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ChatGPT를 적용한 온라인 쇼핑몰 챗봇 활용과 개선 방안 연구 : 상품추천 기능을 중심으로
함다현 이화여자대학교 디자인대학원 2023 국내석사
챗봇은 커머스 등 다양한 분야에서 사용되는 대화형 인터페이스를 제공하는 시스템 에이전트이다. 쳇봇은 온라인 쇼핑몰에서 소비자의 질문에 대답하는 고객 응대, 과거 거래 검색, 서비스 상품 예약 변경, 상품 배송 추적, 맞춤형 상품 제안 등 다양한 기능을 수행한다. 이러한 챗봇은 정형화된 형태를 가지고 있어 각각의 프로세스에 저장된 고객 데이터를 기반으로 빠른 답변을 제공한다. 이에 사용자와의 소통이 미리 설정된 데이터 범위를 벗어날 경우 다른 대안을 찾아야 하는 한계가 있다. 그러나 최근 등장한 ChatGPT 는 사용자의 질문과 요청을 더욱 정확하게 이해하고 적절하게 응답하는 고급 자연어 처리 능력을 가지고 있으며, 이를 활용하면 개별 고객의 선호에 맞는 개인화된 상품 추천이 가능하다. 이에 본 연구는 챗봇과 ChatGPT 의 활용 사례와 사용자에 대한 심층 면접을 통해 기존의 온라인 쇼핑몰의 마케팅 도구인 챗봇과 ChatGPT 의 장단점과 UX 경험을 비교하고, ChatGPT 를 활용한 상품 추천 기능의 진화 가능성을 탐색하였다. 이를 위해 온라인 쇼핑몰에서 챗봇의 운영 사례와 ChatGPT 에 대한 사용자 경험을 개선할 수 있는 가능성을 탐색하고, 챗봇의 한계와 ChatGPT 가 보완할 수 있는 영역을 조사하였다. 연구결과, 온라인 쇼핑몰의 대화형 인터페이스에서 상품 추천 기능을 이용한 과반수 사용자들은 다양한 의견과 복합적인 질문도 가능한 ChatGPT 에서 긍정적 경험을 느꼈음을 확인하였다. 특히 사용자들이 쇼핑몰의 대화형 인터페이스를 이용할 때 직관성, 정확성, 속도성, 편리성을 기본적인 요구사항으로 제시하고 있음을 확인하였다. 그러나 ChatGPT 는 온라인 쇼핑몰에 특화 되도록 학습된 솔루션이 아니기 때문에 프롬프트 기반의 학습을 통해 온라인 쇼핑몰 환경에서 실제와 같은 정확한 서비스를 아직은 제공할 수 없다. 그러므로 본 연구결과를 바탕으로 온라인 쇼핑몰에서 소비자와의 소통에 가능하도록 ChatGPT 를 응용하고 개선한다면 기존의 챗봇 서비스를 넘어 온라인 쇼핑몰의 기능을 대체하거나 확장될 수 있을 것으로 평가된다. A chatbot is a system agent that provides a conversational interface used in a variety of fields, including commerce. Chatbots perform a variety of functions in online stores, such as answering customer questions, searching for past transactions, rescheduling services, tracking shipments, and making personalized product suggestions. These chatbots have a structured form and provide quick answers based on customer data stored in each process. This limits them to finding alternatives if the interaction with the user falls outside the preset data range. However, ChatGPT, which has recently emerged, has advanced natural language processing capabilities to more accurately understand and respond appropriately to user questions and requests, which can be used to make personalized product recommendations based on individual customer preferences. In this study, we compared the advantages and disadvantages of chatbots and ChatGPT as marketing tools for online shopping malls, their UX experiences, and explored the possibility of evolving the product recommendation function using ChatGPT by conducting in-depth interviews with users. To this end, I explored the operation practices of chatbots in online shopping malls and the possibility of improving the user experience with ChatGPT, and investigated the limitations of chatbots and the areas where ChatGPT can complement them. As a result, I found that the majority of users who used the product recommendation function in the interactive interface of online shopping malls had a positive experience with ChatGPT, which allows users to express various opinions and complex questions. In particular, I found that users expressed intuitiveness, accuracy, speed, and convenience as basic requirements when using the interactive interface of shopping malls. However, since ChatGPT is not a solution trained specifically for online shopping malls, it is not yet possible to provide realistic and accurate services in the online shopping mall environment through prompt-based learning. However, based on the results of this study, it is evaluated that if ChatGPT is applied and improved to communicate with consumers in online shopping malls, it can replace or expand the functions of online shopping malls beyond existing chatbot services.
메타버스 놀이 문화를 반영한 가상공간 전시 연구 : 작품 'Korean Monsters Exhibition'을 중심으로
김경진 이화여자대학교 대학원 2023 국내석사
COVID-19 has changed people's daily lives all over the world and led whole activities to take place in a virtual environment. This social phenomenon gave rise to a physical disconnection between people. However, the physical cut-off, on the other hand, drew attention to the need for various communication and resulted in the social expansion of virtual communication. In particular, Metaverse is an intensive virtual community that appeals to the MZ generation, especially teenagers, and its influence has expanded in a non-face-to-face environment. Among the MZ generation in their teens and 30s, teenagers are called “Digital natives”, who have been exposed to digital since birth. They have a significant impact on a variety of economic and social activities, and a large number of studies have shown that their influence will keep expanding. For those who are familiar with digital and value self-expression, the potential of Metaverse is highly regarded, and therefore, an organic understanding of them and Metaverse is necessary. The exhibition is a typical tool of communication and has belonged to the offline area. The appearance of Metaverse enables the exhibition to overcome the limitations of the offline exhibition, the limitations of time and space and allows mutual real-time communication. Accordingly, research on Metaverse exhibitions is being conducted on various topics. However, Metaverse exhibitions or research for teenagers are inadequate with an appeal point for teenagers who are the main users of Metaverse. This study aims to propose a virtual space exhibition that reflects the Metaverse play culture of the MZ generation, especially teenagers, on the Zepeto Metaverse platform. Through this exhibition, a confirmation of the appeal points of the exhibition for teenagers, the main users of Metaverse, and further expansion of the possibility of Metaverse exhibition are expected. An exhibition platform, Zepeto, is the most representative Metaverse platform and has been operated by Naver Z since August 2018. It contains more than 300 million users, of which 80% are teenagers and 95% are foreigners. The exhibition was held at Zepeto's World. 