dong in Mapo-gu and Gasan-dong in Geumcheon-gu showed a significant difference. There was a difference in the locus of involvement between the two regions, and it was found that there was no difference in community's ties. Although the degree of bond formation between the two communities is similar, it can be deduced that the voluntary participation intentions of the local residents of Yeomni-dong in Mapo-gu have been strengthened. In the case of the small group, the sense of belonging and bond and the commitment to the common goal can be confirmed that the two regions are formed similarly, but the social interaction and cohesiveness showed a significant difference. The results of the specific statistics showed that social interaction was high in Yeomni-dong, but cohesive power was higher in. Therefore, it can be confirmed that the formation patterns of the two community consciousness appear somewhat different. On the other hand, the need for environmental improvement showed similar tendency in both regions. The results of the analysis showed that the implementation of the 3rd generation CPTED strategy influenced collective efficiency and community awareness through the design approach to the target area. The purpose of this study is to verify the community enhancement of the 3rd generation CPTED design based on socio - psychological theories and to test the actual implementation area of CPTED. In addition, this study confirmed the level of community consciousness and collective efficiency, which is the upper concept of factors, through informal social control factors and small group factors. Therefore, it is necessary to reconfirm the appropriateness of the CPTED design principles established through the theoretical review by confirming the difference between the consciousness of collective consciousness and the collective efficiency between the two target areas. Based on this, it can be suggested a concrete plan for the application of the design to strengthen the consciousness of the community of crime prevention design. 현대 사회의 급변하는 흐름 속에서 사회적 안정에 대한 욕구가 확대됨에 따라 범죄 예방의 정책 연구 및 사업도 다양하게 진행되고 있다. 본 연구는 서울시가 처음으로 실시한 셉테드(CPTED) 사업지역 중 두 개의 대상지를 선정하여, 집합효율성의 핵심인 비공식적 사회통제의 2가지 요인과 3세대 셉테드(CPTED)의 핵심인 공동체 의식과 대응되는 소그룹의 5가지 요인을 바탕으로 분석하였다. 이론적 논의에 근거하면, 범죄학 이론에서 집단 구성원의 적극적 개입과 비공식적 통제를 강조하는 집합효율성을 통해 문제적 상황을 해결할 수 있으며 이는 3세대 셉테드(CPTED) 디자인의 방향과도 일치한다. 또한 3세대 셉테드(CPTED) 디자인의 공동체 강화를 위한 세부 전략을 사회·심리학의 소그룹 이론과 대응하여 셉테드(CPTED)을 위한 디자인 원칙으로 정하였다. 이에 본 연구에서는 정립한 셉테드(CPTED)디자인 원칙을 분석틀로 사용하여 대상 지역의 효과성의 유무와 정도를 살펴보고자 하였다. 더불어 대상 지역에 적용된 요인을 디자인적 관점에서 분류하여, 동일한 요인이 지역에 따라 적용의 차이가 있음을 분석하였다. 본 연구는 대상 지역을 셉테드(CPTED)디자인 원칙에 따라 분석하기 위하여 비공식적 통제 2가지 요인(지역주민의 개입의지, 지역사회의 유대)과 소그룹 5가지 요인(소속감, 응집력, 공동의 목표, 사회적 상호작용, 유대감)을 조작화 하였다. 조작화 된 정의를 바탕으로 설문지를 구성하고 연구문제를 설정 후 대상 지역 주민에 무작위 실시하였다. 분석 결과, 마포구 염리동과 금천구 가산동의 공동체 의식의 정도를 확인할 수 있었다. 3세대 셉테드(CPTED)의 첫 시행지였던 마포구 염리동과 약 2년여 후에 시행된 금천구 가산동은 세부적 요인의 분석에 따라 공동체 의식에 차이를 있음을 확인하였다. 마포구 염리동과 금천구 가산동 사이에 비공식적 사회통제 요인인 지역주민의 개입의지와 지역사회의 유대의 차이는 거의 없는 것으로 드러났다. 따라서 3세대 셉테드(CPTED) 전략의 시행은 두 지역의 집합적 효율성을 유사하게 형성한 것으로 볼 수 있다. 두 지역의 소그룹 요인인 소속감과 응집력, 공동의 목표, 사회적 상호작용, 유대감 모두 차이가 없는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 두 지역이 셉테드(CPTED) 시행으로 인하여 소그룹 활동의 형태를 유지하며 그룹의 응집과 상호작용이 확대되면서 공동체 의식이 유사하게 형성되고 유지되고 있음을 추론해볼 수 있다. 셉테드(CPTED)의 시행은 마포구 염리동의 비공식적 사회통제와 소그룹의 형성에 유의미한 결과를 가져왔음을 확인할 수 있었고, 셉테드(CPTED) 시행 후에는 환경적 개선의 필요성을 느끼고 있지는 않았다. 따라서 마포구 염리동은 셉테드(CPTED)의 시행 이후 집합의 응집과 효율성과 함께 공동체 의식이 강화되었음을 확인할 수 있다. 금천구 가산동도 마포구 염리동과 마찬가지로 비공식적 사회통제와 소그룹의 형성에 유의미한 결과를 보였다. 그러나 금천구 가산동은 셉테드(CPTED) 시행 이후에도 여전히 환경적 개선이 필요하다는 생각이 있음을 확인할 수 있었다. 따라서 금천구 가산동은 셉테드(CPTED)의 시행으로 공동체의 유대와 응집을 통한 공동체 의식이 강화되었음을 확인할 수 있었으며, 지속적인 환경개선을 목표로 하고 있음을 알 수 있었다. 셉테드(CPTED)의 시행에 따른 마포구 염리동과 금천구 가산동의 비공식적 사회통제는 유의미한 차이를 보였다. 지역주민의 개입의지는 두 지역 간 차이가 있었으며, 지역사회의 유대감은 차이가 없는 것으로 드러났다. 이를 통해 두 지역 사회의 유대감이 형성된 정도는 유사하나, 구체적 통계 결과를 확인해보았을 때 마포구 염리동의 지역주민들의 자발적 참여의지가 강화되었음을 추론해볼 수 있다. 소그룹의 경우에는 소속감과 유대감, 공동의 목표에 대한 몰입은 두 지역이 유사하게 형성된 것으로 확인할 수 있으나, 사회적 상호작용과 응집력은 유의미한 차이를 드러냈다. 구체적 통계 결과를 확인해보면 사회적 상호작용은 염리동이 높으나 응집력은 가산동이 더 높은 것을 알 수 있었다. 따라서 두 지역 공동체 의식의 형성 양상이 다소 다르게 나타나고 있음을 확인할 수 있었다. 한편 환경적 개선의 필요성에 대해 두 지역 모두 유사한 경향을 드러내고 있음을 알 수 있었다. 분석의 결과를 통해 3세대 셉테드(CPTED) 전략의 시행은 대상 지역에 디자인적인 접근을 통해 집합적 효율성과 공동체 의식 함양 및 강화에 영향을 미친 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 3세대 셉테드(CPTED) 디자인의 공동체 강화를 사회·심리학적 이론을 바탕으로 실증적 검증하였으며, 실제 셉테드(CPTED) 디자인 시행지역을 대상으로 검증해보았다는 점에서 의의가 있다. 또한 본 연구는 비공식적 사회통제 요인과 소그룹 요인의 검증을 통해 요인의 상위 개념인 공동체 의식과 집합효율성의 정도를 확인할 수 있었다. 따라서 두 대상지역 간 공동체 의식과 집합효율성 정도의 차이를 확인하여 이론적 고찰을 통해 수립한 셉테드(CPTED) 디자인 원칙의 적합성을 재확인하고, 다시 디자인의 관점을 통해 어떻게 공동체 의식이 구현되었는지 디자인의 연관성으로 연결할 수 있었다. 이를 바탕으로 셉테드(CPTED) 디자인의 공동체 의식 강화를 위한 디자인 적용을 위해 구체적 방안을 제시할 수 있을 것이다.

