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      • 대중문화의 '전문가-셀러브리티' 구성, 활용 및 의미부여 과정에 관한 연구 : 대표적인 '대중문화 캐릭터' 분석을 중심으로

        한미소 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2017 국내석사

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        최근 전통적인 셀러브리티와 달리 전문성을 특성으로 하는 셀러브리티가 부상해 조명을 받고 있다. 이 연구는 전문성과 유명성을 특징으로 하는 이들을 ‘전문가-셀러브리티’라 정의하고, 대표적인 인물을 선정해 이들이 캐릭터로 구성되고 활용되며 의미를 부여 받게 되는 과정을 분석했다. 전문가-셀러브리티를 분석하기 위해 연구는 개인이 사회라는 무대에서 다양한 역할을 맡으며 사회적 정체성을 구성한다는 고프만의 연극적 관점과, 사회적 상호작용을 통해 구성되는 사회문화적 구성물로서 셀러브리티에 대한 관점을 교차시킨다. 이 교차된 관점은 전문가-셀러브리티가 등장하고, 조명받는 과정에서 미디어와의 관계와 대중문화의 변화를 분석하는 틀을 제시한다. 이러한 관점 아래 이 연구는 대표적인 전문가-셀러브리티로 백종원, 허지웅, 최진기를 선정하여 대표 프로그램에서 형성되는 이들의 캐릭터와 이를 매개하는 주요 일간지의 미디어 담론을 분석하였다. 연구 대상을 통해서 프로그램에서 드러나는 이들의 대표적인 캐릭터는 무엇이며, 어떠한 속성이 강조되는가, 미디어에 의해서 이 캐릭터가 어떻게 구축되고 활용되는가를 분석하고, 전문가-셀러브리티의 구성 및 활용을 통해 드러나는 대중문화의 변화와 의미에 대해 논의하였다. 전문가-셀러브리티인 백종원, 허지웅, 최진기는 대표 프로그램 안에서 각각 주부, 뇌섹남, 스타강사라는 대표적 캐릭터를 형성한다. 이 캐릭터들은 기존의 전문가들이 재현된 방식과 다르게 전문성, 대중성, 개성 등의 속성을 조합하는 특성을 갖는다. 전문가-셀러브리티 캐릭터는 일차적으로 전문성이 강조되는데, 이 특성은 수용자들의 일상을 전문화할 수 있는 요소로 제시되는 가공의 과정을 거친다. 동시에 캐릭터는 ‘수다떨기’의 방식을 통해 캐릭터가 지닌 친밀성을 전면화 한다. 또한 이 전문성에는 지식, 의견, 정보, 조언이 포함되면서 기존의 전문성의 경계를 모호하게 하는데, 이 모호한 경계는 이들의 직업적 정체성에서 비롯되는 전문성을 캐릭터의 속성으로 구축하기 위해 친밀감 또는 권위를 부여하는 캐릭터 형성 전략과 연관된다. 다층적으로 구성되는 셀러브리티의 특성상 전문가-셀러브리티의 캐릭터는 미디어와 상호작용 속에서 변주되는 모습을 보인다. 이들의 캐릭터가 대중적 인기를 얻으면서 가벼운 장르로 무대가 확장되고, 입담이나 사적 일상 등의 개인적 특성이 두드러지면서 일상적인 캐릭터로 확장된다. 또한 캐릭터의 전문성은 대중성을 확보하기 위한 요소로서 미디어에 의해 ‘대중적 전문성’으로 만들어진다. 전문가-셀러브리티 관련 미디어 담론 안에서 캐릭터는 전문가-셀러브리티의 사회적 역할과 충돌하면서 논란을 형성한다. 이 논란은 이들의 캐릭터와 사회적 역할이 교차되면서 전문가-셀러브리티 개인 자체가 비판 및 책임의 대상이 되는 모습을 보인다. 분석의 결과, 전문가-셀러브리티는 전문성과 친밀성이 결합된 새로운 특성을 통해 셀러브리티의 유형을 다양화 하며 대중문화에 등장하는 주체의 외연을 넓히는 듯 보이지만, 기존의 유명인들과 마찬가지로 명성을 중심으로 하는 위계적 구도와 미디어의 권력 구도가 되풀이 되는 한계를 갖는다. 또한 전문지식과 대중문화가 교차하면서 캐릭터의 매력요소에 대응되는 새로운 ‘대중적 전문성’은 미디어가 새로운 캐릭터를 구성하고 활용하는 요소로서 상업적으로 활용된다. 마지막으로 전문가-셀러브리티의 논란은 미디어에 의해 캐릭터화 된 전문가-셀러브리티 개인이 비판의 대상이 되거나 다른 캐릭터로 대체되면서 봉합된다. 이는 셀러브리티를 캐릭터로 존재하게 하는 미디어의 작동방식에 대한 비판을 은폐한다는 점에서 위험성을 갖는다. 결론적으로 이 연구는 캐릭터로서 존재하는 전문가-셀러브리티를 사회적 구성물로서 바라봄으로써 미디어에 의해 만들어지고 버려지는 상호작용 양상이 갖는 위험성을 지적하고, 전문가-셀러브리티의 특성과 역할이 드러내는 사회적, 문화적 가치를 해석하여 지금의 대중문화 장을 비판적으로 읽어냈다는 의의를 갖는다. Recently, a new type of celebrity whose professionalism characterizes one’s popularity emerged and is receiving spotlight. This research terms this type of celebrity as an ‘expert-celebrity’ and analyzes the selected figures of ‘expert-celebrity’ by studying the process of how they develop their characters, how their characters are utilized, and what meanings their characters receive. To analyze ‘expert-celebrity,’ this research intersects the theatrical viewpoint of Goffman, which describes that an individual forms social identity in a society like an actor with several roles on a stage and the viewpoint of describing celebrity as social product resulting from social interaction. This approach provides an analytical tool to study the change in popular culture and the relationship between media and ‘expert-celebrity’from the process of emerging ‘expert-celebrity’ and their accumulation of popularity. Under the perspective derived from the analytical tool, this study analyzes how the characters of selected ‘expert-celebrities’ - Baek Jongwon, Heo Jiwoong, and Choi Jinki – are formed in their TV programs and media discourses from daily papers, which mediate their characters to the public. With these celebrities, this research analyzes their representative characters in the programs, what characters are emphasized, and how the characters are built and utilized by media. In addition, this paper discusses the shift of popular culture and its meaning caused by the construction and utilization of ‘expert-celebrity.’ Baek Jongwon, Heo Jiwoong, and Choi Jinki form characters of a housewife, a‘sexy brain’, and a‘star lecturer’in their programs respectively. Unlike the conventional experts in TV programs, they have characters combined with professionalism, popular appeal, and individuality. The main characteristic of an‘expert-celebrity’is professionalism. Professionalism goes under the process, which enables media consumers to specialize their everyday lives. At the same time characters presents their familiarity by using the method of ‘chattering.’ Moreover, inclusion of knowledge, opinion, information, and advice dilutes the border of professionalism. The diluted border of professionalism relates with the strategy of forming a character with familiarity or authority based on their professional identity. The character of an ‘expert-celebrity’experiences variation from the interaction with media due to the characteristics of how multi-layered characters are formed in a celebrity. Characters of ‘expert-celebrities’ expand their stages to more casual genres with accumulation of popularity and they become familiar characters when their personal stories or volubility receives remarkable popularity. In addition, professionalism is utilized as a factor to procure popularity and forms ‘public professionalism.’ In ‘expert-celebrity’ related discourses, characters create a controversy when they collide with the social roles that form ‘expert-celebrities.’This controversy shows the characteristic of an ‘expert-celebrity’ being a subject of criticism and responsibility when one’s character and social role intersects. It seems that ‘expert-celebrity’ suggests a new character combined with professionalism and familiarity, expanding the types of people making appearances in mass media. However, it has the limitation that this new phenomenon does not change the conventional fame-oriented hierarchical structure and repetition of media authority. Moreover, even though the intersection of professionalism and popular culture created new charming point of ‘public professionalism,’it is mainly utilized commercially as a factor to create and utilize new character. Lastly, it has been examined that ‘expert-celebrities’ become subjects of criticism or being replaced with other character when their social roles collides with their characters. This reveals the risk that characterization as an existing method and utilization method holds. In conclusion, this research studies the method of how media creates or discards‘expert-celebrities’as characters with ‘public professionalism’ and how ‘public professionalism’ is commercially composed and utilized. This analysis has the meaning of critically contemplating the shift of popular culture created by ‘expert-celebrity.’

