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      • 민간예술단체 지속 가능 요인 도출을 위한 사례 연구

        김민지 한국예술종합학교 2021 국내석사

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        문화예술은 가치와 공공재로서의 의미, 국가 이미지와 성장에서의 역할이 크며, 이에 대한 사회적 인식도 높아지고 있다. 그러나 예술 분야는‘비용 질병(cost disease)’등의 취약한 운영 구조적 요인에 따른‘시장 실패(Market Failure)’영역으로, 자본주의 시장경제 체계에서 자립적 존속이 어려우며, 이에 따라 공공과 민간 지원이 요구되어왔다. 또한, 정부 총예산 중 문화예술 분야 재정 비율은 여전히 낮은 수준이며, 공공 재원의 대부분은 국공립 예술단체와 관련 시설 운영에 할애되고 있다. 문화예술에 대한 기부 문화가 보편적으로 성숙하지 않은 국내 현실에서 기업과 개인의 기부로 창출되는 재원조성의 규모도 제한적이어서 민간예술단체의 경영환경은 매우 척박한 상황이다. 한편, 경제 위기 시, 가장 먼저 그리고 가장 깊이 타격을 받는 대표적인 분야도 예술 분야이다. 최근 문화예술계는 지난 박근혜 정권의 미르재단 파문과 블랙리스트 사태 그리고 미투운동으로 인한 위축에서 회복되지 못한 채, 코로나19로 인한 국내·외 공연 활동과 관객 감소, 경제적 손실에 따른 공공과 민간의 지원 축소 등의 악재가 겹치며 특히, 민간예술단체들은 존폐를 위협받는 심각한 한계 상황에 이르고 있다. 단체 수와 종사자 규모, 예술활동에서 가장 많은 비중을 차지하는 민간예술단체의 이러한 위기는 예술계 전체에 타격으로 이어지고 있다. 본 연구는 민간예술단체의 지속 가능 사례분석을 통해, 지속 가능 요인들을 도출하여 민간예술단체와 예술가들에게 지속 가능 모델을 제시하고자 했다. 또한, 정부와 기업 등에서 민간예술단체의 주체적 관점에서 장기·종합적인 지원 정책과 사업을 수립할 때, 고려해야 할 요인과 내용에 대해 제언하고자 하는 목적으로 연구를 수행하였다. 민간예술단체 지속 가능 요인 연구를 위해, 문화체육관광부와 (재)예술경영지원센터가 2012년부터 연례로 시행하고 있는‘예술단체 우수사례 공모 및 예술경영대상 운영’사업에서 제시하는 주제와 추진내용 예시, 우수선정 사례들을 토대로 하되, 선행연구와 예술계 현장 전문가들의 의견을 참고해 보완하였다. 이를 통해 5개 대항목, 15개 세부 요인으로 구성된 지속 가능 요인 분석틀을 정리하였고, 3개 분야(장르)별 연구사례를 선정하였다. 연구사례로 선정한 민간예술단체는 연극 분야의‘큰들문화예술센터’, 무용 분야‘와이즈발레단’, 음악 분야의‘(사)정가악회’이며, 각 단체의 최고 경영자와의 심층 인터뷰와 문헌 자료 분석을 통한 질적 연구방법으로 연구를 진행하였다. 본 연구결과를 종합하면, 민간예술단체는 비전·미션, 예술적 정체성에 기반을 둔 차별화된 레퍼토리와 이와 연계된 핵심 수익 창출 사업 개발, 리더십 역량이 지속 가능 주요 요인으로 작용함을 도출했다. 또한, 고용 구조와 조직 문화 및 단원들의 안정적 예술활동 환경 조성, 다각화한 재원조성 노력, 예술단체 활동 분야의 협력네트워크와 국제교류도 민간예술단체의 지속을 돕는 요인으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 장기 지속 민간예술단체들이 각 활동 분야에서 구심점 역할을 통해 다른 예술단체들과 상호 성장할 수 있도록 지원하는 주체적 생태계 조성, 예술단체의 성장단계에 맞춘 성장 주기별 장기 종합 정책과 관련 사업 지원의 필요성을 제시하였다. 또한, 민간예술단체의 새로운 수입 창출원이 될 수 있으나, 예술단체의 개별적인 노력으로 확대하는 데 한계가 있는 기업 후원, 국제교류 활동 등의 영역에 대한 창의적인 지원 방법 모색 등을 제안했다. 본 연구를 통해 민간예술단체의 지속적인 성장과 운영을 위한 실효적 방안을 모색할 때 민간예술단체의 관점에서 고려해야 하는 핵심 요인들이 무엇인지 참고할 수 있을 것으로 기대한다. Culture and arts have significant value and meaning as public goods. They also play an important role in promoting national image; therefore, social awareness regarding culture and arts has been increasing. However, the arts field is a field of 'market failure' due to vulnerable operational structure factors such as 'cost disease'. Therefore, it has been difficult to remain independent in the capitalist market economy system requiring public and private support. Nonetheless, the proportion of the government's total budget for the culture and arts sector is still low and most of the public resources are allocated for the operation of national and public arts organizations and facilities. Besides, given the domestic culture where donation for culture and arts is not yet universally settled down, the volume of financial aid funded by corporate and individual donations is not large. Meanwhile, during the economic crisis, the arts field tends to be affected first and most critically. Recently, Korea's culture and arts have gone through consecutive unfavorable factors. Not being fully recovered from the Mir Foundation backlash during the Park administration and the #MeToo movement's aftermath, the field had to face the COVID19 crisis, which brought about a decrease in domestic and international performances and audiences as well as a reduction of public and private supports. In these circumstances, private performing arts organizations are having an existential crisis. As private performing arts organizations occupy a large proportion in the number of organizations, employment scale, and artistic activities, the critical situation there are in is leading to a blow to the entire arts field. This study derived sustainable factors from successful cases of sustainable operation of private performing arts organizations to present a sustainable model for private performing arts organizations and artists. The research aimed to suggest factors and contents that the government and corporates may consider when establishing long-term policies and projects to support arts organizations. This research first studied the themes and cases selected by 'Arts Organization Best Practices Competition and Arts Management Awards'-the project that the Ministry of Culture, Sports and Tourism and Korea Arts Management Service have been running annually since 2012 to derive factors that enable sustainable operation of private performing arts organizations. The factors then were supplemented by reflecting opinions from experts who are active in the arts field and findings from prior research. As a result, a sustainability analysis frame consisting of 5 categories and 15 subcategories per category were derived. For case analysis, three private performing arts organizations from three different genres were selected: 'Korea Traditional Company, Keun Deul' in the field of theater, 'Wise Ballet Theater' in the field of dance, and 'Jeong Ga Ak Hoe' in the field of music. In-depth interview with the chief executives of each organization and qualitative research on literature were used for the research method. The result of this study deduced the main sustainability factors of private performing arts organizations: a differentiated repertoire reflecting the organization's vision & mission and identity; development of core profit-making business model in line with their own repertoire; leadership competency. Employment structure, organizational culture, stable environment for artistic activities, efforts for securing diversified financial resources and cooperative networks and international exchanges among arts organizations were also found as factors helping the continuation of private performing arts organizations Based on the aforementioned outcomes, this research suggested the necessity of creating an autonomous ecosystem that supports long-lasting private performing arts organizations to grow mutually with other arts organizations by playing a central role in each field; and the necessity of long-term comprehensive support policies and projects tailored to each growth stage of arts organizations. This research also proposes creative approach methods for securing income sources such as corporate sponsorship and international exchange activities-which may serve as new income sources for private performing arts organizations but can be difficult for them to secure through individual efforts. To conclude, this research will provide the key factors that private performing arts organizations can refer to when seeking effective plans for sustainable growth and operation.

