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이동섭 중앙대학교 첨단영상대학원 2013 국내석사
본 논문에서는 소리를 시각적으로 재현하는 소리 시각화 방법 및 절차에 관하여 기술한다. 소리 시각화를 위해 먼저 MIR(Music Information Retrieval)을 활용 가능한 프로그램인 Processing의 Minim라이브러리를 이용하여 소리에서 소리의 여러 요소를 추출하여 그 정보들을 분류 및 정리하였다. 이렇게 추출된 소리의 요소들을 특징적인 요소들과 결합시켜 각 소리가 갖는 고유한 특성을 표현할 수 있는 형태로 변환시키는 과정을 제안한다. 이러한 절차로 도출된 소리의 특징들을 데이터화 하여 L-system에 적용하는 과정을 통해 하나의 음악에 대한 한 장의 이미지 결과물을 생성한다. L-system은 SideFX社의 3D프로그램인 Houdini를 사용하여 추출된 소리의 각 요소들을 L-system의 매개 변수들에 적용하였다. 소리 요소의 시각적 매핑(mapping)을 위해 ‘나무’라는 메타포를 사용하였고, 소리에 사용된 음원에 따라 나무의 가지가 뻗어나가는 방향, 각도 등의 요소를 변화시켜 각 소리가 고유의 나무 이미지를 갖도록 설계하였다. 이러한 시각화의 결과 이미지들은 직관적으로 소리의 특징을 파악할 수 있도록 하며, 소리 시각화 관련 타 선행 연구 및 사례와 비교하여 정보 전달의 직관성과 심미적 완성도를 병행한다는 측면에서 연구의 의의를 갖는다. This paper described visualization and procedure of the music that could reproduce music visually. To visualize music, Minim library of processing, a program that could make use of MIR(Music Information Retrieval), was used to find out various kinds of factors of the sound from the music and to classify the information. Factors of the sound were combined with factors of the music to suggest conversion process that could express characteristics of each music. Characteristics of the sound made data to apply to L-system and to produce outcome of one sheet of image on the music. Metaphor of 'tree' was used to do visual mapping of music factors, and stretch direction and angles of tree branches made change depending upon musical instrument as well as harmony to have inherent tree images of each music. After visualization, images could find out characteristics of the music intuitively, and precedent researches and cases of music visualization were examined to have intuition of information transfer and aesthetic completion.
미디어 전시의 공간구성과 관람객 행동의 상관성에 대한 연구
최보람 중앙대학교 첨단영상대학원 2013 국내석사
미술관에서의 커뮤니케이션에 대한 연구는 전시의 주최자가 관람객에게 작품의 내용과 가치를 효과적으로 보여주어 이해와 감동을 얻게 하는데 활용되어 왔다. 이는 관람객과 전시물과의 상호커뮤니케이션이 활발하게 이루어지는 현대미술에 들어 관람객이 흥미롭게 감상할 수 있도록 다양한 매체와 공간적 장치의 도입으로 이어졌다. 이러한 현상은 전시물과 전시공간의 관계에 대한 새로운 패러다임을 제시하고 있는 것이다. 본 연구는 미디어 아트 전시에서 관람객 행동에 영향을 미치는 환경요인을 찾아 전시공간의 효율적인 운영과 더불어 관람 경험의 증대에 기여하기 위한 목적을 가지고 있다. 이를 위해 전시물을 포함하는 전시공간을 정량적으로 분석하고 관람객 조사를 실시하여 전시환경에 대응하는 관람객 행동의 특성을 파악한다. 분석결과를 종합하여 제안한 미디어 아트 전시에서의 공간구성 방안은 다음과 같다. 전시공간은 단일공간, 혼합공간, 통과공간의 세 가지 유형으로 나눌 수 있으며 단일공간은 유인력이 좋으며 정적인 전시물을 배치하여 보유력을 높이도록 한다. 혼합공간은 인접 공간과의 연결을 최소화 하고 동적인 움직임을 유발하는 전시물을 배치하여 시각적 집중을 유도한다. 통과공간에서는 이동동선과 관람동선이 혼재되는 점에 유의하며 이동하면서 관람할 수 있는 전시물을 배치한다. 향후 이와 같은 가이드라인을 미디어 아트 전시기획자가 참고한다면 전시물을 효과적으로 관람할 수 있는 전시환경을 제공하여 관람객의 이해를 돕고 제한된 전시공간을 효율적으로 운영할 수 있을 것으로 기대된다. A communication on museum have been studied for visitor to get understanding by curators who want to convey the value of a piece of work. It led to the introduction to mixed media and space design in modern art encouraging communication between visitors and exhibits. This phenomenon show new paradigm of exhibits and exhibition space. This study have a purpose on the contribution to a museum visitor’s experience depending on a efficiency of exhibition space management. To do this, I set a correlation analysis between a quantitative analysis of exhibition space and visitors' behavior value according to visitor tracking experiment. The result of analysis as follows; all unit space in museum assorted into three groups; singular space, mixture space and passing space. 1) In a singular space, arranging a exhibit encouraging static movement to visitors bring high value of holding power. 2) In a mixture space, reducing the number of adjacent space and arranging a exhibit encouraging dynamic movement lead to the visual concentration. 3) In a passing space, arranging exhibits which can be appreciated as passing by is suitable and take care not to disturb visitor circulation.