      • 여성 게이머는 총을 쏠 수 있는가? : FPS 게임을 플레이하는 여성의 몸에 대한 현상학적 연구

        김지윤 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2020 국내석사

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        이 연구는 여성 게이머들의 체험을 중심으로 디지털 가상공간에서의 경험과 몸의 관련성을 밝히는 글이다. 이를 위해 FPS 게임 <오버워치(Overwatch)>(2016)를 플레이하는 여성 게이머 10명을 대상으로 현상학적 체험연구를 수행하였다. 나아가 매체이론, 현상학, 그리고 페미니즘의 논의들이 이론적 자원으로 활용되었으며 각각의 내용은 다음과 같다. 첫째, 최근의 매체이론의 경향을 반영하고자 했다. 과거 디지털 가상공간은 인종·성별에 따른 신체적 표지들이 두드러지게 나타나지 않는다는 점에서 현실의 차별들을 무력화시킬 수 있는 대안적 공간으로 이해되었다. 그러나 최근의 매체연구에서는 이러한 탈신체화 논의들에 이의를 제기하면서, 오히려 매체의 물질성과 그 형식에 주목하는 경향이 나타난다. 디지털 게임을 플레이한다는 것은 그 과정에서 플레이어와 게임 간의 물리적·신체적인 상호작용이 일어난다는 점에서 육체적인 경험이다. 이러한 점에서 디지털 게임은 매체와 몸, 양쪽의 관점에서 흥미로운 학술적 대상이 된다. 둘째, 현상학의 논의들은 유물론적 매체 이론이 간과할 수 있는 실존적 몸에 관한 관점들을 제공한다. 현상학자 모리스 메를로-퐁티(Maurice Merleau-Ponty)의 몸에 대한 체계적 이론들은 이 논문을 이끌어 나가는 중심 개념이다. 메를로-퐁티는 자전거나 타자기와 같은 도구를 사용하는 것은 새로운 운동적 습관, 즉 ‘신체도식’을 획득함으로써 가능하다고 강조한다. 1인칭 슈팅(First Person Shooter; FPS) 게임은 게임의 여러 장르 중에서도 특히 숙련도와 몸의 관여도가 높은 장르라는 점에서, 이를 플레이하기 위한 신체 도식의 습득이 요구된다. 셋째, 디지털 게임과 여성 사이의 상호규정을 살펴보는 과정에서 테크노페미니즘의 논의들을 참고했다. 페미니즘에서 몸은 언제나 중요한 논의의 중심이 되어왔다. 이 연구에서 페미니즘의 논의들은 매체, 여성, 그리고 몸이라는 키워드를 잇는 이론적 가교의 역할을 한다. 연구의 결과, 여성 게이머들은 메를로-퐁티가 말하는 ‘초월적 몸주체’로서의 모습을 보이면서도 동시에 여성 게이머’에 대한 타자화된 시각을 내면화한 측면을 드러냈다. 이것은 아이리스 영(Iris Young)이 주장한 여성적 존재의 모순적인 운동 양상으로 설명될 수 있다. 그러나 이러한 한계들 속에서도 여성 게이머들은 세계 속에 참여하고 나아가며, 그들이 경험하는 제약들은 ‘예측 불가능한’ 효과로 새로운 가능성을 여는 계기가 되기도 한다. 이 연구에 참여한 여성 게이머들은 FPS 게임을 플레이함으로써 컴퓨터 및 주변기기에 대한 지식을 쌓거나, 여성 배제적인 게임 커뮤니티의 문화를 바꾸고자 다른 여성들과 연대를 형성하기도 했다. 페미니즘 관점에서 이루어진 기존의 많은 게임 연구들은 여성 캐릭터들의 재현이나 여성 게이머와 남성 게이머 사이의 성향 차이를 통계적으로 조사하는 데 그치고 있다. 반면 본 연구는 게임의 매체성을 중심으로 디지털 게임과 여성 게이머 사이에서 일어나는 상호작용에 대한 현상학적 체험연구를 시도했다는 점에 그 의의가 있다. 나아가 기존의 페미니즘 논의들을 게임과의 체험 속에서 다시 확인함으로써 사이버 공간에서도 이러한 내용들이 구체성을 가질 수 있음을 입증하였다. 즉 이 연구는 아이리스 영이 시도했던 여성적 운동성에 대한 논의의 연장선상에서 이를 디지털 환경에 적용시켜 본 시도이다. 최근 국내와 국외를 막론하여 여성 게이머들을 향한 온라인상의 공격들이 문제가 되고 있다. 이러한 상황은 여성 게이머들의 게임 체험에 영향을 끼친다. FPS 게임에서 여성 게이머들이 “총을 쏘지 못하게” 만드는 상황에 대한 이 같은 분석은 디지털 시대를 살아가는 여성적 존재들의 다양한 운동방식에 확대·적용될 수 있을 것으로 기대된다. This study focuses on female gamers’ embodied experiences and their relevance to digital virtual space. A phenomenological study was conducted on 10 female game players who played the First Person Shooter(FPS) game <Overwatch>(2016). The discussions of media philosophy, phenomenology, and feminism were utilized as theoretical resources. First, this study tries to reflect the recent ‘material turn’ in media philosophy. Digital space is often expected as an alternative space since the bodily indexes that imply one’s race or gender are not prominent in digital spaces. Recent trends in media philosophy, however, resist the disembodying properties of the digital space and focus on the materiality of the media. Furthermore, playing digital games is a carnal experience, as it promotes physical interaction between humans and the media. This study argues that the digital game became a significant scholarly subject in both areas of media philosophy and the perspective of the body. Second, discussions of phenomenology provide perspectives on the existential body that a materialistic view might overlook. Merleau-Ponty’s theories about body took a central part in this study. Merleau-Ponty suggested a notion of the ‘body schema’, or the acquisition of the bodily habit that enables people to use new instruments such as a bicycle or a typewriter. This idea of ‘body schema’ could also be applied to playing FPS games, as the game demands players’ bodily participation and mechanical control skills. Third, discussions from feminist technoscience were useful in this study, since the study tries to examine the mutual regulation between digital games and women. The body has always been an important topic in feminism. The discussions of feminist technoscience served as a theoretical bridge that connects the keywords of media, women and the body. The results of the study are as follows. The female gamer participants showed their status as a ‘transcendental presence’, while at the same time a situated female body who internalized the female gamer stereotypes. This could be the ‘contradictory feminine bodily existence’ which Iris Marion Young has suggested. However, even in these restrictions, female game players engaged and moved toward the world based on their orientation. Sometimes the restrictions that female game players encountered functioned as a productive force that resulted in unexpected outcomes. While playing FPS games, participants grew attention on computer technologies or peripheral devices such as gaming mouse, keyboards, monitors and cables. Some female game player participants joined the solidarity community of female gamers to improve the female excluding gaming culture. Most game researches from the feminist point of view focus on the female character’s representation or investigate the different tendency between female and male game players. This study, on the other hand, attempts a phenomenological method that focuses on the attributes of the digital game media. Furthermore, applying the feminist discussions of the body on digital games, these arguments have still proven to be true in digital spaces. Specifically, this study extends the discussions of ‘feminine motility’ suggested by Iris Young, applying these modalities of the ‘feminine bodily existence’ into the era of the digital world. Starting from 2014, online abuses against female gamers such as ‘#Gamergate’ has been brought up as serious problems. This study tries to consider the present situation that constructs the female gamer’s bodily experience. This problematic could be extended to other dimensions of the digital everyday life of women.