      • 자동차 기업의 스페이스 마케팅 현황연구

        한종윤 한국예술종합학교 2018 국내석사

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        글로벌 자동차 기업들은 변화하는 소비자의 니즈 및 마케팅 환경에 따라 다양한 마케팅 기법을 활용하고 있다. 최근에는 산업 전 분야에서 고객 경험이 중요한 마케팅의 키워드로 대두됨에 따라 글로벌 자동차 기업들도 구매 전 단계부터 고객 경험을 효과적으로 전달 할 수 있는 스페이스 마케팅 기법을 활용하고 있다. 자동차 기업은 판매 전시장을 통해 오래전부터 고객들에게 그들의 자동차를 경험하게 하는 활동을 해왔으나, 브랜드 보다는 자동차 자체에 대한 경험만을 강조해 왔다. 그러나 소비자들의 소비 성향이 감성적으로 변화하고 이미 수많은 마케팅 자극에 노출되어 있으며, 자동차 분야에서 의 혁신적인 기술이 도입되면서 광고와 같은 일방적인 마케팅 기법 보다는 고객 경험을 통한 제품 및 브랜드에 대한 체험을 강화하는 방향이 더욱 효과적이라는 것을 자동차 기업의 내부 경험에 따라 증명되며 자동차 기업의 브랜드 스페이스는 점점 증가하는 추세이다. 본 연구에서는 증가하고 있는 글로벌 자동차 기업들의 다양한 브랜드 스페이스의 유형을 정의하고 그 속성에 따라 6가지의 유형으로 분류하여 주요 자동차 기업의 브랜드 스페이스의 사례를 연구하였다. 자동차 기업의 브랜드 스페이스는 브랜드의 헤리티지를 보여주기 위한 공간인 ‘박물관형’, 본사 / 공장 등 기존 시설이 기반이 되어 만들어진 복합시설인 ‘전통적 자동차 복합거점형’, 자동차 시설 및 브랜드 전시 시설이 특정한 목적에 의해 동시에 개발되어진 복합시설인 ‘체험형 자동차 복합거점형’, 브랜드 혹은 측정 차종의 컨텐츠 체험을 위해 독립적으로 개발되어진 공간인 ‘독립 전시공간형’, 쇼핑몰에 입점하여 브랜드 및 신차 등 컨텐츠의 체험을 제공하는 공간인 ‘입점 전시공간형’, 한정된 기간 동안 특정 차종 및 브랜드에 집중한 홍보를 위해 운영하는 공간인 ‘팝업 스토어형’ 으로 분류된다. 각각의 브랜드 스페이스 유형은 타겟 고객 및 운영 목적에 따라 그 효과가 다르게 나타나며, 시설의 복합화 / 전시 컨텐츠의 다양화에 따라 브랜드 체험의 깊이도 차이 나게 된다. 브랜드 스페이스의 효과성 차원에서는 복합거점형 시설들이 더 깊고 넓은 고객 경험을 통해 브랜드의 가치를 높이는데 많은 기여를 할 수 있지만, 효율성을 고려하면 각 기업은 목적에 따라 적정한 규모의 개발비 및 운영비, 운영 효과 등을 고려하여 브랜드 체험관을 운영할 필요가 있다. 본 연구는 스페이스 마케팅을 활용 중인 많은 자동차 기업들이 각자 추구하는 목적에 따라 브랜드 스페이스의 유형을 정하고, 전체 브랜드 차원에서 브랜드 스페이스 유형의 조합을 고려하여 브랜드 스페이스를 개발하고 운영하는 것에 도움을 주기 위하여 이미 개발된 사례를 중심으로 연구하였다. 최근 국내에서는 서울 주요 지역을 중심으로 벤츠 AMG, 재규어 랜드로버, 르노삼성 등 국내외 자동차 기업들의 브랜드 스페이스가 지속적으로 신규 개관하고 있다. 각 자동차 브랜드에서는 명확한 타겟 고객과 운영 목적에 따라 효율적인 스페이스 마케팅을 해야 할 시기이다. Global automotive companies rely on varying marketing techniques depending on changing consumer needs and marketing environments. Global automotive companies are using space marketing techniques to deliver customer experience effectively from pre-marketing campaigns, as evidenced by the importance of customer experience throughout the entire industry. This study studied the brand space examples of major automotive companies by defining the types of brand spaces of the growing global automobile companies and classifying them into six types according to their properties. Brand space differ differently depending on the target audience and operational objectives, and the depth of the brand experience varies depending on the complexity of the facility and the diversity of the display contents. While the efficiency of the brand space can contribute to enhancing brand value through deeper and wider customer experience, the company needs to operate a brand experience, considering the feasibility of developing a budget, operational costs, and operational effects depending on the purpose of the project. This study focused on the development of developed spaces to help automotive companies develop and operate brand spaces, considering the type and combination of brand spaces according to their purpose.