한국 영화에 나타난 Digital actor의 제작기법 연구 : 영화 <과속 스캔들> 시각효과 제작 사례 중심으로
안재곤 중앙대학교 첨단영상대학원 2012 국내석사
3D 컴퓨터 그래픽의 발전은 현대의 상업 영화 제작에 큰 변화를 가져왔다. 가상의 물체와 환경을 디자인하고 입체적으로 형상화 시켜 영상에 삽입할 수 있게 됨에 따라 제작자들은 물리적 표현의 한계를 극복 할 수 있었다. 특히 3D 디지털 액터(Digital actor)기술의 발전은 실제 배우와 스턴트맨의 역할에만 의존했던 과거 제작 방식에서 벗어나 좀 더 다양하고 복잡한 씬(Scene)의 제작을 가능하게 했다. 이에 본 논문은 3D 디지털 액터를 이용한 시각효과의 케이스 스터디(Case study)논문으로 디지털 액터의 등장 배경과 역할을 서술하고 3D적용 범위에 따라 디지털 액터의 종류를 분류했다. 또한 사실적인 디지털 액터 제작을 위해 3D 스캔(Scan), SSS 쉐이더(Shader), 멀티패스 렌더링(Multi pass rendering)등 중요한 제작 기술들을 연구하여 서술하였다. 제작 사례로 영화 <과속 스캔들>에서 제작 되었던 디지털 액터컷(cut)을 프리 프로덕션, 프로덕션, 포스트 프로덕션 3단계로 분리하여 각 과정에서 발생한 문제점과 해결 방법, 작업 결과에 대해 서술했다. 제작 사례를 토대로 효과적인 디지털 액터 제작을 위해 개선되어야 할 문제점을 분석하고 우리나라 영화 제작 상황에 맞는 개선 방향을 제시한다 The development of 3D computer graphic has brought great changes to the recent production of commercial movies. As it became possible to design imaginary objects and environments by formulating them into three-dimensional structures and inserting them into images, producers have been able to project their imaginations into movies without limits. Particularly, the development of the creating 3D digital actors has freed us from the past manner of film production which relied on real actors and actresses action and stuntmen’s abilities on limited stunt to express. It also has enabled us to produce more various and complicated scenes. At this stage, this thesis depicts necessary technologies which are scan, SSS Shader and Multi-Pass Rendering for the production with digital actors and a reason of appearance of the digital actor technology by focusing on a case study on using 3D digital actors. The case this thesis uses is the digital actor cuts from “Scandal Makers” divided up as 3 serial stages, pre-production, production and post-production and considerations on problems and solutions related to the technology at each stage and the final consequence are described to finally suggest what kinds of improvement for current Korean film making environment need to be prepared.