      • 디자인 씽킹에 기반한 생체모방디자인에 관한 연구

        민지영 이화여자대학교 대학원 2019 국내석사

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        It is a situation that sustainability is being emphasized as the thing to be considered by designers in a modern society. In addition, in a design era when interdisciplinary convergence is pursued, there is much interest in designers’ inspiration from nature. As for design, sustainability may be cultivated when mimicry is done through the understanding of strategies for survival considering the natural evolution rather than simple formative mimicry of nature. In this regard, biomimicry design has significance in that it aims to acquire both design solution and sustainability from nature. However, in a design process, it is important for biomimicry to melt into various social networks faced by the contemporary design. Hence, it is needed to deal with a biomimicry design process designers can access with nature while considering every situation for design. This study aims at suggesting Biomimicry Design Thinking Process (BDTP) to which designers can have access biomimicry design using design thinking. Besides, the research has significance in that it executed and analyzed the process reaching the creation of ideas through a biomimicry design workshop, presenting a potential for the process. For the literature review, the study examined definitions and characteristics of biomimicry design and design thinking in addition to information about the existing process and suggested a need for design thinking for biomimicry design to devise the theoretical Biomimicry Design Thinking Process using design thinking. For the qualitative research, in the BDTP using design thinking, a process to creation of ideas(empathizing– defining– understanding– interpreting– getting inspiration– generating ideas) was actually performed at a design workshop. A theme of the design workshop was Design for the Third World with a view to solving food problems in Uganda. 6 design majors were selected for the workshop and the BDTP was planned and implemented in a detailed manner along with design tools including a workbook and a nature card and additional materials including videos. The BDTP using design thinking, characteristics and potential of idea creation were derived as follows through comprehensive analysis on field process and ideas created. Firstly, in the Biomimicry Design Thinking Process (BDTP), convergence and divergence are repeated in a round form (interpreting-getting inspiration-generating ideas). Therefore, a process translating a problem to biological terms was excluded and creation of ideas was done naturally by beginning biomimicry with the consideration of users and using natural information as a tool. Secondly, since processes to create ideas, derive problems and understand information of nature are repeated in a round form, ideas are diversified according to principles of design, approach to nature and information of nature, having an effect of increasing creation of ideas. Thirdly, the study identified that there is an idea generation technique which allows one to divert thinking with brainstorming. Finally, the study found out potentials of biomimicry so it is expected to approach the sustainability, or an ultimate goal of biomimicry. This paper concludes with findings that execution of the process for creation of ideas in the BDTP using design thinking can affect expansion of designers’ biomimicry design. 지속가능성은 현대 사회에서 디자이너가 고려해야할 점으로 더욱 부각되고 있는 상황이다. 더불어 학문간의 융합을 꾀하는 디자인 시대에 이르러 디자이너가 자연을 통해 디자인의 영감을 받는 것에 관심이 많아지고 있다. 디자인에 있어서 자연의 단순한 조형적인 모방이 아니라 자연의 진화를 고려한 생존전략의 이해를 통한 모방이 이루어질 때 지속가능성이 함양될 수 있다. 