'World' is a generic term for Zepeto's virtual world, where avatars’ communication is held. For this reason, it can be said to be the core content of Zepeto, where various social and cultural activities take place. Research on Zepeto 'items' is being actively conducted, but research on 'World' is insufficient. In order to understand the play culture of Zepeto World, the category, the standard for classifying the world is referred to. Category of jumps, role plays, life shots, parties, and arcades are related to the play that users enjoy. Jump is a game that aims for reaching the target point by jumping and crossing the footholds. Role play is a game that expresses and immerses multi-persona according to a specific concept and life shot is a lifelogging play that utilizes photography and video shooting. The party contains music and dancing so that avatars can mingle together, and the arcade is a combination of games such as "escape" and "hide and seek." For the pre-design of the exhibition, in-depth surveys and interviews were conducted with four users who frequently visited the World and had experience visiting the exhibition World. The characteristics of the popular exhibition Worlds in Zepeto were analyzed. Through this, users’ preference for active activities such as photo-taking games is identified. Moreover, the existing exhibition World lacks experiential elements other than photo booths. Accordingly, an exhibition World where teenagers can experience various activities based on the play culture of Metaverse is created. Korean monsters were selected as the subject of the exhibition and the title of the exhibition was determined as "Korean Monsters Exhibition." The reason for this is that monsters are not only a material that induces interest in teenagers but also a material suitable for virtual space as an imaginary being. After the first exhibition, a user survey was conducted on four teenagers, and the final work was produced based on it. The exhibition has the concept of waking up in a dreamy room and exploring the world of monsters. Each experience element was constructed based on the story of the monster. The first exhibition featured three kinds of monsters: Will O’ the Wisp, Geum-wan-yeon, and Black Dragon. Will O’ the Wisp, which attracts people, is a guide of the World. Participants follow the Will O’ the Wisp to explore the World. If the users follow Will O’ the Wisp, they will meet Geum-wan-yeon, an underwater monster that looks like a giant golden snake and move on to the next stage through swimming. After passing Geum-wan-yeon, on the next stage, Black Dragon that jumps over and drives the clouds turns up. The user evaluation was conducted with four teenagers who conducted previous studies. They positively evaluated the World's game and experiential characteristics, the subject of monsters, and the storytelling told in the exhibition. In addition, feedback on increasing the number of monsters with longer duration of playing time, adding photo spots, complicating the movement route, and controlling the difficulty of jumping games was given. Based on this, the final work increased the number of monsters from three to seven, reorganized the World generally for photo spots and movement routes, and lowered the difficulty of the game for users who found difficult in completing the whole exhibition due to the hard jumping game. It also expanded the story of the exhibition by adding the scene of returning to its original daily bed as if it had a dream. In the final work, there are Will O’ the Wisp, Geum-wan-yeon, Tanju-eo, Gasa-eo, Hwagwi, Geumseom, and Ten Kings. Participants follow Will O’ the Wisp to explore the World just like they did on the first work. They swim past the underwater monster Geum-wan-yeon, giant fish Tanju-eo, and Gasa-eo that climbs up and down the waterfall and cross the bridge to escape from the fire of the fire ghost, Hwagwi. A little jump is required to cross the bridge. After passing Hwagwi, the participant enters the cave and meets Geumseom, a golden toad. After that, the user interacts with Ten Kings, the kings of the afterworld and the participant will be tried by them when death. The avatar standing on the court of justice plunges as the ground goes out and falls on the bed in the daily life room. This gives the plausibility that the avatar has returned to daily life as a result of the trial. The work earned the following appeals from teenagers of the MZ generation. The first is the game element. Jump and arcade elements increased the interest and immersion of the exhibition. Second, the subject. The characteristics that monsters, which are imaginary beings, were specifically implemented and could mingle together attracted interest. A positive evaluation that it was great to play life shots with monsters or chase Will O’ the Wisp was given, and they showed interest in materials and concepts such as role-playing in a fascinating virtual space. Third, a story. Through the exhibition, users naturally experience various activities according to the stories of the monsters and increased their immersion in the contents. The process of studying the play culture of Metaverse that is played by teenagers of the MZ generation and the applicated exhibition are the factor to be considered when conducting exhibitions for Metaverse users in the future. Based on this, the activation of on Metaverse is expected. 