      • 입체영상에서 지각공간의 재구성에 관한 연구 : 지각구성요소가 시각적 주의에 미치는 영향을 중심으로

        박진희 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2008 국내박사

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        The 21st century we are living in is unique in that digital technology meets reality to create new infrastructure and that many different subjects in scholarship, which have followed different trails of development until the last century, come together to create new fields of study. Revolutionary development of visual technology is expanding the potential of expression and meaning of space, as concepts of “space” transition from the analogue space of the past into digital virtual space. As such, changes in scientific paradigm brought about changes in the notion of space, which resulted in fundamental changes, such as changes in the nature of space and reorganization of space. Development of digital technology offered greater opportunities, in terms of perception and expression, to human beings who have perceived 3 dimensions with the eyes of 2 dimensions, seeing the world through contextual clues in cave painting, laws of perspective, paintings, pictures, movies, stereoscopic images and holography. In particular, technology to reproduce a virtual space enabled human beings to create and experience an alternative world for the first time in history.In the future, people will ask for stereoscopic information, which has 3D effects and a feel close to reality, added to the basic visual and audio information. Thus, the imagery technology is evolving to reproduce 3D stereoscopic reality in the future. Europe, U.S., Japan and other advanced countries are already investing heavily in researches in order to take the lead in this field regarding commercialization of 3DTV which is inter operable with HDTV and can show 3D stereoscopic images. Though there is still much room for technological improvement, there has also been significant development in (a limited area of) applied research, signaling vast potentials in that area. The outlook for 3DTV is bright, as it is believed to be the next big thing in the market, which will replace today’s color TV and HDTV. It is expected that 3D technology will first be applied to DMB and IPTV that do not require large costs and then will be introduced to commercial broadcasting. Additionally, it is expected to be used in areas that need effective dissemination of information over a short period of time, such as advertisement and games. 3D broadcasting technology, on the other hand, is expected to be widely used in all commercial broadcasting programs by 2015, starting from sports and entertainment programs which require the most realistic and absorbing effects.With the rise of development and investment in 3DTV technology, the needs for research on the visual effect of stereoscopic images increase, as well as the needs for various related fundamental studies. As stereoscopic media offer a variety of visual images along with the movements on the screen display, “attention” came to have greater influence on selective perception. Originally evolved as a means for survival, the development of visual perception system has expanded world of senses for human beings and changed the way they perceive images. The emergence of stereoscopic images that stimulate all senses of human beings will strengthen visual communication of human beings by expanding their senses, as predicted by McLuhan. Therefore, this study was conducted to address the question which came out of curiosity-what kind of effects does a person’s own and active visual attention which selectively perceives detached objects have, on a new visual perceptive space created by digital technology?In order to study the effective visual expressions by perceptive detachment in 3D stereoscopic images, human beings selectively pay attention to images within the limit of their capacity for information processing in visual information processing. Livingstone and Hubel(1987) claimed that various information perceived through the eyes are processed in parallel in the brain in 4 groups, which are color, shape, movement, and depth, served as the basis for this study. Four perspective elements-color, shape, movement, and depth-were selected as the stimuli and studies were conducted to measure the differences in visual attention caused by each factor. Influence of each element on selective attention was assessed with the most stable and universal method, polarization, to produce the stereoscopic images of today within the range of upward processing in pre-attention phase.Results from testing colors indicated that colors with high wavelength have much stronger tendencies in attracting people’s attention than those with low wavelength. It was also found that bright colors and high-saturation colors catch more visual attention than colors with low brightness and saturation. Red was found to attract most attention regardless of the background color, while the effectiveness of blue and yellow in gaining attention varied significantly depending on the background color. Regardless of the background, brighter colors were generally more effective in gaining attention than dark colors. But the darker the background is, the more attention bright colors tend to gain, while dark colors gained more attention when the background is brighter. In terms of saturation, high-saturation colors are always stronger in gaining attention; gray, the mid-saturation color, was affected by the colors with high saturation most compared to other cases when background was white or black. Lastly, the combination of high-brightness and high-saturation colors was found to be most effective in attracting one’s attention.In the tests on shape, it was found that asymmetric shapes usually get more attention in stereoscopic images, while it is symmetric shapes that were more attractive in plane images. In addition, complex forms were selected more frequently for stereoscopic images, which also showed a contrast to the cases of plane images, in which less complex forms were preferred. The frequency of selection based on complexity was greater for stereoscopic images. As for the type of shapes, it was found that a triangle, a combination of sharp lines and dynamic slant lines, prevail over circles which have smoother feelings from curves in getting visual attention.The results from movement tests indicated that rightward movement in X, downward movement in Y, and outward movement in Z gained much visual attention. In an XY plane, diagonal movement in the combination of X and Y axes gained more visual attention than simple right/left movement in X axis. However, in an YX plane, the up/down movement ranked higher in gaining attention than diagonal movement in the combined axes of X and Y. Thus, it could be concluded that movement in Y axis has greater effect on visual attention than in X. Additionally, outward movement in Z+ direction had better effect in drawing visual attention than diagonal movement in the combination of X and Y axes.As for depth, it was observed in the tests that depths (Z+) of images from the monitor (images showing in front of the monitor) have high prominence in terms of attention stimulus and the difference in attention increases in direct proportion to such stimulus. However, minus depth (Z-) from the monitor do not have much influence on the attention stimulus and there is no significant difference in gaining visual attention from differences in depths.Based on the analysis of 4 test results, this paper aims to systemically present the perceptive constituents that maximize the effects on visual attention in stereoscopic images and to present a diagram for producing stereoscopic images for effective visual presentation.Lastly, this study was conducted in the hopes that it will be utilized as a stepping stone for the Korean 3D stereoscopic image production industry that is still in early stage. It was also conducted with hopes that these findings and method of analysis will contribute to better potential for use of the technology and for more effective visual presentation by being applied to the production and planning of stereoscopic images from early stages. 21세기는 현실과 디지털이 만나 새로운 인프라를 구축하고, 20세기 고유한 영역 속에서 발전되어온 학문이 서로 뒤섞여 새로운 학문적 영역을 창출하는 시대이다. 과거 아날로그 공간은 극대화된 시각 테크놀로지의 혁명적 발전에 힘입어 디지털 가상공간으로 전환되면서 공간의 표현 가능성과 의미는 계속 확장되고 있다. 과학 패러다임의 변화는 이렇게 공간의 변화를 가져왔고 이러한 공간의 변화는 공간 본질의 변화와 공간의 재구성을 의미한다. 디지털 테크놀로지의 발달은 동굴벽화, 원근법, 회화, 사진, 영화영상을 거쳐 입체영상과 홀로그래피에 이르기까지 맥락단서에 의해 2차원의 눈으로 3차원 세계를 바라보던 인간의 시지각과 비주얼 커뮤니케이션 표현방식에 많은 가능성을 제공하였다. 특히 가상공간 재현의 기술은 인류문명이 시작된 이래로 우리에게 처음으로 대안적 경험세계를 창조할 수 있는 능력을 부여하였다.미래의 영상기술은 보다 많은 정보 즉, 눈과 귀만의 정보가 아닌 입체감과 현실감이라는 느낌의 정보까지도 포함한 입체영상 정보를 요구하게 됨에 따라 3차원의 입체적 현실재현을 추구하는 방향으로 진화하고 있다. 유럽, 미국, 일본 등 모든 선진각국들은 HDTV와 호환되며 3차원 입체영상을 시청할 수 있는 3DTV에 대한 실용화 연구에 집중적으로 투자하며 주도권 경쟁을 벌이고 있다. 아직은 많은 부분에서 기술적으로 해결해야 할 과제가 있지만 제한된 응용부분에서 상당한 발전과 함께 다양한 가능성이 제시되고 있다. 이렇듯 현재의 칼라TV와 HDTV를 대체할 차세대 모델이 될 것으로 전망되는 3DTV는 많은 비용이 소요되지 않는 DMB 및 IPTV에 응용된 후 상용방송으로 확대될 전망이다.3DTV에 대한 개발과 투자가 지속적으로 증가함에 따라 입체영상의 시각적 효과와 관련된 연구의 필요성이 증가하며 이와 관련된 다양한 기초 연구의 필요성이 요구되고 있다. 영상매체에서는 다양한 시각적 이미지들이 혼합되어 경쟁적으로 화면 디스플레이에 움직임과 함께 제시되기 때문에‘주의’에 의한 선택적 지각의 영향력이 크다고 할 수 있다. 생존을 위한 수단으로 진화된 시각기계의 발달은 인간의 감각을 확장시키고 이미지를 보는 방법을 변화시켰다. 인간의 오감을 자극하는 입체영상의 출현은 매클루언이 예견한대로 감각의 확장을 통해 인간의 비주얼 커뮤니케이션을 더욱 강화시킬 것이다. 따라서 디지털 테크놀로지에 의해 형성된 새로운 시지각 공간인 입체영상에서 지각적으로 분리된 대상을 선택적으로 지각하는 인간의 주체적이고 능동적인 시각적 주의가 어떠한 영향을 미치는지에 대한 근원적인 호기심으로 본 연구는 시작되었다.본 연구에서는 3차원 입체영상 공간에서 형의 지각적 분리에 의한 효과적인 시각적 표현을 연구하고자, 인간의 뇌는 시각정보 처리과정에서 가지는 제한된 정보처리 용량의 한계에 의해 이미지를 선택적으로 주의한다. 따라서‘인간의 눈으로 들어온 다양한 정보들은 뇌 속에서 색채, 형태, 운동, 깊이의 네 가지 정보로 병렬적으로 처리되고 이를 통해 시각의 처리과정이 일어난다’는 증명으로 노벨상을 받은 Livingstone과 Hubel(1987)의 지각이론을 토대로 색채, 형태, 운동, 깊이의 4가지 지각 구성요소들을 실험자극으로 선정하고 이들에 의한 시각적 주의의 차이를 고찰하고자 하였다. 연구실험은 인식이전의 전주의단계인 상향처리의 범위에서 현재의 입체영상 구현기술로는 가장 안정적이며 보편화된 편광방식을 이용해 검증하였다.색채실험 결과, 저파장보다 고파장의 색상이 주의효과의 차이가 뚜렷하게 나타남을 발견할 수 있었다. 다음으로 저명도보다 고명도가 그리고 저채도보다 고채도가 시각적 주의의 차이가 크다는 것을 알 수 있었다. 또한 배경색에 관계없이 Red가 주의를 가장 많이 끄는 경향이 있었고, Blue와 Yellow는 배경색에 따라 큰 차이를 보였다. 또한, 배경색에 관계없이 전반적으로 고명도가 저명도보다 더 큰 주의 효과를 나타내었다. 그리고 배경색이 어두울수록 고명도가, 배경색이 밝을수록 저명도가 더 큰 주의를 끌었다. 배경색에 관계없이 고채도가 주의를 가장 크게 끌었고, 중간톤인 회색배경이 흰색이나 흑색의 배경인 경우보다 고채도의 영향을 가장 크게 받았다. 마지막으로 고명도/고채도의 교합이 가장 큰 주의를 끄는 것으로 판명되었다.형태실험 결과, 입체영상에서는 비대칭의 형태가 평면영상에서는 대칭의 형태가 더 큰 주의를 끄는 것으로 판명되었다. 또한 입체영상의 경우는 복잡한 것을 선택한 빈도수가 더 높은 반면에 평면영상에서는 덜 복잡한 것을 선호하는 경향을 나타내었다. 또한 복잡성에 따른 선택빈도 차이는 입체영상일 때가 더 컸다. 형의 종류에 있어서는 입체와 평면영상 모두 부드러운 곡선을 가진 원의 형태보다 날카로운 직선과역동적인 사선으로 조합된 삼각형이 보다 시각적 자극이 큼을 알 수 있었다.운동실험 결과, X방향에서는 우향운동이, Y방향에서는 하향운동이, 그리고 Z방향에서는 진출운동이 시각적 주의를 크게 끌었다. 또한 XY운동에서 단순한 X축의 좌우운동보다 Y축과의 교차결합에 의한 대각선운동이 시각적 주의가 컸다. 그러나 YX운동에서는 Y축의 상하운동이 X축과의 교차결합에 의한 대각선 운동보다 선택순위가 컸다. 따라서 X축보다 Y축 운동이 더 큰 시각적 주의의 영향력을 가진다고 추론할 수 있었다. 또한 Z+방향으로 진출운동이 X나 Y축과의 교차결합에 의한 대각선운동보다 시각적 주의가 더 컸다.깊이실험 결과, 모니터를 기준으로 앞쪽으로 돌출된 깊이(Z+)들은 자극의 현출성이 크며 주의자극의 차이가 정비례로 상승한다는 것을 실험을 통해 알 수 있었다. 그러나 모니터를 기준으로 하는 영점이후의 깊이(Z-)들은 주의 자극에 큰 영향을 미치지 못하며 깊이에 따른 주의의 차이도 거의 존재하지 않았다.위의 네 가지 실험의 분석결과를 토대로 입체영상에서 시각적 주의효과를 극대화시키는 지각적 구성요소들을 체계적으로 정립하고 효과적인 시각적 표현을 위한 총체적 다이어그램을 정리하여 제시하였다.끝으로, 본 연구결과가 아직 시작단계에 머무르고 있는 한국의 3D 입체영상 제작의 기초자료로 이용되기 바라며 효과적인 시각적 표현을 위한 입체영상의 제작과 기획에 이러한 분석방법을 기초단계에서 적용함으로써 높은 활용가능성을 거둘 수 있기를 기대한다.

