RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 웨이브 모바일 앱 사용성 향상을 위한 정보 구조 설계 제안

        김세원 이화여자대학교 디자인대학원 2022 국내석사

        RANK : 247599

        Covid-19은 각종 산업의 변화를 가속화 시켰으며 역설적으로 미디어 산업은 성장세를 보이고 있다. 이로 인해 현재 OTT 서비스(Over-The-Top Service) 시장은 점점 경쟁이 심화되고 있으며 최근에는 시간과 장소에 구애 받지 않고 언제 어디서든 내가 원하는 곳에서 편리하게 콘텐츠를 시청할 수 있는 다양한 OTT 서비스들이 생겨나고 있어 사용자의 경험을 풍부하게 하고 있다. OTT 서비스는 불특정 다수의 접근이 가능한 인터넷으로 콘텐츠를 전송하기 때문에 이용시간이 자유롭고 스마트폰이나 태블릿을 통해서 원하는 프로그램을 볼 수 있는데 간단히 요약하면 온라인으로 콘텐츠를 제공하며 스트리밍 하는 서비스이다. 현재 OTT 서비스 시장은 대대적으로 확대되고 있어 각 OTT 서비스 별로 자신들의 고유 콘텐츠를 제공하는 등 각 업체별 차별화된 서비스 및 사용자 경험을 제공하고 있다. 그러나 다른 서비스들에 비해 사용률이 낮으며 앱 서비스를 설치했음에도 불구하고 활용성이 낮아 제대로 활용되고 있지 않는 상황이다. 따라서 본 연구는 평소 OTT 서비스를 즐겨 사용하는 20,30대 남녀가 보다 편리하게 이용하고, 원하는 콘텐츠를 제공 받을 수 있도록 앱을 이용한 OTT 서비스들의 사용성을 살펴 보고자 한다. 그 중 활용성이 낮은 웨이브 앱 서비스를 사용자 조사를 통하여 문제점을 살펴보고 개선할 점을 제안하고자 하였다. 연구 내용을 요약하자면 다음과 같다. 첫째, 서론에서 연구의 목적 및 방법을 정리하여 기술하고 연구의 범위 및 가설에서 OTT 시장 동향을 살펴본 후 가설을 설정하여 검증하고자 한다. 둘째, 문헌 조사를 통해 정보 구조 설계의 정의와 정보 구조 설계의 요소들을 살펴 본 후 사용성 정의 및 사용성의 요소를 정리하였다. 그 다음 정보 구조 설계와 사용성의 관계에 대해서 살펴보았다. 셋째, OTT 서비스들 중 사용률이 높은 서비스들을 대상으로 정보 구조 설계 및 서비스를 비교 분석하여 OTT 서비스에 활용 가능한 정보 구조들을 알아보았다. 넷째, 웨이브 앱 서비스와 다른 OTT 서비스를 사용하고 있는 20,30대 남녀 60명을 대상으로 다른 OTT 서비스와 웨이브 앱 서비스의 정보 구조의 효율성과 학습성에 관한 설문조사를 진행하였다. 설문조사 결과 웨이브 앱 서비스의 정보 구조 설계에 문제가 있다는 점을 알 수 있었다. 다섯째, 설문조사 결과를 기반으로 정보 구조 설계를 제안하며 와이어프레임을 제작하였다. 정보 구조 설계에 관한 F.G.I를 진행하여 구체적인 요구사항을 도출 및 분석하여 연구를 진행하였다. 본 연구는 심화된 OTT 서비스 경쟁 속에서 웨이브 앱 서비스가 보다 나은 서비스를 제공하여 편리하게 콘텐츠를 시청하며 사용할 수 있도록 하는데 목적이 있다. 복잡하지 않은 구조와 카테고리를 상세하게 하위 분류를 하여 콘텐츠를 쉽게 찾을 수 있도록 하였으며 카테고리 내 검색 기능을 추가하여 검색을 자주 이용하는 사용자를 위해 빠르게 찾을 수 있도록 하였다. 또한 상단에 내비게이션바를 제공하여 사용자가 현재 위치를 명확히 알 수 있도록 한다. 이러한 사용자의 니즈를 반영한 앱으로 사용자는 웨이브 앱 서비스를 보다 쉽고 빠르며 적극적으로 이용할 수 있을 것으로 기대된다. Covid-19 has accelerated changes in various industries, and paradoxically, the media industry is showing growth. As a result, the current OTT service market is intensifying competition, and recently, various OTT services that allow users to conveniently watch content anytime, anywhere, regardless of time and place, enriching the user's experience. The OTT service transmits content over an unspecified number of accessible Internet, so you can freely use it and watch the programs you want through your smartphone or tablet, and in short, it is a service that provides and streams content online. Currently, the OTT service market is expanding extensively, providing differentiated services and user experiences for each company, such as providing their own contents for each OTT service. However, it is not being used properly due to its low usage rate compared to other services and low utilization despite installing app services. Therefore, this study aims to examine the usability of OTT services using apps so that men and women in their 20s and 30s who usually enjoy OTT services can use them more conveniently and receive the desired content. Among them, we tried to examine the problems of the wave app service with low utilization through a user survey and suggest improvements. The summary of the research is as follows. First, in the introduction, the purpose and method of the study are summarized and described, and after examining the OTT market trend in the scope and hypothesis of the study, the hypothesis is established and verified. Second, after examining the definition of Information Architecture design and the elements of Information Architecture design through literature research, the usability definition and the elements of usability were summarized. Next, we looked at the relationship between Information Architecture design and usability. Third, among OTT services, Information Architecture design and service were compared and analyzed for services with high usage to find out the Information Architecture that can be used for OTT services. Fourth, a survey was conducted on the efficiency and learning of the Information Architecture of other OTT services and wave app services for 60 men and women in their 20s and 30s who are using OTT services different from Wave app services. As a result of the survey, it was found that there was a problem in designing the Information Architecture of the wave app service. Fifth, based on the survey results, an Information Architecture design was proposed and a wire frame was produced. F.G.I. on Information Architecture design was conducted, and specific requirements were derived and analyzed to conduct research. The purpose of this study is to enable wave app services to conveniently watch and use content by providing better services amid intensified competition for OTT services. By sub-classifying complex structures and categories in detail, content can be easily found, and search functions within the category are added to make it quickly found for users who frequently use search. It also provides a navigation bar at the top so that the user can clearly see the current location. With an app that reflects the needs of the user, it is expected that the user can use the wave app service more easily, quickly, and actively.