코로나-19(COVID-19)는 전 세계적으로 사람들의 일상을 바꾸어 놓았고, 모든 활동이 비대면 환경에서 이루어지도록 이끌었다. 이러한 사회적 현상은 사람과 사람 사이의 물리적 단절을 초래했다. 하지만 물리적 단절은 한편으로 다양한 커뮤니케이션의 필요성을 주목하게 하고, 비대면 커뮤니케이션 수단이 사회적으로 확대되는 결과를 가져왔다. 특히 메타버스는 MZ세대, 특히 10대 청소년에게 소구하는 강력한 가상 커뮤니티로써 비대면 환경에서 그 영향력이 확대되었다. 10대~30대를 아우르는 MZ세대 중 10대 청소년은 디지털 원주민, 디지털 네이티브라고 불리는 만큼 태어나면서부터 디지털을 접한 세대다. 이들은 각종 경제 활동과 다양한 사회 활동에 적지 않은 영향을 미치고 있으며, 많은 연구들이 이들의 영향력은 앞으로 더욱 커질 것으로 밝혔다. 디지털에 익숙하고 자기 표현을 중시하는 이들에게 메타버스의 가능성은 높게 평가받고 있으며, 따라서 이들과 메타버스에 대한 유기적 이해가 중요하다. 전시는 대표적인 정보 전달 수단으로, 오프라인 영역에 속해 왔다. 메타버스의 등장은 오프라인 전시의 한계인 시간과 공간의 제약을 넘을 수 있고, 쌍방향 실시간 커뮤니케이션을 가능하게 한다. 이에따라 다양한 주제로 메타버스 전시에 대한 연구가 이루어지고 있다. 하지만 메타버스의 주 사용자인 10대 청소년에 소구점을 두고 10대 청소년을 위한 메타버스 전시나 연구는 미비한 상황이다. 본 연구는 MZ세대, 그 중에서도 10대 청소년의 메타버스 놀이 문화가 반영된 가상공간 전시를 제페토(Zepeto) 메타버스 플랫폼(platform)에서 제안하는 것을 목표로 한다. 본 전시를 통해서 메타버스의 현재와 미래의 주 사용자인 10대 청소년을 위한 전시의 소구점을 확인하고 나아가 메타버스 전시의 가능성을 넓힐 것으로 기대한다. 전시 플랫폼으로 활용한 제페토는 가장 대표적인 메타버스 플랫폼으로 네이버제트㈜에서 2018년 8월 부터 운영하고 있다. 3억명이 넘는 유저를 보유하며, 이 중 80%가 10대, 95%가 외국인이다. 본 전시는 제페토 ‘월드’에서 이루어졌다. ‘월드’는 제페토의 가상세계 총칭으로, 아바타들의 커뮤니케이션이 이루어지는 장소이다. 이 때문에 각종 사회적, 문화적 활동이 이루어지는 제페토의 핵심 콘텐츠라 할 수 있다. 제페토 ‘아이템’에 대한 연구는 활발히 이루어지고 있으나 ‘월드’에 대한 연구는 미비한 실정이다. 제페토 월드의 놀이문화를 이해하기 위해 월드를 구분하는 기준인 카테고리를 참고했다. 카테고리의 점프, 상황극, 인생샷, 파티, 아케이드는 사용자들이 즐기는 놀이와 관련 있다. 점프는 발판 사이를 점프하며 목표 지점까지 도달하는 놀이, 상황극은 특정한 컨셉에 따라 멀티 페르소나를 발현시키고 이에 이입하는 놀이, 인생샷은 사진 및 영상 촬영을 활용한 라이프로깅 놀이, 파티는 노래를 틀고 춤을 추며 함께 어울리는 놀이, 아케이드는 ‘탈출’, ‘숨바꼭질’ 등의 놀이를 묶어 부르는 것이다. 전시의 사전 설계를 위해 월드를 자주 방문하고 전시 월드 방문 경험도 지닌 사용자 4명으르 대상으로 심층 설문과 인터뷰를 진행했으며 제페토 내 인기있는 전시 월드의 특징을 분석했다. 이를 통해 사용자들은 사진 찍는 놀이와 더불어 게임 같은 더욱 적극성을 띄는 활동을 선호하나, 기존의 전시 월드는 포토부스 외의 체험적인 요소는 부족한 것으로 파악되었다. 이에 따라 청소년이 메타버스에서 지닌 놀이문화를 바탕으로 다양한 체험을 할 수 있는 전시 월드를 제작했다. 전시 소재로 한국 괴물을 선정하고 전시 제목을 “Korean Monsters Exhibition(한국 괴물 전시)”로 하였다. 괴물은 10대에게 흥미를 유발하는 소재일 뿐 아니라 상상 속 존재로서 가상공간에 어울리는 소재이기 때문이다. 1차 작품 전시 후 10대 청소년 4명을 상대로 사용자 설문을 실시하였고 이를 바탕으로 최종 작품을 제작했다. 전시는 몽환적인 방에서 깨어나 괴물들의 세계를 탐방한다는 컨셉을 지녔다. 각각의 체험 요소는 괴물이 지닌 스토리를 기반으로 구성했다. 첫 번째 전시는 도깨비불, 금완연, 흑룡 세 종류의 괴물을 다뤘다. 사람을 홀리는 특성을 지닌 도깨비불은 월드의 가이드다. 참여자는 도깨비불을 쫒아 월드를 탐방한다. 도깨비불을 따라가면 거대한 금빛 뱀처럼 생긴 수중 괴물 금완연을 만나게 되고, 금완연을 지나쳐 수영을 통해 다음 스테이지로 가게 된다. 다음 스테이지에선 구름 위로 점프해 구름을 몰고 다니는 흑룡을 만난다. 앞서 선행연구를 진행한 4명의 10대 청소년과 사용자 평가를 진행했다. 이들은 월드가 지닌 게임적, 체험적 특징과 괴물이라는 소재, 그리고 전시에서 이루어진 스토리텔링을 긍정적으로 평가했다. 더불어 괴물의 수가 늘어나 월드를 더 오래 즐기고 싶다는 것과 포토스팟을 추가하는 것, 동선을 더 복잡하게 하는 것 그리고 점프 게임의 난이도를 조절하는 것에 대한 피드백을 얻었다. 이후에 이를 토대로 최종 작품에선 괴물을 3종류에서 7종류로 늘렸으며, 포토스팟과 동선을 위해 전체적으로 월드를 재정비하였고, 점프 게임이 어려워 전시를 끝까지 보지 못했다는 사용자를 위해 게임의 난이도를 낮추었다. 또한 전시가 지닌 스토리를 몽환적인 방에서 깨어나 괴물의 세계를 탐방하고 마치 꿈을 꾼 것처럼 다시 본래의 일상 속 침대 위로 돌아온다는 내용으로 확장했다. 최종 작품에선 도깨비불, 금완연, 탄주어, 가사어, 화귀, 금섬, 시왕을 다뤘다. 참여자는 1차 작품처럼 도깨비불을 따라 월드를 탐방한다. 수중괴물인 금완연, 거대한 물고기 탄주어, 폭포 위를 오르내리는 가사어를 지나쳐 수영하고 불귀신인 화귀의 불을 피해 다리를 건넌다. 다리를 건너기 위해선 약간의 점프가 필요하다. 화귀를 지나면 동굴로 들어가 금빛 두꺼비 금섬을 만날 수 있다. 그 이후엔 시왕을 만나게 되는데 이들은 저승의 왕으로, 죽으면 이들에게 재판받게 된다. 재판대에 선 아바타는 땅이 꺼지며 아래로 추락하게 되는데 일상 속 방의 침대 위로 떨어지게 된다. 이는 재판 결과 일상으로 돌아온 것 같은 개연성을 부여한다. 본 작품은 MZ세대의 10대 청소년에게 다음과 같은 소구점을 얻었다. 첫째는 게임요소이다. 점프와 아케이드 요소 등은 전시의 흥미와 몰입도를 높였다. 둘째, 소재이다. 상상 속 존재인 괴물이 구체적으로 구현되어 함께 어울릴 수 있는 특징은 흥미를 유발했다. 괴물과 인생샷 놀이를 하거나 도깨비 불을 쫓아다니는 게 좋았다는 평가가 있었으며 환상적인 가상공간에서 상황극을 하는 등 소재와 컨셉에 관심을 보였다. 셋째, 스토리이다. 사용자는 전시를 통해 괴물들이 지닌 이야기에 따라 다양한 체험을 하면서 자연스럽게 콘텐츠를 접하면서 이에 대한 몰입도를 높였다. MZ세대의 10대가 지닌 메타버스의 놀이문화와 이를 활용한 전시를 연구한 과정은 향후 메타버스 사용자를 위한 전시를 진행할 때 고려해야 할 요소들이라고 생각된다. 이를 바탕으로 메타버스에서 전시가 활성화되기를 기대한다.
시네마 티켓 키오스크 사용성 향상을 위한 정보 구조 설계 연구
정연희 이화여자대학교 디자인대학원 2019 국내석사
본 연구의 목적은 오늘날 디지털 기술의 발달로 인해 도시의 새로운 패러다임을 선보이고 있으며 물리적 공간과 전자 공간상의 시간 지체가 사라지면서 공간의 합리성과 생산의 효율성을 극대화 시키고 있다. 멀티미디어 산업이 세계적으로 매우 빠른 속도로 발전하고 있는 것은 누구도 부인할 수 없는 사실이다. 정보서비스 시스템 중의 하나인 무인정보단말기(Kiosk) 시스템은 정보전달을 음성, 이미지, 그래픽, 텍스트 등의 멀티미디어 형태로 구성하여 사용자에게 보다 쉽고 편리하게 정보를 얻고 사용할 수 있도록 정보 이용 수단을 제공하기 위한 것으로 그 수요가 점차 증가하고 있다. 현재 다양한 컨텐츠와 새로운 기술을 탑재한 키오스크의 발달과 IT 산업의 발달은 스마트 단말기의 영역을 확장시키고 있다. 특히 대부분의 산업 제품들이 터치스크린으로 바뀌고 있으며 특히 무인 주문 키오스크의 수요가 점점 늘어나고 있으며 다양한 영역에서 쓰여지고 있다. 그로 인해 키오스크 화면 안에서의 물리적 조작부분들이 화면을 구성하고 있으며 화면 정보 설계에 대한 연구는 중요해 지고 있다. 현재 키오스크는 공항 혹은 은행, 병원 등 많은 분야에서 활용되고 있다. 키오스크가 가지고 있는 제한적인 스크린의 화면구성 또한 단조로운 레이아웃으로 구성되어 있다. 현 키오스크 화면 설계에 관한 연구는 단조로운 구성된 연구가 대부분이라 아쉬운 실정이다. 이에 본 연구는 문화 컨텐츠 산업 중 영화 산업의 발달과 더불어 키오스크 사용의 증가가 이뤄지고 있는 영화관 안에 비치된 영화 무인 티켓 발권기를 대상으로 키오스크 연구를 하고자 한다. 영화관 무인 티켓 발권기가 일반적으로 사용자들에게 제공하는 기능으로는 예매티켓출력, 현장티켓구매, 멤버십조회, 포토카드구매이며 추가적으로 영화 관련 영상 및 타 제품 광고영상을 제공한다. 이 중 현장에서 티켓을 구매하는 5단계(영화선택, 상영시간, 관람인원수, 좌석선택, 결제수단)를 중점으로 키오스크의 사용자 향상을 위한 화면 구조 설계 시 고려사항을 적용한 가이드라인을 제안하고자 한다. The purpose of this study is to propose the guideline of the screen structure design necessary for the kiosk screening of one of the information service system. Most industrial products are changing to touchscreens,and demand for kiosks is increasing. Kiosk is being used in various fields, especially in the cultural contents industry, with the beginning of the movie industry, the kiosk is increasing. I studied the kiosks in the movie theaters. Cinema kiosks generally provide users with advance ticket printouts, site ticket purchases, membership inquiries, photo card purchases, as well as additional movie and other product davertising footage. Among them, five steps to purchase tickets in the field, focusing on the selection of movie, the screening time, the number of people involved, the choice of seat, and the payment method, the guideline applying the consideration in designing the sereen design for improving the user of the kiosk I would like to propose.