노선 중앙대학교 첨단영상대학원 2014 국내석사
기록유산은 기록을 담고 있는 정보 또는 그 기록을 전하는 매개물이다. 유네스코(Unesco)는 1995년 인류의 문화를 계승하는 중요한 유산임에도 불구하고 훼손되거나 사라질 위험에 있는 기록문화유산의 효과적인 보존수단을 강구하기 위해 세계기록유산(Memory of the World) 사업을 시작하였다. 현재 유네스코의 세계기록 유산목록에 선정된 한국의 세계기록 유산은 조선왕조실록을 포함한 총 11건으로 세계에서 네 번째, 아태지역에서는 첫 번째로 많다. 우리나라의 경우 고문을 디지털화하여 콘텐츠의 훼손을 막기 위한 기록유산의 전산화 및 디지털화작업은 1990년대부터 이루어졌다. 그 결과 이를 활용한 콘텐츠에 대한 연구를 진행하기에 예전보다 유리한 상황에 있다. 그러나 여전히 한자 텍스트 중심의 지식정보와 그 방대한 양으로 인해 주된 이용자층은 전문연구자에 한정되어 있다. 이에 본 연구는 텍스트의 정보를 읽지 않더라도 시각적인 정보를 파악하여, 전체집단이 대표하는 주제 및 세부내용을 파악할 수 있는 데이터 시각화에 관한 연구를 진행하였다. 연구를 위하여 먼저 시각화에 관한 이론 및 사례를 분석하였다. 그리고 벤 프라이(Ben Fry) 및 마티아스 샤피로(Matthias Shapiro)의 시각화 방법론을 혼용하여 정보를 조직화하는 과정과 정보를 시각화하는 과정으로 연구를 진행하였다. 그 결과 조선왕조실록의 시각화를 통해 방대한 양의 텍스트에서 역사적인 숨은 의미 및 특징적인 패턴을 도출할 수 있었다. 이와 같은 조선왕조실록의 시각화 결과물은 기록 문헌 연구에 새로운 방향을 제시할 수 있을 것으로 보인다. 앞으로 시각화에 관한 지속적인 연구를 통하여 실록을 대상으로 한 사회, 문화, 경제, 예술 등의 다방면의 분야에서도 의미 있는 결과가 도출되기를 기대해본다. Documentary Heritage is medium to convey the informations and the records. In 1995, UNESCO, started the project "Memory of the World" to preserve effectively the written world heritage sites which are important inheritance of the human culture but have the possibility of damage and disappearance. Korea has the fourth largest written world heritage in UNESCO, total 11 cases, in the world and the first largest in the Asia-Pacific region. Korea had digitalized the ancient documents to prevent the content damages from 1990s. Korea is more advantageous to study the contents than the past. However, the users are limited to professional researcher because of the written chinese characters on the big data. This study researched to make the data visualization to understand the topic and the detailed contents of whole group, even though users don't read the letters. First, it analyzed the theory and the cases of the visualization for this study. This study preceeded to organize the data using the visualization methods both of Ben Fry and Matthias Shapiro and visualize it. It makes results as historical hidden meaning and characteristic pattern in the massive amount of text through the visualization of the Annals of the Joseon Dynasty. This visualization result of the Annals of the Joseon Dynasty could advance a new method for the written heritage study. More meaningful results are expected in may different fields like society, culture, economic, art and so on through the continuous study of the visualization.
김효영 중앙대학교 첨단영상대학원 2014 국내박사
As big data has emerged as a hot issue and data using population has increased, needs for understanding the meaning of data and hidden information and knowledge underneath it also have drastically grown larger . Therefore, in turn, various researches have been conducted on data visualization for instance visualization methods or the development of data visualization tools. Especially, researches on visualizing text data are growing rapidly these days due to the current condition of the increased acceptance of electronic documents. Most of newly produced and shared documents are digital ones and previously published documents are being digitized as technology advances. Many researches on utilizing and processing text data, an unfailing fund of information, have been carried out in this regard. Especially, various text visualization studies have been conducted to express vast data in the form of visual images that are easier to understand for the public. Due to the nature of it, text data has taken on the linguistic form. Text data could be seen as a structure that has its own content, narrative, theme, and story. Therefore, it could be understood only when it is taken as a whole. In other words, a fragment of it cannot say it right. This unique characteristic of text data is not like that of any other data