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      • 모바일 웹 인터페이스 디자인과 사용성에 관한 연구

        김효영 중앙대학교 첨단영상대학원 2010 국내석사

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        최근 3G의 확산과 무선 인터넷 기술의 발달로 인하여 모바일 디바이스를 이용한 무선 인터넷의 사용자 및 사용량이 급격히 증가하는 추세를 보임에 따라 자연스럽게 모바일 웹의 중요성이 부각되고 있다. 이러한 통신 환경의 변화 즉, 이동통신 세대에 따른 기술 환경의 변화 및 그에 따른 커뮤니케이션의 행태 변화와 단말 제조 기술의 발전, 그리고 네트워크 기술의 발달 등의 이유로 주목받기 시작한 모바일 웹은 기존의 WAP(Wireless Application Protocol)으로 대변되는 모바일 인터넷 서비스들과 비교하여 정보의 양과 질, 개방성, 사용성 등의 면에서 월등한 차이를 보이면서 모바일 데이터 서비스의 새로운 대안으로 떠오르고 있다. 그러나 PC 환경에 최적화된 웹 사이트를 모바일 디바이스에서 디스플레이 할 경우 웹의 접근성과 사용성 등이 현저히 저하되는 문제가 발생하게 된다. 따라서 본 연구에서는 사용자 경험 요소에 근거한 모바일 웹 사용자 인터페이스 디자인의 요소를 도출하고, 모바일 웹 사용자 인터페이스 이슈를 기준으로 국내 포털 사이트 모바일 웹의 사례조사를 실시한 후 각각의 사이트의 사용성에 대한 정량적 결과 도출을 위하여 웹 사용성 평가 기법을 도입하여 실험을 설계하여 실시한 후, 그 결과를 바탕으로 모바일 웹 사이트의 사용자 인터페이스 가이드라인을 제시하고자 하였다. 이를 위하여 먼저 기존의 사용자 인터페이스 디자인 연구로부터 인터페이스 디자인 구현의 세부 요소로서 표현(representations), 상호작용(Interactions), 구조(Structure)를 정의하였고, 기존 사용자 경험에 관한 연구를 근거로 사용자 경험의 요소를 인지, 사고, 행동의 3 가지로 구분한 후, 사용자 인터페이스 요소와 사용자 경험 요소의 대응 관계를 도출하였다. 또한 앞에서 도출한 대응관계 및 모바일 웹 사용자 경험 시나리오를 바탕으로 모바일 웹 사용자 인터페이스의 요소를 정보 구조(Information Architecture), GUI(Graphic User Interface), 인터랙션(Interaction)으로 구분하였고, 이 요소를 기준으로 하여 국내 포털 사이트(네이버, 다음, 야후)에서 제공하고 있는 모바일 웹의 사례조사를 실시하였다. 사례 조사의 결과를 비교, 분석해 본 결과 인터페이스 이슈 각각에 대해 차이점이 존재하였는데, 이들은 각 모바일 웹의 사용성과 직결되는 부분이므로, 세 개의 모바일 웹을 대상으로 사용성 평가를 실시하여 모바일 웹 인터페이스에 대한 간략한 가이드라인을 제시하고자 하였다. 사용성 평가 방법으로는 실험을 통해 여러 종류의 정량적인 측정 결과를 얻는 방법인 Performance Measurement와 실험 후에 피실험자로부터 과업 수행 중에 겪었던 문제 및 경험을 보고하도록 하여 분석 데이터를 얻는 Post-Event Protocol 기법을 이용하였다. 이러한 일련의 연구를 통해 사용자에게 최적의 경험을 제공할 수 있는 모바일 웹 인터페이스 디자인의 가이드라인을 제시하고자 하였다. The rapid spread of 3G technology and the development of wireless technology lead to a sharp rise in wireless Internet usage and the number of wireless Internet users. Given the current trends in wireless Internet technology, mobile web is growing in importance. Mobile web came into the picture with the changes in the communication environment such as various generations of mobile technology, new communication trends, development in hardware architecture for mobile devices, and advanced network technology. Mobile web suggests a new alternative for mobile data service, showing its decisive advantages over the existing mobile Internet services such as WAP(Wireless Application Protocol). Mobile web is superior to other mobile Internet services in many ways from the amount and the quality of information, mobile openness, and usability. However, when mobile phone users browse the Internet websites designed for PCs on their mobile device, they often face web accessibility and web usability problems. Therefore, in this study, we design and conduct experiments in order to suggest guidelines for mobile web user interface. We investigate various aspects of interface design for mobile device regarding user experience issues, and conduct a case study focusing on Korean mobile web portals’ interface design concerning mobile web user interface issues. For quantitative analysis of each portal’s usability, we adopt a new web usability evaluation method to determine the level of usability for a website. First, based on a review of existing user interface design studies, this study seeks to define specific aspects of user interface design: Representation, Interaction, and Structure. Second, based on a review of existing user experience studies, we classify aspects of user interface design into three categories; Cognition, Thinking and Action. Then, we assess the relationship between aspects of user interface design and user experience. Also, based on the relationship we assess and mobile web user experience scenarios, we divide aspects of mobile web user interface into three groups: Information Architecture, GUI(Graphic User Interface), and Interaction. Considering those aspects, we conduct a case study on mobile web of Korean portal sites (Naver, Daum, Yahoo). According to the case analysis, there are differences between each interface issue, which are directly related to mobile web usability. Therefore, we use a usability testing to evaluate usability of three mobile webs, and try to suggest simple guidelines for mobile web interface. We use a Performance Measurement method which involves measuring various quantitative results through experiments, and a Post-Event Protocol Measurement method which involves collecting data from test subjects including difficulties and experiences they had during the test. Through a series of these experiments, this study seeks to suggest guidelines for mobile web interface design that provides the best user experience possible.