      • 개인화서비스 제공을 위한 모바일 입력 폼 개선 연구 : 취업포털 애플리케이션을 중심으로

        이혜림 이화여자대학교 디자인대학원 2018 국내석사

        RANK : 247599

        With the recent vitalization of mobile application that could be conveniently used anytime and anywhere in the smartphone popularization era, the applications providing the personalized service are continuously appearing. To provide the personalized service, the collection of users’ information is essential. Even though such newly-appearing applications are adjusting themselves to the interface suitable for the mobile environment, still, it is required to improve the detailed input form for data collection. Also, it is rare to find the researches on the input form of the concrete mobile environment. Thus, this study aims to verify that the guidelines have a positive impact on users by producing a prototype based on the input form items of the existing application after suggesting the mobile form guidelines that could be reflected in the planning/development of personalized service. The research process is as follows. First, in the results of understanding the characteristics of mobile interface and mobile form through literature study, the importance of mobile form design could be realized as there were lots of differences from PC environment. Thus, the mobile form-relevant guidelines by a foreign UX expert were researched and summarized. Second, through the preliminary survey, the perception and needs of users of domestic employment portal application providing the personalized service could be understood. In the results of analysis, the necessity of the improvement of input form could be reconsidered. Also, the researched guidelines were modified/complemented through the verification by experts. Third, the opportunity elements were drawn through the analysis of guidelines by selecting the cases of domestic employment portal application. Also, after analyzing the cases of foreign application providing the personalized service, based on the characteristics, the final guidelines were drawn. Fourth, in order to verify the actual effectiveness of the mobile form guidelines after producing a prototype reflecting the final guidelines based on the input form items of the existing service, the usability evaluation was conducted. In the results, the input form reflecting the guidelines received the positive evaluation of not giving any pressure to users. After that, the prototype was improved by reflecting the opinions shown in the evaluation. The ultimate purpose of this study is to draw the satisfaction as the personalized service users receive the suitable recommendation information. The significance of this study is to induce users to complete the input procedure without feeling pressure. 스마트폰 대중화 시대에 언제 어디서나 편리하게 이용할 수 있는 모바일 애플리케이션이 활성화된 요즘, 개인화서비스를 제공하는 애플리케이션은 계속해서 등장하고 있다. 개인화서비스를 제공하기 위해서는 사용자의 정보 수집은 필수적이다. 새롭게 등장하는 애플리케이션은 모바일 환경에 적합한 인터페이스로 맞춰가고 있지만 아직까지 정보 수집을 위한 입력 폼은 세부적인 개선이 미흡하다. 또한 구체적인 모바일 환경의 입력 폼에 대한 연구는 전무한 실정이다. 이에 본 연구는 개인화서비스를 기획하고 개발하는데 지침으로 반영할 수 있는 모바일 폼 가이드라인을 제안하고 기존 애플리케이션의 입력 폼 항목을 바탕으로 프로토타입을 제작하여 가이드라인이 사용자에게 긍정적인 영향을 미치는지 검증하려고 한다. 연구의 프로세스는 다음과 같다. 첫째, 문헌 조사를 통하여 모바일 인터페이스의 특성과 모바일 폼에 대한 특징을 알아보았으며 그 결과 PC의 환경과 많은 차이가 있어 모바일 폼 디자인의 중요성을 인지할 수 있었다. 이에 따라 해외 UX전문가의 모바일 폼 관련 가이드라인을 조사하여 정리하였다. 둘째, 사전 설문조사를 통해 개인화서비스를 제공하는 국내 취업포털 애플리케이션의 사용자 인식과 요구사항을 파악할 수 있었다. 분석 결과, 입력 폼 개선의 필요성을 재고할 수 있었다. 또한 조사한 가이드라인을 전문가 검증을 통해 수정, 보완하였다. 셋째, 국내 취업포털 애플리케이션 사례들을 선정하여 가이드라인을 활용한 분석 및 기회 요소를 도출하였다. 또한 개인화서비스를 제공하는 해외 애플리케이션 사례들을 분석 후 특징을 바탕으로 최종 가이드라인을 도출하였다. 넷째, 기존 서비스의 입력 폼 항목을 바탕으로 최종 가이드라인을 반영하는 프로토타입을 제작하고 모바일 폼 가이드라인이 실질적으로 유효한지 검증하기 위해 사용성 평가를 실시하였다. 그 결과 가이드라인이 반영된 입력 폼은 사용자들에게 부담을 주지않는다는 긍정적인 평가를 받았다. 이후 평가를 통해 받은 의견을 반영하여 프로토타입을 개선하였다. 본 연구는 개인화서비스 사용자가 자신에게 맞는 적합한 추천 정보를 제공받음으로써 모바일 서비스에 대한 사용자 만족을 이끌어내는 것이 궁극적인 목표이며, 이를 위해 모바일 환경에서 사용자가 부담을 갖지 않고 입력 절차를 완료할 수 있도록 유도하는 것에 의의가 있다.