      • 미세조류를 이용한 방사성 세슘 제거 모듈의 실시간 모니터링

        구하라 서강대학교 대학원 2018 국내석사

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        The Fukushima Nuclear Power Plant Accident in 2011 triggered many practical researches on the remediation of environmental radionuclides and radioactivity. This paper proposes an eco-friendly carrier in removal of radioactive cesium from low level nuclear waste water by using microalgae and zeolite. Haematococcus pluvialis bagged into PET (Polyethylene terephthalate) mesh membrane removed over 80% of 1Bq/ml 137Cs in distilled water within 48 hours. Chlorella vulgaris embedded in alginate bead removed 30% of 1Bq/ml 134Cs in distilled water within 48 hours. Titanosilicate zeolite encapsulated in alginate bead removed over 70% of 1Bq/ml 134Cs in sea water within 24 hours. All radioactive cesium removal was measured in real-time by ARAMOS (Aqua Radiation Monitoring System).

      • 게이미피케이션 씨어터 연구

        홍지원 한국예술종합학교 2022 국내석사

        RANK : 247599

        This is a thesis that analyzed the Gamification Theatre from the perspective of gamification in the field of performing arts. Today, in an environment of highly developed digital technology, 'playing' culture has permeated throughout our lives. Explosively increasing game population and positive perception on games have made us look back on the 'playing' attitudes inherent in our human race, and the positive perception of 'game thinking' and 'game mechanisms' has spread. In this trend, 'gamification', a method of applying game elements and mechanics to non-game fields to make users participate and engage, has emerged. Compared to research and cases related on gamification in various fields has been exploded since the 2010s, interdisciplinary research, particularly in arts field, has not been actively conducted in Korea. Performing arts, which are called a complex of all kinds of arts, have endless possibilities of changing themselves through jumping over their boundaries and converging with other genres. However studies on gamification in performing arts are hard to find, given that performance cases that are relevant to gamification have appeared and are attracting audience's attention, so it is worth studying gamification in the field of performing arts. In this context, this study examines how gamification in performing arts can be defined and how game elements can be applied to the structure of performances, and proposes the concept of "Gamification Theatre" that encompasses various gamified performances. Based on a basic understanding of gamification, this study attempted to define gamification theaters and described their dynamics and structures in connection with the perspective of game design. Furthermore, this thesis categorized Gamification Theatres based on notable cases of performance works, published over the past 10 years, related to gamification. Gamification Theatre was able to be defined as engaging audience by applying game elements