이러한 점에서 생체모방디자인은 자연으로부터 디자인 솔루션을 얻고 더불어 지속가능성을 얻는 것을 지향하는 점에서 가치가 있다. 단, 디자인 과정을 행할 때 생체모방이 현대 디자인이 직면하는 다양한 사회 네트워크 속에 잘 녹아드는 것이 중요하다. 따라서 디자이너 입장에서 자연과 더불어 디자인에 필요한 상황을 모두 고려하면서 쉽게 접근할 수 있는 생체모방디자인 프로세스에 대한 새로운 제기가 필요한 시점이다. 본 연구의 목적은 생체모방디자인 과정에 디자인 씽킹을 활용하여 디자이너들에게 접근성이 있는 생체모방디자인 프로세스(BDTP: Biomimicry Design Thinking Process)를 하는 제안하는 것이다. 더불어 아이디어 발상까지의 프로세스를 생체모방디자인 워크샵을 통해 실제로 실행하고 분석함으로써 종합하고 가능성을 제시하는 것에 의의가 있다. 디자인 씽킹을 활용하여 이론적인 생체모방디자인 프로세스를 고안하기 위하여 문헌 고찰로 생체모방디자인과 디자인 씽킹의 정의, 특성, 기존의 프로세스에 관한 정보를 파악하고 생체모방디자인에서 디자인 씽킹의 필요성을 제시하였다. 정성적 연구로는 고안한 이론적인 디자인 씽킹을 활용한 생체모방디자인 프로세스(BDTP) 중 아이디어 발상과정까지(공감하기 – 정의하기-이해하기-해석하기-영감 얻기-아이디어내기) 프로세스를 디자인 워크샵의 형태로 실제로 실행하였다. 디자인 워크샵의 주제는 제3세계를 위한 디자인으로 우간다의 식량 문제를 해결하는 것으로 선정하였다. 6명의 디자인 전공 학생을 워크샵의 참여자로 선정하여 디자인 도구인 워크북, 자연카드와 부가자료인 영상 등과 함께 생체모방디자인 과정을 세부적으로 계획하고 실행하였다. 현장 과정과 아이디어 발상 결과물을 분석하여 다음과 같은 디자인 씽킹을 활용한 생체모방디자인 프로세스(BDTP)와 아이디어 발상에서의 특징과 가능성을 도출하였다. 첫째, 디자인 씽킹을 활용한 생체모방디자인 프로세스(BDTP)는 원형의 형태로수렴과 확산이 반복된다. (해석하기- 영감 얻기-아이디어 내기) 이로 인해 해결하려는 문제를 바로 생물학적인 용어로 변형하는 과정이 배재되고 생체모방이 사용자를 고려하는 것에서 시작하여 자연의 정보가 도구로 활용되어 아이디어 발상 과정이 자연스럽게 이루어졌다. 둘째, 아이디어 발상 과정, 문제점 도출 과정, 자연의 정보 파악 과정이 반복적인 원형의 형태를 이루기에 디자인 원리, 자연의 접근, 자연의 정보에 따라 아이디어가 다양하게 되어 아이디어 발상의 증진효과를 가진다. 셋째, 브레인스토밍과 더불어 생각의 전환을 주는 아이디어 발상법이 존재함을 확인하였다. 마지막으로 생체모방의 정도가 깊어질 가능성을 확인하여 생체모방의 궁극적 목표인 지속가능성에 다가갈 수 있음을 예상하였다. 이를 종합해 디자인 씽킹을 활용한 생체모방디자인 프로세스(BDTP)의 아이디어 발상 과정 까지의 실행이 디자이너의 생체모방디자인 실행 확장에 영향을 줄 수 있음을 예상하며 논문을 마무리한다.

      • 베이비붐세대의 라이프스타일에 따른 스마트폰 사용행태에 관한 연구

        안민혜 이화여자대학교 디자인대학원 2012 국내석사

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        베이비붐세대가 50대 장년층으로 진입하여 은퇴기가 시작되었음에 따라 이에 대비한 고령사회 대응전략에 대한 논의가 본격적으로 이루어지고 있다. 베이비붐세대에 관심을 두는 이유는 전세대의 동일연령집단과는 양적인 규모나 질적인 수준에서 다를 뿐만 아니라, 사회, 경제적 격변기를 함께하면서 우리나라의 민주화와 경제성장을 견인해 왔기 때문이기도 하다. 또한 이들은 이전세대와는 달리 교육수준도 높고 소득수준 또한 상대적으로 높은 만큼 소비 시장에도 많은 영향을 미칠 것이다. 특히 최근 들어 베이비붐세대의 교통, 통신, 음식, 숙박 등의 지출비중이 급증하고 있는 것으로 나타나 향후 이와 관련된 정보산업, 여가산업, 등의 고령친화 산업이 각광을 받을 것으로 예상되고 있다. 이와 더불어 정보화 사회 혹은 멀티미디어 사회로의 변화 속에서 등장한 스마트폰이 인터넷 사용 장소의 제약으로부터 해방시킴으로서 라이프스타일에 큰 변화를 가져왔다. 스마트폰은 십여만 여종의 다양한 애플리케이션의 설치로 사용자 개인에게 알맞은 인터페이스를 구현할 수 있는데 큰 장점이 있다. 스마트폰 시장의 성장과 함께 다양하고 풍부한 애플리케이션을 제공하는 것이 스마트폰의 경쟁력으로 부상하고 있다. 또한 스마트폰의 핵심 요소인 애플리케이션을 제공하는 앱 스토어 시장이 활성화 되면서 엄청난 잠재력을 지니고 있다고 평가 받고 있다. 스마트폰 사용자라면 자신의 취향과 필요에 따라 애플리케이션을 설치해 사용하고 자신의 라이프스타일에 따라 다양하게 활용하고 있는 것은 스마트폰을 사용하는 각 세대에 동일하게 나타나는 현상이다. 본 연구는 새로운 소비의 계층으로 부상하고 있는 베이비붐 세대를 연구대상으로 하여 라이프스타일을 분석하는 VALS 분석방법에 따라 스마트폰을 사용하는 베이비붐세대의 라이프스타일의 요인을 분석하여 군집화 한 후 군집별로 활용하는 스마트폰 사용실태, 이용 동기, 애플리케이션 이용행태를 분석해 봄으로써 라이프스타일에 따른 스마트폰 사용행태에 어떠한 유의한 차이가 있는지를 알아보고자 했다. 또 이를 통해 스마트폰을 사용하는 베이비붐세대의 특성을 제시함과 동시에 베이비부머를 대상으로 하는 스마트폰 애플리케이션의 개발과 베이비붐세대의 소비자로서의 접근과 마케팅적인 측면에서 고려해야 할 자료로 활용되는데 의의를 두고자 한다. 본 조사는 서울시, 경기, 울산에 거주하는 49세 이상 57세 미만의 스마트폰을 사용하는 베이비붐세대를 대상으로 실시하였다. 설문지는 예비조사를 거쳐 2011년 10월9일부터 2011년 10월31일까지 조사한 270부를 사용하였다. 자료 분석은 SPSS WIN 14 통계 프로그램을 이용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도 분석, 군집분석, 교차분석 및 일원 변량 분석과 사후 검정을 실시하였다. 베이비붐세대의 라이프스타일 유형은 4군집으로 분류하여 보수적 성취형, 유행 추구형, 건강 추구형, 안정 지향형으로 명명하였다. 보수적 성취형은 전통과 보수적이 성향이 강하면서 성취지향적인 성향이 높은 집단으로 남성이 가장 많고 자영업, 전문직종사자가 많으며, 자녀의 수가 많을수록 이 집단에 속하는 경우가 많고, 중상류 이상의 생활수준을 주관적으로 느끼고 있고, 스마트폰 앱 이용 동기에 있어 다양한 컨텐츠 활용을 목적으로 하고 있고 웹브라우저와 비즈니스관련 앱을 많이 이용하고 게임, 전자책, 건강, 의료, 스포츠, 바코드인식등과 같은 스마트폰의 다양한 기능에 적응하기위해 노력하는 집단이다. 유행 추구형은 자영업에 종사하는 사람들이 많고 다른 집단에 비해 종교를 가진 사람의 비율이 적으며 생활수준은 중류층으로 인지하고 기본 전화 기능은 가장 많이 사용하고 아이폰을 구매한 사람이 갤럭시를 구입한 사람의 비율 보다 높았고, 스마트폰 이용 동기에서도 유행성의 요인을 가장 많이 보였다. 이들을 대상으로 스마트폰의 애플리테이션의 개발에 있어서는 SNS를 적극 활용하여 유행성의 정보를 얻을 수 있는 소통을 통한 마케팅과 패션, 인테리어, 소품, 생활, 취미등 여성의 사용자가 관심을 가지는 애플리케이션의 개발이 적절하다고 보여진다. 건강 추구형은 여성이 비율이 높고, 스마트폰 애플리케이션의 이용이 적극적이지 않은 집단이나, 건강 관련된 칼로리 계산이나, 식단관리, 운동량 측정 및 관리, 능동적인 서비스를 활용한 약 투여 시간을 알려주는 기능등의 건강에 관련된 애플리케이션의 개발을 적극적으로 이루어져야한다고 본다. 안정 지향형은 대학원이상의 고학력자들이 많았고, 종교가 있는 사람의 비중이 높았으며 소득이 높은 그룹이 포함되어 있는 집단이면서 주관적인 생활수준에서 중류층이하에 속한다고 생각하는 경향이 있고, 스마트폰 이용 동기에서는 즉시성 상시성의 요인과 기능 확장성이 요인이 많은 비중을 차지했다. 이 유형의 경우는 다양한 정보는 사전에 미리 파악하는 네비게이션과 교통, 지도, 지역정보, 여행, 맛집, 날씨,일정관리등의 정보를 얻을 수 있는 애플리케이션을 가장 적극적으로 활용하는 집단으로 보여진다. 스마트폰을 사용하는 베이비붐세대는 전반적으로는 안정지향형이 가장 많았고 남성은 보수적 성취형이 많았고 여성은 안정추구형, 건강지향형이 많았다. 학력은 대학이상의 고학력이 많았고, 스마트폰 이용 동기는 즉시성 상시성이 중요 요인으로 작용하였다. 