      • 대화형 인터페이스의 인터랙션 유형에 따른 사용자 경험에 관한 연구 : 모바일 기반 에이전트 서비스를 중심으로

        권현정 이화여자대학교 2018 국내석사

        RANK : 247599

        발전하고 있는 인공지능 기술을 기반으로 모바일 환경에서의 지능형 에이전트 서비스가 상용화되고 있다. 사용자에게 친숙한 ‘대화’ 형태의 인터페이스로 제공 되며, 시공간의 제약이 없어 사용자와 긴밀하게 상호 작용하며 맥락에 맞는 정보를 바탕으로 개인화된 서비스를 제공 한다. 그러나 현재 상용화 버전의 기술적인 불완전함과 사용자들이 가상의 대화 상대에게 느끼는 거리감, 어색함, 거부감 등의 영향으로 사용자들의 실 사용률은 낮은 편이며 실생활에 많이 활용되고 있지 않고 있다. 본 연구에서는 대화형 인터페이스의 인터랙션 유형이 텍스트 기반인지 음성 기반인지에 따라 사용자가 모바일 환경에서 가상의 상대와 대화 시 느끼는 경험에 대하여 정성적인 방법을 통해 연구 조사하고자 했다. 연구대상은 모바일 환경에 가장 친숙하고 온라인 커뮤니케이션에 적극적인 세대인 2030대 밀레니얼 세대를 대상으로 제한 하였다. 대화형 인터페이스의 유형(음성 vs. 텍스트)과 대화 상대의 유형(사람 vs. 에이전트)에 따른 친근감, 의인화, 생동감, 서비스 만족도에 대한 2X2 피험자 내 실험을 설계한 결과를 선행 연구조사로 진행하였다. 이를 통해 사용자가 텍스트를 통한 커뮤니케이션을 할 때 가상과 현실의 차이를 덜 느낀다는 점을 확인할 수 있었다. 이러한 필터링 효과는 가상의 상대와의 대화에 한 사용자 만족도에 긍정적인 효과가 있음을 검증하였다. 이 선행연구의 연장선으로 선행 연구에 참여했던 사용자 중 6명을 선발하여 두 차례 심층 인터뷰를 통해 정성 연구 데이터를 수집하였다. 1차 심층 인터뷰를 통해 모바일 환경의 지능형 에이전트 서비스에서 선호하는 인터페이스의 유형의 특성과 밀레니얼 세대의 모바일 커뮤니케이션 특성과의 관련성을 분석하고, 부가적인 니즈를 파악하였다. 가벼운 소재의 내용을 실시간으로 즐기며 텍스트에 익숙하고 익명의 진정성을 선호하는 밀레니얼 세대의 특성은 대화형 에이전트 서비스의 텍스트 유형 인터페이스 선호도에 긍정적인 영향을 미치고 있었다. 2차 심층 인터뷰를 통해 사용자들은 상대적으로 텍스트 유형의 인터페이스에서 친근감, 의인화, 생동감, 서비스 만족도가 높았다. 그 이유는 텍스트 유형의 인터페이스의 특성상 가상인지 실제인지 구분할 수 없기 때문이며 친근감, 의인화, 생동감, 서비스 만족도에 대한 보완의 니즈가 있음을 알 수 있었다. 추가적으로 음성/텍스트 인터페이스 공통적으로 고유의 성격을 지닌 아이덴티티에 대한 니즈를 발견할 수 있었다. 지능형 에이전트가 단순히 기능을 수행하는 비서 역할 뿐만 아니라 사용자의 삶과 동반하는 친구의 역할을 할 수 있는 대화의 상대가 되는 서비스 고도화 방향에 유의미한 시사점을 제공하고자 하였다. Intelligent agent service in the mobile environment has been commercialized, based on the developing artificial intelligence technologies. It’s provided as Interface in the ‘dialogue format’ which is familiar with users; and there’s no restriction in space and time so that it could provide customized service on the basis of appropriate information in the context while interacting closely with user. However, the actual consumption is quite low, and it’s not fully utilized in real life due to the incompleteness of current version, sense of distance, awkwardness and rejection in which users can feel with virtual conversation partner. The purpose of this study is to investigate the user experience of interacting with a virtual conversation partner in a mobile environment according to whether the interaction type of the conversational interface is voice based or text based. The subjects of the study were Millennial generation in their 20s and 30s who feel most familiar with mobile environment and show enthusiastic attitude in on-line communication. The result of experiment planning with 2X2 subject related to friendliness, personification and satisfaction with service according to the type of conversational mode(voice vs text) and the type of conversation partner(human vs agent) was carried out as a prior research. When the conversation partner is virtual, subjects were likely to prefer text service than voice. This showed that the users felt less difference between virtuality and reality when communicating via text. This filtering effect verified that the users’ satisfaction was high during the communication with virtual communication partner. The level of satisfaction was high when they communicated with an virtual partner. After this research, six out of those who had participated in the prior research were selected to collect qualitative research data through two in-depth interviews. Through the first in-depth interview, the relevance between the characteristic of interface type preferred in the mobile environmental intelligent agent service and the characteristic of mobile communication by millennials was analyzed, and then additional needs were figured out. The characteristics of millennials, which were enjoying real-time light talks, being used to texts and preferring anonymous truth, were having positive effects on the text-typed interface preference of conversational agent service. In the second in-depth interview, the users showed high friendliness, personification, liveliness and satisfaction in the text-typed interface. The reason for this was because they couldn’t differentiate virtuality from reality due to the characteristic of the text-typed interface. It showed that there were needs for supplementation in friendliness, personification, liveliness and satisfaction in service. Additionally, it discovered needs for the identity that the voice/text interfaces had in common. This study is to suggest a significant implication in the advanced service development in which Intelligent agent plays a role as not only secretary but also friend who could accompany with user throughout his or her life and have conversation with.