or mechanics in the performance. In those performances, purpose of gamification was to build an 'audience-experience-centric structure' in the same context of a playcentric design process or a basic structure focusing on a player experience in the game design. In the process of categorizing Gamification Theatres, performances that are directly, from start to finish, fused with games, which are "Gamification Theatre in a narrow sense," and "quasi-gamified theatres or partial gaming performances" that have partially and indirectly applied game elements. Partial gamified performances were once again categorized into "forms using dramatic elements" and "forms using formal elements" based on Fullerton's formal and dramatic elements. "Gamification Theatre in a narrow sense" were also once again categorized into "hybrid forms" and "convergence forms" borrowing a thesis from Gown, Boyeon based on Manovich's media classification method. As a result of analyzing and categorizing, this thesis were able to find different characteristics and aspects of gamified works that are practically revealed in the performing arts field and discover the possibility of expanding performing arts' boundaries and evolving into audience-centered play experiences. 본 논문은 공연예술분야의 게임화라는 관점으로 게이미피케이션 씨어터를 분석한 연구이다. 디지털 기술이 고도로 발전된 환경에서 유연하고도 개별적인 자아에 대한 관심이 높아진 오늘날, 놀이적 문화가 우리 생활 곳곳에 스며들었다. 게임 인구의 폭발적 증가와 게임에 대한 인식 변화는 우리 인류에게 내재된 놀이적 태도를 돌이켜보게 하였고 게임적 사고와 게임 메커니즘에 대한 인식이 확산되었다. 이러한 흐름 속에서 대상의 몰입감 높은 참여를 유도하기 위해 비게임 분야의 기저에 게임적 속성을 활용하는 방식인 ‘게임화’, 즉 ‘게이미피케이션’이 부상하게 되었다. 세계적으로 2010년대부터 가열된 게이미피케이션에 대한 연구와 실질적인 활용 확산 양상에 비해 국내에서는 학제적 연구가 활발히 이루어지지 않고 있으며 예술 분야는 더욱 그러하다. 특히 종합예술이라고 일컬어지는 공연예술은 탈 경계를 통한 변화가능성이 무궁무진하고 실제 공연예술계의 저변에서 게임화와 무관하지 않은 공연 사례들이 나타나고 대중의 관심을 받고 있음에도 그에 대한 고찰이 적극적으로 이루어지지 못하고 있다는 점에서, 공연예술분야에서도 게이미피케이션에 대해 연구해볼 가치가 있다고 판단된다. 이러한 맥락 속에서 본 논문은 공연예술에서의 게임화를 어떻게 정의할 수 있을지, 게임 요소는 어떻게 공연의 구조 속에 적용될 수 있을지를 알아보고 다양한 게임화 공연을 포괄하는 ‘게이미피케이션 씨어터’ 개념을 제안한다. 게이미피케이션에 대한 기본적인 이해를 바탕으로 게이미피케이션 씨어터의 정의내리기를 시도하고 그 작동원리와 구조를 게임 설계의 관점과 연결 지어 탐구해보았다. 더 나아가 최근 10년 간 발표된 게임화와 관련된 공연 작품 중 주목할 만한 사례들을 바탕으로 유형화를 시도해 보았다. 게임화와 게임 설계에 대한 기본적인 이해를 바탕으로 게이미피케이션 씨어터를 공연 내 게임의 속성이나 요소를 적용하여 관객의 몰입을 이끌어 내는 공연으로 정의할 수 있고. 공연의 게임화 목적이 ‘관객 경험 중심구조’를 구현하는 데에 있다는 것을 확인할 수 있었다. 이러한 속성을 기반으로 유형화를 시도하였는데 게이미피케이션 씨어터의 분석에서 유형화가 필요한 이유는 종합적 이해가 부족한 초기 단계에서 게임과의 결합 정도와 방식이 다양하게 발현되고 있는 게임화 양상을 살펴보기 위함이다. 게이미피케이션 씨어터의 유형화 과정에서는 ‘좁은 의미의 게이미피케이션 씨어터’인 직접적이고도 전반적으로 게임과 결합된 공연과 부분적으로나 간접적으로 게임 요소를 적용한 것으로 판단되는 ‘부분적 게임형 공연’을 동시에 살펴보았다. 부분적 게임형 공연은 풀러턴의 형식적 요소와 극적 요소의 구분 방식을 차용하여 ‘극적 요소를 활용한 형태’와 ‘형식적 요소를 활용한 형태’로 다시 한 번 유형화 과정을 거칠 수 있었고, 좁은 의미의 게이미피케이션 씨어터는 마노비치의 매체 분류법을 기반으로 한 권보연의 ‘게이미피케이션의 혼종과 융합’의 관점에 따라 그 결합의 형태가 ‘혼종 방식’이었는지, ‘융합 방식’이었는지에 따라 두 가지로 구분하고 각 사례들을 확인해보았다. 게이미피케이션 씨어터의 개념 고찰과 동시에 유형화를 시도해 본 결과 공연분야에서 실질적으로 드러나고 있는 공연예술의 다양한 게임화 양상을 살펴볼 수 있었고 앞으로 게임화 공연이 나아갈 수 있는 여러 갈래의 확장 가능성을 발견할 수 있었다. 이러한 발견지점에 힘입어 공연 경험의 미래가 지금의 주류 방식을 보존하면서도 그 저변에서는 다채로운 형태로 ‘관객 중심의 플레이 경험’으로 진화할 수 있기를 기대해본다.