visualization materials. In this sense, it is necessary to understand the characteristic of the data itself. In this context, this study first aims to understand the unique characteristic of text as a data visualization material. Second, it focuses on the textuality of data which is transformed or re-manifested on the visualizing process which is for expressing text data in a form of images. Copious researches on the relationship of language and image have been conducted in various fields such as philosophy, linguistics, and semiotics for a long time. This study aims to understand characteristics of text data and explore how those characteristics influence the visualization process by analyzing textuality in text visualization images based on existing relative researches. For this, this research systemically organizes textualities based on Beaugrande & Dressler(1981)'s 'textualities' which set out seven standards of textuality by reviewing various definitions of text linguists on the basis of the concept of text, which is a basic form of communication. Second, this study categorizes textualities in order to apply textuality of linguistic text to not just simple images but visualized images. Based on this categorization, this study defines 'fundamental attributes' of text visualization: cohesion, coherence, intentionality, and acceptability. They are fundamental requirements of text visualization. This study also defines 'character attributes' of text visualization: informativity and intertextuality. They are shown in a visualized image on the basis of fundamental attributes. Moreover, this research reviews various cases of text visualization in order to investigate how each characteristic manifests itself. The main conclusions obtained from this study are as follows: First, informativity is a character attribute of text visualization images. It manifests itself by advancing informativity of the visualization material which is the text in this case. This could be done by summing up and compressing information, choosing novel data, inserting interpretations of an artist, comparing data, and deconstruction and reconstruction of data. Second, intertextuality is the other character attribute of text visualization images. Intertextuality in text manifests itself by using intertextuality shown in the text data which are used for materials of visualization, applying image viewer’s background knowledge and custom into visual expression, and imitating existing expressions. The significance of this study is as follows: First, this study focuses on text visualization among various visualization of different data forms so that it could be a reference as a theoretic basis on a field of text visualization of which importance is rapidly increasing. Second, the definition of textuailty redefined by this study in order to apply textuality based on linguistic text to visualization images could be utilized as an analyzing tool for many other visual images as well as data visualization works. Moreover, different analyzing tools and standards could be come out on the basis of analysis process this study suggests. Lastly, this study tries to explain the relationship between data characteristics and their visual representations by connecting expression aspects of data visualization and attributes of the data. In turn, this study could ultimately contribute to improving qualities of data visualization since an efficient expression method is a key to achieving a high level of quality, user acceptance, and understanding of information. 빅데이터 이슈의 확산과 데이터 이용 인구의 증가로 인지 불가능한 데이터를 시각적으로 표현하여 데이터의 의미와 숨은 정보 및 지식을 파악하고자 하는 요구가 급증함에 따라 데이터 시각화를 위한 표현 기법 또는 시각화 도구 개발 등의 관련 연구가 지속되고 있다. 