      • 브랜드 팬덤 연구 : 애플 브랜드 커뮤니티를 중심으로

        문인호 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2012 국내석사

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        본 연구는 특정 브랜드에 관하여 특별한 감정을 느끼고 자발적으로 헌신을 하는 사람들과 집단의 문화에 관한 글이다. 흔히 브랜드 커뮤니티라고 불리는 이러한 공동체는 인터넷의 발달과 능동적 소비자의 대두, 시장에서의 경쟁심화 등의 경제적 맥락 하에서 최신 마케팅 기법이자, 대상으로 관심을 받아왔다. 학문적 관심 역시 경영학, 소비자연구, 마케팅 분야에서 주로 이루어져 왔으며 현재의 연구들은 선행연구들이 밝혀낸 속성들과 마케팅 효과 변수들 간의 인과관계를 분석하는 데 천착하고 있는 상황이다. 그렇지만 브랜드 커뮤니티에 대한 이러한 태도는 공동체 내부에 존재하는 문화의 결을 온전히 읽지 못하고 단순히 도구적인 성격으로 접근하는 한계를 갖는다. 브랜드 커뮤니티의 구성원들은 적극적이고 자발적으로 브랜드의 제품을 구매하고 정보와 경험을 공유한다. 이러한 능동적 수용자의 모습은 기존 문화연구에서 ‘팬’, ‘팬덤’의 모습과 상당히 닮아있다. 그래서 연구자는 이러한 현상을 ‘브랜드 팬덤’이라고 명명하고 기존 팬덤, 하위문화 연구의 학문적 토양 위에서 브랜드 커뮤니티의 문화를 접근하고 브랜드 팬덤의 이론적 가능성을 타진해 보았다. 브랜드 팬덤은 특정한 브랜드와 상품의 교환가치 속에서 은폐되어 있는 사용가치에 대하여 특별한 경험을 하거나 인식할 수 있는 사람들의 공동체이다. 따라서 이들은 사용가치/교환가치의 최대화라는 목적을 위해 정보를 공유하고 지식으로 정제해 축적하기도 한다. 따라서 이 공동체는 지식중심의 공동체로 올바른 소비, 즉 사용가치/교환가치의 최대화가 실현되는 소비미학을 추구를 경주하는 집단이다. 이러한 이론적 탐색의 현실적인 타당성을 위해 애플 브랜드 커뮤니티와 구성원들에 대한 게시판(댓글)분서과 인터뷰를 시도하였다. 연구는 브랜드 팬덤의 탐색적 접근을 위해 3가지 방향으로 진행되었다. 우선 일종의 하위문화 집단으로서의 공동체의 정체성이 가장 선명하게 드러나는 경계영역을 분석하기 위해 커뮤니티의 뉴스게시물에 대한 반응, 댓글을 분석하였으며, 팬덤의 대상인 애플 브랜드와 상품과 구성원 간의 감정적 결속을 살펴보았고, 마지막으로 커뮤니티의 구성원들의 상호작용의 특성을 알아보았다. 그 결과, 애플 브랜드 커뮤니티는 정보와 지식, 사용경험이 중요시되어 일종의 상징자본으로 작동하고 있음을 발견할 수 있었다. 공동체 내부는 애플 브랜드에 대한 애정이 에토스로 전반적으로 작동하고 있었다. 이들은 공동체의 외부, 특히 경쟁사나 애플에 대한 부정적인 기사를 생산하는 언론사를 타자화시키거나 폄하시키기도 하였다. 특히 자신들은 애플이라는 상품을 구매하고 사용하는 올바른 소비행위를 하고 있으며 이를 인식하지 못하는 대중들에 대하여 일종의 엘리트주의를 느끼고 있었다. 그렇지만 이러한 상호작용은 형식적인 합리주의가 보장된 상황에서 이루어지고 있었다. 감정적인 치우침이나 격렬한 논쟁은 지양되었으며 상대주의적인 시각으로 균형 잡힌 의견이 개진될 수 있는 환경이 존재했다. 그렇지만 이러한 상황 속에서도 브랜드에 대한 애정은 전제이자 결론으로 기능하였다. 팬덤의 대상인 상품/브랜드와 구성원 간의 감정적인 결속은 사용경험의 지속적인 축적에 의한 일상화를 통해 이루어지는 경향이 있었다. 순간적이고 폭발적인 이끌림보다 기능적이고 필연적인 이유로 애플제품을 사용하게 되었고 일상이 되어 절교될 수 없을 고백하는 경우가 많았다. 이러한 과정 속에서 구성원들은 상품을 구매하고 사용하는 데 있어서 실질적인 이유와 기능적 우위가 있기 때문이라는 일종의 알리바이를 스스로 생산하고 있었다. 이는 중복지출(재구매)와 과소비라는 자본주의적으로 불합리한 행위로 인식될 수 있는 브랜드 팬덤과의 충돌을 방지하는 기제로 작동한다. 또한 애플 사용자들은 애플 제품을 일종의 확장된 자아로 감정적으로 동일시하는 경향을 보이기도 하였으며 이는 일종의 프로필사진으로 기능하여 커뮤니티에 자랑하기도 하였다. 즉 공동체 내부의 정체성은 애플 제품이라는 또 하나는 속성이 추가된 것이다. 그리고 이러한 애플 제품의 올바른 사용, 가치를 인식하지 못하는 대중들에 대한 우월감을 갖고 있었다. 이러한 애플 브랜드 커뮤니티 내부에서는 올바른 소비에 대한 담론, 가치체계를 준거로 하여 정통성이 추구되었다. 이러한 기준에 따라 특정행위는 권장되기도 하였고 지양되기도 하여 일종의 위계가 마련되었다. 또한 위계는 커뮤니티 내부뿐만 아니라 구성된 시기나 목적에 의해 커뮤니티 간에서도 발견할 수 있었는데 일반적으로 오래된 집단일 수록 일종의 상징자본을 더 많이 획득하는 경향을 보이고 있었다. 커뮤니티의 구성원들은 적극적으로 정보와 경험을 정제하여 집단적인 지식으로 축적해 나갔으며 이를 통해 공통의 라이프 스타일을 공유하고 있었다. 뿐만 일부 구성원들은 아니라 해킹이나 어플 품앗이와 같이 애플의 제품이나 결제시스템을 교란시켜 경제적인 밀렵행위를 시도하는데 이러한 상황에서는 브랜드와 상품의 주체가 누구인지 모호해지는 지점이기도 하다. 집단적으로 축적된 지식, 규합된 경제적 권력과 해킹과 결제시스템의 교란을 통해 브랜드 커뮤니티는 기업과 구성원 간의 브랜드 주체를 두고 벌어지는 협상과 투쟁의 공간이었다. 본 연구는 브랜드 팬덤에 대한 탐색적 연구이다. 따라서 브랜드 팬덤의 외부와 내부, 구성원과 대상의 관계라는 세 방향으로 접근해보았다. 브랜드 팬덤은 자본주의적 지배문화에 결코 저항적인 집단은 아니다. 그렇지만 특수한 가치체계를 갖고 있으며 이를 준거로 외부의 정보를 수용하고 상호작용이 발생한다. 이는 대상인 브랜드와 상품의 소비방식에 많은 영향을 받게 되는데 따라서 브랜드 팬덤은 다양한 형태로 존재할 가능성이 있다. 현재는 비단 브랜드 커뮤니티가 아닐지라도 각종 기기와 자동차 등에 관한 커뮤니티를 쉽게 발견할 수 있으며 그 수는 점차 많아지고 있다. 그렇지만 이러한 물상문화에 대한 학문적인 관심은 마니아, 오타쿠 논의 수준에서 머무르고 있는 상황이다. 그렇기 때문에 팬덤논의를 이용한 이번 접근처럼 이를 확장시키고 보다 많은 설명력이 수혈될 필요가 있다. 이러한 현상은 분명 우리 일상 속에서도 발견되고 있으며 이제 점차 양적으로 확대될 징후를 보이고 있기에 더욱 중요하다. 끝으로 연구자는 팬덤 논의를 기존 미디어나 스타덤에 한정되는 소극적인 적용이 아닌 브랜드와 같이 다양한 분야의 적극적 수용자들을 분석하는 유용한 틀로 사용되길 제안한다. 인터넷과 온라인 상호작용이 활발해 짐에 따라 다양한 하위문화 집단과 공동체가 출현하고 있다. 이러한 상황에서 하위문화, 팬덤에 관한 연구는 중요한 역할과 의의를 갖는다. 따라서 팬덤의 논의를 확장시켜 다양한 문화, 사회 현상을 분석할 수 있기를 제안하는 바이다.