      • 피지컬 시어터를 위한 인터랙티브 모션그래픽 : 사례연구 : 맥베스 연극 중심으로

        최석영 중앙대학교 첨단영상대학원 2010 국내석사

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        연극이나 뮤지컬과 같은 공연예술에서 영상은 구성요소로 활용되어 왔다. 영상의 한 장르인 모션그래픽이 활용된 것은 최근의 경향이다. 모션그래픽은 영상과 디자인이 결합된 형태로 기존의 그래픽적 요소가 움직임이라는 디자인적인 구성으로 만들어진 영상이다. 아바타 이후에 영상 혁명의 결과로 3D 입체영상과 홀로그램의 표현이 적용되어 시각적으로 발전된 이미지를 보여 줄 수 있게 되었다. 이런 영상기술의 발전으로 관객은 연극에 더욱 몰입할 수 있고 연극자체가 환상적인 공연으로 표현된다. 하지만 이에 대한 자료나 표현방식에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 서로 다른 장르인 연극과 모션그래픽의 관계를 연구하고 구성요소들의 역할과 특징을 분석하여 연극에 모션그래픽이 어떻게 작용하며 어떤 효과를 주는지 연구한다. 더욱 세분화된 접근을 위해 연극의 장르 중 피지컬 시어터를 중심으로 연구가 진행된다. 신체극인 피지컬 시어터는 배우의 역동적인 움직임이 중요시되는 연극 장르이다. 그런 역동적 움직임을 집중시키기 위해 무대 미술은 단순화되고 컨셉화 된다. 배우의 움직임을 더욱 극대화 해 주는 구성요소로써 영상을 활용한다. 공연에 사용된 영상은 여러 장르로 나눌 수 있으며 그 중에서 모션그래픽 장르는 상징적이며, 정보전달과 시각적 효과를 극대화 할 수 있는 역할로 많이 쓰이게 된다. 본 논문은 피지컬 시어터에 공연영상으로 모션그래픽을 적용한 연구로써 2009년 공연한 피지컬 시어터 <맥베스>를 연구한다. 이 연극의 사례연구를 통해 모션그래픽이 피지컬 시어터에 효과적으로 활용될 수 있는 요소를 연구하며, 새로운 융합공연에 구성요소의 역할을 제시한다. Image has been using as an element on the stage in performing arts such as theatre and musical. It is a recent trend to use motion graphics which is a genre of the image. The motion graphic is a form combined with the image and design, and it is the image made by the motion of graphic elements and the design. Since avatar, as a result of the evolution of the image it could be able visually to show more developed image as the expression of 3-D stereoscopic image and the hologram is adapted on them. By the development of imaging technology, audience can focus on the theatre, and the show can create a fantastic atmosphere itself. However, it is rarely to study upon the way of expression and information about that. This is a study of how/what motion graphics can be affected to a show with analyzing the characteristics and function of elements and researching the relationship between theatre and motion graphics which are totally different from each other. In order to approach the study more in detail, this focuses on the physical theatre, one of theatre genres. Physical theatre is a kind of theatre genres emphasizing actor’s active movement. To concentrate on the active movement, it could be more simple and conceptualized in the stage design. The image is used as the element in which to emphasize the actor’s movement. The image used in the show can be divided into various genres. Among them, especially motion graphics acts as symbolically conveying information and emphasizing visual effects. This studies physical theatre Macbeth performed in 2009 as the study of how the motion graphics can be used into the physical theatre as images for performances. Through the case study, this studies how motion graphics can be use effectively in the physical theatre and suggests the role of constituent elements for a new convergence performance.