      • 이야기 창작자 공공지원정책에 관한 연구 : 현황 분석 및 이야기 창작자 심층 인터뷰를 중심으로

        이지향 한국예술종합학교 2014 국내석사

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        지식혁명을 거쳐 창의성을 기반으로 한 새로운 시대가 대두함에 따라 창의력과 콘텐츠산업의 중요성이 점점 주목받고 있다. 정부는 이에 따라 단순히 문화콘텐츠산업에 종속된 도구로서의 ‘이야기’가 아닌 산업의 뿌리로서의 ‘이야기’를 다방면으로 활용하기 위해 이야기산업 활성화와 이야기 창작자 육성을 위한 노력을 기울이고 있다. 이야기 창작자는 이야기산업 전반의 콘텐츠를 만드는 창작자이자 원천기술자이고 생태계의 핵심 구성요소이다. 그래서 이야기산업의 발전과 육성을 위해서는 이야기 창작자에 대한 정부의 공공지원은 필수적이라 할 수 있다. 2012년 한국콘텐츠진흥원에서 조사한 이야기 창작자의 현황 조사와 한국저작권위원회의 저작권 통계집에 따르면 이야기 창작자는 약 56,000 여 명에 이르며 주로 문화콘텐츠산업에서 프리랜서로 종사한다. 창작발표기회 만족도는 다른 문화예술 창작자에 비해서 낮은 편이고 경제적 보상 인식 역시 마찬가지로 낮아 63.8%가 생계유지에 어려움을 겪는 것으로 나타났다. 이야기 창작자의 현황과 애로사항을 더욱 깊이 있게 파악하기 위해 본 연구에서는 일곱 명의 이야기 창작자들의 개별 인터뷰를 통해 그들의 창작 동인, 애로사항, 공공지원에 대한 경험과 인식을 심층적으로 파악했다. 그 결과 이야기 창작자의 탄생과 창작 동인, 애로사항, 공공지원 경험, 바라는 공공지원이라는 다섯 가지의 항목에 대한 심도 깊은 응답을 들을 수 있었다. 이야기 창작자는 일정의 사회적 보상을 포기하고 꿈을 이루는 것을 목표로 이야기 창작자라는 직업을 선택했다. 내적인 만족감을 얻는 창작 동인과 외부에서 얻는 외재적 동인으로 창작활동을 지속하고 있다. 창작활동 시 애로사항은 제도적, 산업적, 경제적, 심리적 요인으로 나눌 수 있고 각 요인은 유기적으로 영향을 미친다. 이야기 창작자들이 경험한 공공지원은 경제적으로는 도움이 되는 부분이 있었지만, 이야기 창작자의 특성과 현실을 파악하지 못한 부분이 많았고 바라는 공공지원의 형태에 대해서 다양한 의견을 제시했는데 이 모든 응답은 이야기 창작자 공공지원정책을 제언하는 데에 매우 유의미한 자료가 되었다. 본 연구의 결과로는 다음과 같은 시사점이 나타났다. 첫째, 이야기 창작자는 복합적인 정체성을 가지고 있다. 둘째, 이야기 창작자들의 다양한 환경과 정체성에 따른 요구를 공공지원에 반영해야 한다. 셋째, 이야기산업 생태계의 전체를 아우르는 지원이 되어야 한다. 이를 위한 정책제언은 다음과 같다. 첫째, 프리랜서 콘텐츠 산업 종사자인 이야기 창작자를 위한 표준계약서, 법적 감시기구, 공신력 있는 유통 플랫폼이 필요하다. 둘째, 저소득 노동자인 이야기 창작자를 위해서 지속 가능한 공공지원과 이원화된 역량 강화 교육지원이 필요하다. 셋째, 창작하는 예술가인 이야기 창작자를 위해 매체별 스토리 스페셜리스트 양성 및 산업지원과 심리적인 문제를 지원할 수 있는 심리지원센터를 운영할 것을 제언한다. 이 연구는 이야기 창작자들의 현황 분석과 심층 인터뷰를 통해 이야기 창작자를 깊이 있게 파악하고 그 결과 보다 현실적인 공공지원을 제언할 수 있다는 점에서 의의가 있다. 앞으로 이야기 창작자에 관한 더욱 심도 깊은 연구와 공공지원의 구체적 실행방법, 예산, 규모 등에 관한 후속 연구가 이어지길 바란다.

