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'게임성'의 통사적 연구 : 한국 전자오락사의 이론적 고찰
나보라 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2016 국내박사
이 논문은 게임학 연구(Game studies) 영역상 이론적 연구 분야로서 놀이론(ludology)이 정체되고 있는 상황이 오늘날 지배적인 놀이형식 가운데 하나인 게임에 대한 이해가 편향되고 제한되고 있음을 의미한다고 보고, 놀이로서 게임에 대한 이해에 있어 대안적인 접근 방식으로서 통시적 연구의 필요성을 제기하였다. 도시-산업화의 거시적 변동 속에서 부상한 상업적 대중오락의 한 형식으로서 ‘동전투입식 오락기계(coin-op amusement machine)’를 오늘날 게임의 역사적 기원으로서 제시한 후타모(Erkki Huhtamo)의 게임사 연구를 기반으로 이 연구에서는 상업적 오락기계(라는 특정한 놀이형식)으로서 게임을 전제하고 그 고유의 놀이적 속성으로서 ‘게임성(gamicity)’을 제안하였는데, 이를 통해 보편적인 놀이적 속성과 차별화되는 게임 고유의 놀이적 속성을 파악할 수 있기 때문이다. 우선 게임성의 역사적 형성과정을 통해 이 연구는 도시-산업화의 거시적 변동 속에서 부상한 상업적 대중오락의 하나로서 동전투입식 오락기계가 ‘운의 게임성(games of chance)’과 ‘기술의 게임성(games of skill)’의 두 축을 진동하며 발전해왔음을 확인할 수 있었는데, 이는 특히 핀볼머신 (pinball machine)의 변천사에서 잘 드러났다. 이후 1947년 플리퍼 범퍼(flipper bumper)의 발명으로 핀볼머신은 기술의 게임으로의 명확한 지향성을 지니게 되는데, 이와 같은 변화를 통해 핀볼 아케이드는 1950년대 들어와 청소년 하위문화의 장으로서 향유되며, 1970년대에 출현하는 전자식 비디오 아케이드는 바로 그와 같은 핀볼 아케이드를 문화적으로 계승한 것으로, <퐁>의 인기를 통해 폭발적으로 확산되었던 비디오 아케이드 붐에 있어 이전 시대의 문화적 유산 또한 중요한 영향을 미쳤음을 알 수 있었다. 한편 비디오게임 그 자체는 그보다 십수년 앞서 공익을 위한 진지한 용도의 기술을 오락용으로 전유한 유희적인 해커문화의 영향 하에서 출현한 것으로서, 비디오 아케이드는 그와 같은 비디오게임에 상업적 오락산업이 접목된 것이었다. 이러한 사실은 비디오게임이 지닌 공공성 기반의 해커문화 및 동전투입식 오락산업이라는 두 개의 역사적 결절점을 보여주는 것으로, 이를 통해 비디오게임은 기계식 오락시대와는 또 다른 게임성을 지니게 되는데, 특히 그 시각성은 이전까지 非놀이적 속성이었던 서사를 포섭함으로써 게임플레이의 경험을 인간 - 기계 간의 단순한 물리적 상호작용의 수준을 넘어 무한한 상상의 세계로 확장시켰다. 이어서 이상의 역사적 발전과정으로 통해 구축된 게임성의 개념을 바탕으로 한국의 초기 게임사 - ‘전자오락사’ - 를 새롭게 고찰한 결과, 우선 도시-산업화의 시기에 상업적 대중오락 부문이 발전주의 이데올로기에 의해 억압됨으로써 동전투입식 오락산업의 발전 자체가 저해되었으며, 그러한 가운데 사행성 게임기만이 제한적으로 유입됨에 따라 그 게임성 또한 제대로 발현되지 못했음을 확인할 수 있었다. 1970년대 후반 일본으로부터 유입되는 전자오락은 그와 같은 조건 하에서 사회적·제도적으로 처음부터 사행성 오락기로서 규제되었으나, 비디오게임의 시각성과 기술의 게임성에 매료된 어린 게이머들을 중심으로 확산되어갈 수 있었고, 이후 1980년대에 들어와 ‘교육용 PC’의 이용자로서 호명되었던 학생들을 중심으로 게이머 문화가 그 시각성을 중심으로 형성된다. 1980년대 후반에 들어와 비디오게임의 폭력성 및 선정성 문제는 게임성 문제가 담론화 되는 계기가 되는 듯 하였으나, 당시 대부분의 게임들이 일본산이라는 사실이 부각되면서 이내 그 핵심은 게임의 국산화 여부 및 그에 기반한 게임의 산업적 발전에 놓여지게 된다. 1990년대에 추진되는 ‘문화산업’의 국책화는 그와 같은 경향을 더욱 강화하였고, 이처럼 게임성의 문제가 실종된 상황은 게임이 그 산업적 발전상에도 불구하고 사회문화적으로는 여전히 불량한 놀이에 머물게 되는 바탕을 형성한다. 이러한 가운데 게임성을 담론화 할 수 있는 주체는 게임성을 체득하고 있던 게이머 커뮤니티였지만, PC통신상 게이머 커뮤니티의 게임비평이 보여준 가능성에도 불구하고, 불법복제 시장과의 밀접한 관계로 인해 정부와 기업의 일방적인 산업 논리에 대한 견제세력으로서 제대로 된 역할을 수행하는데 이르지는 못한다. 결국 오늘날 고착화 되어있는 불량오락 vs. 유망산업이라는 게임에 대한 이항대립적 인식은 이처럼 게임성의 문제가 배제되어온 역사적 과정에 기인하는 것임을 알 수 있었다. 이상의 연구결과가 연구자가 처음 제기했던 문제 - 놀이론의 정체로 인해 놀이로서 게임에 대한 이해가 제한되고 있는 - 에 대해 지니는 의의로서, 우선 게임이라는 놀이형식이 지니는 속성의 역사적 형성과정을 고찰함으로써 그것의 특정한 놀이적 속성(게임성)을 확인했다는 점을 들 수 있다. 둘째는 그와 같은 게임성의 관점에서 고찰한 한국 전자오락사를 통해 오늘날 한국 사회에서 심화되고 있는 갈등을 해소할 수 있는 새로운 관점을 제시했다는 것이다. 마지막으로 이 게임성의 개념은 비디오게임 이후 온라인게임의 시대에 대한 연구로 확장될 수 있다는 점에서도 유용한데, 이와 같은 유효성에도 불구하고 이 연구는 그 역사적 접근에 있어 제한된 사료에 기반하고 있다는 점, 그리고 게임성의 개념은 보다 면밀한 이론화 작업이 필요하다는 점에서 한계를 지닌다. Inactivity of Ludologist approach in the area of Game Studies at current state is problematic, because it means our understanding of digital games is restricted which is one of the most prevalent play form in this 21st century. This research indicated the synchronic approach of existing ludology as the main reason that caused its stagnation in the academic area and suggested diachronic approach as alternative. Erkki Huhtamo’s media archeological research which proposed coin-op amusement machine of the 19th century as the origin of today’s digital games has provided an important reference on this issue, because it showed digital game’s one important aspect which has been largely neglected to this day. Huhtamo’s work shows that digital game is not just another kinds of play form; it’s rather a very specific kind of play form which is originated from the 19th century’s coin-op amusement machine and therefore its own trait as play form needs to be differentiated from universal ones that overall play forms share. In this regard, this research suggested the notion of ‘Gamicity’ as digital game’s own trait as a play form to accentuate its unique aspect as a specific play form. This ‘gamicity’ has been developing since the introduction of coin-op amusement machine of the 19th century. On the ground level, it was based on the industrialization and urbanization of the Western societies in that era. One of the following change was the popularization of coin-op industry such as vending machine, and, sooner or later, coin-op (or automatic) amusement machine showed up in the places like railroad stations. Due to its efficiency in money making, early gamicity that dominated coin-op amusement industry was ‘games of chance’ and it soon took the shape of automatic payout system. Despite its rapid growth, its relation to