      • MMORPG에서의 이용자 간 네트워크 강화를 위한 시스템 기획 : SNG의 소셜 네트워크 시스템을 활용하여

        박명훈 중앙대학교 첨단영상대학원 2012 국내석사

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        국내의 온라인 게임 산업은 1990년대 후반 이후 컴퓨터와 인터넷의 보급과 함께 성장해 왔다. 그 중 MMORPG는 2011년 9월 현재 국내 게임 장르별 점유율이 40.4%에 달하며, 사용시간 점유율에서도 상위 10위 이내에 6개의 게임이 올라있다. 현재 국내 게임시장 점유율과 온라인 게임 시장 점유율에 있어서 MMORPG 시장은 가장 매력적인 시장임에는 틀림없다. 그러나 실례로 국내 게임 산업에서 대규모의 개발비를 투입하여 출시 전부터 관심을 일으켰던 게임들 중 많은 수가 전면 무료화를 선언하거나 서비스를 중단하였다. 그 이유는 대부분의 MMORPG가 성공한 몇몇 게임의 플랫폼을 그대로 가져와 게임 인터페이스나 조작 방법 등 게임마다 비슷하고 특성이 없었기 때문이다. 이것으로 인해 사냥, 캐릭터 육성, 아이템 수집만을 반복하게 만들었고 게이머로 하여금 쉽게 흥미를 잃게 만들게 되는 결과가 되었다. 기존의 다른 장르의 게임은 제공하는 콘텐츠의 이용이 끝나면 게임이 종료하게 되지만, MMORPG는 콘텐츠의 이용이 끝나도 게임을 계속 반복할 수 있는 특성이 있어서 게이머가 게임을 지속적으로 접근할 수 있게 만드는 요소가 필요하다. 이러한 요소들 중에 하나가 리차드 바틀의 4가지 플레이어 유형 중 하나인 사회형이다. 사회형 요소를 이용한 커뮤니티 시스템은 온라인 게임인 MMORPG의 가장 큰 특징이며 서로간의 유대관계, 소속감, 함께 할 수 있는 다양한 퀘스트와 전투를 통해 게이머가 게임을 지속적으로 참여하게 만든다. MMORPG는 가상 사회를 기반으로 네트워크에 접속한 수많은 게이머들이 서로간의 상호작용을 주고받으며 성장하고 지속적으로 살아가는 마치 실제 삶과도 같은 플레이 형식을 보인다. 이러한 과정 속에서 게이머들 간의 커뮤니티가 형성되게 되고 게이머는 커뮤니티가 지속됨으로 인해서 즐거움을 느끼고 게임에 몰입하게 된다. 하지만 이러한 커뮤니티를 유지시킬 수 있는 시스템은 게임 내에 길드와 관련된 공동 공간과 같은 간접적인 형태이기 때문에 게이머들이 직접적으로 커뮤니티를 유지할 수 있는 시스템이 부족하다고 사전 설문 조사를 통해 조사되었다. 본 논문에서는 MMORPG 웹 커뮤니티 사이트의 게이머들의 설문 조사를 통해 MMORPG의 필요한 점을 찾아내었고 SNG를 라자로의 분석 도구를 통해서 분석하여 커뮤니티를 강화 시키는 4가지 요소를 도출해 내었다. 각 4가지 요소는 다음과 같다. 첫째, 커뮤니티 교류가 용이 했다. 둘째, 콘텐츠 생성이 자유로웠다. 셋째, 실시간 커뮤니티가 가능하였다. 넷째, 개방적인 커뮤니티가 자유롭게 형성되고 확장 되었다. 이 4가지 요소를 통해 MMORPG 시스템에 적용하였고 각 시스템은 게임 안에서 가능한 게이머 콘텐츠 공유, 게임 안에서 가능한 게이머 커뮤니티 시스템, 게임 안에서의 대규모 음성 지원 시스템, 커뮤니티 공동 구역 강화 시스템이다. 이러한 각각의 시스템은 게이머간의 친밀도와 호감도를 높여주어 커뮤니티가 더욱 지속되고 강화될 것이다. 각각의 시스템 설계는 앞으로 MMORPG 개발을 할 때 커뮤니티 시스템과 모바일 앱과 연계하여 사용하면 게이머의 커뮤니티에 대한 몰입과 지속을 유지시킬 수 있을 것이고 이것은 게이머가 게임에 더욱 오랫동안 머물게 하는 효과를 가져다 줄 것이다. Domestic online game industry has evolved along with the spread of computers and the internet since the latter of the 1990s. Notably, MMORPG accounted for 40.4% of domestic market share in each game genre as of September 2011, and 6 games ranked top 10 in terms of usage hours. Currently, MMORPG market is most attractive in view of its share in domestic game market as well as in online game market without doubt. As a matter of fact, however, many of domestic games, which were developed with large investment provoking interest way before being launched on the market, have become released for free or out