      • 예술치유의 현황과 발전방안연구 : '(가칭)국립예술치유센터' 설립을 중심으로

        오원식 한국예술종합학교 협동과정 2014 국내석사

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        세계보건기구는 건강을 신체적 건강뿐만 아니라 정신적 사회적 영적 건강을 포함해서 정의하고 있다. 신체적 건강만이 아닌, 정신과 영혼의 정화와 치유, 그리고 사회적 건강까지 포함하는 전인적 건강에 대한 사회적 관심이 높다. 한국은 세계에서 가장 스트레스 지수가 높은 나라이기도 하다. 예술치유는 정신지체, 자폐증 등 장애를 가진 사람들의 치료법으로 이용되었으나, 최근에는 스트레스를 해소하고 우울과 불안을 치유하며 공동체의 건강성을 회복하는 방법으로 폭넓게 쓰이고 있다. 예술의 치유적 힘을 전인적인 건강 회복의 방법으로 활용하는 것이다. 우리 사회는 예술이 가진 치유의 힘이 필요하다. 예술을 통한 치유 또는 치유적인 예술은 예술의 사회적 기여라는 관점에서 주목된다. 예술치유는 예술을 통한 문화적 복지활동이라고 말할 수 있다. 또한 건강산업, 힐링산업의 성장에 따라 문화산업적 측면에서도 관심사항이다. 영국은 ‘예술과 건강’을 테마로 한 국가적인 전략을 수립하고, 예술위원회 등의 예술지원기구를 통해 정책을 실행함으로써 사회적 요구에 부응하고 있다. 미국의 통합된 민간단체들은 예술치유의 연구와 교육, 예술치유사의 자격관리, 국내외 네트워크 구축을 통해 공동협력하며 예술을 통한 사회치유에 나서고 있다. 반면 우리나라는 예술치유에 관한 정책과 예술치유의 현안 해결을 위한 공적 지원이 없는 상황이다. 예술치유에 관한 높은 사회적 관심, 그리고 우리 사회의 심각한 피로도와는 대조적이다. 또한 국내 예술치유 민간단체들은 통합된 교육과정이나 공동연구, 예술치유사의 자격관리, 그리고 공동의 네트워크 구축 없이 이해관계에 따라 갈등하고 있다. 자격증이 남발되어 부실한 예술치유사가 양산되고, 치유적 예술활동을 할 수 있는 전문인력 또한 매우 부족하다. 예술과 건강에 관한 정책연구와 전략수립, 치유적 예술에 대한 개념 정립, 각 예술의 치유원리와 구체적 실행 프로그램에 대한 연구, 표준화된 교육과정 개발, 효과성을 측정할 수 있는 지표개발, 예술치유 전문인력의 교육과 자격관리, 국내외 네트워크 구축, 그리고 예술을 사회 각부문에서 치유적으로 활용할 수 있는 지원체계확립 등 현안이 산적해 있다. 사회와 예술을 ‘치유’로서 매개하고 지원하는 전문기구 설립이 필요한 시점이다. 국립예술치유센터는 예술을 통해 공동체를 치유하고 문화복지를 향상시킬 전문기구이다. 문화예술진흥법 등 관련법의 제·개정으로 법적 근거를 확보하고, 특수법인 등의 형태로 설립할 수 있다. 예술치유 정책과 이론 연구, 실행 프로그램 개발, 전문가양성 교육, 예술치유 지원사업, 국내외 네트워크 구축, 예술치유사 자격관리 등의 기능을 가질 수 있다. 이 기능에 맞는 조직구조를 갖추되, 예술치유사 자격관리는 독립된 자격심의위원회를 설치해 운영한다. 장기적으로 국제기구와 함께 국제예술치유 공익사업을 펼 수 있다. 이 논문은 국내외 예술치유의 현황을 분석하고, 그 발전방안으로 국립예술치유센터의 설립이 필요하다는 점을 논증했다. 그리고 국립예술치유센터의 목적과 구체적인 기능, 조직형태 등을 설계했다. 예술에 대한 시대적 요구와 국내외 예술치유현황의 분석에 따른 문제의식에 기반해 모델을 만들었다. 국내외 치유센터 사례연구를 통해 이 새로운 예술치유 전문기구의 위상과 기능을 정립하고자 시도했다. 하지만 예술치유에 대한 수요를 정밀하게 조사하지 못한 한계가 있다. 수요에 대한 조사는 국립예술치유센터의 설계에 있어 반드시 필요한 것이었으나, 선행연구 및 필자의 역량부족으로 실행하지 못했다. 예술치유지원 전문기구 설립을 위한 추가 연구를 기대한다. 우리 사회의 발전목표는 ‘부(Wealth)에서 삶(Life)으로’ 전환하고 있다. 예술의 사회적 가치실현과 문화산업적 성장의 기초를 만들기 위해 국립예술치유센터의 설립이 필요하다. 이는 부에서 삶으로의 진전을 도울 것이다.