아이폰 보다는 갤럭시를 사용하는 비중이 많았고 본인이 직접 구입하여 사용하는 경우가 많았다. 사용하는 애플리케이션은 네비게이션 관련 앱을 가장 많이 이용하였고, 다음으로 뉴스, 생산성, SNS, 웹브라우저, 사진 동영상을 차지하였다. 적극적으로 스마트폰을 활용하는 유형은 보수적 성취형으로 다양한 애플리케이션을 사용해봄으로써 스마트폰을 적극적으로 익히는 양상을 보였다. 본 연구에서 베이비붐세대를 대상으로 한 스마트폰의 기능과 애플리케이션의 개발에 있어 베이비붐세대의 스마트폰 이용 동기인 즉시성, 상시성 요인을 반영한 애플리케이션의 개발이 필요하다고 보여졌다. 또한 베이비붐세대의 특성상 스마트폰의 다양한 기능을 적극적으로 활용함으로 베이비붐세대를 대상으로 하는 애플리케이션의 개발에 있어서도 보다 폭넓은 범위로의 접근이 가능할 것이라고 본다. 자주 사용하는 애플리케이션에서 볼 수 있듯이 사용자의 위치를 기반으로 한 네비게이션과 관련된 앱의 사용이 많았고 이것은 베이비붐세대의 여가 취미 생활과 관련되어 개발되어야 할 것으로 보였다. 또한 고령화에 맞춰 시니어세대에게 필요한 의료와 건강과 같은 애플리케이션의 개발에 있어서도 즉시성 상시성의 요인이 접목된 애플리케이션의 개발이 필요하다는 결론을 얻었다. Baby boom generation becomes in their fifties so has begun to retire, and accordingly strategies for the aged society are discussed in earnest. The reason why baby boom generation receives attention is that the quantitative size or the qualitative level is different from same age groups of a whole generation and they have led democracy and economic growth in Korea throughout a period of social and economic upheaval. In addition, they will have a great impact on a consumption market as their educational level and income are higher than previous generations. In particular, baby boom generation spends more money in transportation, communications, food, and accomodations so that senior industry such as information and leisure industry will draw attention. In addition, the appearance of smart phone during a transformation to information or multimedia society brings about a big change in lifestyle because it can use Internet anywhere. Smart phone installs about 100,000 applications for users to have proper interface. With the growth of smart phone market, various and abundant applications become competitiveness of smart phone. App Store providing applications that are the key of smart phone is active and be highly estimated to have a great potential. Smart phone user installs applications according to his taste and need and uses variously according to his lifestyle, and baby boom generation users are no exception. This study aims to examine smart phone use patterns, motivation, and app use patterns by group after analyzing and grouping life styles of baby boom generation using smart phone through VALS that analyzes lifestyle by targeting baby boom generation who is emerging as a new consumption group and then look into significant differences in smart phone use patterns according to lifestyle. In addition, through this, the purpose of this study is to suggest characteristics of baby boom generation using smart phone and be used as the data in terms of the development of smart phone applications targeting baby boomers, the approach as consumers of baby boom generation, and marketing aspects. This survey was conducted to 270 baby boomers aged 49 to 67 who use smart phone and live in Seoul, Gyeonggi, and Ulsan, and the result shows that lifestyle patterns of baby boom generation are divided into 4 groups such as a conservative achievement group, a trend-seeking group, a health-seeking group, and a safety-oriented group. The conservative achievement group has a strong traditional and conservative inclination and they are highly seeking for achievement. Most members are men, independent businessman, and professionals. They have more child than other groups and they feel their standard of living as the upper-middle class subjectively. Also, they use smart phone App because of contents as well as web browser and business-related App and they try to adapt to various functions of smart phone such as health, medical treatment, sports, and bar code scanning. The trend-seeking group has many independent businessmen and less people have a religion than other groups. They perceive themselves as the middle class and use phone the most. They bought iPhone more than Galaxy and the motivation for smart phone use is to follow the fashion. The health-seeking group has higher percentage of women than men and they don't use smart phone applications actively. In the safety-oriented group, there are many graduate school or more highly educated people and the group member has a religion compared to other groups. They