gambling caused social anxiety and soon the authority began to regulate the industry. This situation resulted in the rise of another gamicity which is ‘games of skill’ as counterpart. Since, coin-op amusement machine shuttled between these two gamicity and the history of pinball machine shows the exact situation. However the introduction of ‘flipper bumper’ in 1947 finally corrected its trajectory towards games of skill, which transformed pinball arcades of 1950s into teenagers’ subcultural places. It was this cultural aspect that the 1970’s video arcades inherited from the pinball arcades. On the other hand, decades before the emergence of video arcades, videogame itself was invented under the influence of playful hacker subculture which reappropriated serious usage of then latest technology such as computer. That means videogame in its earliest stage was not something commercial. It was rather a pure technological innovation or experiment by playful hackers. It was Nolan Bushnell who took this hackers’ playful invention and reappropriated it as a new coin-op amusement machine, and 70’s video arcades was the result. This shows that videogame has two different historical nodes, which are hackers’ playful culture that is based on publicity and coin-op amusement industry that Nolan Bushnell referred. Based on these historical nodes, videogame began to form its own gamicity. The biggest evolution in gamicity of videogame was definitely its visuality since it incorporates the signification on videogame screen into its play experience. What enabled story/narrative to be part of videogame was this aspect(visuality), and, via this, the gameplay experience could be expanding into the infinite imaginary world far beyond the mere physical interaction between human - machine. Taking this historical development of gamicity in consideration, this research proceeded to the historical inquiry of Korean electronic gaming. In its earliest stage, which was the era of industrialization and urbanization in the 1960s, the growth of popular entertainment industry itself had been strictly restricted due to the Developmentalist ideology that pervaded at that time. While the growth of coin-op amusement industry also restricted, gambling machines such as pachinko and slot machines appeared in both legal and illegal way and generated negative recognition on coin-op amusement machine overall regardless of its gamicity. The severe restriction on electronic videogames in Korea from the very beginning(mid 1970s) was due to this historical background. Coin-op amusement machines were regarded as gambling machine, regardless of its gamicity. However it was able to flourish under such regulation, since the youth gamers recognized and embraced its own unique gamicity such as games of skill and visuality. In the 1980s, gamer culture began to emerge among young students who interpellated as users of ‘educational PC’, and the visuality of videogames once again played a big role in the formation of Korean gamer culture. In the late 1980s, the issue of videogames’ violence and obscenity began to be raised by young gamers’ parents and authority, which could be extended to the issue of gamicity, however the fact that majority of videogames being Japanese turned the focus to the localization of videogame. This meant that industrial aspect became more important than cultural one in the scene of Korean gaming. The national policy of the early 1990s which stressed ‘culture industry’ reinforced such tendency and the issue of gamicity soon disappeared in related discourses. This situation eventually resulted in negative social recognition regarding videogames despite its highly complimented industrial achievement. Under this circumstance, it seemed the only counterpart who could recognize and discuss about gamicity was gamer community, and it indeed showed the possibility through internet game critic activity. However, since the community was largely based on illegal black market, it could not fully realize its possibility. After all, the issue of gamicity has been neglected or excluded all along, and what it resulted was the fixed binary opposition between ‘bad entertainment’ and ‘good business’ in the recognition of videogames in Korean society. In conclusion, this research is meaningful in that the historical development of gamicity showed how digital game as commercial amusement machine formed its own traits. Secondly, it is meaningful because inquiry on Korean gaming history based on gamicity provided insights on current issue of Korean gaming. Lastly, the notion of gamicity is useful in that it can be extended to the era of online gaming. However, it should be noted that this research had been relied on limited historical source and the notion of gamicity needs to be theoretically sophisticated.