그 중에서도 텍스트 데이터를 재료로 하는 시각화 연구가 최근 급증하는 추세를 보이고 있는데, 이는 현재 생산 및 유통되는 대부분의 문서가 디지털 문서의 형태를 갖는다는 점과, 기술의 발달로 점차 디지털 이전 시대에 출판되었던 모든 문서들이 전자문서화 되어가고 있는 시대적 상황에 기인한다. 이러한 상황에서 지식의 보고인 텍스트 데이터를 이용 및 처리하기 위한 다양한 연구와 시도들이 나타나고 있는데, 방대한 양의 데이터를 인간이 인지하기 용이한 시각적 형태로 표현하기 위한 다양한 연구들이 텍스트 시각화 분야에 등장하고 있다. 텍스트 데이터는 그 데이터의 특성상 언어의 형식을 갖으며, 따라서 개별 데이터 하나만으로는 의미 파악이 불가능한, 내용과 서사, 주제 및 줄거리를 갖는 의미의 구조체라 할 수 있다. 이러한 텍스트 데이터의 특성은 다른 데이터 시각화의 재료 데이터에서는 발견할 수 없는 독특한 특질로, 먼저 대상 데이터 자체에 대한 이해가 선행되어야만 한다. 이러한 맥락에서 본 연구는 텍스트 시각화를 위한 기초 연구로서, 텍스트가 데이터로서 갖는 고유한 특성에 대한 이해에서 출발하여, 이러한 텍스트 데이터가 시각화를 통해 이미지로 재현되는 과정에서 변형 또는 재 발현되는 텍스트성에 주목하고자 하였다. 언어와 이미지의 상호 관계에 대한 연구는 철학에서부터 언어학, 기호학에 이르기까지 오랜 시간 방대한 양에 걸쳐 지속되어 왔다. 본 연구는 기존 연구를 통하여 정립된 텍스트성을 기준으로 이를 텍스트의 시각적 변형물인 텍스트 시각화 이미지에서 발현되는 텍스트성을 분석함으로써, 텍스트 데이터의 특성에 대한 이해와 동시에 이러한 데이터의 특성이 시각적 표현 기법에 어떠한 방식으로 적용되는지 고찰하고자 하였다. 이를 위하여 먼저, 다양한 텍스트언어학자들의 텍스트 정의를 아우르면서 인간의 의사소통 기반 활동이라는 텍스트의 기본 맥락을 바탕으로 Beaugrande와 Dressler(1981)가 주장한 텍스트가 갖추어야 할 7가지 기준인 ‘텍스트성(textuality)’을 바탕으로 언어 텍스트 맥락에서 나타나는 텍스트성에 대한 체계적 정리를 선행하였다. 이후 이러한 문자 텍스트 중심의 텍스트성을 단순한 이미지가 아닌 텍스트 시각화 결과 이미지에 적용하기 위한 텍스트 속성 재정의 및 분류 작업을 거쳐 텍스트 시각화 결과 이미지가 시각화 과정을 위한 기본적 필요조건으로 작용하는 결속구조, 응집성, 의도성, 용인성을 ‘기본 속성’으로 정의하였다. 이러한 기본 속성을 근간으로 하여 이미지의 표현을 통해 그 속성을 발현하게 되는 정보성과 상호텍스트성을 각각 텍스트 시각화의 특징 속성으로 정의하고, 각각의 속성이 텍스트 시각화 이미지를 통하여 발현되는 양상에 대하여 다양한 사례 분석을 통하여 고찰하였다. 이러한 연구 과정을 통하여 도출된 결론은 다음과 같다. 첫째, 정보성은 텍스트 시각화 이미지가 갖는 특징속성으로, 정보의 요약과 압축, 데이터 참신성의 확보, 제작자의 해석의 개입, 데이터와 데이터 간의 비교, 데이터의 해체와 재구성을 통하여 시각화의 대상 텍스트가 갖는 정보성을 고도화 시켜 발현한다. 둘째, 상호텍스트성 또한 텍스트 시각화 이미지의 특징속성으로 기존 텍스트에서 나타나는 상호텍스트성을 시각화의 재료로 활용함으로써, 이미지 수용자의 배경 지식과 관습을 시각적 표현에 적용함으로써, 그리고 기존 시각화 표현 양식의 모방을 통하여 재료 텍스트가 갖는 상호텍스트성을 재 발현한다. 본 연구가 갖는 연구의 의의는 다음과 같다. 첫째, 다양한 데이터의 유형을 갖는 데이터 시각화 연구 중 텍스트 시각화에 초점을 맞추어 진행한 연구로서 점차 그 중요성이 증가하고 있는 텍스트 시각화 연구 분야의 이론적 기초로서 활용될 수 있다. 둘째, 언어 텍스트에 기반 한 텍스트성을 시각화 이미지에 적용하기 위하여 재정의 된 텍스트성의 개념은 향후 데이터 시각화 작품 뿐 아니라 기타 시각 이미지 작품의 분석 도구로서 활용 가능하며, 본 연구에서 제안하는 텍스트성의 이미지 적용 과정의 타 연구 적용을 통하여 다양한 이미지의 해석 방법 및 기준이 도출될 수 있는 가능성을 제시한다. 셋째, 데이터 시각화의 표현적 측면을 대상 데이터의 속성과 연결시켜 데이터 특성에 따른 시각적 재현 관계를 규명을 시도한 연구로서 효율적 표현 기법에 의해 제공 정보의 질과 수용의도 및 이해가능성이 좌우되는 데이터 시각화의 표현 측면 연구 전반에서 활용함으로써 궁극적으로는 데이터 시각화의 질적 향상에 기여할 수 있다.
프로젝션 매핑 콘텐츠의 카메라 움직임을 통한 시점 변화에 관한 연구
송민지 중앙대학교 첨단영상대학원 2014 국내석사
프로젝션 매핑은 건물이나 오브젝트의 고착된 외관을 변모시켜 공간연출의 새로운 지평을 열어주고 있다. 이러한 프로젝션 매핑 기법은 현재 거의 모든 장르의 공연예술에서 다각적으로 활용되고 있으며, 이에 따라 다양한 분야의 예술가들이 이를 활용한 콘텐츠 제작에 참여하고 있는 상황이다. 프로젝션 매핑 콘텐츠의 다양화는 제작자들로 하여금 더욱 참신한 시각 효과에 대한 시도를 하는 계기가 되었고, 이는 곧 기존에는 프로젝션 매핑 콘텐츠 제작에서 사용되지 않았던 카메라 움직임을 활용한 시점의 변화로 이어졌다. 프로젝션 매핑 영상에 있어서 카메라 움직임의 활용은 시각적 촉각성을 극대화시켜 관객이 콘텐츠에 더욱 몰입할 수 있도록 도와주는 것으로 분석된다. 본 논문에서는 이러한 프로젝션 매핑의 새로운 시각적 표현법인 ‘카메라 움직임’에 대한 이론적 고찰과 이를 적용한 프로젝션 매핑 작품 사례 분석을 진행하였다. 이를 통해 영화적 영상 문법으로만 적용되었던 카메라 움직임을 프로젝션 매핑 환경에 적합하게 재구성하고 최적의 시각 효과를 창출하기 위한 가이드라인을 제시하고자 한다. The projection mapping opens a new horizon of space direction by changing fixed exteriors of buildings or objects. This projection mapping technique is used in various ways in almost every genre of performance arts at the moment. Thus, artist from various areas are participated in contents productions using it. The diversification of projection mapping contents gave producers a clue to try fresher visual effects and it was connected to the change of point of time using the camera working which was never used in old projection mapping contents productions. It is analyzed that the use of camera workings in the projection mapping image maximizes the visual Tactility and helps audiences concentrate on the contents. This study performed the theoretical research on the 'camera working' which is a new visual expression of the projection mapping and analyzed cases of projection mapping works applying them. It is to reconstruct the camera working which has been applied only by images of movies and suggest a guideline to create the optimized visual effect.