      • 중국 소비자의 소비성향이 옴니채널 이용 및 만족도에 미치는 영향 : 중국 바링허우(80後)세대와 주링허우(90後)세대를 중심으로

        辛欣 충북대학교 2017 국내석사

        RANK : 247599

        The purpose of this study is to understand the consumption propensity of Chinese Balinghou and Jiulinghou in the omni-channel environment of China and analyze the effect of their propensity on omni-channel usage and satisfaction. Online survey was performed for Balinghou and Jiulinghou generations customers who were born between 1980 and 1999 and live across the country (1st,2nd,3rdand4th-tiercities). The survey was conducted by professional online survey company, Mungunsung. A total of 500 respondents’ survey sets were utilized for final analysis. SPSS 23.0 statistical package was employed along with frequency analysis, cross analysis, reliability analysis, t-test, regression analysis, and Chow-test. Main study findings are as follows; First, Balinghou and Jiulinghou generations all showed the highest orientation for practical use in their consumption propensity. Second, in relation to the awareness on omni-channel, the Balinghou preferred stability and Jiulinghou, customization. In terms of the post-omni-channel-use reaction, the Balinghou showed the highest satisfaction with convenience and Jiulinghou showed the highest intention of reuse. Third, among the consumption propensities of Chinese customers, it was found that the stronger the orientation for practical use and reference group, the more positive the awareness on omni-channel was. Forth, of the awareness on omni-channel of Chinese customers, if convenience and economy were higher, more positive tendency was observed in the post-omni-channel-use reaction. Fifth, consumption propensity was found higher in the Balinghou than Jiulinghou. The former also showed higher means than the latter generation in every factor of omni-channel awareness. When it comes to the post-omni-channel-use reaction, the Balinghou showed higher means than Jiulinghou in convenience satisfaction and intention of positive word of mouth. This study further divided Chinese customers into two groups of Balinghou and Jiulinghou and verified the effect on their awareness on, use of and satisfaction with omni-channel depending upon their consumption propensity. The study findings are expected to be useful in understanding the Balinghou and Jiulinghou generation of China and providing better services to them while contributing to establishing effective marketing strategies in the omni-channel industrial market mainly targeting these generations.

      • 중국의 지우링허우(九零後·90后) 세대의 금전태도 및 과시소비성향

        이금붕 충북대학교 2017 국내석사

        RANK : 247599

        As the GDP of China has grown at the rapid economic development rate of 10% a year since the 1990s, the purchasing power of China has also gradually increased, becoming the second largest country in consumption of luxuries in the world. Chinese consumers have started to put more emphasis on showing their individuality and status through products rather than the practicality of the products, which has led to a tendency of conspicuous consumption. The jiulinghou generation, who were born in the 1990s, show significantly different consumption characteristics from the previous generations due to such economic and social changes. Being in their 20-30s, they have become the key consumption drive for the fastest-growing consumer market in China. Since they are the consumer group who will lead the future market of China and influence the market trends, their importance has increased as a research subject. The objective of this study is to investigate the jiulinghou generation’s attitude towards money and their tendency of conspicuous consumption through surveys, to measure factors affecting the generation’s attitude towards money, and to analyze the causal relationships among relevant variations on how jiulinghous’ attitude towards money affects their tendency of conspicuous consumption. This research on the conspicuous consumption behaviors of the jiulinghou generation is expected to be helpful to identify the market change of the population born in the 1990s. The main results of this study are as follows: First, the jiulinghou generation is revealed to have a differentiated attitude towards money from other generations due to a rapidly changing Chinese society. As a result of classifying the jiulinghou generation according to their attitude towards money, they were divided into 4 groups: ignorance type (8.5%), control and restriction type (42.7%), ordinary type (32.9%), the enjoyment of mammon type (15.9%). Second, as a result of investigating the difference in the averages of consumer sentiment by group and tendency of conspicuous consumption according to attitude towards money, both the control and restriction type and the enjoyment of mammon type showed relatively higher tendencies of conspicuous consumption, materialism and self-esteem. As such, it is required to conduct the right consumption education for them so that they do not develop the type of self-esteem where they feel rewarded and proud of themselves by pursuing excessive symbols and luxuries. Third, although the two types constituting tendency of conspicuous consumption also had different influential elements, both friends and media had positive influence. In addition, as the jiulinghou generation has a unique propensity to consume compared to other generations, the Chinese society needs to develop social consumer education and consumer support systems with more interest in this generation and conduct education on consumption values and consumer attitude through various channels, including mass media and social network services, so that they do not reflect individual values in products or develop excessive materialism.