      • 한국 거리예술 정책 및 사업현황 연구

        임현진 한국예술종합학교 2018 국내석사

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        국내의 공연예술계에 그 개념이 확산되기 시작한 이래 공연예술축제들을 중심으로 성장해왔던 거리예술은 그 공공성과 다양성을 기반으로 점차 축제 이외의 영역으로도 그 활동 영역을 확장해왔다. 거리예술 창작단체들이 늘어나고 거리예술 콘텐츠에 대한 수요가 증가함에 따라 거리예술 관련 사업도 다양해지고 있으며, 이와 더불어 거리예술 관련 조례와 정책들이 수립되는 추세를 보이고 있다. 최근에는 거리예술 제작소, 연구, 비평 등의 분야의 역할이 강화되고 있으며 각 지방자치단체에서도 거리예술의 창작지원을 위한 기반을 마련하기 위한 움직임을 보이고 있다. 이에 본 연구는 거리예술에 대한 정책적 접근이 확산되고, 하나의 예술 형태로서 거리예술의 기능과 역할이 강조되는 동향에 발맞추어, 국내의 거리예술 정책 및 사업의 현황을 파악하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위하여 거리예술을 왜 지원하는가에 대한 배경과 담론의 이해를 바탕으로, 주로 축제를 중심으로 설명되었던 거리예술의 흐름을 관련 정책과 사업의 실행 현황의 분석을 통하여 확장해보고자 하였으며, 이를 통해 거리예술의 현주소를 파악하고, 체계적이고 실효성 있는 정책의 필요성에 대하여 연구하였다. 거리예술의 특성을 공간과 대상, 미학의 관점에서 분석하고, 한국거리예술협회의 ‘거리예술 실태조사’를 분석함으로써, 거리예술 관련 정책 수립 및 사업 설계를 위한 기초를 마련하였으며, 현재 진행 중인 거리예술 사업들에 대한 분석을 통해 실효성 있는 거리예술 정책의 필요성을 구체적으로 확인하였다. 본 연구가 한국의 거리예술의 실태를 파악하고, 향후 국내 거리예술의 지속적인 성장을 위한 토대가 되기를 기대한다. Since it have been introduced to performing arts sector in Korea, Street Arts have been growing its capacities and broadening its realm based on its pursuit of public interests and diversity. As there have been more creative approaches from street artists and companies, the number of projects and policies on street arts has been increasing accordingly. Recently, many of local governments have shown their interests in enacting local laws and ordinances on street arts so as to support the sector and make effective policies for it. For this, the thesis aims to study and research the current street arts policies and businesses in Korea and review the roles and responsibilities of them. Based on the understanding on the contemporary definitions and backgrounds of street arts, this research tries to broaden its perspectives on street arts, and find the necessity of systematic and realistic street arts policies. This research analyses the street arts based on its spaces, publics, and aesthetics, while reviewing the factual survey on street arts in Korea from Korea Street Arts Association, and expecting to be a foundation for sustainable development of street arts in the future.

      • 패턴형 IPMC 제작과 생체모방형 지느러미 구동기

        김온아 서강대학교 일반대학원 2009 국내석사

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        Ionic polymer metal composite (IPMC), one of Electro-Active Polymer (EAP) actuators, has great attention due to the low-voltage, large deformation and its potential for artificial muscles. In this paper, we firstly fabricate Nafion-based IPMC using Silicone rubber to carve the desired pattern on IPMC. We put nafion between two silicone rubbers and went through the IPMC fabrication process. Furthermore we review fish swimming modes using various propulsion mechanisms. Based on the swimming mechanisms, we develop an underwater robot actuator which mimics the fanning motion of dolphin. It consists of one actuators fabricated by using IPMC and PET film which mimics Bio-inspired motion. Experiments using a prototype show that the IPMC fin actuator generates large deformation and propulsion. The experimental results indicate that changing the amplitude and the frequency of input voltage can control the swimming speed of the proposed underwater IPMC device.