소셜 미디어에 공유한 정보를 통한 개인 성격유형 분석 앱 개발
한정화 중앙대학교 첨단영상대학원 2014 국내석사
스마트폰의 빠른 보급과 소셜 미디어의 급격한 성장에 힘입어 온라인 상에 기록되고 있는 개인의 정보의 양 또한 급격히 증가하고 있다. 이러한 환경의 변화에 따라 사용자들이 생성한 정보를 분석하여 새로운 정보를 얻기 위한 노력이 증가하고 있다. 기존의 성격유형 분석 방법의 경우 자기 보고 문항을 통해 사용자의 유형을 탐색하는데, 이는 검사 대상자의 정보들을 심리학 전문가가 확보하기 어려웠기 때문이다. 하지만 유명인의 경우 그들의 정보를 쉽게 취득할 수 있고 이러한 정보를 통해 해당 인물의 성격 유형을 분류하는 연구들이 다양하게 이뤄진다는 점에서 볼 때, SNS 에 기록된 개인 사용자들의 정보를 통해 성격유형 분석이 가능할 것이라는 가설을 세울 수 있었다. 본 연구에서는 이를 증명하고자 분류지표를 설계하여 페이스북 네이티브 앱을 개발하였고, 이를 통해 사용자가 소셜 미디어 상 공유한 정보에는 정보 소비 기호가 반영되어 있으며, 이를 통해 성격 유형을 파악할 수 있음을 확인할 수 있었다. The amount of personal information has increased dramatically due to the prevalent use of smartphones and the rapid growth of social networking services. Under these circumstances, there has been a lot of efforts to obtain new information based on the overflowing personal data. The conventional character analysis method, which heavily relies on personal surveys, had some limitations in that it was difficult for psychologist to have a complete access to the surveyed results. When it comes to celebrities, however, it is relatively easy to access to their information through various media. Therefore there has been various researches that examined celebrities’ personalities. On the contrary, not many studies have focused on analyzing the characteristics of the general public whose information is not so accessible. In this research, we suggest a method to analyze ordinary people’s characteristics based on information available via their social networking services. This research focuses on developing a Facebook-native application, which examines the user’s character type based on the posts shared in the user’s Facebook page.