      • 인터랙티브 아트를 통한 신체의 유희적 표현연구 : 본인 작품 ‘About the Body’를 중심으로

        이현정 이화여자대학교 대학원 2014 국내석사

        RANK : 247599

        ‘About the Body’ is a series of interactive art of a playful expression based on the exuberant body function and existence. Topic of ‘About the Body’ series is based on a delightful, and hopeful theme and the audience can recognize their lively bodies through the work of appreciation. Through this experience, audience were expect to extend the range of identity, and physical ego. From ancient to modern times, human body is not only an important topic but also played significant role in defining media and concept, and that aspect varies throughout art history where body images in art reflect value and paradigm of a certain period. Thus, artists expresses the body image with their own thought, idea and the interpretation of the body, accompanied in causing a sociocultural experience and background together. Researcher examined the body expression in the changing history of physical expression. The characteristic of physical expression in contemporary art was concluded as author-centered propensity, imperfect image through amputation, surgery, and transformation and reproduction and commercialization and grotesque and bizarreness, and the breaking of boundary and gender freedom. This all-negative and melancholic image can be referred as self-image between modern society and artist. Though, in this project, the image of the human body were interpreted differently, where death can be seen in a more positive light, through much more livelier universe in a yet fully understood unidentified space. This being so, discourse about the body on the work itself is vivid vitality based on interactive art. In order that audience may feel this statement by their body and gain inspiration, human play instinct was studied. To assist with the project, researcher look into the study of playfulness as formative element with changes of playful expression in art history and enjoyment in interactive art, including related authors and their works, and the relation between definition, character, flow of history and amusement of media and cartoon animation. ‘About the Body’ series utilized interactive art and cartoon animation, both of which has play element. These media art and cartoon animation, manipulates person’s play instinct and visual play, in which maximizing playfulness. At this point, the body, which is the main agent of appreciation and also the work interface, becomes the body, where it finally creates exciting situation. In this paper, three advance artworks were made in prior to producing four works using various media. The purpose of this thesis is to let audience enjoy humorous video, play-like art appreciation by using their bodies and also to consider about how amazing their own bodies are. The audience will apply their lively egos to this artwork and grasp the meaning of ‘About the Body’ through their participation. 'About the Body' work includes the 'Mirror Song', 'Bugger Time', 'Blood Circulation Booster for Three Senses' and 'The Guide to the Digestive Trip', and they were created after writing a short story that sets up the word view of whole work. Then, in the process of each work's conception, the work assigned to omnibus story fit to the theme and story made. The research introduces the concept of each artwork, explaining the interfaces, scenarios, and the work production process accordingly. A pleasant virtual world was materialized in various forms of each pieces; each work contains tableau-like printed graphics or character board, and video installation, and also, interactive art using Arduino, VVVV, Flash, along with the app which is to be appreciated in smart pad. At this point, tangible interface and physical computing make natural interaction where audience can be immersed in. The project is not only bringing fun to the audience but also the researcher in the process of assembling it. The interactive and playful characters were intentionally developed, so that ‘About the Body’ can carry positive message contrary to body image of contemporary art. 'About the Body' suggests direction of media interactive art approach to audience as an amusement, story and synesthesia. The researcher would like to induce the audience with feel joy, fulfill their play instinct, and has optimistic cognition about their bodies and egos. In the end, the researcher anticipated that this study could suggest another medium of interaction with audience by satisfying their play instinct while utilizing the technology and artistic form of media art. ‘About the Body’는 신체의 생생한 작용들, 그리고 생과 삶을 주제로 유희적인 표현을 한 인터랙티브 아트 연작이다. 총 4개의 작업물을 하나로 연결하는 커다란 단편 동화가 연구자가 설정한 작품 전체의 세계관이 된다. 그리고 갤러리에 설치된 각각의 작품은 신체기관의 메타포이자, 이야기에서 배경(Scene)이 되었다. 배경 안에서 캐릭터들이 등장해 또 다른 이야기를 만들어낸다. 이는 상당히 유쾌하고 희망적인 주제를 갖고 있으며, 관객이 감상을 통해 자신의 생동감 넘치는 신체를 인식하고, 신체적 자아의 범위를 확장하는 것을 기대한다. 고대로부터 현대까지의 미술에서 인간의 신체는 주제이자 매체, 개념으로써 중요한 역할을 해왔고, 그 양상은 미술사 전반에 거쳐 변화한다. 미술에서 드러나는 신체 이미지는 그 시대의 가치관과 패러다임을 반영한다. 예를 들어, 인간의 무의식에 관심을 가진 초현실주의는 합리적인 이성에만 지배받던 사회의 모순을 드러내고자 왜곡되고 미완결적인 신체 이미지를 드러낸다. Lambert, Rosemary(1996), 20세기 미술사(이석우 역), 파주: 열화당, pp.56-58 이처럼 신체 이미지 표현은 작가 나름의 사고와 사상, 신체에 대한 해석에서 비롯하며, 이러한 인식을 야기한 사회문화적 경험과 배경이 함께 수반된다. 본 연구자는 디지털 미디어 속에서 나타나는 신체 표현과 현대 미술에서의 신체표현의 변천사를 살펴 본 후, 현대미술에서의 신체표현 특성이 작가 중심적 표현 경향, 절단·해체·성형·변형을 통한 불완전한 이미지, 재생산과 상품화, 현대사회상과 작가의 자화상 반영, 새로운 매체의 활용, 그로테스크하고 괴이함, 언케니(Uncanny), 경계의 붕괴, 성의 탈고정화 등이라는 결론을 내렸다. 이 모든 부정적이고 우울한 이미지들은 현대 사회와 작가에 대한 자화상이라고 할 수 있다. 그러나 연구자가 지닌 인간 신체에 대한 이미지는 희망적이고 유쾌하며 죽음까지도 긍정적으로 해석하고 있다. 죽음이란 비극이나 종말을 의미하는 것이 아니라 새로운 이야기의 ‘시작’인 것이다. 동시에 생기넘치는 우주이자 아직은 완전하게 이해되지 않은 미지의 공간이다. 이를 근거로 본 작품에서는 신체 자체의 밝고 유쾌한 생명력을 표현을 주제로 설정하고 설치 인터랙티브 아트를 통해 표현한다. 인터렉티브 아트 본연의 유희성과 관객이 작품을 관람하는 과정에서 주제를 보다 쉽게 체감하고 즐길 수 있는 표현 기법으로서의 유희성을 함께 연구한다. 이때 유희적 조형성, 미술사 안에서 유희적 표현의 변천, 인터랙티브 아트에서의 유희성에 대해 살펴본 후, 관련 작가와 작품을 분석한다. 연구작품의 표현기법인 카툰 애니메이션은 유머러스한 시각적인 유희를 제공해주며 유희성을 극대화 해준다. 이때 신체는 감상의 주체이자 작품의 인터페이스가 되는 흥미로운 상황을 연출한다. 작품의 주제인 신체는 직접 작품의 미디어가 되면서 다양한 상징성을 내포하게 되는 것이다. 3개의 선행 연구 작품과 4개의 최종 작품을 제작한다. 디지털 매체를 포함한 다양한 미디어를 이용한 일련의 작업들은 제작과정 또한 작품의 일부가 된다. 관객이 신체를 이용한 놀이와도 같은 작품 감상과 유머러스한 시각적 표현을 통해 유희를 즐기고 자신의 신체에 대해, 그리고 생명 탄생으로써의 시작과 죽음으로써의 끝에 대해 새롭게 고찰해보도록 하는 것이 목적이다. 관객은 그들의 생동감 넘치는 자아를 작품에 투영시키고 참여를 통해 작품의 의미를 파악하게 된다. ‘About the Body’는 현대미술에서 다루는 전반적인 신체이미지와는 상반된 주제, 즉 낙관적인 메시지를 담고 있다. 유희성은 가장 중요한 키워드가 되는데, 연구자는 작업에서 창작의 유희를 경험하였고, 카툰애니메이션에서 기인한 작품은 그 자체로 유희적 조형성을 띠고 있으며, 관객은 인터랙티브 아트를 통해 놀이본능을 일깨운다. 본 작업에서 인터랙티브 아트가 놀이로, 이야기로, 공감각으로 관객에게 다가가는 방향을 제시한다. 연구자의 작품을 통해 관객이 자유로운 놀이를 즐기고 신체와 자아에 대한 긍정적인 인식을 갖도록 유도하고자 한다. 이를 연구함으로써 디지털 매체가 지닌 기술로부터 생산된 예술은 어떤 형태와 방식으로 관객의 유희 본능을 충족시켜 주고 소통 할 지에 대한 제안이 되기를 기대한다.