      • '게임성'의 통사적 연구 : 한국 전자오락사의 이론적 고찰

        나보라 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2016 국내박사

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        이 논문은 게임학 연구(Game studies) 영역상 이론적 연구 분야로서 놀이론(ludology)이 정체되고 있는 상황이 오늘날 지배적인 놀이형식 가운데 하나인 게임에 대한 이해가 편향되고 제한되고 있음을 의미한다고 보고, 놀이로서 게임에 대한 이해에 있어 대안적인 접근 방식으로서 통시적 연구의 필요성을 제기하였다. 도시-산업화의 거시적 변동 속에서 부상한 상업적 대중오락의 한 형식으로서 ‘동전투입식 오락기계(coin-op amusement machine)’를 오늘날 게임의 역사적 기원으로서 제시한 후타모(Erkki Huhtamo)의 게임사 연구를 기반으로 이 연구에서는 상업적 오락기계(라는 특정한 놀이형식)으로서 게임을 전제하고 그 고유의 놀이적 속성으로서 ‘게임성(gamicity)’을 제안하였는데, 이를 통해 보편적인 놀이적 속성과 차별화되는 게임 고유의 놀이적 속성을 파악할 수 있기 때문이다. 우선 게임성의 역사적 형성과정을 통해 이 연구는 도시-산업화의 거시적 변동 속에서 부상한 상업적 대중오락의 하나로서 동전투입식 오락기계가 ‘운의 게임성(games of chance)’과 ‘기술의 게임성(games of skill)’의 두 축을 진동하며 발전해왔음을 확인할 수 있었는데, 이는 특히 핀볼머신 (pinball machine)의 변천사에서 잘 드러났다. 이후 1947년 플리퍼 범퍼(flipper bumper)의 발명으로 핀볼머신은 기술의 게임으로의 명확한 지향성을 지니게 되는데, 이와 같은 변화를 통해 핀볼 아케이드는 1950년대 들어와 청소년 하위문화의 장으로서 향유되며, 1970년대에 출현하는 전자식 비디오 아케이드는 바로 그와 같은 핀볼 아케이드를 문화적으로 계승한 것으로, <퐁>의 인기를 통해 폭발적으로 확산되었던 비디오 아케이드 붐에 있어 이전 시대의 문화적 유산 또한 중요한 영향을 미쳤음을 알 수 있었다. 한편 비디오게임 그 자체는 그보다 십수년 앞서 공익을 위한 진지한 용도의 기술을 오락용으로 전유한 유희적인 해커문화의 영향 하에서 출현한 것으로서, 비디오 아케이드는 그와 같은 비디오게임에 상업적 오락산업이 접목된 것이었다. 이러한 사실은 비디오게임이 지닌 공공성 기반의 해커문화 및 동전투입식 오락산업이라는 두 개의 역사적 결절점을 보여주는 것으로, 이를 통해 비디오게임은 기계식 오락시대와는 또 다른 게임성을 지니게 되는데, 특히 그 시각성은 이전까지 非놀이적 속성이었던 서사를 포섭함으로써 게임플레이의 경험을 인간 - 기계 간의 단순한 물리적 상호작용의 수준을 넘어 무한한 상상의 세계로 확장시켰다. 이어서 이상의 역사적 발전과정으로 통해 구축된 게임성의 개념을 바탕으로 한국의 초기 게임사 - ‘전자오락사’ - 를 새롭게 고찰한 결과, 우선 도시-산업화의 시기에 상업적 대중오락 부문이 발전주의 이데올로기에 의해 억압됨으로써 동전투입식 오락산업의 발전 자체가 저해되었으며, 그러한 가운데 사행성 게임기만이 제한적으로 유입됨에 따라 그 게임성 또한 제대로 발현되지 못했음을 확인할 수 있었다. 1970년대 후반 일본으로부터 유입되는 전자오락은 그와 같은 조건 하에서 사회적·제도적으로 처음부터 사행성 오락기로서 규제되었으나, 비디오게임의 시각성과 기술의 게임성에 매료된 어린 게이머들을 중심으로 확산되어갈 수 있었고, 이후 1980년대에 들어와 ‘교육용 PC’의 이용자로서 호명되었던 학생들을 중심으로 게이머 문화가 그 시각성을 중심으로 형성된다. 1980년대 후반에 들어와 비디오게임의 폭력성 및 선정성 문제는 게임성 문제가 담론화 되는 계기가 되는 듯 하였으나, 당시 대부분의 게임들이 일본산이라는 사실이 부각되면서 이내 그 핵심은 게임의 국산화 여부 및 그에 기반한 게임의 산업적 발전에 놓여지게 된다. 1990년대에 추진되는 ‘문화산업’의 국책화는 그와 같은 경향을 더욱 강화하였고, 이처럼 게임성의 문제가 실종된 상황은 게임이 그 산업적 발전상에도 불구하고 사회문화적으로는 여전히 불량한 놀이에 머물게 되는 바탕을 형성한다. 이러한 가운데 게임성을 담론화 할 수 있는 주체는 게임성을 체득하고 있던 게이머 커뮤니티였지만, PC통신상 게이머 커뮤니티의 게임비평이 보여준 가능성에도 불구하고, 불법복제 시장과의 밀접한 관계로 인해 정부와 기업의 일방적인 산업 논리에 대한 견제세력으로서 제대로 된 역할을 수행하는데 이르지는 못한다. 결국 오늘날 고착화 되어있는 불량오락 vs. 유망산업이라는 게임에 대한 이항대립적 인식은 이처럼 게임성의 문제가 배제되어온 역사적 과정에 기인하는 것임을 알 수 있었다. 이상의 연구결과가 연구자가 처음 제기했던 문제 - 놀이론의 정체로 인해 놀이로서 게임에 대한 이해가 제한되고 있는 - 에 대해 지니는 의의로서, 우선 게임이라는 놀이형식이 지니는 속성의 역사적 형성과정을 고찰함으로써 그것의 특정한 놀이적 속성(게임성)을 확인했다는 점을 들 수 있다. 둘째는 그와 같은 게임성의 관점에서 고찰한 한국 전자오락사를 통해 오늘날 한국 사회에서 심화되고 있는 갈등을 해소할 수 있는 새로운 관점을 제시했다는 것이다. 마지막으로 이 게임성의 개념은 비디오게임 이후 온라인게임의 시대에 대한 연구로 확장될 수 있다는 점에서도 유용한데, 이와 같은 유효성에도 불구하고 이 연구는 그 역사적 접근에 있어 제한된 사료에 기반하고 있다는 점, 그리고 게임성의 개념은 보다 면밀한 이론화 작업이 필요하다는 점에서 한계를 지닌다. Inactivity of Ludologist approach in the area of Game Studies at current state is problematic, because it means our understanding of digital games is restricted which is one of the most prevalent play form in this 21st century. This research indicated the synchronic approach of existing ludology as the main reason that caused its stagnation in the academic area and suggested diachronic approach as alternative. Erkki Huhtamo’s media archeological research which proposed coin-op amusement machine of the 19th century as the origin of today’s digital games has provided an important reference on this issue, because it showed digital game’s one important aspect which has been largely neglected to this day. Huhtamo’s work shows that digital game is not just another kinds of play form; it’s rather a very specific kind of play form which is originated from the 19th century’s coin-op amusement machine and therefore its own trait as play form needs to be differentiated from universal ones that overall play forms share. In this regard, this research suggested the notion of ‘Gamicity’ as digital game’s own trait as a play form to accentuate its unique aspect as a specific play form. This ‘gamicity’ has been developing since the introduction of coin-op amusement machine of the 19th century. On the ground level, it was based on the industrialization and urbanization of the Western societies in that era. One of the following change was the popularization of coin-op industry such as vending machine, and, sooner or later, coin-op (or automatic) amusement machine showed up in the places like railroad stations. Due to its efficiency in money making, early gamicity that dominated coin-op amusement industry was ‘games of chance’ and it soon took the shape of automatic payout system. Despite its rapid growth, its relation to gambling caused social anxiety and soon the authority began to regulate the industry. This situation resulted in the rise of another gamicity which is ‘games of skill’ as counterpart. Since, coin-op amusement machine shuttled between these two gamicity and the history of pinball machine shows the exact situation. However the introduction of ‘flipper bumper’ in 1947 finally corrected its trajectory towards games of skill, which transformed pinball arcades of 1950s into teenagers’ subcultural places. It was this cultural aspect that the 1970’s video arcades inherited from the pinball arcades. On the other hand, decades before the emergence of video arcades, videogame itself was invented under the influence of playful hacker subculture which reappropriated serious usage of then latest technology such as computer. That means videogame in its earliest stage was not something commercial. It was rather a pure technological innovation or experiment by playful hackers. It was Nolan Bushnell who took this hackers’ playful invention and reappropriated it as a new coin-op amusement machine, and 70’s video arcades was the result. This shows that videogame has two different historical nodes, which are hackers’ playful culture that is based on publicity and coin-op amusement industry that Nolan Bushnell referred. Based on these historical nodes, videogame began to form its own gamicity. The biggest evolution in gamicity of videogame was definitely its visuality since it incorporates the signification on videogame screen into its play experience. What enabled story/narrative to be part of videogame was this aspect(visuality), and, via this, the gameplay experience could be expanding into the infinite imaginary world far beyond the mere physical interaction between human - machine. Taking this historical development of gamicity in consideration, this research proceeded to the historical inquiry of Korean electronic gaming. In its earliest stage, which was the era of industrialization and urbanization in the 1960s, the growth of popular entertainment industry itself had been strictly restricted due to the Developmentalist ideology that pervaded at that time. While the growth of coin-op amusement industry also restricted, gambling machines such as pachinko and slot machines appeared in both legal and illegal way and generated negative recognition on coin-op amusement machine overall regardless of its gamicity. The severe restriction on electronic videogames in Korea from the very beginning(mid 1970s) was due to this historical background. Coin-op amusement machines were regarded as gambling machine, regardless of its gamicity. However it was able to flourish under such regulation, since the youth gamers recognized and embraced its own unique gamicity such as games of skill and visuality. In the 1980s, gamer culture began to emerge among young students who interpellated as users of ‘educational PC’, and the visuality of videogames once again played a big role in the formation of Korean gamer culture. In the late 1980s, the issue of videogames’ violence and obscenity began to be raised by young gamers’ parents and authority, which could be extended to the issue of gamicity, however the fact that majority of videogames being Japanese turned the focus to the localization of videogame. This meant that industrial aspect became more important than cultural one in the scene of Korean gaming. The national policy of the early 1990s which stressed ‘culture industry’ reinforced such tendency and the issue of gamicity soon disappeared in related discourses. This situation eventually resulted in negative social recognition regarding videogames despite its highly complimented industrial achievement. Under this circumstance, it seemed the only counterpart who could recognize and discuss about gamicity was gamer community, and it indeed showed the possibility through internet game critic activity. However, since the community was largely based on illegal black market, it could not fully realize its possibility. After all, the issue of gamicity has been neglected or excluded all along, and what it resulted was the fixed binary opposition between ‘bad entertainment’ and ‘good business’ in the recognition of videogames in Korean society. In conclusion, this research is meaningful in that the historical development of gamicity showed how digital game as commercial amusement machine formed its own traits. Secondly, it is meaningful because inquiry on Korean gaming history based on gamicity provided insights on current issue of Korean gaming. Lastly, the notion of gamicity is useful in that it can be extended to the era of online gaming. However, it should be noted that this research had been relied on limited historical source and the notion of gamicity needs to be theoretically sophisticated.