모바일 미디어에 나타난 놀이 현상 연구 : 미디어 속성을 중심으로 한 놀이 사례 분석 및 놀이 유형 제안
송유미 이화여자대학교 대학원 2016 국내박사
As the industrial development brought economic wealth to the society and stabilized the social system, people started meeting their basic needs of life. Society's interest in the quality of life has increased, and people have valued healthy and happy lifestyle and shown a more positive attitude toward communication and coexistence. In this situation, the purposes of utilizing the media are shifting to higher needs such as emotional satisfaction, entertainment and experience of enjoyment from the functional needs. Rather than passively using the given functions of the media, users now actively respond to the media and enjoy them. The current development of multimedia reproduction and digital technology including fast network and small sensors has resulted in dramatic changes in the media. The use of smart phones has become universal, and the devices such as headsets, watches and sports bands have taken wearable formats. In addition, with new devices like drones, HMD, 360° cameras and power wheels, the media environment has come even closer to the users. People are playing by interacting with the media and are even immersed in the play within the media. However, even if such play phenomena in the media environment have become prominent, it is difficult to define the notion of play within the media and objectively classify properties of the play or quantitatively measure them. This study aims at analyzing the properties of the play shown in the media, in order to predict and suggest a future development direction of the rapidly evolving media play. The scope of this research is limited to mobile media, and the research procedure is divided into four steps. First is examining the evolution of play theories to help understand mobile play, and defining the concept of the mobile play based on definitions and properties of play shown in the preceding studies. Second is examining the definition and development of the media, identifying what properties of the media enhance the play, and determining the scope and direction of research. Third is collecting and analyzing the media practices that have play tendency, in order to specify the play phenomena in the media, and examine the background of the play phenomena. Fourth, on the basis of the analyzed information, is classifying the mobile media play phenomena and predicting a direction of the future development. Main methods of the research selected are: to collect cases in which the concept of play is applied within the mobile media and analyze the social background of the play and the mobile media trend each year vertically and horizontally, and to analyze the play properties using affinity diagram(affinity analysis). The study is limited to mobile cases since 2007 when the iPhone, the representative device having play tendency, was first released. It also covers the cases in which play require various mobile devices that have emerged along with the trend of IoT(Internet of Things) such as bands, small musical instruments and accessories such and the cases where mobile devices are used in combination with other types of devices or things. First of all, I define a subject of study by examining play theories in the preceding studies. Johan Huizinga and Roger Cailois define play as a free and voluntary activity carried out its own sake, and describe the properties of the play as unique tension, enjoyment and rules experienced within time and space separated from practical life. This study adopts the definition of play from this play theory, and uses it as the standard for collecting play cases. Second, mobile media are media that can be used regardless of time and place through portable digital devices. Examples are smart phones, tablets, smart watches, augmented reality HMD and virtual reality HMD. These forms of media are characterized by constant connection to information and networks and interworking with several devices, rather than a single device. In this study, cases are collected based on these types and characteristics of devices, and analyzed in conjunction with social and technological backgrounds. Third, play phenomena of the mobile media, for which an analysis frame is selected, are analyzed. Play frames defined by the preceding researchers such as Cailois et al. are based on the plays in the analog environment. Therefore, with such frames, it is difficult to cover the phenomena that are being added to the current the mobile environment. A definition of play properties, which interprets play in the mobile media from a new perspective, is required. As McLuhan claims, a play with different media should be understood as having different properties. Therefore, in this study, the properties of mobile media are used as a frame for classifying types of plays. Based on the mobile properties defined by the preceding researchers, mobility, personalization, convergence, and hyper-connection are chosen as subjects to be analyzed in connection with play phenomena. Next, a total of 250 mobile play cases is collected and analyzed on the four axes described above. An attempt for vertical and horizontal analysis of the play cases shows that though mobile devices existed even before 2007, it was harder to find examples where mobile devices were used for the sake of play then, than in recent days where the use of mobile device has become universal. The user group has become diversified to include creators, viewers, exercisers, and even consumers, and the tendencies of mobility, personalization, convergence, and hyper-connection have also become much more powerful and diverse. Mobility refers not only to the player moving his or her body but also to moving the device, having fun through the movement of other people and/or getting on the