have higher income but feel subjectively that they are below the middle class in terms of the standard of living. With respect to the motivation for smart phone use, they mentioned immediate and permanent factors and function extension factors. Baby boom generation using smart phone is generally men who are conservative while women are safety and health-oriented group. Most of them have a college or higher degree and choose smart phone due to immediate and permanent factors. They use Galaxy more than iPhone and they bought by themselves. Regarding applications, they use navigation app the most, followed by news, productivity, SNS, web browser and photo video. Those who smart phone actively are the conservative achievement group and try to adapt to smart phone actively by using various applications.

      • 제품디자인의 인터랙션 요소로서 빛의 움직임에 대한 사용자 감성연구

        김주희 이화여자대학교 디자인대학원 2012 국내석사

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        디지털 테크놀로지(Technology)의 발달은 인간과 제품과의 교류가 활발하게 이루어지도록 만들었다. 이러한 교류는 인간과 제품의 상호작용에 대한 탐구를 지속시켰으며, 그 영향으로 제품은 유용성(Utility)과 심미성(Aesthetic)의 가치를 지닌 대상을 넘어 비인간화 현상을 해결하려는 감성적 인터랙션 도구로 확대되고 있다. 21세기를 기점으로 인간 중심의 경험과 감성을 중요시하는 삶을 지향하면서 인간은 디지털 기술들과의 감성 인터랙션을 통해 새로운 커뮤니케이션들을 접하고 있다. 이를 통해 인간과 제품, 인간과 인간의 교류가 보다 자유롭게 확산되고 있다. 이와 같은 시대적 요구를 수용할 필요성이 높아져 감에 따라 제품의 인터랙션 적용이 구체화 되고 있다. 감성적 인터랙션이 가능한 제품디자인을 하기 위해서는 감성적인 요소들과 제품 어포던스(Affordance)의 적절한 결합이 필요하다. 인터랙션 제품디자이너는 제품의 움직임, 시간, 공간, 외관, 소리 등의 인터랙션 요소와의 결합을 통해 사용자와 커뮤니케이션의 접점을 원활히 할 수 있어야 한다. 인터랙션 제품디자인에서 가장 주목할 요소 중 하나는 움직임이라고 할 수 있다. 움직임은 무생물인 사물을 살아있는 생명체로 인식하게 하는 에너지를 가진 요소이다. 인간은 움직임의 형태를 만났을 때, 감성의 영향을 받게 된다. 감성은 인간의 감각기관인 오감을 통해 인간에게 심리적, 감정적 상호작용을 일으킨다. 특히 감각기관 중 시각 기관은 감성을 자극하는데 매우 중요한 역할을 하는데 시각을 통해 인간은 빛을 받아들이고 빛에 의해 사물을 인지하게 된다. 기존 제품디자인에 있어서 빛의 활용은 주로 정적인 심미적 디자인 요소로서 사용되어 왔다. 그러나 조명 기술이 발달하고 제품들이 디지털화 되면서 빛을 통한 인터랙션 제품 디자인의 표현 영역도 넓어지고 있다. LED가 1970년대 실용화되고 제품에 적용되면서 빛을 이용한 인터랙션 디자인의 발전 또한 가속화 되었고, 빛의 움직임에 대한 표현도 다양하게 구현할 수 있게 되었다. 빛은 움직임과 결합하여 빛 자체보다 더 큰 감성을 사용자에게 제공할 수 있다. 빛의 움직임을 응용한 다양한 인터랙션은 사용자와 풍성한 감성적 교감을 가능하게 할 수 있는 영역이다. 그럼에도 불구하고 빛의 움직임을 통한 사용자 감성에 대한 연구는 아직 많이 부족한 실정이다. 디자이너는 ‘사용자를 잘 안다’라고 생각하는 오류를 범하기가 쉽다. 디자이너는 인터랙션이 가능한 제품디자인을 할 때, 막연한 추측으로 디자인을 해서는 사용자의 니즈에 맞는 감성적 교감이 가능한 제품을 만들기 어렵다. 인터랙션 제품디자이너는 사용자가 어떤 형태의 움직임에 대하여 어떠한 감성을 느끼는지 바르게 알아야 할 필요가 있다. 그렇게 할 때 사용자의 니즈에 맞는 제품을 만들 수 있고, 인터랙션 제품을 디자인할 때 바르게 적용시킬 수 있기 때문이다. 그러므로 감성 인터랙션 디자인을 위한 빛의 움직임 요소에 대한 가치를 주목할 필요가 있다. 빛의 움직임에 대한 사용자 감성 연구는 이러한 사용자 감성니즈에 부합하는 감성 인터랙션 디자인을 위한 중요한 요소의 발견이며, 인간과 교감하는 제품 디자인을 하기 위한 기초 데이터를 마련한 연구라고 할 수 있다. 이에 따라 본 연구는 2장에서 빛과 움직임에 대한 전반적 이해를 바탕으로 3장에서 인터랙션 디자인의 개념과 요소들을 살펴보고, 감성적 인터랙션을 위해 빛의 움직임이 어떻게 활용되고 있는지 그 사례들을 통해 앞으로 제품 디자인에서 빛의 움직임에 대한 활용을 조명해 보았다. 이어 4장에서는 감성에 대한 사용자 니즈와 감성적 요소로 사용자와 인터랙션을 유도하는 빛의 움직임에 대한 감성을 알아보았다. 4장에서 사용자와 감성의 관계에 대한 이해를 통해 인간과 제품의 감성적 커뮤니케이션의 필요성에 대한 근거들을 마련하였다. 5장에서는 빛의 움직임에 대하여 사용자가 느끼는 감성의 변화를 알아보기 위해 실험을 실시하였다. 실험은 빛의 움직임을 속도차이, 색온도의 차이, 움직임의 형태차이를 두었고, 빛의 다양한 움직임이 있을 수 있겠으나 제품에서도 구현 가능할 수 있는 기본적인 움직임으로 적용하였는데 영상에서 주로 많이 사용하는 Basic Motion의 움직임의 형태를 가지고 제작하였다. 제작한 시뮬레이션인 빛의 움직임에 대한 사용자의 느낌을 감성 어휘로 측정하였다. 사용자의 감성측정에 대한 내용 분석을 통계 수치로 검증하였다. 빛의 움직임에 대한 사용자 감성을 시각적으로 비교 대조하기 편리하도록 고바야시 이미지 스케일을 통해 감성어휘를 정리하여 분석하였다. 첫 번째 연구 문제는 ‘빛의 움직임에 대한 속도 차이는 사용자의 감성 변화에 영향을 주는가?’이며, 두 번째는 ‘빛의 움직임에 대한 색온도 차이는 사용자의 감성 변화에 영향을 주는가?’ 세 번째 연구문제는 ‘빛의 움직임에 대한 형태차이는 사용자의 감성 변화에 영향을 주는가?’이다. 이 연구문제를 가지고 실시한 실험 결과로 사용자는 속도, 색온도, 움직임의 형태 변화에 따른 빛의 움직임에 대하여 각각 감성적 차이가 있다는 것을 알 수 있었다. 결론적으로 빛의 움직임에 대한 속도, 색온도, 형태적 요소의 변화는 사용자에게 각 요소에 대한 영향에 따라 다른 감성이 나왔다. 각각 사용자에게 다른 감성을 유도 한다는 것을 알았다. 또한 변인 요소들의 결합에 의한 영향들이 동시에 나타난다는 것을 확인할 수 있었다. 즉, 붉은색과 속도가 빠른 움직임의 큰 형태를 만났을 때, 사용자는 붉은색이 가지고 있는 화려한, 역동적인 등의 이미지가 더 상승되었다. 반면에 붉은색과 속도가 느린 움직임을 만났을 때는 붉은색의 이미지가 약화되는 경향을 보였다. 또 움직임이 크고 빠르면 색의 이미지보다 움직임에 영향을 받아 움직임에 대한 감성적 이미지가 더 높아지고, 움직임이 느리고 작아지면 원래의 색이 가지고 있는 이미지가 더 높아지는 것을 확인할 수 있었다. 실험 후 사용자 피드백(Feedback)을 통해 사용자는 빛의 움직임을 볼 때 자신의 경험적 기억에 영향을 받아 그 기억을 접목시킨 감성에 영향을 받는 것을 알 수 있었다. 이 결과들을 토대로 사용자와의 감성적 교감을 위한 빛의 움직임을 제품에 적절하게 활용했을 때 그 제품을 사용자에게 더 친근하고 풍성한 감성을 제공할 수 있는 제품으로 거듭나게 할 수 있을 것이다. 이 연구의 결과를 통해 감성적 인터랙션 요소로서 빛의 움직임의 다양한 표현과 제품에서 빛의 움직임을 적용하여 기존 제품의 고부가가치를 높일 수 있다. 