      • 페미니즘 정치학의 급진적 재구성 : 한국 'TERF'에 대한 비판적 분석을 중심으로

        이효민 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2019 국내석사

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        이 연구는 2017년 이후 한국 사회에서 가시화되기 시작한 ‘여성 우선’ 페미니즘 실천을 분석 대상으로 삼고 트랜스젠더/퀴어에 대한 타자화를 통해 본질주의적 ‘여성’ 범주와 페미니즘-정체성 정치가 구축되고 있음을 비판적으로 논의한다. 현재 온라인에서는 TERF(Trans-Exclusionary Radical Feminist)라 일컬어지기도 하는 ‘여성 우선’ 페미니스트들에 의해 ‘여성’ 의제에만 집중하는 페미니즘이 가장 급진적이고 근본적인(radical) 정치학이라 정의되는 경향이 있다. 이들은 페미니스트들이 ‘여성’을 최우선으로 여겨야 하며 여기에 퀴어, 장애, 인종 등 다른 소수자 정치학의 이슈를 가져오는 것은 부당한 일이라고 주장한다. ‘젠더’를 가장 주요한 억압으로 상정하고, 다른 요소들과의 교차 없이 홀로 작동한다고 간주하는 것이다. 그러나 이와 같은 젠더 본질주의에 기반한 시각은 전혀 급진적이지 않으며 가부장제의 핵심을 근본적으로 건드리지도 않는다. ‘여성’만이 페미니즘에 대한 소유권을 독점적으로 주장할 수 있는 것 또한 아니다. ‘급진적인’ 페미니스트 정치란 어떠해야 하는가를 함께 고민해야 한다고 보는 연구의 주된 문제의식은 바로 이 지점에서부터 출발했다. TERF 혹은 ‘여성 우선’ 페미니스트들의 담론적 실천을 면밀히 살피면서도 이를 비판적으로 분석해내기 위해, 연구 방법으로는 인터넷 민속지학과 비판적 담론분석을 활용하였으며 흑인 페미니스트들이 제시한 ‘교차성’ 이론과 ‘젠더’에 관한 버틀러의 작업을 주된 이론적 자원으로 삼았다. 참여 관찰 및 자료의 수집은 트위터를 비롯해 유튜브 채널, 온라인 여초 커뮤니티, ‘워마드’ 등 여러 온라인 공간을 통해 이루어졌다. ‘여성 우선’ 정치를 주장하는 일군의 페미니스트 집단이 트랜스젠더에 대한 상상적 지식을 구축하는 과정에서 가장 주요한 출발점으로 작용한 것은 ‘젠더’ 개념에 대한 해석이다. TERF의 담론 구조 안에서 젠더는 ‘여성성’을 뜻하는 사회·문화적 성 또는 성 역할 고정관념 정도로 단순하게 받아들여졌으며 그에 따라 젠더를 해체하는 것이 페미니스트 투쟁의 목표인 것처럼 이야기되었다. ‘탈코르셋’ 운동을 통해 여성에게 억압이 되는 모든 종류의 ‘여성성’을 벗어던지고자 하는 이들은 오직 생물학적 성(sex)만이 여성임을 규정하거나 성별을 구분할 수 있는 기준이 되어야 한다고 역설한다. 염색체, 성기 등 이른바 ‘과학적인’ 근거 외에 여성을 정의하려는 모든 시도들은 젠더의 일환으로서 여성혐오적이며 페미니즘의 기치에 어긋나는 것으로 간주된다. 나아가 이들은 여성(female body)으로 태어나 차별과 피해를 경험했을 때라야만 ‘여성’일 수 있다고 이야기한다. 생물학적 ‘사실’과 피해 경험만이 여성임을 나타내는 유일한 증거가 될 수 있다고 보는 것이다. 특히 mtf/트랜스여성의 ‘여성성’ 실천이 ‘진짜 여성’들이 벗어나고자 하는 ‘코르셋’을 다시 주워 입는 행위로 읽히게 되면서 트랜스젠더로 인해 젠더 억압이 강화된다는 비판이 등장하기도 했다. 트랜스젠더의 존재 자체가 여성혐오이자 가부장제의 산물이라는 왜곡된 인식은 이러한 해석으로부터 도출된다. 한편, TERF의 담론적 실천은 젠더 이분법을 공고히 하려는 다른 사회적 실천과 조우하는 과정 에서 더욱 가시화되었다. 국내 보수 개신교의 반동성애 담론을 살핀 결과, 성평등(gender equality)에 반대하고 양성평등(sex equality)을 주장하는 과정에서 TERF와 마찬가지로 ‘젠더’를 가장 문제적인 대상으로 지목하고 있었다. 여성과 남성 이외에 또 다른 성별이 존재해서는 안 된다고 보는 입장에 따라 트랜스젠더는 비정상적이며 여성의 안전을 심각하게 위협하는 존재로 간주되었다. 심지어 보수 개신교회는 트랜스젠더를 적대시하는 일부 페미니스트 이론가들의 작업을 차용하였고, 불안한 감정에 내몰린 여성들은 보수 개신교의 선전물에 무비판적으로 동의를 보내기도 했다. 기존의 권력 관계와 불평등한 사회 질서를 굳건히 하려는 보수 집단의 실천이 사회 변혁을 꿈꾸는 페미니스트 실천과 만난다는 것은 대단히 모순적일뿐더러 상상하기 어려운 일이지만, 젠더 본질주의의 관점에서 생물학적 여성의 인권만을 “챙긴다”고 하는 페미니즘은 그 아이러니를 현실화했다. 이는 우리가 ‘여성 우선’ 페미니스트들과 그들의 타자화 실천에 대해 비판적으로 개입해야 하는 가장 큰 이유이다. 이 연구는 여성으로 지정받아 태어난 사람만이 ‘여성’이고 페미니스트가 될 수 있으며 페미니즘은 그런 ‘여성’의 문제를 우선으로 다뤄야 한다는 인식, 그리고 이것이 가장 ‘급진적인’ 정치학이라는 일부 페미니스트들의 주장을 비판적으로 논의하고 페미니즘 내부의 성찰을 촉구했다는 점에서 의의가 있다. 여성으로 태어나 여성이 되고 남성으로 태어나 남성이 된다는 근본적인 아이디어 자체를 문제 삼지 않는 페미니즘은 제아무리 섹스와 젠더를 개념적으로 구분하여 사용한다 하더라도 한계에 직면하게 될 수밖에 없다. 이성애를 자연화할 뿐만 아니라 지배적인 젠더 규범을 따르지 않는 이들에게서 삶의 가능성을 박탈하는 것이나 마찬가지이기 때문이다. 결론적으로 이 연구는 페미니즘이 ‘급진적인’ 정치학이 되기 위해서는 섹스와 젠더 개념을 재고해야 하고, 공통의 피해 경험을 가정하는 정체성 정치로부터 벗어나 열린 범주로서의 ‘여성’과 그 내부의 차이에 주목해야 하며, 교차성의 관점에서 ‘나’의 피해자적 위치와 가해자적 위치를 동시에 고민하는 방식으로 연대의 정치가 이루어져야 한다고 주장한다.