      • 신체 인터페이스를 적용한 인터랙티브 아트 작품 표현 연구 : 작품 '설음(舌音/Tongue Music)'을 중심으로

        남혜연 이화여자대학교 대학원 2010 국내석사

        RANK : 247599

        Innovation in digital technology throughout various industries has brought an upheaval not only in our everyday lives but also in art and in the viewers’ assessment methodology. Unlike conventional wall-framed drawings, interactive artworks are not subject to the time-space limitations due to presence of computer-aided multimedia. This research discusses the viewer’s approach and adjustment to a body-based, not computer-based, interactive artwork with visual, audible, and touchable interfaces. These body-interfaces, distinct from other types, catalyze direct interaction with the viewers; and I reason such causation from a phenomenological perspective. I highlight direct cognitive responses via body-interfaces and reflect it in an interactive artwork via human tongues: Tongue Music. Lastly, I analyze information filtering process via aforementioned tongue-interface, and shed light on organic symbiosis between mankind and information in the prospective digital society. 산업 전반에 걸친 디지털 기술의 발달은 인간의 일상뿐 아니라 예술분야에도 영향을 전파하여 기존의 관객이 작품을 감상하는 방법뿐만 아니라 대상에도 변혁을 가져왔다. 인터랙티브 아트 작품은 전통적인 방법으로 표구되어 벽에 걸리는 예술 작품의 표현 방식을 넘어, 컴퓨터를 기반으로 하는 디지털 기술의 발달을 토대로 시공의 제약을 초월한다. 본 논문은 관객이 컴퓨터가 아닌 신체에 기반을 둔 인터페이스를 통하여 인터랙티브 아트 작품에 접근하고 적응해나가는 과정을 다루며, 인터랙티브 아트 작품에서 감각 기관의 확장인 신체 인터페이스를 시각적, 청각적, 촉각적으로 사용한 인터페이스로 분류하여 논의한다. 이러한 인터랙티브 아트의 신체 인터페이스는 현상학의 이론적 배경을 바탕으로 다른 물질적 인터페이스와는 달리 효과적이고 직접적인 상호작용을 도래하며, 이러한 검증을 통해 본 논문에서는 신체를 인터페이스로 사용한 인터랙티브 아트 작업의 직접적 인지과정의 효과성을 부각시키고, 이 이점을 반영시켜 혀(舌)를 새로운 신체 인터페이스로 제안하는 설음(舌音/Tongue Music) 작품의 표현을 연구하려고 한다. 본 논문의 연구는 더 나아가서 ‘혀’ 인터페이스를 통한 정보인식 과정을 통한 향후 디지털 사회에서 인간과 디지털 정보와의 유기적인 상호작용 또한 조망하고자 한다.