페미니즘 정치학의 급진적 재구성 : 한국 'TERF'에 대한 비판적 분석을 중심으로
이효민 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2019 국내석사
이 연구는 2017년 이후 한국 사회에서 가시화되기 시작한 ‘여성 우선’ 페미니즘 실천을 분석 대상으로 삼고 트랜스젠더/퀴어에 대한 타자화를 통해 본질주의적 ‘여성’ 범주와 페미니즘-정체성 정치가 구축되고 있음을 비판적으로 논의한다. 현재 온라인에서는 TERF(Trans-Exclusionary Radical Feminist)라 일컬어지기도 하는 ‘여성 우선’ 페미니스트들에 의해 ‘여성’ 의제에만 집중하는 페미니즘이 가장 급진적이고 근본적인(radical) 정치학이라 정의되는 경향이 있다. 이들은 페미니스트들이 ‘여성’을 최우선으로 여겨야 하며 여기에 퀴어, 장애, 인종 등 다른 소수자 정치학의 이슈를 가져오는 것은 부당한 일이라고 주장한다. ‘젠더’를 가장 주요한 억압으로 상정하고, 다른 요소들과의 교차 없이 홀로 작동한다고 간주하는 것이다. 그러나 이와 같은 젠더 본질주의에 기반한 시각은 전혀 급진적이지 않으며 가부장제의 핵심을 근본적으로 건드리지도 않는다. ‘여성’만이 페미니즘에 대한 소유권을 독점적으로 주장할 수 있는 것 또한 아니다. ‘급진적인’ 페미니스트 정치란 어떠해야 하는가를 함께 고민해야 한다고 보는 연구의 주된 문제의식은 바로 이 지점에서부터 출발했다. TERF 혹은 ‘여성 우선’ 페미니스트들의 담론적 실천을 면밀히 살피면서도 이를 비판적으로 분석해내기 위해, 연구 방법으로는 인터넷 민속지학과 비판적 담론분석을 활용하였으며 흑인 페미니스트들이 제시한 ‘교차성’ 이론과 ‘젠더’에 관한 버틀러의 작업을 주된 이론적 자원으로 삼았다. 참여 관찰 및 자료의 수집은 트위터를 비롯해 유튜브 채널, 온라인 여초 커뮤니티, ‘워마드’ 등 여러 온라인 공간을 통해 이루어졌다. ‘여성 우선’ 정치를 주장하는 일군의 페미니스트 집단이 트랜스젠더에 대한 상상적 지식을 구축하는 과정에서 가장 주요한 출발점으로 작용한 것은 ‘젠더’ 개념에 대한 해석이다. TERF의 담론 구조 안에서 젠더는 ‘여성성’을 뜻하는 사회·문화적 성 또는 성 역할 고정관념 정도로 단순하게 받아들여졌으며 그에 따라 젠더를 해체하는 것이 페미니스트 투쟁의 목표인 것처럼 이야기되었다. ‘탈코르셋’ 운동을 통해 여성에게 억압이 되는 모든 종류의 ‘여성성’을 벗어던지고자 하는 이들은 오직 생물학적 성(sex)만이 여성임을 규정하거나 성별을 구분할 수 있는 기준이 되어야 한다고 역설한다. 염색체, 성기 등 이른바 ‘과학적인’ 근거 외에 여성을 정의하려는 모든 시도들은 젠더의 일환으로서 여성혐오적이며 페미니즘의 기치에 어긋나는 것으로 간주된다. 나아가 이들은 여성(female body)으로 태어나 차별과 피해를 경험했을 때라야만 ‘여성’일 수 있다고 이야기한다. 생물학적 ‘사실’과 피해 경험만이 여성임을 나타내는 유일한 증거가 될 수 있다고 보는 것이다. 특히 mtf/트랜스여성의 ‘여성성’ 실천이 ‘진짜 여성’들이 벗어나고자 하는 ‘코르셋’을 다시 주워 입는 행위로 읽히게 되면서 트랜스젠더로 인해 젠더 억압이 강화된다는 비판이 등장하기도 했다. 트랜스젠더의 존재 자체가 여성혐오이자 가부장제의 산물이라는 왜곡된 인식은 이러한 해석으로부터 도출된다. 한편, TERF의 담론적 실천은 젠더 이분법을 공고히 하려는 다른 사회적 실천과 조우하는 과정 에서 더욱 가시화되었다. 국내 보수 개신교의 반동성애 담론을 살핀 결과, 성평등(gender equality)에 반대하고 양성평등(sex equality)을 주장하는 과정에서 TERF와 마찬가지로 ‘젠더’를 가장 문제적인 대상으로 지목하고 있었다. 여성과 남성 이외에 또 다른 성별이 존재해서는 안 된다고 보는 입장에 따라 트랜스젠더는 비정상적이며 여성의 안전을 심각하게 위협하는 존재로 간주되었다. 심지어 보수 개신교회는 트랜스젠더를 적대시하는 일부 페미니스트 이론가들의 작업을 차용하였고, 불안한 감정에 내몰린 여성들은 보수 개신교의 선전물에 무비판적으로 동의를 보내기도 했다. 기존의 권력 관계와 불평등한 사회 질서를 굳건히 하려는 보수 집단의 실천이 사회 변혁을 꿈꾸는 페미니스트 실천과 만난다는 것은 대단히 모순적일뿐더러 상상하기 어려운 일이지만, 젠더 본질주의의 관점에서 생물학적 여성의 인권만을 “챙긴다”고 하는 페미니즘은 그 아이러니를 현실화했다. 이는 우리가 ‘여성 우선’ 페미니스트들과 그들의 타자화 실천에 대해 비판적으로 개입해야 하는 가장 큰 이유이다. 이 연구는 여성으로 지정받아 태어난 사람만이 ‘여성’이고 페미니스트가 될 수 있으며 페미니즘은 그런 ‘여성’의 문제를 우선으로 다뤄야 한다는 인식, 그리고 이것이 가장 ‘급진적인’ 정치학이라는 일부 페미니스트들의 주장을 비판적으로 논의하고 페미니즘 내부의 성찰을 촉구했다는 점에서 의의가 있다. 여성으로 태어나 여성이 되고 남성으로 태어나 남성이 된다는 근본적인 아이디어 자체를 문제 삼지 않는 페미니즘은 제아무리 섹스와 젠더를 개념적으로 구분하여 사용한다 하더라도 한계에 직면하게 될 수밖에 없다. 이성애를 자연화할 뿐만 아니라 지배적인 젠더 규범을 따르지 않는 이들에게서 삶의 가능성을 박탈하는 것이나 마찬가지이기 때문이다. 결론적으로 이 연구는 페미니즘이 ‘급진적인’ 정치학이 되기 위해서는 섹스와 젠더 개념을 재고해야 하고, 공통의 피해 경험을 가정하는 정체성 정치로부터 벗어나 열린 범주로서의 ‘여성’과 그 내부의 차이에 주목해야 하며, 교차성의 관점에서 ‘나’의 피해자적 위치와 가해자적 위치를 동시에 고민하는 방식으로 연대의 정치가 이루어져야 한다고 주장한다.
한국의 '20대 현상'과 포퓰리즘의 관계에 관한 연구 : 좌파 포퓰리즘의 가능성을 중심으로
김내훈 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2020 국내석사
In recent years, the notable backlash against feminism, identity politics and political correctness among Korean men in their 20s is being problematized as ‘20s male phenomenon’. The phenomenon is then again coupled with the high rate of disapproval of Moon Jae-In’s administration and the ruling party among voters in their 20s, being problematized as the ‘20s phenomenon’. Considering the fact that the current government and the ruling party are considered as moderate progressives, and that the youths are conventionally deemed to tend to be liberals, such discordance is unsettling. Established mainstream discourse of ‘20s phenomenon’ primarily examines anti-liberal enunciations among men in their 20s and reduces the ‘20s phenomenon’ into the problem of emotion of hate, dismissing it as a reactionary backlash. This paper regards that the emotion of hate of men in their 20s and the collective political deviation of the millennials share the same structure, thus defines ‘20s male phenomenon’ as a general problem of the 20s, and the nature of the problem as populism. Social conditions of South Korea today accords with what Chantal Mouffe has labelled as the populist moment. Political economic conditions and cultural political conditions of Korea provides a foundation for populism. This paper seeks to demonstrate that such populist conditions are interconnected with the ‘20s phenomenon’. In order to do so, 10 normal people of all genders in their 20s are interviewed and asked