MMORPG에서의 이용자 간 네트워크 강화를 위한 시스템 기획 : SNG의 소셜 네트워크 시스템을 활용하여
박명훈 중앙대학교 첨단영상대학원 2012 국내석사
국내의 온라인 게임 산업은 1990년대 후반 이후 컴퓨터와 인터넷의 보급과 함께 성장해 왔다. 그 중 MMORPG는 2011년 9월 현재 국내 게임 장르별 점유율이 40.4%에 달하며, 사용시간 점유율에서도 상위 10위 이내에 6개의 게임이 올라있다. 현재 국내 게임시장 점유율과 온라인 게임 시장 점유율에 있어서 MMORPG 시장은 가장 매력적인 시장임에는 틀림없다. 그러나 실례로 국내 게임 산업에서 대규모의 개발비를 투입하여 출시 전부터 관심을 일으켰던 게임들 중 많은 수가 전면 무료화를 선언하거나 서비스를 중단하였다. 그 이유는 대부분의 MMORPG가 성공한 몇몇 게임의 플랫폼을 그대로 가져와 게임 인터페이스나 조작 방법 등 게임마다 비슷하고 특성이 없었기 때문이다. 이것으로 인해 사냥, 캐릭터 육성, 아이템 수집만을 반복하게 만들었고 게이머로 하여금 쉽게 흥미를 잃게 만들게 되는 결과가 되었다. 기존의 다른 장르의 게임은 제공하는 콘텐츠의 이용이 끝나면 게임이 종료하게 되지만, MMORPG는 콘텐츠의 이용이 끝나도 게임을 계속 반복할 수 있는 특성이 있어서 게이머가 게임을 지속적으로 접근할 수 있게 만드는 요소가 필요하다. 이러한 요소들 중에 하나가 리차드 바틀의 4가지 플레이어 유형 중 하나인 사회형이다. 사회형 요소를 이용한 커뮤니티 시스템은 온라인 게임인 MMORPG의 가장 큰 특징이며 서로간의 유대관계, 소속감, 함께 할 수 있는 다양한 퀘스트와 전투를 통해 게이머가 게임을 지속적으로 참여하게 만든다. MMORPG는 가상 사회를 기반으로 네트워크에 접속한 수많은 게이머들이 서로간의 상호작용을 주고받으며 성장하고 지속적으로 살아가는 마치 실제 삶과도 같은 플레이 형식을 보인다. 이러한 과정 속에서 게이머들 간의 커뮤니티가 형성되게 되고 게이머는 커뮤니티가 지속됨으로 인해서 즐거움을 느끼고 게임에 몰입하게 된다. 하지만 이러한 커뮤니티를 유지시킬 수 있는 시스템은 게임 내에 길드와 관련된 공동 공간과 같은 간접적인 형태이기 때문에 게이머들이 직접적으로 커뮤니티를 유지할 수 있는 시스템이 부족하다고 사전 설문 조사를 통해 조사되었다. 본 논문에서는 MMORPG 웹 커뮤니티 사이트의 게이머들의 설문 조사를 통해 MMORPG의 필요한 점을 찾아내었고 SNG를 라자로의 분석 도구를 통해서 분석하여 커뮤니티를 강화 시키는 4가지 요소를 도출해 내었다. 각 4가지 요소는 다음과 같다. 첫째, 커뮤니티 교류가 용이 했다. 둘째, 콘텐츠 생성이 자유로웠다. 셋째, 실시간 커뮤니티가 가능하였다. 넷째, 개방적인 커뮤니티가 자유롭게 형성되고 확장 되었다. 이 4가지 요소를 통해 MMORPG 시스템에 적용하였고 각 시스템은 게임 안에서 가능한 게이머 콘텐츠 공유, 게임 안에서 가능한 게이머 커뮤니티 시스템, 게임 안에서의 대규모 음성 지원 시스템, 커뮤니티 공동 구역 강화 시스템이다. 이러한 각각의 시스템은 게이머간의 친밀도와 호감도를 높여주어 커뮤니티가 더욱 지속되고 강화될 것이다. 각각의 시스템 설계는 앞으로 MMORPG 개발을 할 때 커뮤니티 시스템과 모바일 앱과 연계하여 사용하면 게이머의 커뮤니티에 대한 몰입과 지속을 유지시킬 수 있을 것이고 이것은 게이머가 게임에 더욱 오랫동안 머물게 하는 효과를 가져다 줄 것이다. Domestic online game industry has evolved along with the spread of computers and the internet since the latter of the 1990s. Notably, MMORPG accounted for 40.4% of domestic market share in each game genre as of September 2011, and 6 games ranked top 10 in terms of usage hours. Currently, MMORPG market is most attractive in view of its share in domestic game market as well as in online game market without doubt. As a matter of fact, however, many of domestic games, which were developed with large investment provoking interest way before being launched on the market, have become released for free or out of service. That is because most MMORPG borrow the platforms from a few successful games, resulting in interfaces or manipulations being similar across games far from distinct characteristics. Therefore, gamers lose interest in repetitive hunting, character development and item collection. Unlike other existing genres made to end games once provided content is used up, MMORPG allows continuous repetition of games even when the content is used up. Hence, components that make gamers continue to access games are needed. One of those components is the social game, one of the 4 player types suggested by Richard Bartle. The community system drawing on social components is most dominant feature of the online game MMORPG, making gamers persistently join the game by sharing diverse battles and quests, mutual ties and a sense of belonging. MMORPG is based on virtual communities, where numerous gamers wired in the network play games while interacting, developing and living as they do in real life. Throughout the process, gamers form communities and enjoy being immersed in playing games while communities persist. However, such communities are maintained indirectly by some communal space like guilds within games. Thus, a preliminary questionnaire survey found that systems enabling gamers to maintain communities directly were needed. The present study identified what MMORPG would need using a questionnaire survey with gamers on MMORPG web community sites and derived 4 components that would enhance communities by analyzing data with Lazarus’ analysis tool. The 4 components were as follows. First, exchanges in communities were easy. Second, content generation was free. Third, real-time communities were available. Fourth, open communities were formed freely and extended. These 4 components were applied to MMORPG systems. Each system included gamers’content sharing within games, gamers’ community system within games, large-scale voice support system within games and communal space enhancement system in communities. Each of these systems will increase the level of closeness and agreeability between gamers, which will in turn sustain and strengthen communities. Each system design, if used in connection with community systems and mobile apps in developing MMORPG, will be effective in terms of leading gamers to stay immersed in and stick to games much longer.