rides. Personalization pursues personalized contents and experiences, beyond setting personal context and creating digital a contents individually. As the types of devices and things with super-connectivity to Internet have become various, the range of objects that can be connected has also dramatically expanded. With respect to convergence, the development of the mobile environment support technology has resulted in enhancing the users' capability for play. Fourth, the direction of play evolutionary suitable for mobile media is analyzed. The characteristics of the collected items are extracted and classified into groups. They are classified into eight groups: movement, virtual reality, synesthesia, immersion, combining, together, plays the user creates, and amusement. These groups can be re-classified into those similar to or associated with each other in nature, to define the play phenomena as "physical play that can be done by moving one's own body," "social play of co-existence" and "conceptual play created by imagination". Taking into account the cases and characteristics of play phenomena, I have suggested play types. The physical plays can be categorized into play by moving bodies within the current location, play by changing the extent of moving bodies, and play by moving in virtual reality. The social plays are divided into play with people, play using devices, and play involving the surrounding environment. The conceptual plays are classified into amusement play created by the user, simulation play where the user plays a certain role within virtual space, and deep immersion into the world of imagination. The purpose of this study is to classify and organize the play phenomena that are emerging in the mobile environment and examine the characteristics of the play, in order to enable predicting future mobile services and propose the types of play accordingly. Also taking into account the situation in which the use of various mobile devices such as mobile phones, watches and wearable devices has become universal and the concept of Internet of Things has evolved, this study tries analyzing the play culture from a macro perspective. It is expected for this study to be used as a basis for studying the mobile game phenomena and by the designers to develop mobile media contents with play tendency. 현대 사회는 산업이 발전함에 따라 경제적으로 풍요로워지고, 사회 시스템도 안정화되면서 삶에 대한 기본 욕구가 충족되기 시작했다. 또한 사회 전반적으로 삶의 질에 대한 관심이 높아지면서 사람들은 건강하고 행복한 삶을 중요하게 여기며 사회적으로도 다른 사람들과의 소통과 공존에 적극적인 모습을 보인다. 이러한 상황에서 미디어의 활용 목적은 기능 중심에서 감성, 즐거움, 경험 등 상위 니즈로 전환되고 있으며 사용자는 주어진 기능을 수동적으로 사용하기보다는 미디어에 능동적으로 반응하고 즐기고 있다. 멀티미디어 재현 기술의 발달, 빠른 네트워크, 센서의 소형화 등 디지털 기술이 발전하면서 미디어가 급격하게 변화하고 있다. 스마트폰이 보편적으로 사용되며 헤드셋, 워치, 스포츠 밴드 등 웨어러블 기기도 일반적으로 사용된다. 또한 드론, HMD(Head Mounted Display), 360° 카메라, 전동휠 등 새로운 유형의 기기들이 나타나면서, 미디어 환경은 사용자에게 더 가까이 존재하게 되었다. 사용자들은 미디어와 상호작용하며 생활하고 심지어 미디어 환경에서의 놀이에 몰입하고 있다. 이렇듯 미디어 환경에서 놀이 현상이 나타나고 있지만, 미디어 안에서의 놀이라는 개념은 정의하기 어렵고 놀이의 속성도 객관적으로 분류하거나 정량적으로 측정하기 어려운 측면이 있다. 본 논문에서는 사용자와 가장 친숙한 모바일 미디어에서 나타나고 있는 놀이 속성을 분석하여 빠르게 발전하는 모바일 미디어 놀이의 발전 방향을 예측하고 제안하고자 한다. 연구 범위는 모바일 미디어로 한정하며, 연구 절차는 4단계로 구분한다. 첫째, 놀이 이론의 발전 과정을 살펴보고 놀이 정의, 속성에 관한 선행 자료들을 바탕으로 놀이의 개념을 정의한다. 둘째, 모바일 미디어의 정의, 발전과정을 살펴보고 어떤 속성이 놀이를 강화시키는지 확인하고 연구 범위, 방향을 확정한다. 셋째, 모바일 미디어에서 나타나는 놀이 현상을 파악하기 위해 놀이 성향이 있는 미디어 사례들을 수집 및 분석하며, 이때 놀이 현상이 나타나게 된 배경도 함께 살펴본다. 넷째, 분석된 내용을 바탕으로 모바일 미디어만의 놀이 현상을 분류하며 발전 방향을 예측한다. 연구의 주요 방법은 놀이 개념이 적용된 모바일 미디어 사례들을 수집하여 놀이가 나타나게 된 사회적 배경과 모바일 미디어 경향을 연도별로 종횡 분석하는 방법, 놀이 속성을 어피티니 다이어그램(친화도 분석법)으로 분석하는 방법으로 연구를 진행한다. 연구 대상은 놀이 성향의 대표적 기기인 아이폰이 처음 출시된 2007년 이후 모바일 사례로 한정하며, 사물인터넷(IoT: Internet of Things)으로 인해 다양한 유형의 모바일 기기가 출현함에 따라 밴드, 소형 악기, 액세서리 등 다양화되는 모바일 기기 유형과 관련된 놀이 사례, 그리고 모바일 기기가 다른 기기, 사물 등과 결합하여 동작하는 사례도 연구 대상에 포함한다. 첫 번째, 놀이 이론에 대한 선행 연구 단계에서는 선행 연구자들의 놀이 이론을 살펴봄으로써 연구할 주제를 명확하게 정의한다. 요한 호이징거(Johan Huizinga)와 로제 카이와(Roger Cailois)는 놀이를 인간의 의지로 자발적으로 자유롭게 노는 행위로 정의하는데, 그들은 놀이의 특성을 일상과 구분된 시간, 공간 안에서 느끼는 색다른 긴장과 즐거움, 규칙 등으로 설명한다. 본 연구에서는 선행 연구자의 놀이 이론을 수용하여 놀이를 정의하며 이를 놀이 수집 기준으로 활용한다. 두 번째, 모바일 미디어에 대한 선행 연구 단계에서는 모바일 미디어를 휴대 가능한 기기를 통해 시간, 장소에 상관없이 이용할 수 있는 디지털 미디어로 정의한다. 스마트폰, 태블릿, 스마트워치, 증강현실 HMD, 가상현실 HMD가 이에 속하며, 항상 정보, 네트워크에 연결되어 있고 최근에는 하나의 기기보다는 여러 기기를 연동해서 사용한다는 특징을 보인다. 본 연구에서는 이러한 유형, 특징을 사례 수집 기준으로 활용하는 한편, 사회·기술적 배경과 함께 분석한다. 세 번째, 모바일 미디어의 놀이 현상을 분석하는 단계로 분석 프레임을 선정하고 놀이 사례를 수집, 분석한다. 선행 연구자들이 정의한 놀이 프레임은 아날로그 환경의 놀이를 기반으로 했기 때문에 모바일 환경에서 추가되고 있는 놀이 현상을 포괄할 수 없다. 모바일 미디어의 놀이를 새로운 관점으로 해석한 속성 정의가 필요하다. 맥루한의 주장대로 미디어가 다르면 다른 속성으로 이해해야 하므로 모바일 미디어의 속성 자체를 놀이 유형을 분류하기 위한 틀로 삼는다. 선행 연구자들이 정리한 모바일 미디어 속성을 바탕으로 이동성, 개인화, 융합, 초연결을 놀이 현상과 결합하여 분석할 주제로 선정한다. 다음으로, 총 250개의 모바일 놀이 사례를 수집하여 위의 4가지 축으로 분석한다. 놀이 사례에 대한 종횡 분석을 진행한 결과, 모바일 기기는 2007년 전에도 존재했으나, 모바일 기기가 나타난 초반보다는 최근으로 올수록 사례를 쉽게 찾을 수 있다. 그리고 점차 사용자 군이 창작자, 감상자, 운동자, 소비자로 다양해졌으며 이동성, 개인화, 융합, 초연결 성향도 보다 강력하고 다채롭게 발현되고 있다. 이동성은 움직이는 대상과 방법이 다양해지고 있으며, 개인화는 스스로 콘텐츠를 제작하고 개인적 맥락을 설정하는 경험을 넘어 개인화된 콘텐츠, 개인화된 경험을 추구한다. 초연결은 인터넷 기능이 있는 기기, 사물의 유형이 다양해지면서 연결 대상이 급격히 넓어진다. 융합도 모바일 환경을 지원하는 기술이 점차 발전하면서 사용자의 놀이 능력이 커지고 있다. 네 번째, 모바일 미디어에 적합한 놀이 진화 방향을 분석한다. 앞에서 수집한 항목들의 특징을 추출하여 그룹핑한다. 움직임, 가상, 공감각, 몰입, 결합, 관계, 사용자, 유희 등 8가지 그룹으로 구분하고, 8가지 그룹을 다시 성격 상 유사하거나 연관되는 것끼리 그룹핑하여 신체를 움직이는 물리적 놀이, 함께 공존하는 사회적 놀이, 상상의 나래를 펴는 관념적 놀이로 놀이 현상을 구분한다. 그리고 놀이 현상을 보여주는 사례, 특징을 고려하여 놀이 유형을 제안한다. 물리적 놀이의 경우 현재 위치 안에서 몸을 움직여 노는 위치 고정형, 신체를 움직이는 정도가 커진 동작 확장형, 장소를 이동하면서 즐기는 장소 이동형, 가상현실 안에서 움직여 노는 가상현실 탐험형으로 구분할 수 있고, 사회적 놀이로는 사용자들이 함께 하는 사회적 관계맺기형, 기기들과 함께 하는 기기 결합형, 주변 환경과 함께 하는 환경 반응형으로 구분할 수 있으며, 관념적 놀이는 사용자가 만들어내는 개인 유희형, 가상공간 안에서 역할을 맡는 가상 모의형, 감각에 집중하여 즐기는 감각 몰입형으로 구분할 수 있다. 본 연구의 목적은 모바일 환경에서 나타나고 있는 놀이 현상을 분류, 정리하고, 놀이적 특성을 고찰함으로써 향후 모바일 서비스를 예측 가능하게 하며, 그에 따른 놀이 유형을 제안하는 것이다. 또한 모바일 환경에서 핸드폰, 워치, 웨어러블 등 다양한 유형의 기기가 보편화되고 사물인터넷 개념이 발전하고 있는 상황에 주목하여 거시적 관점에서 사용자의 놀이 문화를 분석해보고자 한다. 본 연구가 모바일 놀이 현상을 연구하는 기초 자료로 활용되고 디자이너들이 놀이 성향의 모바일 미디어 콘텐츠를 설계할 때 도움이 되길 기대한다.