      • 인문·문화예술멘토링 사업에 참여했던 은퇴세대의 만족도가 개인 삶에 미치는 영향 연구 : '2015년~2017년 인생나눔교실 사업'을 중심으로

        이수인 한국예술종합학교 2019 국내석사

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        According to the data from the Ministry of Interior and Safety, the share of those aged 55 or older in the total population is gradually increasing. Meanwhile, birthrate as of 2017 is 1.052 people, recording the lowest since statistics have been compiled. As such, the government has included tackling the issue of the low birthrate and aging population as one of the four issues that need a comprehensive and innovative approach. Many studies have been cited in relation, that note changes in the labor market structure and the demand for welfare for the aging population, which in turn affect not just the psychological depression and a sense of life in individuals, but also their family structure, life cycle, relations between households and relations with the local community. Preceding studies note that participation of the middle-aged or older population in social activities have a positive role as they help improve physical functions, social support and self-efficacy while reducing depression which is a factor that undermines satisfaction with life. In addition, it has been pointed out that if the subjective or functional health status of the older population is good, social participation becomes more vibrant, which in turn leads to satisfaction with life. This study was conceived to analyze the effect that the satisfaction of retirees who had taken part in mentoring involving humanities or arts have on individuals’ life to review the role of arts and culture as one way to resolve the issues of psychological loss caused by an aging society. Before conducting case studies, preceding studies from home and abroad were reviewed to survey the areas of activities in which retired generations take part. Among the various cases, social contribution activities such as Life-Sharing Class project, mentoring across generations and volunteer activities were categorized and surveyed. In the main section, case of Life-Sharing Class project was reviewed and the results from the existing surveys conducted for three years from 2015 to 2017 were re-analyzed. The review an analysis revealed that the positive emotions, forging of positive relations, meaning of life, sense of achievement and overall sense of happiness of mentors improved. An in-depth interview with three mentors showed that there were specific examples that can support the findings of this survey. This proved that the survey results and the in-depth interview results were aligned. It also revealed that the motivation of retirees taking part in this project was based on the individual’s willingness and interest in being re-assigned a role as a member of society through arts and culture experiences and social contribution activities. In all interviews with three people, there was a willingness to re-participate in such activities. This is in line with the findings of the survey where respondents noted their desire to re-participate in the project and their willingness to refer the project to friends and family. Given these results, interest of the older population in arts and culture projects is growing, indicating the need for follow-up policies that can support more in-depth research on the topic. This study is meaningful in that it conducted an in-depth interview on subjects through specific cases of individuals by looking at the positive changes that were also identified in the survey. In addition, the study sought to establish the role and direction of arts and culture as a means to address social issues that occur as a result of an aging population, by first reviewing the case of. 행정안전부의 자료에 따르면 우리나라의 총 인구 구성비 중 만 55세 이상의 인구가 점차 증가하고 있는 것으로 나타났다. 반면에 출산율은 2017년 1.052명으로 통계 작성 이래 최저로 조사되었는데 이처럼 급속도로 인구 고령화 시대로 진입해가는 시대의 흐름에 발맞춰 정부에서도 국정개혁안 4대 혁신 복합 과제 중의 하나로 저출산, 고령화의 문제를 제시하고 이를 해결하기 위해 대책을 마련하기로 했다. 또한 이와 관련된 연구 자료들을 통해 노동시장 구조의 변화, 고령인구의 복지 수요 등의 사회적 문제가 대두되었고, 개인의 삶 안에서는 심리적 우울감과 박탈감이 고령인구 자신의 삶은 물론이며 가족구조, 생애주기, 세대 간의 관계, 지역사회와의 관계 등에 영향을 미치게 되었다는 연구 결과들이 거론되었다. 선행 학술 연구 자료등을 통해 중,고령인구의 사회 활동 참여가 긍정적인 역할을 한다는 결과를 찾아볼 수 있었는데 이들의 사회활동 참여는 신체 기능을 향상시키고, 사회적 지지와 자아 효능감을 증진시켜 생활만족도 향상의 저해요인인 우울을 감소시킨다고 조사되었다. 또한 고령인구의 주관적·기능적 건강상태가 좋을 경우 사회참여가 활발해지고, 이는 삶의 만족으로 이어진다고 언급하였다. 본 연구에서는 위와 같은 연구 문헌들의 결과를 바탕으로 급속도로 고령사회로 진입해 가는 현 시점에서 인문‧문화예술 멘토링에 참여한 은퇴세대의 만족도가 개인의 삶에 미치는 영향에 대해 분석하여 앞으로 고령 사회에서 야기되는 심리적 박탈감과 상실감 등의 문제들의 해결 방안 중의 하나로 문화예술의 역할에 대해 고찰해 보고자 시작되었다. 사례연구에 앞서 국내외 유사 사례에 대해 선행조사를 시작하여 시니어들이 참여하고 있는 이 같은 활동의 영역에 대해 조사하였다. 다양한 사례 중 인생나눔교실과 같은 사회공헌적 활동, 세대간의 멘토링 활동, 봉사활동의 사례로 분류하여 조사하였다. 본론에서는 인생나눔교실의 사업 구조를 파악하고 2015년부터 2017년까지 3년간 이 사업에 참여했던 사람들을 대상으로 진행했던 기존의 설문조사 결과를 재분석하여 이 활동에 참여했던 멘토들의 긍정적 감정, 긍정적 관계형성, 삶의 의미, 성취감, 전반적인 행복감 등이 상승했다는 결과를 얻을 수 있었고, 멘토 3인의 심층 인터뷰를 통해 이 같은 설문의 결과를 뒷받침 할 수 있는 구체적인 사례들을 찾을 수 있었다. 이로써 설문결과와 심층인터뷰 내용이 같은 맥락에 있음을 증명하였다. 또한 은퇴세대가 이 사업에 참여하게 된 동기를 개인의 문화예술향유 경험과 사회공헌적 활동을 통해 사회 구성원으로서의 역할을 재부여받고자 하는 개인의 의지와 관심사에서 비롯되었다는 것을 밝혔다. 인터뷰이 3인의 인터뷰 내용에서 모두 이 활동에 재참여하고 싶다는 의지를 엿볼 수 있었는데 이 결과는 위의 설문조사에서 향후 이 사업에 재참여하고 싶은 욕구, 이 사업을 주변 지인들에게 소개할 의향이 있는가를 묻는 질문에서 높은 수치를 보여 주였던 답변과 일치하는 결과였으며 이 같은 결과로 미루어볼 때 은퇴 세대의 문화예술사업에 대한 관심사는 점차 늘어나고 있으며 이 같은 실정에 맞추어 대상에 대한 심도 깊은 연구와 이를 뒷받침해 줄 수 있는 후속 정책들의 필요성이 대두된다. 이 연구는 지난 3년간 이 사업에 참여한 멘토들의 설문조사 결과를 분석했을 때 나타났던 긍정적인 변화 결과를 개인의 사례를 통해 구체적이고 심도있게 다루고자 대상에 대한 심층인터뷰를 한 것에서 의의를 찾을 수 있다. 또한 인생나눔교실 사례를 시발점으로 은퇴 세대의 대상을 분석하여 점차 인구의 고령화로 인해 야기되는 다양한 사회문제들을 해결하기 위해 문화예술의 역할과 방향에 대해 정립하고자 하는데 그 목적이 있다고 할 수 있겠다.

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