피지컬 시어터를 위한 인터랙티브 모션그래픽 : 사례연구 : 맥베스 연극 중심으로
최석영 중앙대학교 첨단영상대학원 2010 국내석사
연극이나 뮤지컬과 같은 공연예술에서 영상은 구성요소로 활용되어 왔다. 영상의 한 장르인 모션그래픽이 활용된 것은 최근의 경향이다. 모션그래픽은 영상과 디자인이 결합된 형태로 기존의 그래픽적 요소가 움직임이라는 디자인적인 구성으로 만들어진 영상이다. 아바타 이후에 영상 혁명의 결과로 3D 입체영상과 홀로그램의 표현이 적용되어 시각적으로 발전된 이미지를 보여 줄 수 있게 되었다. 이런 영상기술의 발전으로 관객은 연극에 더욱 몰입할 수 있고 연극자체가 환상적인 공연으로 표현된다. 하지만 이에 대한 자료나 표현방식에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 서로 다른 장르인 연극과 모션그래픽의 관계를 연구하고 구성요소들의 역할과 특징을 분석하여 연극에 모션그래픽이 어떻게 작용하며 어떤 효과를 주는지 연구한다. 더욱 세분화된 접근을 위해 연극의 장르 중 피지컬 시어터를 중심으로 연구가 진행된다. 신체극인 피지컬 시어터는 배우의 역동적인 움직임이 중요시되는 연극 장르이다. 그런 역동적 움직임을 집중시키기 위해 무대 미술은 단순화되고 컨셉화 된다. 배우의 움직임을 더욱 극대화 해 주는 구성요소로써 영상을 활용한다. 공연에 사용된 영상은 여러 장르로 나눌 수 있으며 그 중에서 모션그래픽 장르는 상징적이며, 정보전달과 시각적 효과를 극대화 할 수 있는 역할로 많이 쓰이게 된다. 본 논문은 피지컬 시어터에 공연영상으로 모션그래픽을 적용한 연구로써 2009년 공연한 피지컬 시어터 <맥베스>를 연구한다. 이 연극의 사례연구를 통해 모션그래픽이 피지컬 시어터에 효과적으로 활용될 수 있는 요소를 연구하며, 새로운 융합공연에 구성요소의 역할을 제시한다. Image has been using as an element on the stage in performing arts such as theatre and musical. It is a recent trend to use motion graphics which is a genre of the image. The motion graphic is a form combined with the image and design, and it is the image made by the motion of graphic elements and the design. Since avatar, as a result of the evolution of the image it could be able visually to show more developed image as the expression of 3-D stereoscopic image and the hologram is adapted on them. By the development of imaging technology, audience can focus on the theatre, and the show can create a fantastic atmosphere itself. However, it is rarely to study upon the way of expression and information about that. This is a study of how/what motion graphics can be affected to a show with analyzing the characteristics and function of elements and researching the relationship between theatre and motion graphics which are totally different from each other. In order to approach the study more in detail, this focuses on the physical theatre, one of theatre genres. Physical theatre is a kind of theatre genres emphasizing actor’s active movement. To concentrate on the active movement, it could be more simple and conceptualized in the stage design. The image is used as the element in which to emphasize the actor’s movement. The image used in the show can be divided into various genres. Among them, especially motion graphics acts as symbolically conveying information and emphasizing visual effects. This studies physical theatre Macbeth performed in 2009 as the study of how the motion graphics can be used into the physical theatre as images for performances. Through the case study, this studies how motion graphics can be use effectively in the physical theatre and suggests the role of constituent elements for a new convergence performance.