      • 한국의 '20대 현상'과 포퓰리즘의 관계에 관한 연구 : 좌파 포퓰리즘의 가능성을 중심으로

        김내훈 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2020 국내석사

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        In recent years, the notable backlash against feminism, identity politics and political correctness among Korean men in their 20s is being problematized as ‘20s male phenomenon’. The phenomenon is then again coupled with the high rate of disapproval of Moon Jae-In’s administration and the ruling party among voters in their 20s, being problematized as the ‘20s phenomenon’. Considering the fact that the current government and the ruling party are considered as moderate progressives, and that the youths are conventionally deemed to tend to be liberals, such discordance is unsettling. Established mainstream discourse of ‘20s phenomenon’ primarily examines anti-liberal enunciations among men in their 20s and reduces the ‘20s phenomenon’ into the problem of emotion of hate, dismissing it as a reactionary backlash. This paper regards that the emotion of hate of men in their 20s and the collective political deviation of the millennials share the same structure, thus defines ‘20s male phenomenon’ as a general problem of the 20s, and the nature of the problem as populism. Social conditions of South Korea today accords with what Chantal Mouffe has labelled as the populist moment. Political economic conditions and cultural political conditions of Korea provides a foundation for populism. This paper seeks to demonstrate that such populist conditions are interconnected with the ‘20s phenomenon’. In order to do so, 10 normal people of all genders in their 20s are interviewed and asked to express their thoughts and feelings on politics, current affairs and conditions they are living in. The analysis of the interview is summarized as follows. The interviewees are indifferent and hostile to South Korean politics, disillusioned with both progressive and conservative parties, and blindly anticipate new leaders to emerge from outside of established political parties. Simultaneously, they are able to recognize the irresistible force of objective conditions which overwhelm personal economic acts. They tend to counteract such force by excluding ‘them’ from ‘us’ to form constitutive outside. In doing so they hope to secure slight advantage over the peripheral beings. The mainstream discourse on populism defines it as transitional, pathological politics which is founded on ‘appeal to the people’ by ‘charismatic leader’ at times of democratic crisis. Whereas this paper approaches populism in the aspect of ‘populism from below’ which Laclau and Mouffe have elaborated in terms of left populism/radical democracy. The mainstream discourse tends to regard populism as a threat to democracy and something to be rejected thus conclude the discussion by suggesting restoration of social order as the sole solution. However, it is unreasonable to say that the restoration of the existing order is needed to overcome the problems of populism which comes from the inherent limitations of the existing order itself. On the other hand, ‘Populism from below’ is a general logic of the political and refers to the phenomena that the incommensurable demands and conflicts which were marginalized in the political space of liberalism burst out from the outside and exert their influence to the inside. This study comprehends the problems from the aspect of ‘populism from below’ to reveal the popular demands germinating under the layer of anti-liberal enunciations of the people in their 20s, aims to find nodal points that constitutes chain of equivalence based on the popular demands and seeks the possibility for such demands to convert into a left populism. 이 연구는 ‘20대 남성 현상’을 어떻게 사고해야 하느냐는 질문에서 출발한다. 최근 몇 년 동안 두드러지는 페미니즘, 정체성 정치, 정치적 올바름 의제에 대한 20대 남성들의 반발은 문재인 정부 및 집권여당에 대한 20대의 세대적인 비토여론과 결부되어 이른바 ‘20대 현상’으로 호명된다. 기존의 ‘20대 현상’ 담론은 20대 남성 안에서 돌출되는 반자유주의적 언동만을 문제시하며 ‘20대 현상’을 혐오 정서의 문제로 축소하고 그것을 역사적 반동으로 일축한다. 본 연구는 20대 남성의 혐오 정서와 20대의 세대적인 정치적 이탈이 동일한 구조를 띤다고 보며 ‘20대 남성 현상’을 20대의 일반적인 문제로, 그리고 그 문제의 성격을 포퓰리즘으로 규정한다. 오늘날 한국의 현실적 조건들은 샹탈 무페가 말한 포퓰리즘 계기에 부합한다. 한국의 정치경제적 조건과 문화정치적 조건이 포퓰리즘의 토양을 제공함을 밝히고 이것이 곧 20대 현상과 맞물려 있다는 것을 경험적으로 입증하기 위해 열 명의 20대 보통 사람들을 인터뷰함으로써 그들이 처해 있는 조건과 정치, 시사 등에 관한 의견을 들었다. 인터뷰 분석 결과는 다음과 같이 요약된다. 이들은 한국의 정치에 무관심하고 적대적이며 진보 세력과 보수 세력 모두에게 환멸을 갖고 기성 정치의 바깥으로부터 새로운 지도자가 나타나기를 막연히 기대한다. 동시에 이들은 개인의 경제적 행위를 압도하는 불가항력의 객관적 제 조건을 인지하는데, 이에 대해 ‘우리’와 ‘그들’을 나누고 구성적 외부를 형성하여 주변부적 존재들에 대한 일말의 우위성을 확보하는 것으로 대응한다. 여기서 포퓰리즘은 주류 담론에서 말하는, 민주주의의 위기의 상황에서 ‘카리스마 있는 지도자’의 ‘인민에 대한 호소’를 근간으로 작동하는 과도기적이고 병리적인 정치 및 그 현상으로서 포퓰리즘이 아니라 라클라우와 무페가 정리한 좌파 포퓰리즘/급진민주주의 기획의 측면에서 접근한 ‘아래로부터의 포퓰리즘’이다. 주류 담론은 으레 포퓰리즘을 민주주의에 위협이 되는, 시급히 지양해야 할 무엇으로 보고 기존 질서의 회복을 유일한 해결 방안으로 하며 논의를 종결한다. 당초 기존 질서의 내재적 한계에 기인한 포퓰리즘의 제 문제를 기존 질서의 회복으로 극복한다는 것은 어불성설이다. 반면 ‘아래로부터의 포퓰리즘’은 정치적인 것의 일반적인 논리이며 자유주의 정치 공간의 주변부에 밀려나 있던 공약불가능한 제 요구와 갈등이 분출되어 외부로부터 내부에 영향력을 행사하는 제 현상을 가리킨다. 본 연구는 ‘아래로부터의 포퓰리즘’의 차원에서 문제를 파악함으로써 20대의 반자유주의적 언동들의 표피 아래서 발아하는 인민적 요구를 들추어내 그것이 등가적 연쇄를 형성하는 지점들을 발견하고, 좌파 포퓰리즘으로 전화할 수 있는 가능성을 논구한다.