빛의 움직임이라는 요소가 제품과 사용자간의 상호교감을 극대화 시킬 수 있으며 사용자에게 편리하면서도 더 친근한 인터랙션 제품으로 효과적인 감성 커뮤니케이션을 이끌어 낼 수 있을 것이다. We live in an age when exchange between human beings and products is carried out actively due to development of digital technology. This kind of exchange makes an on-going exploration of the relationship between human beings and products necessary, and because of this influence the products are being expanded beyond a target that has values of utility and aesthetics as a emotional exchange tool that attempts to solve the dehumanization phenomenon. In the field of design as well, interaction application of products is being concretized as the necessity of meeting the needs of the times is increasing. As we lead a life that pays increasingly more attention to human-oriented experience and sensitivity starting with the 21st century, human beings are experiencing new communications through emotional interaction with digital technologies. And through this, exchange between human beings and products and exchange between human beings and other human beings are expanding more freely. For emotional interaction of product design, it is necessary to have an appropriate union between emotional factors and product affordance. An interaction designer should be able to broaden communication points with the users through union with such interaction factors as motion, time, space, appearance, and sound. One of the most noteworthy factors in emotional interaction product design would be motion. Motion is a factor that has energy which makes us recognize it as a living organism. Human beings are affected by sensitivity when encountered with moving forms. Sensitivity occurs through five senses as a form of psychological and emotional interactions. Especially, visual organs play a very important role in stimulating sensitivity. Visual organs receive lights and make objects recognized by light. In existing product design, light was utilized mainly as a static aesthetic design element. However, as illumination technology is developed and products are digitalized, representation area of interaction product design through light is also expanding. As LED is commercialized and applied to products during 1970s, utilization of interaction design using light became much more diversified and free. When combined with motion, the light can provide much greater sensitivity to users than the light itself. Diverse interaction applying motion of light is an area that enables rich emotional communion with the users. Nevertheless, research on user sensitivity through motion of light is still very much lacking. Designers are prone to make errors thinking they 'know the users well'. When engaged in product design, it is not easy to create products that are capable of sensual communion which meets the needs of the users if a designer proceeds with a vague guess. Interaction product designers need to know properly what kind of sensitivity a user feels on what forms of a motion. Only then, the designers can create products that meet the needs of the users and apply that knowledge to interaction products properly. A research on user sensitivity regarding motion of light enables a discovery of important factors for emotional interaction design that meets the sensitivity needs of the users, and contributes to the securing of basic data for product design that communes with human beings. Hence, there is a need to pay fresh attention to the values of motion of light factors for emotional interaction design. Accordingly, based on general understanding of light and motion as discussed in Chapter 2, this study considered the concept of interaction design and relevant factors in Chapter 3. In Chapter 4, an inquiry was made into the user sensitivity regarding interaction product design and motion of light in an effort to lay the ground for emotional communication between human beings and products. In Chapter 5, tests are carried out to find out changes in sensitivity that the users feel, and their results were analyzed. In the tests on motion of light, allowances were made for the difference in speed, color temperature, and formal difference of motion. Feeling of the users was measured with the use of sensual vocabularies through the movement of light that was created with movement forms of a basic motion that was used in the video. The first research question was 'Does the speed difference in the motion of light affect emotional change of the user?'