of service. That is because most MMORPG borrow the platforms from a few successful games, resulting in interfaces or manipulations being similar across games far from distinct characteristics. Therefore, gamers lose interest in repetitive hunting, character development and item collection. Unlike other existing genres made to end games once provided content is used up, MMORPG allows continuous repetition of games even when the content is used up. Hence, components that make gamers continue to access games are needed. One of those components is the social game, one of the 4 player types suggested by Richard Bartle. The community system drawing on social components is most dominant feature of the online game MMORPG, making gamers persistently join the game by sharing diverse battles and quests, mutual ties and a sense of belonging. MMORPG is based on virtual communities, where numerous gamers wired in the network play games while interacting, developing and living as they do in real life. Throughout the process, gamers form communities and enjoy being immersed in playing games while communities persist. However, such communities are maintained indirectly by some communal space like guilds within games. Thus, a preliminary questionnaire survey found that systems enabling gamers to maintain communities directly were needed. The present study identified what MMORPG would need using a questionnaire survey with gamers on MMORPG web community sites and derived 4 components that would enhance communities by analyzing data with Lazarus’ analysis tool. The 4 components were as follows. First, exchanges in communities were easy. Second, content generation was free. Third, real-time communities were available. Fourth, open communities were formed freely and extended. These 4 components were applied to MMORPG systems. Each system included gamers’content sharing within games, gamers’ community system within games, large-scale voice support system within games and communal space enhancement system in communities. Each of these systems will increase the level of closeness and agreeability between gamers, which will in turn sustain and strengthen communities. Each system design, if used in connection with community systems and mobile apps in developing MMORPG, will be effective in terms of leading gamers to stay immersed in and stick to games much longer.