화장품 동물실험 반대 공익마케팅에 대한 소비자 태도 및 영향요인 분석 : 소비자 심리요인을 중심으로
This study is intended to identify how a public marketing specifically opposing on the animal testing for cosmetics influences on what types of mental factor and ultimately on the customer attitude. Hereupon, an efficiency of cause-related marketing activities conducted by cosmetic brand has been analyzed intending to provide basic data for preventing the public marketing from being degraded into a mere means in deriving psychological factors of customer. This study has conducted a survey through one of the online investigation enterprise named "Em-Brain" for five days from September 24th to 28th in 2012, and responses from 500 females aged in 20s to 30s were used for analysis. SPSS 18.0 was utilized performing frequency analysis, descriptive statistics, regression analysis, reliability analysis, and factor analysis. In addition, AMOS was used for structure equation model analysis. Individual value factors (self-transcendence, openness to the change, self-enhancement) and factors of ego's inclination (self-worth, universal ego, and sympathetic ego) of customers were specifically used as antecedents for structure equation model analysis. In addition, consumer motivation (social motivation and functional motivation), and altruistic and non-altruistic perspective were used as consequences. Furthermore, customer attitude (attitude on advertisement, purchase, corporation, and brand) was used as a dependent variable to identify an influence. Hereupon, this study has proceeded a research by specifically selecting a group with high loyalty on the general cosmetic brand and a separate group highly inclined to a particular cosmetic brand opposing animal test in order to identify whether there was a disparity on the influence of antecedents of each group categorized according to moderating variables. The results of analysis in this study are as follows. 1. The result of analysis on current status of the purchase and acknowledge from consumers on the cosmetics that opposed to animal test is as follows. Firstly, there was the highest average, 44.2%, of saying 'yes' on the question asking 'animal test should be banned for no reason.' Secondly, there was the highest average, 53.8%, of saying 'no idea' on the question asking whether a certain public campaign opposed to animal test or not for cosmetics. Third, there was the highest average, 61.4%, of saying 'none' on the question asking whether he/she had an experience of purchasing cosmetics that did not entail animal test. Fourth, there was a high average of reliability on the cosmetics produced without performing animal test. 2. The result of analysis on consumer attitude with public marketing that opposed to animal test. First of all, the overall average on the attitude of advertisement was 4.14. Second, the overall average on the attitude of brand was 3.88 indicating that people were somewhat favorable on it. Third, the overall average on the attitude of corporation was 3.88 also representing it to be somewhat positive. However, there was a neural attitude on the attitude of purchase with the overall average of 3.41. 3. The result of structural analysis model designed to identify cause-and-effect relationship of factors influencing on the consumer attitude for the public marketing that opposed to animal test for cosmetics is as follows. First of all, self-transcendence was turned out to positively influence on the purchasing and corporation attitude and to have only a direct effect on them. Especially, it had much influence on the corporation attitude compared to purchasing attitude. Secondly, universe ego propensity was turned out to positively influence on the attitude of advertisement, purchase, corporation, and brand and to have only a direct effect on them. Third, a specific perspective of considering the public marketing brand that opposed to animal test for cosmetics to be altruistic had a positive effect on the attitude of advertisement, purchase, corporation, and brand, and also only a direct effect. On the other hand, an opposite perspective of considering it as a non-altruistic behavior had a direct effect on the attitude of advertisement, purchase, corporation, and brand, and the effect was negatively related. Fourth, a sympathetic ego was turned out to have an indirect effect on the attitude of advertisement, purchase, corporation, and brand with a positive influence. Especially, it had a relatively high indirect effect on the corporation attitude. 4. The result of verifying an influence of antecedents in each group according to the moderating variable is as follows. First of all, it turned out that a group with high loyalty on the general cosmetics had a significant influence with a direct effect on the purchasing and corporation attitude if it had a value of self-transcendence. However, there was no significant influence on the attitude of a group highly inclined to a particular cosmetic brand opposing to animal test. Secondly, a group with high loyalty of the general cosmetic was turned out to have a positive influence only on advertising attitude if it had a universe ego propensity. However, it was shown that a group highly inclined to a particular cosmetic brand opposing to animal test had a positive influence on the attitude of advertisement, purchase, corporation, and brand. Third, a group with high loyalty of the general cosmetic brand has an indirect effect on the attitude of advertisement, purchase, corporation, and brand with an altruistic perspective if it had a sense of social motivation regardless of a type of value or ego propensity. It also appeared that the effect had a positive influence on them. In addition, it appeared that there was an indirect effect on the attitude of advertisement, purchase, corporation, and brand via an altruistic and non-altruistic perspective if it had a functional motivation. Furthermore, it also turned out that there was a positively significant influence in the altruistic perspective but negatively significant influence in the non-altruistic perspective. According to the result of study, first of all, it was assumed that consumers developed a positive attitude on factors with altruistic propensity among consumer values and ego's inclination. This indicates that a positive attitude could be built on a thought for being able to support by indirectly participating in the social issues if deciding to purchase cosmetics produced without conducting animal test and actually opposing to it in the light of animal protection. In details, the result of study suggests that purchasing attitude was not quite influenced. This represents feasibility that a positive attitude of consumers might not be directly led to purchasing behavior. Secondly, if approaching with altruistic and non-altruistic perspectives on the cosmetics with public marketing that opposed to animal test, it turned out that attitude was much more positive in the altruistic perspective than non-altruistic perspective. It is a known fact that consumers develop a negative attitude if the public marketing activity is suspicious to be performed for pursuing a profit. However, it also conveys a meaningful insight that consumers are able to identify a true intention of marketing activities conducted by corporations. Third, a model suggested in this study has shown a disparity on a group with high loyalty of the general cosmetics and a separate group highly inclined to a particular cosmetic brand opposing to animal test. This means that the attitude might or might not be influenced by loyalty of customer. If possible, it is required to selectively identify a measure for promoting public marketing activities of opposing to animal test after finding other types of potential moderating variables in order to provide high quality product and service to the customer. key words: cause-related marketing, consumer attitude, consumer psychology factors, individual value factors, factors of ego's inclination, consumer motivation
20, 30대 1인 가구의 모바일 편의점 어플리케이션 사용자 경험 개선 연구
정미경 이화여자대학교 디자인대학원 2018 국내석사