. The second research question was 'Does the color temperature difference in the motion of light affect emotional change of the user?'. And the third research question was 'Does the formal difference in the motion of light affect emotional change of the user?'. As a result of these tests, we were able to discover that there were emotional differences of the users regarding motion of light based on speed, color temperature, and formal change of the motion. In conclusion, we were able to verify that change in speed, color, and formal factors in the motion of light causes emotional effect for each factor to appear on the users together with the emotional effects that are caused by the union of such factors simultaneously. In other words, when encountered with a large form of red color and high-speed motion, the users were more stimulated by the image that the red color has and received greater emotional effect from the movement. On the other hand, when encountered with red color and a low-speed motion, the image of red color tended to be weakened. And we were also able to verify that, if the motion is large and fast, the users were more affected by the motion than the image of the color, so that the emotional image for the motion was more enhanced. But if the motion gets slow and small, sensitivity of the image that the original color had tended to be more enhanced. Besides, we were able to learn through feedback after the tests that, when looking at the motion of light, the users often grafted their experiential memory to it to cause emotional union. Based on these results, we learned that appropriate utilization of the motion of light for emotional communion with the users will cause the product to be reborn as a product that is more familiar to the users and that can provide richer sensitivity. Hence, we would like to emphasize that in the future there is a need to study not only on the motion of light but also on diverse emotional factors that are grafted to the motion of light. It is our sincere wish that an effective emotional communication with interaction products will be possible through appropriate utilization of the motion of light.

      • 폐기물을 활용한 패션잡화 산업의 업사이클 리디자인 연구 : 산업 폐기물 재사용을 중심으로

        정유란 이화여자대학교 디자인대학원 2012 국내석사

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        현대사회는 무분별한 도시화와 산업화로 인한 각종 산업 폐기물과 일상생활에서 쉽게 버려지는 쓰레기들로 인한 환경오염문제를 야기했고, 이러한 환경문제는 이 사회가 해결해야 할 심각한 과제가 되었다. 환경에 대한 경각심이 커지면서 대부분의 선진 국가에서는 폐기물을 단순한 폐기 의 대상이 아닌 순환과정에 있는 귀중한 자원으로 파악하고 다양한 분야에서 재활 용에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 패션잡화 산업은 유행이라는 특성상 산업 단계별로 매우 다양한 환경폐해물질들 을 생산해내고 있음은 물론이고 사용하기도 전에 버려지는 폐기물들도 상당히 많은 량을 차지하고 있다. 그러나 이러한 패션 자원의 합리적인 재사용을 위한 노력과 산업 폐기물의 적극적인 활용의 노력은 매우 미비하다. 따라서 본고에서는 지구환경을 보호하고 패션잡화 산업의 지속가능성 (sustainability)을 실현하기 위하여 활용할 수 있는 자원보호를 위한 여러 가지 방법 중 최근 전 세계적으로 각광 받고 있는 업사이클 리디자인(Upcycle redesign)에 대하여 연구함으로써 자원의 활용도를 효율적으로 높이고 고부가가치 산업으로 발전 가능성 있는 패션잡화 디자인 개발에 참고할 수 있도록 방법적인 사례를 분석하는데 중점을 두었다. 먼저 업사이클 리디자인이 무엇인지 그 정확한 내용을 파악하기 위해 업사이클 리디자인이 탄생하게 된 배경으로 지속가능디자인과 그린디자인의 개념, 역사, 내용 그리고 특성을 파악하고 이로 인한 트렌드와 라이프스타일의 변화를 살펴봄으로써 업사이클 리디자인의 필요성을 인식시키고자 했다. 업사이클 리디자인의 방법으로 본고에서 중점적으로 다뤄질 재사용(Reuse)과 회수 및 재활용을 위한 디자인(DFR, Design for Recovery and Reuse)을 포함해 제품의 라이프사이클에 따른 분류와 실천 방법에 따른 분류로 살펴보았다. 업사이클 리디자인이란 기존의 재활용(recycling)이 자원의 가치를 상실해가며 종국에 쓰레기를 만드는 ‘다운사이클링(downcycling: 가치하향형 재활용)’ 이었다면 미래에는 자원의 가치를 높이는 ‘업사이클링(upcycling: 가치상향형 재활용)’을 통해 물질적 풍요를 누리면서도 환경을 지킬 수 있는 방안이다. 여기에 자원으로써 활용되는 폐기물의 정의와 분류, 소재로써의 특성을 살펴보고 폐기물 소재 사용을 어떻게 극대화시켰는지 그 방법적인 유형과 특성을 해외 패션잡화 브랜드의 성공적인 사례를 바탕으로 업사이클 리디자인 제품의 조형적 요소와 기능적 요소로 나누어 그 중요성을 강조했다. 분석 결과에서 나타난 성공요인과 디자이너를 위한 지속가능성 체크리스트를 바탕으로 지속가능성 체크박스와 키워드를 도출해냄으로써 성공적인 소재와 기술의 활용에 있어 보다 현실적인 개발가능성을 제시하였다. 산업폐기물을 활용한 패션잡화 업사이클 리디자인을 위한 키워드로 첫째는 자원순환과 재활용 재료를 통한 진정성을 갖춘 오리지널리티(Originality), 둘째로 디자이너의 감각과 재료의 특성을 살린 현명한 재조합으로 표현되는 스타일리쉬 (Stylish), 셋째는 전문적인 기술력(Technical), 마지막으로 만드는 과정을 공유하고 생산자의 친환경 메시지의 공유를 통해 신뢰를 쌓아가는 상호소통 (Communication)의 4가지를 제시하였다. 