      • 한국 영화에 나타난 Digital actor의 제작기법 연구 : 영화 <과속 스캔들> 시각효과 제작 사례 중심으로

        안재곤 중앙대학교 첨단영상대학원 2012 국내석사

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        3D 컴퓨터 그래픽의 발전은 현대의 상업 영화 제작에 큰 변화를 가져왔다. 가상의 물체와 환경을 디자인하고 입체적으로 형상화 시켜 영상에 삽입할 수 있게 됨에 따라 제작자들은 물리적 표현의 한계를 극복 할 수 있었다. 특히 3D 디지털 액터(Digital actor)기술의 발전은 실제 배우와 스턴트맨의 역할에만 의존했던 과거 제작 방식에서 벗어나 좀 더 다양하고 복잡한 씬(Scene)의 제작을 가능하게 했다. 이에 본 논문은 3D 디지털 액터를 이용한 시각효과의 케이스 스터디(Case study)논문으로 디지털 액터의 등장 배경과 역할을 서술하고 3D적용 범위에 따라 디지털 액터의 종류를 분류했다. 또한 사실적인 디지털 액터 제작을 위해 3D 스캔(Scan), SSS 쉐이더(Shader), 멀티패스 렌더링(Multi pass rendering)등 중요한 제작 기술들을 연구하여 서술하였다. 제작 사례로 영화 <과속 스캔들>에서 제작 되었던 디지털 액터컷(cut)을 프리 프로덕션, 프로덕션, 포스트 프로덕션 3단계로 분리하여 각 과정에서 발생한 문제점과 해결 방법, 작업 결과에 대해 서술했다. 제작 사례를 토대로 효과적인 디지털 액터 제작을 위해 개선되어야 할 문제점을 분석하고 우리나라 영화 제작 상황에 맞는 개선 방향을 제시한다 The development of 3D computer graphic has brought great changes to the recent production of commercial movies. As it became possible to design imaginary objects and environments by formulating them into three-dimensional structures and inserting them into images, producers have been able to project their imaginations into movies without limits. Particularly, the development of the creating 3D digital actors has freed us from the past manner of film production which relied on real actors and actresses action and stuntmen’s abilities on limited stunt to express. It also has enabled us to produce more various and complicated scenes. At this stage, this thesis depicts necessary technologies which are scan, SSS Shader and Multi-Pass Rendering for the production with digital actors and a reason of appearance of the digital actor technology by focusing on a case study on using 3D digital actors. The case this thesis uses is the digital actor cuts from “Scandal Makers” divided up as 3 serial stages, pre-production, production and post-production and considerations on problems and solutions related to the technology at each stage and the final consequence are described to finally suggest what kinds of improvement for current Korean film making environment need to be prepared.

      • L-system을 이용한 소리 시각화 연구

        이동섭 중앙대학교 첨단영상대학원 2013 국내석사

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        본 논문에서는 소리를 시각적으로 재현하는 소리 시각화 방법 및 절차에 관하여 기술한다. 소리 시각화를 위해 먼저 MIR(Music Information Retrieval)을 활용 가능한 프로그램인 Processing의 Minim라이브러리를 이용하여 소리에서 소리의 여러 요소를 추출하여 그 정보들을 분류 및 정리하였다. 이렇게 추출된 소리의 요소들을 특징적인 요소들과 결합시켜 각 소리가 갖는 고유한 특성을 표현할 수 있는 형태로 변환시키는 과정을 제안한다. 이러한 절차로 도출된 소리의 특징들을 데이터화 하여 L-system에 적용하는 과정을 통해 하나의 음악에 대한 한 장의 이미지 결과물을 생성한다. L-system은 SideFX社의 3D프로그램인 Houdini를 사용하여 추출된 소리의 각 요소들을 L-system의 매개 변수들에 적용하였다. 소리 요소의 시각적 매핑(mapping)을 위해 ‘나무’라는 메타포를 사용하였고, 소리에 사용된 음원에 따라 나무의 가지가 뻗어나가는 방향, 각도 등의 요소를 변화시켜 각 소리가 고유의 나무 이미지를 갖도록 설계하였다. 이러한 시각화의 결과 이미지들은 직관적으로 소리의 특징을 파악할 수 있도록 하며, 소리 시각화 관련 타 선행 연구 및 사례와 비교하여 정보 전달의 직관성과 심미적 완성도를 병행한다는 측면에서 연구의 의의를 갖는다. This paper described visualization and procedure of the music that could reproduce music visually. To visualize music, Minim library of processing, a program that could make use of MIR(Music Information Retrieval), was used to find out various kinds of factors of the sound from the music and to classify the information. Factors of the sound were combined with factors of the music to suggest conversion process that could express characteristics of each music. Characteristics of the sound made data to apply to L-system and to produce outcome of one sheet of image on the music. Metaphor of 'tree' was used to do visual mapping of music factors, and stretch direction and angles of tree branches made change depending upon musical instrument as well as harmony to have inherent tree images of each music. After visualization, images could find out characteristics of the music intuitively, and precedent researches and cases of music visualization were examined to have intuition of information transfer and aesthetic completion.