급하게 필요한 물건이 생기거나 목이 마를 때, 간단하게 식사를 해결하고 싶을 때 등 다양한 이유로 편의점을 찾은 경험이 있을 것이다. 편의점은 1인 가구의 증가와 간편 라이프스타일을 추구하는 사회문화의 변화와 함께 성장하고 있다. 최근 편의점은 다양한 제품뿐만 아니라 생활에 밀접한 서비스를 제공하고 있으며 IT 기술과 결합하여 생활 플랫폼으로 진화하고 있다. 시대의 흐름에 맞춰 사용자에게 보다 양질의 사용 경험을 제공하고자 편의점 브랜드마다 모바일 앱 서비스를 제공하고 있다. 그러나 앱 서비스가 있음을 인식조차 하지 못하는 사람이 많고 그 필요성도 느끼지 못하고 있다. 또한, 앱 서비스를 설치했음에도 불구하고 그 활용성이 낮아 제대로 활용되지 못하는 상황이다. 따라서 본 연구는 20, 30대 젊은 1인 가구가 바쁘게 생활하는 환경 속에서 편의점을 보다 편리하게 이용하고, 편의점에 관한 필요한 정보를 제공 받을 수 있도록 편의점 모바일 서비스를 제안하고자 하였다. 연구내용을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 문헌 조사를 통해 1인 가구는 자신이 구매하고 싶은 특정 부분에서는 거침없이 소비하지만, 나머지 부분에서는 절약하는 특징을 알 수 있었다. 또한, 현재 편의점이 빠르게 변화하고 있고 소비자에게 다양한 경험을 제공하고자 한다는 것을 알 수 있었다. 둘째 현재 많이 사용되고 있는 편의점 브랜드인 CU와 GS25, 7-ELEVEN 3사의 사례조사를 통해 제공 중인 서비스를 비교하고 방향성을 파악하였다. 또한, 모바일 어플리케이션 비교를 해보니 3사 모두 주로 포인트 적립과 도시락 예약에 초점을 맞추고 있었고 GS25는 보관 기능에 집중하고 있다는 것을 알 수 있었다. 셋째, 20, 30대 남녀를 대상으로 70명의 사람들에게 편의점 서비스에 대한 사전 설문조사를 실시하였고 설문을 토대로 20, 30대 1, 2인 가구 10명에게 심층 인터뷰를 실시하였다. ‘편의점을 방문 했을 경우’, ‘편의점 서비스를 이용할 경우’, ‘편의점 어플리케이션을 통해 편의점을 이용할 경우’의 총 3가지 상황으로 나누어 인터뷰를 진행하였다. 심층 인터뷰 결과 브랜드마다 매장마다 다른 서비스를 제공하기에 어떤 서비스를 어디에서 받을 수 있는지 기억이 안나 불편하다는 점과 편의점 제품들이 비싸다는 인식이 많다는 것을 알 수 있었다. 넷째 설문조사와 심층 인터뷰의 결과를 분석하여 퍼소나를 제작하고 퍼소나의 요구 사항을 반영하여 편의점 모바일 어플리케이션의 프로토타입을 제작하였다. 마지막으로 앞서 인터뷰한 사람들을 대상으로 사용성 평가를 실시하였다. 본 연구는 20, 30대 1인 가구가 모바일을 통해 과거보다 활발히 편의점을 활용하고 보다 나은 서비스로 편리함을 느끼도록 하는데 목적이 있다. 통합 어플리케이션으로 가까운 거리에 있는 편의점이 어떤 서비스를 제공하는지 쉽게 알 수 있고, 할인 검색으로 매장별 가격 비교가 가능하다. 또한, 매장 방문 시 자동으로 사용자의 위치를 파악하여 해당 브랜드의 포인트 바코드가 화면에 뜨도록 한다. 이러한 사용자의 니즈를 반영한 앱으로 사용자는 편의점을 보다 편리하고 적극적으로 이용할 수 있을 것으로 기대된다. You may have had a convenience store for a variety of reasons, such as when you need something urgently, when you are thirsty, or when you want to have simple meal. Convenience stores are growing with the increase of single-person households and the change of society culture that pursues simple lifestyle. In a recently, convenience store have been providing services that are close to life with the various products. Although improve living platforms in combine with IT technology. We are providing mobile app service for each brand, in order to provide users with a better use experience according to the times. However, many people do not even realize that there is an app service, and they do not even feel needs. In addition, despite the fact that the app service is installed, its usability is low and it is not used properly. Therefore, this research, convenient use of convenience store in an environment where a one-person living in their 20s and 30s lives busy. This will be able to conveniently use the convenience store in an environment where they live in a busy environment and provide the necessary information about the convenience store. The contents of the study are summarized as follows. First, through the literature survey, one - person households has characteristic that they consume without hesitate in a specific part, however they want to purchase with characteristic of saving. Also, we can see that the convenience store is changing rapidly and they want to provide various experiences to consumers. Second, we compare the services offered by the convenience store brands CU, GS25, and 7-ELEVEN, and we identify the direction of these three companies. Also, when comparing mobile applications, all three companies were focusing mainly on point accumulation and lunch box reservations, and GS25 was concentrating on archiving. Third, we conducted a preliminary survey on convenience store services for 70 people in age of 20s and 30s, and conducted in-depth interviews with single-6 households. The interviews were divided into three situations: 'when visiting a convenience store', 'when using a convenience store service', and 'when using a convenience store through the application'. In-depth interviews showed that there are many perceptions that convenience stores are expensive because they do not recognized what services they can receive from. Fourth, by analyzing the results of the questionnaires and in - depth interviews, we produced persona and prototyped of the convenience store mobile application to reflect the requirements of persona. Finally, we conducted a usability of evaluation, peoples who interview. This research tells, through the mobile app it utilize convenience store actively and to feel convenience with better service. The apps makes it easy to know which convenience stores offer better services and nearest store, and allows you to compare prices by store at discounted prices. It also automatically detects the user's location when visiting a store, so that the point barcode of the brand is displayed on the screen. It is expected that users will be able to use convenience store more conveniently and actively with apps that reflects their needs.
디지털 사이니지를 활용한 인터랙티브 광고에 관한 연구 : DID 옥외광고 사용자 시나리오를 중심으로
현대는 아날로그에서 디지털로 변화하며 우리 삶의 많은 부분을 변화시켰다. 이런 변화에서 특히 두드러지는 분야는 광고, 홍보, 미디어 분야이다. 이는 기존의 기법, 콘텐츠, 커뮤니케이션은 물론 정보 수집과 처리, 수용에 이르기까지 전 과정의 패러다임을 완전히 변화시켰다. 패러다임의 변화는 소비자와 소통하는 방식도 변화시켰다. 과거에는 소비자가 객체로서 정보를 수용하는 방식이었지만, 오늘날에는 소비자들이 직접 참여하는 방식으로 변화되고 있다. 이런 커뮤니케이션의 정점이 바로 인터랙티브 광고이다.1) 인터랙티브 광고는 다양한 매체를 통해 소비자와 커뮤니케이션하고 있으며, 디지털 사이니지(Digital Signage)와 같은 전혀 새로운 매체를 탄생시키며 파급력을 확산시키고 있다. 지난 2016년 말, 삼성동 코엑스 일대가 옥외광고물 자유표시구역으로 확정되었으며, 2017년 이내에 무역센터 주변 밀레니엄광장, 인터컨티넨탈호텔, 현대백화점 무역센터점 등 11곳에 옥외광고물을 방영할 수 있는 전광판 52기가 설치될 예정이라고 한다. 세계적인 랜드마크인 타임스 스퀘어 광장(Times Square)을 롤모델(Role Model)로 하는 이번 사업이 모두의 기대와 관심을 받고 있다. 그러나 아직 조례도 만들어지지 않은 현 상황과 국내에서의 사례를 찾아볼 수 없는 1호 사업이라는 점에서 일대의 변화는 아직 미지수이다. 디지털 사이니지는 인터랙티브 광고를 통해 소비자에게 새로운 경험을 제공하고 있으며, 옥외광고 영역의 블루오션으로 떠올랐다. 따라서 옥외광고 산업계는 디지털 사이니지(Digital Signage), 디지털 빌보드(Digital Billboard), 미디어 파사드(Media Façade), 디지털 정보 디스플레이(DID:Digital Information Display) 같은 새로운 미디어에 필요한 창의적인 콘텐츠 개발에 앞장서야 한다. 본 연구는 DID(Digital Information Display) 설치 예정 구역 중 한 곳인 현대백화점 무역센터점 외벽 측면에 의류.패션 분야의 새로운 소비 주체로 급부상하는 30대 그루밍족(Grooming, 멋 부리는 남성)3) 남성을 타깃으로 한 인터랙티브 DID 옥외광고를 제안하고자 한다. 연구의 내용을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 옥외광고와 인터랙티브 광고, 디지털 사이니지의 정의와 특징을 알아보고자 선행 논문과 단행본 등을 조사하였다. 둘째, 선행 조사를 통해 발견된 한계를 개선하고자 인터랙티브 디지털 사이니지 옥외광고를 정의하고 국내외 사례를 조사하였다. 셋째, 기사와 지자체의 사업 안내문을 통해 옥외광고물 자유표시구역 내 인터랙티브 디지털 사이니지 옥외광고를 실행하기에 적합하다고 판단되는 장소를 선정하고 구역의 특성을 고려한 타깃을 선정하였다. 넷째, 인터뷰 조사를 진행하고 그 결과를 어피니티 다이어그램으로 정리하여 사용자들은 게임 형태의 참여형 광고를 원하며, 자신에게 어울리는 의류의 추천과 더불어 할인, 이벤트 등 다양한 정보를 손쉽게 얻고 싶다는 니즈를 발견하였다. 다섯째, 의류.패션분야에서 인터랙티브 디지털 사이니지 광고 사례를 조사하여 기회 요소를 도출하였다. 여섯째, 사전 조사 결과에 따라 퍼소나와 정황시나리오를 제작하고 이를 대입한 프로토타입의 시나리오를 작성하였다. 마지막으로 광고와 UX분야에서 5년 이상의 경력을 가진 전문가 3명을 섭외하여 휴리스틱 평가로 프로토타입의 사용성을 평가하였다. 사용성 평가에 참여한 전문가 3명은 프로토타입의 전체적인 흐름과 사용자와 콘텐츠 간의 상호작용에는 큰 어려움이나 문제점이 발견되지 않았다고 평가하였다. 다만 인식성 항목에서 입력장치의 적합성에 대해 확신할 수 없다는 공통된 의견을 제시하였다. 본 연구는 아직 국내에서 시도하지 않은 인터랙티브 디지털 사이니지 옥외 광고를 제작하고자 기획을 하고 시나리오를 도출한 것에 의의를 둔다. 다양한 광고 사례를 조사하고 분류하였고, 이를 바탕으로 제작한 프로토타입 시나리오의 사용자 평가를 통해 가능성을 입증하였다. Through the literature survey, I analyzed the present situation of the advertisement. As a result, there was an error that the existing interactive advertisement defined that the use ‘participation’ rather than the communication between the advertisement and the user. I would like to investigate the true ‘communication’ interactive advertising that challenges this problem. In addition, I will select a suitable place in Korea’s first outdoor advertisement free zone and try to make the advertisement which is best suited for it. The purpose of this research is to produce interactive digital Signage advertising that I define as outdoor advertising in scenarios suitable for the needs of the place and the target. I decided where to expect the best effect. And the target is to 30 to 40 year males in Korea who are making big sales in the fashion distribution industry. I investigate examples of domestic and foreign interactive advertising and digital Signage, and find advertising forms suitable for the free advertising area of OOH. I suggest this by substituting it in the process of purchasing men’s clothing. Question investigation and find out the needs of users through affinity diagrams. Design a prototype to fit the survey results. Use this to create a hypothetical scenario. Proceed with usability evaluation. As a result of the usability test, the evaluator responded that he felt it was fun because he participated in a scenario that felt like a game. Also, after participating in the advertisement, the apparel information provided is felt as an item obtained by compensation in the game, and it is interesting. Finally, they are very satisfied with the quality of personalized information.