to express their thoughts and feelings on politics, current affairs and conditions they are living in. The analysis of the interview is summarized as follows. The interviewees are indifferent and hostile to South Korean politics, disillusioned with both progressive and conservative parties, and blindly anticipate new leaders to emerge from outside of established political parties. Simultaneously, they are able to recognize the irresistible force of objective conditions which overwhelm personal economic acts. They tend to counteract such force by excluding ‘them’ from ‘us’ to form constitutive outside. In doing so they hope to secure slight advantage over the peripheral beings. The mainstream discourse on populism defines it as transitional, pathological politics which is founded on ‘appeal to the people’ by ‘charismatic leader’ at times of democratic crisis. Whereas this paper approaches populism in the aspect of ‘populism from below’ which Laclau and Mouffe have elaborated in terms of left populism/radical democracy. The mainstream discourse tends to regard populism as a threat to democracy and something to be rejected thus conclude the discussion by suggesting restoration of social order as the sole solution. However, it is unreasonable to say that the restoration of the existing order is needed to overcome the problems of populism which comes from the inherent limitations of the existing order itself. On the other hand, ‘Populism from below’ is a general logic of the political and refers to the phenomena that the incommensurable demands and conflicts which were marginalized in the political space of liberalism burst out from the outside and exert their influence to the inside. This study comprehends the problems from the aspect of ‘populism from below’ to reveal the popular demands germinating under the layer of anti-liberal enunciations of the people in their 20s, aims to find nodal points that constitutes chain of equivalence based on the popular demands and seeks the possibility for such demands to convert into a left populism. 이 연구는 ‘20대 남성 현상’을 어떻게 사고해야 하느냐는 질문에서 출발한다. 최근 몇 년 동안 두드러지는 페미니즘, 정체성 정치, 정치적 올바름 의제에 대한 20대 남성들의 반발은 문재인 정부 및 집권여당에 대한 20대의 세대적인 비토여론과 결부되어 이른바 ‘20대 현상’으로 호명된다. 기존의 ‘20대 현상’ 담론은 20대 남성 안에서 돌출되는 반자유주의적 언동만을 문제시하며 ‘20대 현상’을 혐오 정서의 문제로 축소하고 그것을 역사적 반동으로 일축한다. 본 연구는 20대 남성의 혐오 정서와 20대의 세대적인 정치적 이탈이 동일한 구조를 띤다고 보며 ‘20대 남성 현상’을 20대의 일반적인 문제로, 그리고 그 문제의 성격을 포퓰리즘으로 규정한다. 오늘날 한국의 현실적 조건들은 샹탈 무페가 말한 포퓰리즘 계기에 부합한다. 한국의 정치경제적 조건과 문화정치적 조건이 포퓰리즘의 토양을 제공함을 밝히고 이것이 곧 20대 현상과 맞물려 있다는 것을 경험적으로 입증하기 위해 열 명의 20대 보통 사람들을 인터뷰함으로써 그들이 처해 있는 조건과 정치, 시사 등에 관한 의견을 들었다. 인터뷰 분석 결과는 다음과 같이 요약된다. 이들은 한국의 정치에 무관심하고 적대적이며 진보 세력과 보수 세력 모두에게 환멸을 갖고 기성 정치의 바깥으로부터 새로운 지도자가 나타나기를 막연히 기대한다. 동시에 이들은 개인의 경제적 행위를 압도하는 불가항력의 객관적 제 조건을 인지하는데, 이에 대해 ‘우리’와 ‘그들’을 나누고 구성적 외부를 형성하여 주변부적 존재들에 대한 일말의 우위성을 확보하는 것으로 대응한다. 여기서 포퓰리즘은 주류 담론에서 말하는, 민주주의의 위기의 상황에서 ‘카리스마 있는 지도자’의 ‘인민에 대한 호소’를 근간으로 작동하는 과도기적이고 병리적인 정치 및 그 현상으로서 포퓰리즘이 아니라 라클라우와 무페가 정리한 좌파 포퓰리즘/급진민주주의 기획의 측면에서 접근한 ‘아래로부터의 포퓰리즘’이다. 주류 담론은 으레 포퓰리즘을 민주주의에 위협이 되는, 시급히 지양해야 할 무엇으로 보고 기존 질서의 회복을 유일한 해결 방안으로 하며 논의를 종결한다. 당초 기존 질서의 내재적 한계에 기인한 포퓰리즘의 제 문제를 기존 질서의 회복으로 극복한다는 것은 어불성설이다. 반면 ‘아래로부터의 포퓰리즘’은 정치적인 것의 일반적인 논리이며 자유주의 정치 공간의 주변부에 밀려나 있던 공약불가능한 제 요구와 갈등이 분출되어 외부로부터 내부에 영향력을 행사하는 제 현상을 가리킨다. 본 연구는 ‘아래로부터의 포퓰리즘’의 차원에서 문제를 파악함으로써 20대의 반자유주의적 언동들의 표피 아래서 발아하는 인민적 요구를 들추어내 그것이 등가적 연쇄를 형성하는 지점들을 발견하고, 좌파 포퓰리즘으로 전화할 수 있는 가능성을 논구한다.
플레이어 없는 게임들 : 모바일 게임의 방치 문화 연구
박이선 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2021 국내석사
본 연구는 모바일 게임 문화에서 관찰되는 자동화된 게임 플레이의 양상에 주목한다. 소위 ‘방치’ 라고 불리는 이 게임 플레이 방식에서, 플레이어가 게임에 부재하는 동안 게임은 스스로 진행된다. 전투나 공간이동 등 기존에 플레이어가 수행했던 입력 조작은 자동화된 알고리즘이 대신한다. 자동화된 플레이는 과거의 온라인 PC게임에서 금기시되었지만 최근의 모바일 게임에서 허용되고 있다는 점에서 유의미하다. 산업화 이후 일과 여가의 시간이 분리되고, 시간의 가치가 생기면서 시간압박의 경험들이 발생했다. 멀티 태스킹과 같은 현상은 모바일 미디어 사용으로 인해 가속화된다. 시공간적 경계를 해체하는 모바일 환경에서 게임의 시간과 현실의 시간이 동시에 흐르는 앰비언트 플레이가 펼쳐지고 있다. 때로 모바일 기기는 플레이어를 대신하는 존재로 여겨지기도 한다. 게임하기의 상황을 면밀히 들여다보면, 입력을 하는 플레이어와 이를 수행하는 기계 행위자를 분리해낼 수 있다. 따라서 플레이어의 역할을 대신하는 기계 행위자의 등장을 통해 게임에서 상호작용의 의미를 다시 질문할 수 있다. 연구 방법으로는 인간과 기계 행위자의 시점을 각각 분석하기 위해 심층 면접과 섀도잉 기법을 활용한 참여 관찰을 사용했다. 추가적으로 게임의 홍보 자료를 수집하여 게임이 상품으로 판매되고 있는지를 알아보았다. 우선 각각의 게임들의 인터페이스와 자동화 메커니즘을 분석하여, 게임 구조적으로 형성된 방치 문화를 알아보았다. 이 분석을 토대로, 플레이어가 게임에 짜여진 구조를 어떻게 활용하며 방치 문화를 형성하는지 조사했다. 마지막으로 자동화된 알고리즘이 게임을 대신 수행함에 따라 인간 플레이어에게 게임하기의 의미가 기존과 어떻게 달라졌는지 파악했다. 총 12개의 게임을 분석한 결과, 방치 문화의 게임들은 메커니즘적으로 자동화를 통해 플레이어의 부재를 허용하고 있었다. 플레이어는 게임의 자동화기능을 활용하여 게임 시간과 일상의 시간을 결합시켜 게임 플레이를 펼치고 있었다. 플레이어들은 자동화된 플레이에서 이질감의 경험을 느끼기도 하였으며, 신체성을 제거했기 때문에 편리함, 공평함도 함께 느꼈다. 게임하기는 직접적으로 신체적 몰입과 상호작용을 요구했던 것에서 기계행위자를 관리하는 것으로 바뀌었다.