      • 머시니마(Machinima)와 스테레오스코픽(Stereoscopic)의 관계 및방향성에 대한 고찰

        고승환 중앙대학교 첨단영상대학원 2010 국내석사

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        머시니마(machinima)는 machine과 animation 및 cinema의 합성어이다. 애니메이션과 영화를 게임엔진에 도입하여 만들어진 새로운 장르 및 신조어이다. 새로운 장르로서의 머시니마는 국외에서 1990년도 이후로 빠르게 성장하여, 그와 관련한 여러 작품들이 온라인에서 상영중이며, 머시니마를 위한 전문 홈페이지의 개설과 페스티벌이 생겨나면서 최근 국내에서도 머시니마의 잠재력을 게임 및 영상과 관련한 학과와 기업에서 주목을 받고 있다. 3D입체영상과 관련한 영화와 애니메이션은 영상 콘텐츠로서 제작이 활발하게 이루어지고 있으며, 게임분야 또한 입체영상과 관련해서 활발하게 개발이 이루어지고 있다. 하지만 머시니마를 알고 있거나 이것을 활용하는 분야는 영상제작자나 게임관련업계 종사자 및 게임유저들로서 그 범위가 한정되어 있는 것이 현실이다. 외국보다는 인지도가 낮은 상황이지만 국내에서도 머시니마는 다양한 장르로서 실험되어지고 있다. 게임엔진을 활용하여 캐릭터와 배경을 활용한 애니메이션이나 영화의 제작은 실험적인 단계를 넘어서, 일반 대중들에게 공감대를 호소 할 수 있는 수준의 가능성을&#8391;여주고 있다. 게임엔진 기술의&#8192;발전은 결국 머시니마의 퀼리티를 높여주었고, 현재에도 계속 진보하고 있다. 현재의 이러한 시대적 흐름에서 머시니마에 대한 연구와 작품은 활발하게 이루어지고 만들어지고 있지만, 스테레오스코픽을 활용한 머시니마의 연구 및 작품에 대한 분석 비평이 전무한 상태이다. 본 논문은 최근 3D입체영상과 머시니마가 융합하여, 그것이 가지는 한계와 단점을 이야기하고 머시니마의 작품들에 대한 분석과 비평을 중심으로 논문을 구성해 보았다. Machinima is a complex word of machine, animation, and cinema. It is the new genre and words created from adopting animations and movies into a game engine. Machinima has been developing after 1990 in overseas as a new genre, many works relating to this are screening online, and domestic school deparments and industries related with game and image are paying attention to potential power of machinima recently as websites and festivals for machinima are growing up. Production of movies and animations related with 3D pictures are actively fulfilling as picture contents and even the game industry is developing 3D images. However, the fields that know or use machinima is limited to the game related industry people or the game users. Even though awareness of machinima is lower than overseas, but it is carried out for tests as various genres. Animations and movies with characters and backgrounds of using a game engine is showing possibility of appealing to the general public passing over just experimental stage. Development of game engine technology enhanced the quality of machinima and it is still progressing even now.A study and works on machinima are actively in progress with this current stream of times, however, there is no study on machinima using streoscopic and analytic criticisms on works. This study discusses limitation and demerits of combination of 3D image and machinima and the study is composed of analysis and criticism on works of machinima.