공간 경험 확장을 위한 증강현실 인터랙티브 아트 작품 연구 : 본인 작품 ‘The Third Place’를 중심으로
이채린 이화여자대학교 대학원 2023 국내석사
With the advancement of digital technology, the concept of space and time has undergone changes, leading to a transformation in the form of art and the emergence of interactive art. Interactive art is an artistic medium in which the viewer and the artwork are intimately fused through interaction, wherein the viewer assumes the role of the artwork's subject and becomes a user through interactive participation. Such interactions establish relationships between the user, the artwork, and the physical environment, providing opportunities to perceive and expand spatial experience in novel ways. Among these factors, augmented reality (AR) technology, which involves the integration of artificial environment with the user's environment, holds the potential to re-evaluate and expand the aesthetic Experience of space. This overlaid environment brings the novel ways of perception and communication, thereby offering new possibilities for the user's spatial perception. The background of the research is the concept of a third place, reflecting the social circumstances in which the desire for use of space close to the residential area increased due to urbanization and the increase in young independent single-person households. Therefore, the purpose of this study is to provide a third place for balance in life, proposed by Ray Oldenburg, in the user's personal and residential space and urban spaces near the residence. The augmented reality art, “The Third Place”, aims to harmonize personal and public spaces and facilitate augmented reality to provide a placeness experience, which is an expansion of spatial perception. The Third Place uses augmented reality technology that allows users to set up their own space using a mat. By augmenting the virtual images of sounds and objects collected in the park, the memories and experiences at the park can be augmented wherever the user chooses to which leads to an expansion of perception. Through this expansion of perception facilitated by augmented reality technology, personal space and public space – the park – can be connected. The purpose of the interactive artwork is to act as a medium to provoke personal memories by bringing the placeness experienced at the park to the user’s personal space. The work “The Third Place” is an interactive media artwork that utilizing factors that expand spatial experience in interactive artwork and the spatial characteristics of augmented reality. The research work expanded the personal space to public space and interfaced the space connected to people. Also, the aesthetic experience element derived from the mat interface designed to using augmented reality as marker image marking was expanded into an activity called picnic. Furthermore, the artwork incorporates the elements of a park's sense of place through the mat interface, enabling users to aesthetic experience virtual images as part of their "space” transforming into "place,” thus serving the purpose and significance of interactive art. The Third Place focuses on utilizing factors derived from the expansion of spatial experience in interactive art and augmented reality. The artwork extends the concept of relating to space as an interface, from personal place to public space, and expands the experiential elements derived from the mat interface, designed as markers image of augmented reality, into a picnic activity. It is hoped that the expanded interface proposed in this research artwork for spatial experience will contribute to further diverse studies in relation to augmented reality content in the future. 디지털 기술의 발전과 함께 시공간의 개념은 변화하였고, 예술의 형태도 변화하면서 인터랙티브 아트가 등장하였다. 인터랙티브 아트는 관람자와 작품이 상호작용을 통해 긴밀하게 융합되는 예술 형식으로, 관람자는 작품의 주체로 존재하며 상호작용을 통해 사용자로 거듭나게 된다. 이러한 상호작용은 사용자와 작품, 작품 공간 간의 관계를 형성하며, 공간을 새로운 방식으로 인식하고 확장할 수 있는 기회를 제공한다. 그 중에서도 가상공간과 현실 공간의 중첩이 일어나는 증강현실 기술은 공간에 대한 개념을 재고하고 확장시키는 역할이 가능하다. 이러한 중첩은 가상 이미지가 실제 공간에 영향을 끼치며 사용자의 공간 인식에 새로운 가능성을 갖게 된다. 그러나 증강현실의 실재감을 위한 기술적인 구현에 집중된 연구들은 사용자와의 상호작용 및 경험 전달 측면을 간과하고 있다. 이에 반해, 본 연구의 증강현실 작품은 사용자에게 편안함, 유대감, 자아실현, 삶의 원동력과 같은 제3의 장소적 특성을 전달하고자 한다. 본 연구는 인터랙티브 아트 작품이 제공하는 확장된 감상 경험, 특히 인터랙티브 아트의 인터페이스와 그 안에서 일어나는 사용자의 예술 경험과 확장된 의미를 도출하고자 하였다. 이에 본 연구는 인터랙티브 아트 중 공간적 경험에 의미를 둔 예술작품으로 연구 범위를 한정한다. 그리고 증강현실의 개념을 현실에 가상 이미지가 중첩되는 원리를 사용하는 기술로 한정하여 증강현실에서 현실 공간을 매개하는 요인을 중심으로 사용자와 상호작용하는 방식을 살펴보고자 한다. 연구 방법은 문헌 조사와 사례 연구를 중심으로 하며 최종적으로 증강현실 작품을 구현하여 제시하는 방식으로 진행하였다. 연구 작품의 배경은 제3의 장소 개념으로 도시화와 1인 가구인 청년 독립가구의 증가로 인해 주거지 인근에서 공간 사용에 대한 욕구가 높아진 현실을 반영한다. 따라서 본 연구 작품의 목적은 사용자의 개인적 공간인 주거지와 주거지 인근의 도시 공간에서 레이올덴 버그가 제안한 삶의 균형을 위한 제3의 장소를 제공하는 것이다. 새로운 증강현실 인터랙티브 아트인 ‘The Third Place’ 작품을 통해 개인적인 공간과 공공의 공간을 융합시키고, 증강현실을 활용하여 새로운 공간적 인식의 확장인 장소성 경험을 제공하는 것을 목표로 한다. 연구 작품 ‘The Third Place’는 증강현실 기술을 활용하여 사용자가 직접 돗자리라는 공간을 설정해 공원에서 수집된 사운드와 오브제의 가상 이미지를 증강함으로써 공원에서의 기억과 경험을 사용자가 원하는 공간 어디서든지 증강하고 인식의 확장을 가능케 한다. 이러한 인식의 확장을 통해 작품은 제3의 장소에서와 같은 긍정적인 가치를 가지며 증강현실 기술을 활용하여 사용자의 공간과 공공의 공간인 공원을 연결한다. 또한 도시공원의 장소감 요소를 돗자리 인터페이스를 통해 가상 이미지를 경험하며, 사용자가 위치한 ‘공간’을 ‘장소’로 거듭나도록 하는 방법으로서 인터랙티브 아트 작품의 의의와 목적이 있다. 연구 작품 ‘The Third Place’는 이론적 배경에서 도출된 인터랙티브 아트에서 공간경험을 확장하는 요인과 증강현실의 공간적 특성으로 도출된 요인을 활용하여 제작하였다. 연구 작품은 개인적 공간에서 공공의 공간으로 공간을 확장하여 인간과 관계 맺는 공간을 인터페이스화 하고, 증강현실 이미지 마킹 방식으로 설계된 돗자리 인터페이스에서 파생되는 체험 요소를 피크닉이라는 활동으로 확장하였다. 본 연구 작품에서 제안하는 확장된 인터페이스를 통한 공간 경험이 앞으로의 증강현실 콘텐츠와 관련하여 더 다양한 연구가 진행될 수 있기를 바란다.