      • 확장된 목표지향적 행동이론을 활용한 MZ세대의 정치적 소비행동의도-소비자효과성 지각의 조절효과를 중심으로-

        이아름 충북대학교 2022 국내박사

        RANK : 247599

        최근 소비자들은 다양한 정보원들을 통해 정보를 습득하고 사회문제를 이해함으로써 참여적 활동을 다양하게 수행할 수 있는 환경 속에 있다. 이에 정치적, 사회적 현상에 있어서 소비자의 영향력은 더 커질 것으로 생각되어 정치적 소비행동의 영향을 살펴볼 수 있는 실증연구가 필요하다고 보았다. 본 연구는 목표지향적 행동이론모델을 활용하여 정치적 소비행동의도(구매행동의도, 불매행동의도, 담론적 행동의도)에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 이를 통해 정치적 소비행동의도 관련 변수들이 열망을 매개로 하여 어떠한 인과관계가 있는지를 파악하고자 한다. 나아가 소비자효과성 지각이 조절변수로 효과가 있는지 검증해 보고자 하였다. 본 연구의 주요결과는 다음과 같이 나타났다. 첫째, 정치적 소비행동의도에 영향을 미치는 요인들의 영향력 검증을 분석한 결과, 구매행동의도와 불매행동의도에 영향을 미치는 변수들간의 영향관계에서는 주관적규범, 긍정적예기정서, 부정적예기정서가 열망을 매개하여 구매행동의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 담론적 행동의도에 영향을 미치는 변수들간의 영향관계에서는 주관적규범, 긍정적예기정서, 부정적예기정서가 열망에는 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 이 열망이 담론적 행동의도에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 즉, 담론적 행동의도 연구모형에서는 열망을 매개하여 행동의도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 구매행동의도에 미치는 영향관계에서는 윤리적 소비태도, 주관적규범, 긍정적예기정서, 부정적예기정서 모두 구매행동의도에 직접적인 영향을 미치지 않았다. 반면 불매행동의도에 미치는 영향관계에서는 윤리적 소비태도만이 불매행동의도에 직접적으로 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 담론적 행동의도에 미치는 영향관계에서는 부정적예기정서가 담론적 행동의도에 직접적으로 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 윤리적 소비태도는 담론적 행동의도에 직접적으로 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타나 가설은 기각되었다. 다섯째, 구매행동의도, 불매행동의도, 담론적 행동의도 모형 모두에서 소비자효과성 지각이 높은 집단이 주관적 규범이 열망에 미치는 영향이 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 구매행동의도, 불매행동의도, 담론적 행동의도 모형 모두에서 소비자효과성 지각이 낮은 집단에서 긍정적 예기정서가 열망에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 두 집단간 경로계수 값이 유의한 것으로 나타나 두 집단 사이에 조절효과가 유의한 것으로 나타났다. 여섯째, 구매행동의도, 불매행동의도, 담론적 행동의도 모형 모두에서 소비자효과성이 낮은 집단이 부정적예기정서가 열망에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 소비자효과성이 낮은 집단에는 부정적 감정을 노출시킨다면 오히려 열망이 감소한다는 것을 알 수 있다. 본 연구에서는 연구결과를 통해 기존 선행연구에서와 같이 구매행동의도와 불매행동의도에서 ‘열망’이 중요한 변수임을 확인할 수 있었고, 소비자효과성 지각이 조절변수로 하여 그 효과를 검증할 수 있었다. 정치적 소비행동에 대한 연구가 한국에서는 아직 미비하고, 윤리적 소비의 개념과 구분 짓기에는 어려움이 있을 것이다. 향후 정치적 소비행동에 대한 연구가 활성화 되어 현재보다 다양한 변수와 이론모델을 적용한다면, 다양한 연구결과를 얻을 수 있을 것이다. Recently, consumers are in an environment where they can perform participatory activities in various ways by acquiring information and understanding social issues through various sources of information. Thus, it was judged that, as the consumers’ influences grow further on political and social phenomena, it would be necessary to conduct an empirical study that could examine the impact of political consumption behavior. This study would examine the impacts on political consumption behavior intentions (purchase behavior intention, boycott behavior intention, and discursive behavior intention), utilizing the theoretical model of goal-directed behavior. Through this, this study would understand the causal relationships among the variables related to political consumption behavior intention mediated by longing. In addition, this study would verify if perceived consumer effectiveness is effective as a moderator variable. The main results of this study are as follows. First, an analysis of the influences of the factors affecting political consumption behavior intention showed that in the relationships of the impacts of variables affecting purchase behavior intention and boycott behavior intention, subjective norm, positive anticipated emotion, and negative anticipated emotion affected purchase behavior intention mediated by longing. Second, in the relationships of the impacts of variables affecting discursive behavior intention, subjective norm, positive anticipated emotion, and negative anticipated emotion had positive (+) impacts on longing, while longing did not affect discursive behavior intention. In other words, in the discursive behavior intention research model, they did not affect behavior intention mediated by longing. Third, in the relationships of the impacts of variables affecting purchase behavior intention, ethical consumption attitude, subjective norm, positive anticipated emotion, and negative anticipated emotion did not directly affect purchase behavior intention. Meanwhile, in the relationships of the impacts of variables affecting boycott behavior intention, only ethical consumption attitude directly had a positive (+) impact on boycott behavior intention. Fourth, in the relationships of the impacts of variables affecting discursive behavior intention, negative anticipated emotion directly had a positive (+) impact on discursive behavior intention; however, ethical consumption attitude directly had a negative (-) impact on discursive behavior intention, so the hypothesis was dismissed. Fifth, in all models of purchase behavior intention, boycott behavior intention, and discursive behavior intention, in a group with high perceived consumer effectiveness, subjective norm had a positive (+) impact on longing. In addition, in all models of purchase behavior intention, boycott behavior intention, discursive behavior intention, in a group with low perceived consumer effectiveness, positive anticipated emotion had a positive (+) impact on longing, and the value of the path coefficient between the two groups was significant, so the moderating effect between the two groups was significant. Sixth, in all models of purchase behavior intention, boycott behavior intention, and discursive behavior intention, in the group with low perceived consumer effectiveness, negative anticipated emotion had a negative (-) impact on longing. In other words, in the group with low perceived consumer effectiveness, longing rather decreased if negative emotions were exposed. This study could find through the research results that ‘longing’ was an important variable in purchase behavior intention and boycott behavior intention as in the previous studies and that its effect could be verified with perceived consumer effectiveness as a moderator variable. There are still few studies of political consumption behavior in South Korea, and it would be difficult to differentiate that from the concept of ethical consumption. It would be possible to obtain various research results by applying more various variables and theoretical models, as studies of political consumption behavior are revitalized in the future.