메타버스 안에서/통해서 관계 맺기 : <제페토> 플랫폼 이용자 분석을 중심으로
코로나19 이후 비대면 문화의 일상화와 함께 인터넷과 모바일을 대체하는 미래 미디어 산업의 핵심어로 부상하면서 주목받은 메타버스가 앞으로의 모습을 변화시킬 것이지만 결코 새롭거나 갑작스럽게 등장한 개념이 아니라는 것은 최근 진행된 수많은 연구들에서 확인할 수 있다. 이제 단순하게 ‘메타버스란 무엇인가’, ‘메타버스의 특성은 무엇이며 이를 통해 무엇을 할 수 있는가’ 등 특정 주제나 내용보다는 삶의 일부이자 실체로서 현실에 개입되는 형식에 주목해야 할 때이다. 이때 근본적으로 결국 누가 그곳에서 어떠한 행위를 하는가라는 ‘사람’의 문제로 귀결되기에 본 연구에서는 이용자에 주목하였다. 메타버스라는 개념에서 핵심 요소로 언급되고 있는 아바타를 통해 이용자가 맺고 있는 다양한 관계를 살펴보면서 기존의 인터넷과 SNS 등 다양한 사이버공간에서의 정체성 형성 과정과 사회적 관계 양상을 적용·비교함으로써 메타버스에서 이용자가 가지는 ‘나’의 의미를 모색해보고자 하였다. 본 연구는 AI, 빅데이터, 메타버스 등의 용어로 대변되는 동시대의 디지털 환경 속에서 아바타를 매개한 인간 간의 상호작용이나 아바타 간의 상호작용을 통해 드러나는 새로운 방식의 복합적인 인간-아바타-미디어환경의 양상을 그려본다. 메타버스를 미디어의 발전과정으로 이해하고자 한 본 연구에서는 SNS를 포함하는 기존의 사이버공간과 메타버스의 모습이 동시에 존재하는 국내 대표 메타버스 플랫폼 <제페토>를 연구대상으로 선정하였다. 그리고 그 안에서의 관계 대상을 ‘나’, ‘아바타’, ‘환경’ 3가지로 나누어 이들이 맺는 각각의 관계를 다각적으로 분석하고자 디지털 에스노그라피와 13명의 심층인터뷰를 병행하였다. <제페토> 내에서 이루어지는 관계를 나-아바타, 아바타-아바타, 아바타-환경으로 분류하여 각각의 관계를 정체성, 상호작용성, 가상성에 초점을 맞추어 분석하였다. 연구를 통해 <제페토>에서 시각화된 이미지의 폭넓은 선택과 함께 현실과 이어지는 아이템의 구매, 그리고 보다 자유로운 행위가 가능해지면서 이용자들이 능동적이고 창조적으로 자신과 마주할 수 있는 기회가 마련되었음을 확인할 수 있었다. 그리고 3차원 공간은 물론, 다양한 채널을 복합적으로 사용하면서 타인과 커뮤니케이션하고, SNS에 일상적인 모습을 게시하는 등의 모습에서 대면과 비대면 커뮤니케이션 상호작용 양상이 이용자들의 선택에 의해 혼합적으로 나타났다. 이때 이용자들은 상황에 맞춰 적절한 반응을 보이고 지속적인 상호작용으로 친밀도가 높아지면서 자신을 직접적으로 드러내지 않을지라도 점차 타인과의 관계는 강화되었다. 한편 <제페토>에서 기존의 사이버공간과 유사하게 전개되는 양상과 기술은 메타버스가 단순히 디지털 테크놀로지의 발전으로만 치부할 수는 없음을 의미한다. 이용자들은 <제페토>가 만들어 놓은 매개 방식에 의해 통제를 받기도 하지만 그럼에도 다양한 형태의 상호작용을 통해 입체적으로 정체성을 형성하고 사회적 관계를 맺어가면서 메타버스라는 하나의 새로운 세계에서 의미를 형성·부여하고 일상을 영위해나가고 있었다. 이때 상호수동적 현상이 발생하였는데 이용자들은 이 과정에서 발생하는 즐거움을 위해 다시금 능동적이고 적극적인 주체가 된다. 이를 통해 아바타와 메타버스를 통해서 관계를 맺는 동시에 메타버스라는 하나의 세계 또는 세상 안에서 상호작용하며 살아가는 이용자들의 모습은 다층적이고 중첩적으로 전개되고 있음을 발견할 수 있었다. 그리고 이는 탈현실화의 추구와 함께 자본주의 사회에서 수동적·소비적 주체로 머물고 싶지 않다는 욕구, 가상적인 것에 대한 적극적 수용 양상을 포괄적으로 띠게 되면서 현대인이 추구하고자 하는 바와 문화적 현상으로 연결되고 있었다. Since non-face-to-face culture has been a norm due to COVID-19 crisis, the metaverse has attracted attention as a keyword in the future media industry that replaces the Internet and mobile. Through numerous recent studies, we can see that the metaverse will change its future trajectory, but this is not a new or sudden concept. Now is the time to pay attention to the form of intervening in reality as a part of life and a substance rather than as specific topics or contents such as "what is a metaverse" and "what is the characteristic of a metaverse and what can be done through it?" This study focused on the user because it essentially results from the question of the 'people' who does what there. Through avatars, which are mentioned as key elements in the concept of the metaverse, this study looked at the various relationships that users have. Also, tried to find the meaning of "I" of user on the metaverse by applying and comparing the identity formation processes and social relationship patterns in various cyberspace such as the Internet and SNS. In the contemporary digital environment represented by terms such as AI, big data, and metaverse, this study depicts a new type of complex human-avatar-media environment revealed through human-to-human interaction or avatar interaction. In this study, to understand the metaverse as a media development process, the most representative metaverse platform in Korea "ZEPETO", which has both the existing cyberspace such as SNS and the appearance of metaverse, was selected as the subject of this study. Digital ethnography and in-depth interviews of 13 people were conducted to analyze each relationship by dividing the subject of the relationship into three categories: 'I', 'Avatar', and 'Environment'. The relationship within <ZEPETO> was classified into I-avatar, avatar-avatar, and avatar-environment, and each relationship was analyzed focusing on identity, interactivity, and virtuality. Through research, users had an opportunity to face themselves actively and creatively as they were able to purchase items and act more freely, along with the wide selection of visualized images in "ZEPETO". In addition, the interaction patterns of face-to-face and non-face-to-face communication were mixed by the choice of users in the three-dimensional space as well as various channels, communicating with others, and posting daily appearances on SNS. At this time, users responded appropriately to the situation and increased intimacy through continuous interaction, gradually strengthening their relationship with others even if they did not directly reveal themselves. It could be seen that the metaverse cannot be simply dismissed as the development of digital technology with the patterns and technologies that are developed similar to the existing cyberspace in <ZEPETO>. Users were controlled by the mediation method created by ZEPETO, but nevertheless, they were forming meaning, giving meaning, and running their daily lives in a new world of the metaverse by forming identities and forming social relationships through various forms of interaction. At this time, a mutual passive phenomenon occurred, and users turn into active subjects for the pleasure that they have experienced. Through this process, it was found that users who have a relationship through avatar and the metaverse while interacting in a single world are developing multi-layered and overlapping. Along with the pursuit of de-realization, it was confirmed that the desire not to remain a passive and consumptive subject in the capitalist society and the active acceptance of virtual things were comprehensively taken, leading to what modern people wanted to pursue as cultural phenomena.