      • 피지컬 컴퓨팅을 이용한 인터랙티브 드로잉 시스템 구현에 대한 연구

        장호연 중앙대학교 첨단영상대학원 2010 국내석사

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        최근 전시장이라는 한정적인 공간에서 벗어나 개방되어 있는 공간인 공원, 건물, 벽 등을 이용하는 공공미술 사례가 증가하고 있다. 과거의 자신들의 작업을 위해 사용했던 공간에서 대중과 함께 하는 공간으로 인식이 변화한 것이다. 이러한 흐름으로 현대의 공공예술은 더 이상 새로운 것이 아니며, 널리 수용되고 있고 선호하는 인식으로 변화될 수 있었다. 일반 대중들이 공공예술이라는 용어에 대해 쉽게 접근할 수 있는 경우는 거리 벽면의 그림과 그라피티 페인팅 작품 등이 있다. 본 논문에서는 벽면에 드로잉(Drawing)을 하기 위해 적용할 수 있는 이미지 표현 방법과 입력된 이미지와 실시간적인 이미지를 토대로 드로잉 이미지를 재현한다. 또, 이러한 방식은 공학적인 측면에서 예술적인 측면으로 접근할 수가 있다. 외부에서 작업이 용이하고 수동적(受動的) 시스템에서 자동화(自動化) 시스템으로 구현하였다. 이리하여 피지컬 컴퓨팅(Physical Computing)을 이용한 벽면에 드로잉 표현이 가능하다. 이러한 모습은 이미지의 결과에 그치는 것이 아니라 드로잉을 하는 과정에서 하나의 퍼포먼스(Performance)로 작용할 수가 있다. 본 논문에서는 피지컬 컴퓨팅의 개념과 관련 사례를 살펴보고 기술적인 특성을 분석하여 이를 예술적인 측면으로 접근하여 인터랙티브(Interactive) 피지컬 컴퓨팅 드로잉 시스템을 설계 및 구현하였다. 이 과정에서 프로그램 구현과 드로잉 시스템의 퍼포먼스 효과를 기대하며 공학적 측면과 예술적 측면, 이 두 가지를 접목시켜 기술하고자 한다. Public art case using a open space is increasing. recognition have changed to spaces with the public at the space which used for works of oneself of past. Therefore a modern public art isn't new any more and it accepted widely and it is able to have been changed by recognitions to prefer. The general public the case that easily approach about terms called public art are picture of street and graffiti painting works etc. This paper reappear with the image expression way that apply to make drawing on a wall and an input image and a real-time image by a foundation. Also, These methods can approach to the artistic sides in the sides that are technological. Work is easy in the outsides and implemented to automation systems at passive systems. Therefore, a drawing expression is possible to the wall that used physical computing. These figures can image work by one performance not being stopping to the results in processes doing drawing. This paper looks into concept of physical computing and a related case and implemented a interactive physical computing drawing system with as approached to the artistic sides as analyzed a technical characteristic. In these processes expect a performance effect of program implementation and drwaing system and let graft side a technological artistic side, this two, and will describe it.