업사이클 리디자인 제품들은 재활용 소재로 만들지만 패션잡화로서의 완벽한 기능을 담은 실용성, 패션으로서의 아름다움, 나눔으로서의 상호소통, 또한 체계적인 생산과 유통 시스템으로 완성되는 전문적이고 계획적인 비즈니스의 균형을 이뤄야 비로소 업사이클 브랜드로 인정받는다. 환경 주제를 필두로 등장하고 소멸하는 국내 패션잡화 브랜드들의 따라 하기식 재활용의 한계를 극복할 수 있는 패션잡화 산업에 필요한 지속가능성에 대하여 새로운 실천방향을 제시하고자 했다. 앞으로 패션잡화 산업의 미래를 위한 지속적인 관심으로 다각도의 후속 연구가 이루어지길 바란다. Modern society is environmentally polluted from every kind of industrial waste and the detritus of everyday life due to indiscrete urbanization and industrialization, which became a critical task to solve. As the attention on the environment is aroused bigger, most advanced countries do not consider the waste as simple objects to discard but valuable resources in the circulating cycle, and are studying actively on recycling in various fields. Fashion goods industry, owing to the nature of fashion, has a lot of waste even before use not to mention that it produces various environmental waste in every industrial stage. However, efforts for reasonable reuse of these fashion resources and for positive use of industrial waste are insignificant. Therefore, this study is focused to analyze methodological examples to consult in the development of designing fashion goods having potential to develop into high-value industry through upcycle redesign that is in spotlight worldwide among many methods to preserve resources usable to realize sustainability of fashion goods industry and to protect global environment. First of all, to have an accurate understanding of the upcycle redesign, contents and characteristics of sustainable design and green design as the background of the birth of upcycle redesign were discussed, from which the change of the trend and life style were analyzed to emphasize the needs of upcycle redesign. Products were discussed by classification of the life cycle and by the design (DFR, Design for Recovery and Reuse) for reuse, recovery, and recycling which are methods of upcycle redesign to be dealt in priority in this study. Upcycle redesign is the way to enjoy material affluence as well as to conserve the environment through future 'upcycling(value adding recycling)’ that enhance the value of resources, while conventional recycling is the 'downcycling(value reducing recycling)’ that downgrades the value of the resources to waste in the end. Furthermore, waste used as resources was defined, classified; the characteristics of waste as material were mentioned; methodology and properties of the waste material were discussed to see how the use of the waste materials was maximized through the examples of the successes of fashion goods brands abroad. The importance of the upcycle redesign goods was emphasized by the formative elements and functional elements. More practical feasibility in the development was suggested in the successful use of materials and technologies through the deduction of sustainability check boxes and key words based on the sustainability checklists for designers and the success factors generated from the analysis. The four keywords for upcycle redesign of fashion goods using industrial wastes are: firstly 'Originality' that has authenticity through resource recirculation and recycling materials; secondly 'Stylish' expressed as wise recombination featured with designer's sense and material's characteristic; third professionally 'Technical' ; and lastly 'Communication' establishing reliability by sharing the manufacturing process and the manufacturer's eco-friendly message. Though upcycle redesign goods are made of recycling materials, they are only recognized as upcycle brand if the professional and deliberate business balance is completed with practicality with perfect function as fashion goods, beauty as fashion, communication as sharing, and systematic production and distribution system. A new direction of practice was suggested on sustainability that is necessary in the fashion goods industry to overcome the limitation of the imitative recycling of domestic fashion goods brands that are coming and going under the topic of environment. Ongoing studies in many aspects are expected with continuous interests for the future of fashion goods industry.

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