전지구화 내에서의 수용자 문화소비 : 일본에서의 한류를 중심으로
이호정 연세대학교 영상대학원 2006 국내석사
Globalization is fundamentally characterized by flows across national boundaries. Objects in motion that lead the flow and affect building globalization include ideas and ideologies, people and goods, images, and technology. Appadurai (1996) proposed those objects as five dimensions of an elementary framework for exploring globalization- ethnoscapes, technoscapes, financescapes, mediascapes, and ideoscapes. In this theory, globalization can be built by considering these landscapes together, which also affect individual audiences.Most preceding studies recognize Korean wave among Japanese as one area of global cultural flow. Otherwise, the researchers tend to explain Korean wave by western-centric Orientalism or Confucian traditions. They overlook Japanese audiences who are the subjects of globalization. To better study practices of audiences' daily lives with global culture flow, this study focuses on Japanese audiences' cultural identity and consumption that prefer the Korean Pop Culture. For closer observation, this study entails in-depth interviews with Japanese audiences.According to the findings of this study, besides media, Japanese audiences' personal experiences and recognition add to their fandom of international pop culture. Mixed with the individual base and various images from media, Japanese fans could constitute their preference about Korean pop culture. Being fans, they form their cultural identity and construct positive national images of Korea. As Japanese fans, they consume a great deal of Korean culture in their daily lives such as incorporating unique Korean facets in special situations, cooking Korean dishes, or spending a day in a Korean town. These activities allow audiences to share similar experiences with native Korean comrades. Furthermore, during these activities, globalization is articulated with multiple sites in audiences' daily lives.This study shows Japanese audiences’ Korean pop culture tastes and globalization affects the progress each achieves. Globalization is no longer a metaphysical concept in today's world but a realistic idea which is routinely represented. Besides, individuals not only work in ethnoscapes to form globalization but also show globalization in their daily life. 전지구화를 통해 국경을 넘나들며 진행된 문화 교류는 교류가 진행된 사회뿐만 아니라 그 사회의 사회 구성원 개개인에게도 영향을 미친다. 기술의 발달, 경제적 자본의 뒷받침, 글로벌 미디어를 통한 다양한 이미지, 사람들의 이주 및 여행의 경험 등이 서로 얽히면서 전지구화라는 커다란 흐름을 만들어 내고, 이러한 흐름이 다시 개별 수용자들의 일상에 영향을 미치게 되는 것이다. 최근 몇 년 동안 각 아시아 국가들에서 확장되고 있는 한국 대중문화의 붐은 이와 같은 전지구적 이슈의 한 흐름이라고 할 수 있다. 이와 같은 한류의 인기에 대해 분석을 시도하는 많은 연구들이 있어왔는데, 많은 논의들이 오리엔탈리즘이나 유교 주의적 전통을 이용하여 한류를 설명하거나, 특정한 팬덤 현상을 바탕으로 수용자 연구를 진행하면서 이러한 주장을 뒷받침하고 있다. 이처럼 그 동안 한류에 대한 연구는 주로 한류 인기의 원인 분석과 특정 장르나 그룹의 수용자들의 성향을 국가별로 설명하는데 집중되어 개별적인 수용자의 활동을 제대로 읽어내지 못했으므로, 이제 수용자들의 팬 되기 과정과 문화적 정체성의 형성 과정, 한국 대중문화 소비를 통한 의미 생산 활동 등을 살펴볼 필요가 있는 것이다.본 연구는 이러한 문제의식을 바탕으로 팬들이 한국 대중문화를 접하면서 팬이 되고 자기인식의 변화를 겪게 되는 과정과 이러한 인식을 바탕으로 일상생활에서 그들의 취향이 어떻게 나타나게 되는지를 함께 살펴보려 하였다. 특히 일본 수용자들이 문화적 취향을 형성하는 과정을 살펴봄으로써 한류의 형성에 오리엔탈리즘이나 유교 주의적 영향보다는 수용자들의 개별적인 경험과 인식의 차이가 더욱 큰 영향을 미친다는 것을 보여줄 수 있을 것이라 판단하였다. 이를 위해 연구에서는 우선 아파두라이의 전지구화 이론을 논의의 배경으로 삼았다. 아파두라이의 전지구화 논의는 에스노스케이프, 테크노스케이프, 파이낸스스케이프, 미디어스케이프, 이데오스케이프 다섯 가지의 정경들이 서로 영향을 주고받으면서 전지구화를 형성한다고 설명한다. 특히 이중에서도 사람들의 이동과 이주, 관광, 그리고 미디어의 영향 등 수용자들의 개별적인 경험들이 전지구화가 형성되는데 큰 영향을 미친다는 것이다. 이렇게 형성된 전지구화는 다시 개별 정경들에 영향을 미치게 된다. 이제 수용자들은 전지구화를 통해서 그들의 문화적 정체성을 변화시키고 일상생활 안에서 이러한 변화를 드러내게 된다는 것이다.본문에서는 팬들의 인터뷰를 중심으로 이들이 한국 대중문화의 팬이 되어가는 과정과 이를 통해 변화한 한국에 대한 이미지, 자기 인식 등에 대해 살폈다. 다음으로 이러한 변화를 바탕으로 일상생활 속에서 어떤 식으로 자신들의 문화적 성향을 드러내고 소비하게 되는지를 논의하였다. 연구의 결과를 요약하자면 다음과 같다. 일반적으로 알려진 것처럼 미디어의 영향이 절대적으로 팬이 되는데 작용하는 것이 아니라 수용자 개개인의 개별적인 상황과 경험에 따라서 팬이 되는 과정과 인식이 다르게 나타났다. 팬이 되면서 이들은 공통적으로 한국에 대한 긍정적인 의미구축 과정을 거치게 되고, 다른 수용자들과의 비교나 자신의 문화적 취향에 대한 자체적인 평가를 통해서 팬으로서의 자신을 인식하며 전체적인 문화적 흐름 내에서 자신의 위치를 자리매김하려는 시도를 보였다. 이를 바탕으로 팬들은 일상생활에서 다양한 문화적 소비를 하게 되는데, 처음에는 의식적인 문화적 행위였던 행동들이 점차 일상적인 활동으로 여겨지거나, 수용자 스스로에게 다른 의미를 가진 행동으로 해석되는 경우들도 있었다. 예를 들어 한국어를 공부하는 행동은 처음에는 자신이 좋아하는 연예인의 이야기를 이해하기 위해서 시작한 것이었지만, 점차 자신을 위해 뭔가 투자를 한다는 의미로 다가가게 되면서 한국어 습득의 성공여부와 상관없이 그 자체로 팬들에게 의미를 갖게 되기도 하는 것이다.이러한 결과들은 하나의 전지구적 문화적 현상을 이해하는데 전체를 포괄하는 개념적인 설명만큼 수용자들의 개별적인 경험과 활동들도 큰 의미를 지니고 있음을 다시 한 번 상기시켜 준다. 그리고 전지구화와 개별 수용자들이 서로 상호작용하며 발전하고 있음을 제시한 아파두라이의 논의를 지지해 주는 것이기도 하다. 특히 이와 같은 개별 수용자들의 일상생활의 변화를 살피는 분석 결과들은 개별 수용자들의 삶에 전지구화가 어떻게 적용될 수 있는지를 검증해주는 것이다. 이와 같은 연구결과에 따르면 오리엔탈리즘이나 유교 주의적 사고 등의 추상적인 개념들만을 통해서 한류 수용자들을 분석하는 것은 유용하지 못함을 알 수 있었다. 개별적인 수용자들이 한류와 연관된 문화적 소비를 통해 자신의 취향과 한류를 조율하고 발전시켜 나가는 과정에서 일상생활 속의 전지구화가 점차 진화하게 되었던 것이다.