      • 사진매체를 활용한 시간성 표현 연구 : 객관적, 주관적 시간성과 지속, 지금의 시간성을 표현한 본인 작품 중심으로

        방지영 이화여자대학교 대학원 2020 국내박사

        RANK : 247599

        The purpose of this study is to examine the researcher’s own work on the visualization of time based on an analysis of related works that define the concept of time and express time through photographic media. The work was largely assessed from three perspectives: the expression of temporality achievable by photographs in the context of the development of photographic media and the progress of art history, the development of the consciousness of time and several types of time concepts, and the application of painting techniques to photographs and the resulting expression of temporality. Following the emergence of photographic technology, many artists were exposed to realistic, scientific images obtained with photographic tools, and experimented with new approaches to develop works reflecting the trends of the times through photographic media. Under art movements such as futurism, Dadaism, and surrealism, various aspects of time were expressed and presented using the features unique to tools and materials of photographic media. With the development of civilizations, devices used to measure time provided a systematic, quantifiable concept of time, while modern science and philosophy laid the foundation for freer interpretation of the concept of time. Today, the implementation of advanced technology to the basic principle of camera obscura has produced cameras with outstanding lenses, shutters, and photosensors. People have access to entirely new experiences of time thanks to cameras that are capable of capturing speed and motion at rates indiscernible by the human eye. Modern photographers have expressed temporality not only by utilizing such photographic techniques, but also by employing a variety of conceptual, expressive means. Some methods are short-exposure using a fast shutter speed, slow-shutter photography, the juxtaposition or overlaying of frames, and the intentional inclusion of an object representing time. Others have also attempted to express temporality by integrating painting techniques such as drawing techniques, montage, and grattage. Past works leading to the current study include “The Allegory of Vanity,” which examined time in terms of concept and content, and “Time Montage,” which focused on form and technique. The primary conclusion derived from past research was that the expression of time can vary with the choice of material, method of photography, and placement of image frames after shooting. This work adopted a new approach to the expression of time by integrating drawing, a type of painting technique, and photographic media, and recorded time as conceived in the working process and final images. It is for this reason that the work was titled “Time Drawing.” The expressive characteristics of the work can be explained in terms of form and meaning. First, in terms of form, layers are placed on top of images to achieve endlessly repeating, overlapping curves. Here, the process of drawing with lines involves scratching away layers while retrieving images at the same time, and the underlying images reveal themselves better when the traces left by the lines are clearer and greater in number. Second, in terms of meaning, the accumulation of drawings over a long period is the process of stripping away layers of oblivion and finding one’s way back to lost time. The greater the accumulation of lines, time that has passed becomes clearly revealed in the form of “memory-image”. This work combined photographic media and painting techniques to visually express the abstract concept of time. The key focus of the work was the visual expression of temporality, without imposing restrictions on analog vs. digital and the choice and of materials throughout all stages from photographing to printing. The significance of this work lies in expanding the realm of photographic expression. It is hoped that this work will stimulate more research on the visual expression of time in the fields of photographic arts and design. 사진기술이 등장한 이후로 많은 예술가들은 사진을 활용한 사실적이고 과학적인 이미지를 접하면서 사진매체의 특성을 적극 활용하여 시대상을 반영하는 새로운 작품양식을 실험하고 꾸준히 발전시켜 왔다. 미래주의, 다다이즘, 초현실주의와 같은 예술양식은 사진매체의 도구적, 재료적 특성을 통해 시간의 모습을 다양하게 표현하고 연출할 수 있었다. 한편, 시대와 문명의 발달에 따라 발전한 시계장치는 시간을 체계적이며 정량화된 개념으로 만들었을 뿐만 아니라, 현대의 과학과 철학은 시간에 대한 개념을 자유롭게 해석할 수 있도록 근거를 마련해 주었다. 이를 기반으로 본 논문은 시간의식의 유형을 객관적 시간, 주관적 시간, 지속으로서의 시간, 지금으로서의 시간으로 크게 구분하여 뉴턴, 아인슈타인, 베르그송, 아리스토텔레스, 발터 벤야민의 시간개념을 대입시켜 분석하고, 다시 각각의 시간을 세분화하여 시간성을 정의한다. 오늘날 모든 카메라 장치의 모델이 되는 카메라 옵스큐라의 기본 원리에 더해 렌즈, 셔터장치, 감광장치 등의 기술적인 진보는 육안으로 인지하기 어려운 속도와 운동을 사진으로 기록할 수 있게 하였고 사람들에게 시간에 대한 새로운 경험을 가져다주었다. 이러한 사진의 기술을 활용하는 것뿐만 아니라, 개념적이고 표현적인 방법을 다각도로 활용하면서 현대사진작가들은 다양한 방법으로 작품을 통해 시간성을 표현해오고 있다. 카메라의 셔터를 활용한 빠른 셔터 노출 또는 긴 셔터 노출은 어떠한 시간의 모습을 표현하는지, 프레임을 병치하거나 중첩하는 식의 구성 방법에 따라 어떠한 시간의 표현이 가능한지, 그리고 선택한 사물에서 어떠한 시간의 의미를 끌어낼 수 있는지를 통해 시간을 설명하고 해석한다. 또한 사진에 드로잉 기법, 몽타주 기법, 그라타주 기법과 같은 회화적인 기법을 접목시켜 어떻게 시간성을 표현할 수 있는지 작품을 통해 찾아볼 수 있다. 본 연구는 시간에 대한 개념을 정의하고 사진매체를 활용한 시간 표현의 작품사례들을 분석한 결과를 바탕으로 본 연구자의 시간성 표현에 대한 작품을 연구, 분석하는 것에 그 목적이 있다. 작품 연구를 위해 크게 세 가지 측면을 조사, 분석하고 분류해 보았는데, 사진기술의 발달과 예술사적 전개에 있어서 사진으로 표현할 수 있는 시간성의 표현, 시간의식의 발달과 시간성에 대한 철학적 고찰 및 정의, 그리고 사진에서의 회화적 기법의 적용과 그에 따른 시간성 표현이다. 본 연구를 위한 선행 연구 작품으로 시간을 개념적이고 내용적인 측면에서 다룬 <덧없음의 알레고리(Allegory of Vanity)> 작업과, 형식적이고 기법적인 측면에서 다룬 <시간의 몽타주(Time Montage)> 작업이 있다. 선행 연구를 통하여 시간에 대한 표현 방법은, 소재의 선택, 촬영 방법, 그리고 촬영 후 이미지 프레임의 배치와 같은 조건에 따라 다양해질 수 있음을 알 수 있었다. 본 연구 작품에서는 시간성을 표현하기 위한 새로운 방법을 제시하고자 하는데, 회화적 기법의 하나인 드로잉 기법을 사진매체와 접목시켜 디지털 작업 과정과 결과이미지에서 만들어지는 시간의 모습을 탐구하는 것이다. 연구 작품의 제목인 <시간의 드로잉(Time Drawing)>은 그러한 의미에서 만들어진 것이다. 작품의 표현적 특징은 형식적 측면과 의미적 측면의 특징으로 나누어 설명할 수 있다. 첫째, 형식적 측면으로는, 이미지 위에 레이어를 얹어 곡선의 끝없는 반복과 중첩을 남기는데, 선을 사용하여 드로잉을 하는 과정은 레이어를 긁어 지워내는 과정이면서 동시에 과거의 이미지를 드러내는 과정이며, 선이 남기는 흔적이 선명하고 많아질수록 바탕에 놓인 이미지가 더 잘 드러나게 된다. 둘째, 의미적 측면으로는, 긴 시간동안 축적하는 드로잉은 망각의 레이어를 걷어내고 잃어버린 시간을 찾아가는 과정으로, 선 요소의 축적이 많아질수록 지나간 시간은 “이미지-기억”1(김병선, 2018, p.70 재인용)의 형태로 선명하게 드러나게 된다. 과거 이미지의 시간과 현재 이미지의 시간은 드로잉이라는 중간 매개작용에 의해 뒤섞이고 시간의 균열을 일으켜 예측 불가능하고 우연적인 혼합의 ‘지금시간’을 만든다. 본 연구 작품 <시간의 드로잉>은 사진매체에 회화적 기법을 응용하여 시간이라는 추상적인 개념을 시각적으로 표현한 것으로, 촬영부터 프린트로 완성되는 단계까지 아날로그와 디지털 간의 재료 선택과 사용에 제한을 두지 않고 자유롭게 넘나들며 시간성 표현을 위한 시각화에 초점을 두었다. 이는 기존의 아날로그 방식에서 디지털 시대의 새로운 작업 방식으로 표현의 영역과 기술을 확장시킴으로써 시간의 개념이 어떻게 표현되고 그 의의와 의미는 어떻게 정의될 수 있는지 알아보았다. 이번 연구를 기점으로 사진예술 및 미디어아트 분야에서 보다 다양한 시간성의 표현 연구가 진행되길 기대한다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