      • 콜라주 기법을 응용한 현대 도시 이미지에 관한 연구 : 주거지의 변화를 소재로 한 본인의 작품을 중심으로

        최규완 중앙대학교 첨단영상대학원 2010 국내석사

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        예술은 그것이 표현된 시대의 사회의 다양한 요소와 맞물려 진행되어 왔다. 19세기 후반에서 20세기 초에 걸쳐서 유럽에서 나타난 세계관의 변화는 당시 시각예술의 공간에 커다란 변화를 가져다주었다. 세잔에 의해서 이루어진 원근법의 붕괴와 관점의 증식은 입체파의 표현으로 이어졌으며 피카소는 평면의 공간에 상이한 오브제를 구성하는 콜라주를 등장시켰다. 절대 공간의 부정에서 기인한 콜라주는 이후 각 시대의 상황과 필요에 의해 응용되어졌으며 특히 독일의 암울한 시대상에서 사진과 결합하여 사회 비판적 사실주의 미술의 역할을 해내었다. 한국은 1960년대 산업화 이후로 무분별한 주거지의 재개발로 인해 많은 문제점을 드러내고 있다. 1980년대의 민중미술은 이런 한국이 처한 현실의 문제를 다루기 시작하였으며 현재까지도 진행되고 있는 서울 중심의 재개발 사업에 많은 미술가들이 개입하려 했다. 본 논문에서 소개하는 도시 주거지를 소재로 한 본인의 작품 연작은 도시 정비 사업으로 인해 발생되는 사건과 문제점을 콜라주 기법의 응용을 통해 디지털 영상으로 표현하는 작업이다. 소개되는 작품의 제작을 통해 콜라주 기법을 디지털 영상에 적용하여 변화하는 주거지와 원주민의 모습 등을 형상화하였으며 사회 비판적 사실주의 미술의 표현 범위의 확장을 시도하였다. 본 작품들은 각각 국제적인 그래픽스 컨퍼런스인 ‘시그라프 아시아 2009 (SIGGRAPH ASIA 2009 Yokohama)’의 아트갤러리(Art Gallery)와 서울국제실험영화페스티벌(2009), 부산국제비디오페스티벌(2009)의 국제경쟁부문에 선정 되었다. 또한 다수의 상영회와 전시회에서 작품표현의 효율성을 인정받았다. 본 논문에서는 작품의 개념과 콜라주 기법 간의 유사성을 설명하고 작품의 제작 과정과 표현의 효율성을 소개하고자 한다. Arts have developed along with various elements of period when they are expressed. Changes of the world views in Europe from the late 19's and early 20's brought big changes to spaces in visual arts at that time. Collapse of perspective and multiplication of views by Cezanne had effects on expressions of Cubism and Picasso created collage, which forms different objets in plane spaces. Collage resulted from a denial of absolute spaces was used by circumstances of each period and necessities. Especially, it played its role as realism arts to criticize society by combining with pictures during dismal period in Germany. Since industrialization was started in 1960's, Korea has many problems now due to discreet redevelopment in habitation sites. Min-jung arts prevailed in 1980's started dealing with the problems that Korea was facing and many artists tried to intervene in redevelopment projects in Seoul, which have been implementing so far. In this study, the researcher's work about urban habitation sites is to express accidents and problems resulted from city improvement projects in digital images using collage. By applying collage to digital images, habitation sites and residents being changed were configurated and the researcher attempted to expand a range of expression of social critical realism arts. An artwork series of human habitation each of them was chosen for 'Art Gallery' of the international conference SIGGRAPH in ASIA 2009 Yokohama(2009) and 'International Competition' of Busan International Video Competition. Also they got credit for power of expression through the several exhibition. In this thesis, I explain the similarities between the concept of my artworks and collage, also I introduce the work process of my artworks and efficiency of representation.

      • 음절데이터를 이용한 운율 시각화에 관한 연구 : 영시 중심으로

        박선희 중앙대학교 첨단영상대학원 2010 국내석사

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        인류가 집단을 구성한 시점에서부터 의사소통 및 정보의 교류를 위하여 사용된 문자 및 언어는 사회의 구성이 점차 증가함에 따라서 그 쓰임이 복잡해지고 있다. 현대 사회에 이르러서는 기하급수적으로 늘어나는 정보의 소통 및 처리를 목적으로 하는 문자 데이터의 크기 또한 비례하여 증가되고 있는 실정이다. 이에 방대한 양의 데이터를 효율적으로 관리 및 재가공 할 수 있는 차별적인 표현 방법이 요구된다. 본 논문에서는 문장을 구성하고 있는 음절 데이터를 음운론적 측면에서 그 정의와 특성에 대하여 이론적으로 분석 하였다. 또한 음절과 밀접한 관련이 있는 공명도(sonority) 이론을 바탕으로 기능어를 제외하고 운모(rime)를 추출하는 방법으로 실험하여 분절음 빈도수를 계산하였다. 이에 최종적으로 문서의 운율(rhythm)을 패턴화하여 방사형 구조로 인해 파동 형태를 갖는 시각적인 다이어그램 결과물을 얻을 수 있었다. 또한 음절 데이터를 이용하여 단순한 정보 표현이 아닌 자동화 데이터 배열 시스템을 접목시킨 새로운 형태를 갖는 시각화된 구조를 제시하고자 한다. From the time that human beings first began forming groups, letters and languages for communication and information exchange, these things have become increasingly complicated, if we look at the ever growing number of social organizations. In a modern society, the quantity of data expressed by characters have also been increasing accordingly in order for data communication and processing which grows in geometrical progression. Hence, demands in discriminative expression methods that can efficiently manage and rework increasing data. This paper analyzed theoretical definitions and characteristics of that syllabic data which is used to construct sentences in the phonological point of view. Furthermore, this study calculated the frequency of segments by means of rime abstraction, except for function word based on sonority theory, which is closely associated with syllables. As a result of making patterns of document' rhythm, that is, a visual diagram with a wave form due to a radial structure, is obtained. Additionally, this study suggests a visualized structure with a new shape, one which is not a simple expression of information but rather, which is connected to an automated data array system, by means of syllabic data.

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