예술로서의 발레와 일상적 여가활동으로서의 발레 : 취미발레 여성수강생들의 예술실천에 관한 연구
신선영 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2015 국내석사
이 논문은 고급예술장르인 발레가 2000년대 한국에서 몸 프로젝트이자 여가활동으로 등장한 현상을 통해 취미발레 여성수강생들의 일상에서의 예술실천을 살펴보고자 했다. 자본주의 사회에서 몸은 ‘경합의 대상’으로 인식되고, 포스트모더니즘의 등장과 함께 자아 프로젝트 담론, 몸 프로젝트 담론이 이어서 등장했다. 따라서 한국사회에서 아름답다고 인식되는 마르고 날씬한 몸을 만들기 위해 남녀노소가 몸 만들기를 실천하고 있다. 발레가 운동으로 조명을 받고 있지만 예술장르이기 때문에 이를 몸 프로젝트로만 설명하기는 어렵다. 따라서 이 연구는 몸 프로젝트로서의 취미발레를 몸, 여가, 그리고 예술의 세 가지 측면에서 살펴보았다. 취미발레 여성수강생들과의 심층 인터뷰를 통해 이들이 발레를 시작하는 계기를 알아보고, 발레교육을 받으면서 이들의 발레와 예술에 대한 인식의 변화 양상을 살펴보았다. 더 나아가 취미발레를 수행하는 과정에서 일상적 여가로서의 발레와 예술로서의 발레가 만나는 지점을 발견했다. 이를 통해 먼저 취미발레 여성수강생들은 날씬한 몸을 만들고자 몸 프로젝트로 발레를 시작했음을 알 수 있었다. 그러나 이들은 자신의 취미발레를 주변 사람들에게 숨기고 있었다. 그 이유는 두 가지로 나타났는데 첫째는 몸 프로젝트라는 인식에서 오는 부담감 때문이었다. 즉, 자신의 몸이 발레리나의 몸과 다르고 몸 프로젝트를 수행해야 하는 입장이기 때문에 숨겼던 것이다. 둘째는 예술적 위계에서 자신의 위치와 고급예술인 발레 사이의 거리가 먼 것을 인식하면서 자존감이 낮아졌기 때문이었다. 그러나 이들은 발레를 오랫동안 실천하면서 팔자걸음과 꼿꼿한 허리로 표현되는 발레리나들의 하비투스를 습득했다. 또한 발레리나들의 육체자본과 비슷해지면서 실력을 쌓아 공연을 무대에 올렸다. 그 결과 이들은 주변 사람들에게 자신의 취미발레를 말할 수 있었고 공연에 초대하기도 했다. 이를 통해 취미발레가 ‘중간예술’이 되는 과정을 살펴보았다. 시간이 지나면서 연구참여자들은 발레를 예술로 인식했고, 몸 프로젝트의 방향이 변화했다. 마르고 날씬한 몸을 완성해가는 일반적인 몸 프로젝트와는 다르게 발레리나의 육체자본을 획득하려는 몸 프로젝트로 변화했다. 여가에 대한 인식도 변화했는데, 이들은 의식적으로 여가시간을 계획하려 했다. 이들은 여가시간에 전문적인 활동을 하면서 여가의 퀄리티를 높이고자 했고 따라서 취미발레를 긍정적으로 평가하고 있었다. 취미발레 여성수강생들은 발레수업 이외에도 동작연습, 발레용어 검색, 일상에서의 스트레칭을 통해 발레적 실천을 이어가고 있었다. 또한 발레를 통해서 일상이 변하기도 했는데, 발레리나들의 하비투스가 일상에서 무의식적으로 나타났다. 이들은 발레를 기준으로 몸을 보고 평가하고 있었으며, 발레하는 몸을 만들기 위해 요가, 필라테스를 병행하면서 일상 속에서 예술적 실천을 하고 있었다. 또한 주부들의 아이 교육방식에서도 발레적인 요소가 등장했는데, 아이들에게 발레를 권하거나 요가를 함께 하는 모습을 볼 수 있었다. 이처럼 취미발레 여성수강생들의 전문적 여가로서의 발레와 예술로서의 발레가 일상에서 만나고 있었다. 즉, 취미발레를 실천하는 이들의 삶에서 발레의 의미가 확장됨에 따라, 일상과 예술이 만나는 것을 볼 수 있었다. 이처럼 취미발레를 몸 프로젝트, 여가, 예술의 삼중 렌즈를 통해 살펴보는 이 연구는 예술을 전공하지 않은 성인의 일상이 어떻게 예술과 만나는지를 살펴볼 수 있는 계기가 될 것이다. Ballet is considered a high-art and has become popular in South Korea since the early 2000s. It is important to understand the practices of this rebirthed art form in the perspective of an amateur ballet performer who use ballet as a body project as well as a hobby. Capitalist societies consider the body as an “object for competition.” However, due to the arrival of post-modernism, the debate of whether the body is considered an object of competition or as a body project has been brought up. One of the reasons for why ballet has attracted South Koreans is due to the body beauty perception that Korean society has. The praised ballet dancer’s physique is to have a slim figure, which is very much similar to the praised physique in Korean society. As we study the history of ballet, there is a discrepancy between ballet being a body project as well as an art form. This research discovers ballet with facets of body, leisure, and the arts. While interviewing several amateur ballet performers, I saw a trend and various momentums that these performers had. As each ballet dancer further progressed in their lessons, they started to perceive ballet as an art. The amateur ballet performer viewed ballet as a means of daily life as well as a hobby. A lot of amateur ballet performers first picked up ballet in pursuit of a slim physique. However, they were reluctant to share the reasons of picking up ballet for two main reasons. First, they felt pressured from the “body project” itself, since their bodies were different from professional ballerinas. Secondly, due to the gap between their grounds as amateurs and ballerinas that are performing at a high-art level, their ego became scarred within the artistic hierarchies. In spite of this unwillingness, they were able to gain ballerinas’ habitus, such as an out-toed gaits and upright postures. As these amateur ballerina’s furthered in their career, not only did their body project become much a like to those in the professional realm, but they were able to gain strong self-esteem. They were inviting their companions to their ballet performances, which made their non-professional ballet as a middle art. In fact, as time passed by, research participants started to realize ballet as an art form, and their goals of ballet become more than just a body project. This led participants to raise higher standards and quality in the leisure of their performing arts. Apart from taking lessons to perfect their art form, they further their interest by constantly studying their art form. They would study movements, mobility exercises, new trends, etc. As they acquired the ballerina’s habitus, their lifestyles have changed significantly. They would engage in activities such as yoga and pilates, that would help in being a better ballerina. Even child rearing methods are affected. Housewives, who have had ballet in their background, tend to teach their children yoga or ballet. In conclusion, as the meaning of performing ballet became widen, this research found the node between ‘ballet as a high-art’ and ‘ballet as a hobby’. Therefore, with perspectives of body project, leisure, and arts, non-professional people’s performing ballet as their hobbies implies to understand how people enjoys arts in their everyday life.