      • 플레이어 없는 게임들 : 모바일 게임의 방치 문화 연구

        박이선 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2021 국내석사

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        본 연구는 모바일 게임 문화에서 관찰되는 자동화된 게임 플레이의 양상에 주목한다. 소위 ‘방치’ 라고 불리는 이 게임 플레이 방식에서, 플레이어가 게임에 부재하는 동안 게임은 스스로 진행된다. 전투나 공간이동 등 기존에 플레이어가 수행했던 입력 조작은 자동화된 알고리즘이 대신한다. 자동화된 플레이는 과거의 온라인 PC게임에서 금기시되었지만 최근의 모바일 게임에서 허용되고 있다는 점에서 유의미하다. 산업화 이후 일과 여가의 시간이 분리되고, 시간의 가치가 생기면서 시간압박의 경험들이 발생했다. 멀티 태스킹과 같은 현상은 모바일 미디어 사용으로 인해 가속화된다. 시공간적 경계를 해체하는 모바일 환경에서 게임의 시간과 현실의 시간이 동시에 흐르는 앰비언트 플레이가 펼쳐지고 있다. 때로 모바일 기기는 플레이어를 대신하는 존재로 여겨지기도 한다. 게임하기의 상황을 면밀히 들여다보면, 입력을 하는 플레이어와 이를 수행하는 기계 행위자를 분리해낼 수 있다. 따라서 플레이어의 역할을 대신하는 기계 행위자의 등장을 통해 게임에서 상호작용의 의미를 다시 질문할 수 있다. 연구 방법으로는 인간과 기계 행위자의 시점을 각각 분석하기 위해 심층 면접과 섀도잉 기법을 활용한 참여 관찰을 사용했다. 추가적으로 게임의 홍보 자료를 수집하여 게임이 상품으로 판매되고 있는지를 알아보았다. 우선 각각의 게임들의 인터페이스와 자동화 메커니즘을 분석하여, 게임 구조적으로 형성된 방치 문화를 알아보았다. 이 분석을 토대로, 플레이어가 게임에 짜여진 구조를 어떻게 활용하며 방치 문화를 형성하는지 조사했다. 마지막으로 자동화된 알고리즘이 게임을 대신 수행함에 따라 인간 플레이어에게 게임하기의 의미가 기존과 어떻게 달라졌는지 파악했다. 총 12개의 게임을 분석한 결과, 방치 문화의 게임들은 메커니즘적으로 자동화를 통해 플레이어의 부재를 허용하고 있었다. 플레이어는 게임의 자동화기능을 활용하여 게임 시간과 일상의 시간을 결합시켜 게임 플레이를 펼치고 있었다. 플레이어들은 자동화된 플레이에서 이질감의 경험을 느끼기도 하였으며, 신체성을 제거했기 때문에 편리함, 공평함도 함께 느꼈다. 게임하기는 직접적으로 신체적 몰입과 상호작용을 요구했던 것에서 기계행위자를 관리하는 것으로 바뀌었다.

      • 메타버스 안에서/통해서 관계 맺기 : <제페토> 플랫폼 이용자 분석을 중심으로

        김하린 연세대학교 대학원 2023 국내석사

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        코로나19 이후 비대면 문화의 일상화와 함께 인터넷과 모바일을 대체하는 미래 미디어 산업의 핵심어로 부상하면서 주목받은 메타버스가 앞으로의 모습을 변화시킬 것이지만 결코 새롭거나 갑작스럽게 등장한 개념이 아니라는 것은 최근 진행된 수많은 연구들에서 확인할 수 있다. 이제 단순하게 ‘메타버스란 무엇인가’, ‘메타버스의 특성은 무엇이며 이를 통해 무엇을 할 수 있는가’ 등 특정 주제나 내용보다는 삶의 일부이자 실체로서 현실에 개입되는 형식에 주목해야 할 때이다. 이때 근본적으로 결국 누가 그곳에서 어떠한 행위를 하는가라는 ‘사람’의 문제로 귀결되기에 본 연구에서는 이용자에 주목하였다. 메타버스라는 개념에서 핵심 요소로 언급되고 있는 아바타를 통해 이용자가 맺고 있는 다양한 관계를 살펴보면서 기존의 인터넷과 SNS 등 다양한 사이버공간에서의 정체성 형성 과정과 사회적 관계 양상을 적용·비교함으로써 메타버스에서 이용자가 가지는 ‘나’의 의미를 모색해보고자 하였다. 본 연구는 AI, 빅데이터, 메타버스 등의 용어로 대변되는 동시대의 디지털 환경 속에서 아바타를 매개한 인간 간의 상호작용이나 아바타 간의 상호작용을 통해 드러나는 새로운 방식의 복합적인 인간-아바타-미디어환경의 양상을 그려본다. 메타버스를 미디어의 발전과정으로 이해하고자 한 본 연구에서는 SNS를 포함하는 기존의 사이버공간과 메타버스의 모습이 동시에 존재하는 국내 대표 메타버스 플랫폼 <제페토>를 연구대상으로 선정하였다. 그리고 그 안에서의 관계 대상을 ‘나’, ‘아바타’, ‘환경’ 3가지로 나누어 이들이 맺는 각각의 관계를 다각적으로 분석하고자 디지털 에스노그라피와 13명의 심층인터뷰를 병행하였다. <제페토> 내에서 이루어지는 관계를 나-아바타, 아바타-아바타, 아바타-환경으로 분류하여 각각의 관계를 정체성, 상호작용성, 가상성에 초점을 맞추어 분석하였다. 연구를 통해 <제페토>에서 시각화된 이미지의 폭넓은 선택과 함께 현실과 이어지는 아이템의 구매, 그리고 보다 자유로운 행위가 가능해지면서 이용자들이 능동적이고 창조적으로 자신과 마주할 수 있는 기회가 마련되었음을 확인할 수 있었다. 그리고 3차원 공간은 물론, 다양한 채널을 복합적으로 사용하면서 타인과 커뮤니케이션하고, SNS에 일상적인 모습을 게시하는 등의 모습에서 대면과 비대면 커뮤니케이션 상호작용 양상이 이용자들의 선택에 의해 혼합적으로 나타났다. 이때 이용자들은 상황에 맞춰 적절한 반응을 보이고 지속적인 상호작용으로 친밀도가 높아지면서 자신을 직접적으로 드러내지 않을지라도 점차 타인과의 관계는 강화되었다. 한편 <제페토>에서 기존의 사이버공간과 유사하게 전개되는 양상과 기술은 메타버스가 단순히 디지털 테크놀로지의 발전으로만 치부할 수는 없음을 의미한다. 이용자들은 <제페토>가 만들어 놓은 매개 방식에 의해 통제를 받기도 하지만 그럼에도 다양한 형태의 상호작용을 통해 입체적으로 정체성을 형성하고 사회적 관계를 맺어가면서 메타버스라는 하나의 새로운 세계에서 의미를 형성·부여하고 일상을 영위해나가고 있었다. 이때 상호수동적 현상이 발생하였는데 이용자들은 이 과정에서 발생하는 즐거움을 위해 다시금 능동적이고 적극적인 주체가 된다. 이를 통해 아바타와 메타버스를 통해서 관계를 맺는 동시에 메타버스라는 하나의 세계 또는 세상 안에서 상호작용하며 살아가는 이용자들의 모습은 다층적이고 중첩적으로 전개되고 있음을 발견할 수 있었다. 그리고 이는 탈현실화의 추구와 함께 자본주의 사회에서 수동적·소비적 주체로 머물고 싶지 않다는 욕구, 가상적인 것에 대한 적극적 수용 양상을 포괄적으로 띠게 되면서 현대인이 추구하고자 하는 바와 문화적 현상으로 연결되고 있었다. Since non-face-to-face culture has been a norm due to COVID-19 crisis, the metaverse has attracted attention as a keyword in the future media industry that replaces the Internet and mobile. Through numerous recent studies, we can see that the metaverse will change its future trajectory, but this is not a new or sudden concept. Now is the time to pay attention to the form of intervening in reality as a part of life and a substance rather than as specific topics or contents such as "what is a metaverse" and "what is the characteristic of a metaverse and what can be done through it?" This study focused on the user because it essentially results from the question of the 'people' who does what there. Through avatars, which are mentioned as key elements in the concept of the metaverse, this study looked at the various relationships that users have. Also, tried to find the meaning of "I" of user on the metaverse by applying and comparing the identity formation processes and social relationship patterns in various cyberspace such as the Internet and SNS. In the contemporary digital environment represented by terms such as AI, big data, and metaverse, this study depicts a new type of complex human-avatar-media environment revealed through human-to-human interaction or avatar interaction. In this study, to understand the metaverse as a media development process, the most representative metaverse platform in Korea "ZEPETO", which has both the existing cyberspace such as SNS and the appearance of metaverse, was selected as the subject of this study. Digital ethnography and in-depth interviews of 13 people were conducted to analyze each relationship by dividing the subject of the relationship into three categories: 'I', 'Avatar', and 'Environment'. The relationship within <ZEPETO> was classified into I-avatar, avatar-avatar, and avatar-environment, and each relationship was analyzed focusing on identity, interactivity, and virtuality. Through research, users had an opportunity to face themselves actively and creatively as they were able to purchase items and act more freely, along with the wide selection of visualized images in "ZEPETO". In addition, the interaction patterns of face-to-face and non-face-to-face communication were mixed by the choice of users in the three-dimensional space as well as various channels, communicating with others, and posting daily appearances on SNS. At this time, users responded appropriately to the situation and increased intimacy through continuous interaction, gradually strengthening their relationship with others even if they did not directly reveal themselves. It could be seen that the metaverse cannot be simply dismissed as the development of digital technology with the patterns and technologies that are developed similar to the existing cyberspace in <ZEPETO>. Users were controlled by the mediation method created by ZEPETO, but nevertheless, they were forming meaning, giving meaning, and running their daily lives in a new world of the metaverse by forming identities and forming social relationships through various forms of interaction. At this time, a mutual passive phenomenon occurred, and users turn into active subjects for the pleasure that they have experienced. Through this process, it was found that users who have a relationship through avatar and the metaverse while interacting in a single world are developing multi-layered and overlapping. Along with the pursuit of de-realization, it was confirmed that the desire not to remain a passive and consumptive subject in the capitalist society and the active acceptance of virtual things were comprehensively taken, leading to what modern people wanted to pursue as cultural phenomena.

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