모바일 미디어가 매개하는 정동 : 폐쇄형 SNS '블라인드(BLIND)' 사례를 중심으로
황예진 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2018 국내석사
모바일과 결합한 소셜미디어는 정보전달과정과 사회적 관계형성에 있어 기존과는 다른 흐름을 만들어내고 있다. 이 연구는 모바일 미디어로 매개된 정동(affect)의 현상을 구체적 사례인 직장인 대상의 폐쇄형 SNS '블라인드(BLIND)'를 통해 살펴본다. 모바일 미디어가 가져온 정보전달과정의 변화가 실질적으로 어떤 방식으로 이루어지고 있는지, 모바일 미디어 구조로 인해 사회적 관계는 어떻게 다른 구성을 가지는지 파악한다. 나아가 모바일 미디어가 매개하는 정동의 현상은 무엇인지 분석함으로써 오늘날 디지털 미디어 환경의 이해를 통해 모바일 미디어와 인간간의 상호작용을 읽어본다. 모바일 미디어를 분석하기 위해 디지털 네트워크 미디어 환경에 대한 이해가 선행되어야 했다. 미디어의 구조가 정보전달과정을 결정한다는 미디어 생태학(media ecology)적 시각과 커뮤니케이션으로 형성되는 사회적 관계를 파악해보면서 오늘날 디지털 네트워크 미디어 환경이 가져온 사회적 맥락의 변화에 대해 논의했다. 더불어 구체적 사례인 '블라인드'의 주 사용자인 한국사회 직장인들이 가지고 있는 그들만의 모바일 소셜미디어 문화에 대해서도 검토했다. 이 연구에서는 연구대상을 분석하는 이론적 개념으로 '정동' 이론을 가져온다. 그 동안 이론적으로 접근해왔던 '정동' 개념을 실질적인 모바일 미디어를 분석하는 사례분석에 적용한 것이다. 현대 디지털 미디어 환경에서 정동이 주목되는 이유는 미디어를 통해 변화된 사회적 경계들을 읽어내는 이론적 기반이 되기 때문이다. 정동 이론을 통해 기술, 인간, 감정의 복합적인 관계들을 움직이는 힘으로 읽어낼 수 있다. 현대사회에서 모바일 미디어로 인해 나타나는 현상을 이해하기 위해서는 정동의 영역을 배제하고는 설명되기 어려운 부분이 존재한다. 무엇보다 디지털 미디어 환경에서 어떻게 정동을 읽어낼 수 있는가에 대해서 중점적으로 살펴보고자 시도했다. '블라인드'는 2013년 12월부터 서비스를 제공하기 시작한 직장인들만 사용할 수 있는 가입 조건을 가지고 있는 익명 기반의 모바일 소셜미디어이다. 폐쇄형 SNS인 '블라인드'에 대한 연구는 기존의 개방형 SNS가 보여주지 못하는 모바일 네트워크의 끊임없는 연결로 인한 피로감과 과도한 정보과잉으로 인한 개인의 대처 방식을 보여준다. '블라인드'에서 사용자는 어떠한 새로운 소통 방식을 만들어 내는지, 그들에게 이 공간에서의 연결이 어떤 의미인지를 분석하였다. 해석적 방법으로 접근할 수 있는 디지털 에스노그라피(digital ethnography) 연구 방법을 통해 방대한 규모의 데이터를 가지고 있는 디지털 사례 연구를 진행할 수 있었다. 추가적으로 '블라인드' 사용자들의 심층인터뷰를 진행해 연구자의 주관적 해석이 개입할 수 있는 편향성을 최소화하기 위해 노력했다. '블라인드'를 매개로 이루어지는 커뮤니케이션의 특징은 뚜렷했던 경계가 흐릿해지고 엇갈리는 모습이었다. 온라인과 오프라인, 사적 공간과 공적 공간, 익명의 안전함과 소속의 실명공개에 대한 신뢰와 같은 상충되는 현상이 복합적으로 발생하며 사용자들은 모바일 미디어 공간을 구성한다. 이러한 공간을 매개로 이루어지는 커뮤니케이션을 통해 새로운 관계이자 전이되는 정동을 형성하면서 사용자들의 결속이 이루어지고 있었다. 동시에 '블라인드' 사용자들은 기술적 공간이 제공하는 익명의 보호막 아래 개인이 생산한 정보를 다수의 사용자에게 정동의 영역에서 더 깊이 전달하고 있었다. 연구를 통해 기술적인 도구를 매개로 촉발된 사회적인 변화와 문화적 맥락을 읽고자 했다. 여기서 기술은 단순한 도구적 역할에 머무는 것이 아니라 인간과 동등한 존재로 자리한다. 기술을 단순히 대상으로 보는 것이 아니라 인간과 사회, 문화적인 맥락과 지속적으로 영향을 주고받는 정동적인 존재로 접근한다. 인간과 기술, 인간과 인간의 작용을 통해 이루어지는 생성적이고 운동적인 힘을 파악하고 이를 인간과 기술의 정동적인 연결인 '네트워크화된 정동(networked affect)'으로 파악했다. '네트워크화된 정동'은 기술을 매개로 촉발된 사회적인 변화와 집단적인 관계의 창출을 의미한다. 이 연구는 모바일 미디어로 형성된 온라인 공동체에 작용하는 힘을 정동으로 인식하고 사용자들의 결집력과 새로운 방식의 연대를 구체적인 사례를 통해 읽어내기 위해 시도했다는 점에서 의의를 가진다. 또한 2017년 한국의 폐쇄형 SNS인 '블라인드'의 사례를 기록해두었다는 것에서도 의미가 있다. 앞으로의 모바일 미디어 연구에 있어 네트워크로 매개되는 사회적인 관계망을 이해하고 접근하는데 기능할 수 있을 것이라 기대한다. Social media on mobile has disrupted the existing flow of information transmission and the formation of social relations. This study set out to examine the phenomenon of affect mediated by mobile media by focusing on a specific case, the closed SNS (Social Network Service) "BLIND" for office workers. To this end, research examined the changes in the information transfer process practically, and the way social relations are shaped differently by mobile media. Furthermore, this research examined the interaction of human beings with mobile media to gain an understanding of today's digital media environment by analyzing the phenomenon of affect mediated by mobile media. Before analyzing mobile media, it is important to understand them. This study discusses the changes in social context brought about by today's digital networks by checking the social relations formed by a media ecological vision and by identifying the media structures that influenced the information transmission process. In addition, the study considers the mobile social media culture of Korean office workers, who are the main users of "BLIND". In this research, the "affect" theory is introduced as a theoretical concept for analysis of the research object. The "affect" concept which has been approached theoretically in the past, is applied to a practical case analysis of mobile media. The reason the "affect" concept is relevant to the modern digital media environment is that it becomes a theoretical basis for reading the social boundaries through media. Through the "affect" theory, the complicated relations between technology, human beings, and emotions can be approached as moving forces. It is difficult to fully understand the phenomena caused by today's mobile media without the area of "affect". Above all, this research mainly seeks to examine the way "affect" can be interpreted in the digital media environment. "BLIND" is an anonymous mobile social media subscription service that is only available to office workers, and has been provided since December 2013. Research on the closed SNS "BLIND" sheds light on ways to cope with the fatigue generated by the continuous connection to mobile networks something that existing open SNSs cannot show and the way to cope with the excessive infoglut. This study analyzed the way users could create new communication methods, and what connection meant to them in this space. Using a digital ethnography research method based on analytical methods, vast amounts of digital data could be processed. Furthermore, in depth interviews of "BLIND" users were conducted to minimize researcher's subjective interpretations. The characteristics of communication mediated by the "BLIND" network show that clear boundaries have become blurred and staggered. Users construct a mobile media space in which phenomena such as on-line and off-line trust, personal space and public space, anonymous safety and disclosure of real names and affiliations are approached a complex and conflicting manner. Through the communication mediated by these spaces, users are tied together by creating an "affect" that is a new and transitional type of relation. At the same time, the users of "BLIND" were more deeply conveying the information produced by each individual under the protection shield provided by the technical space to multiple users in the "affect" area. This research intends to understand the social change and cultural context created by technical tools. Here, technology is not simply confined to the role of a tool, but it takes on an existence comparable to a human being's. Technology is not simply regarded as an object, but is approached as an existence with an "affect" giving and receiving influences to and from human beings, society, and cultural contexts. This research understood the idea of a "networked affect" as the affecting connection between human beings and technology. Moreover, it found a generative and dynamic power from the interaction between human beings and technology and those among human beings. The concept of "networked affect" means the creation of social changes and collective relations mediated by technology. This research is a significant in that it tried to recognize the power generated by an on-line community formed by a mobile device as an affect, and sought to identify a new form of user's solidarity through a specific case. Moreover, this research also has significance in that it recorded the effect of the closed social network service "BLIND" in 2017. The findings are expected to help understand the social relations mediated by this type of network, and to lay a basis for research on future mobile media.