RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 학위유형
        • 주제분류
          펼치기
        • 수여기관
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 지도교수
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 제주산 쌀보리 추출물의 항산화 활성 및 성분 분석

        강유리 제주대학교 대학원 2021 국내석사

        RANK : 247615

        Barley (Hordeum vulgare L) contains health beneficial phytochemicals such as phenolic acids, flavonoids, lignans, and tocols. This study was conducted to investigate antioxidant activity of hulless, premature, and black Jeju barley that were compared with unpolished and polished milling. In order to identify and quantify antioxidant compounds, total phenolic contents (TPC), total flavonoid contents (TFC), phenolic compounds, and tocols (tocopherols and tocotrienols) were analyzed by high performance liquid chromatography (HPLC). In addition, in vitro antioxidant and whitening activities of Jeju barley were investigated by measuring 1,1-diphenyl-2-picrylhydrazyl (DPPH) free radical scavenging, 2,2'-azino-bis(3-ehtylbenzothiazoline-6-sulphonic acid (ABTS) radical scavenging, superoxide dismutase activity (SOD), hydrogen peroxide scavenging (H2O2), metal chelating effect (Fe2+), reducing power and tyrosinase inhibition. Consequently, total phenolic and flavonoid contents in unpolished barley groups (139.99-149.90 μg GAE/g and 0.89-1.01 μg QE/g), were higher than that in polished barley 89.14-125.45 μg GAE/g, 0.50-0.54 μg QE/g. Gallic acid (1.55-2.98 μg/g) and protocatechuic acid (0.67-2.84 μg/g) were the predominant phenolic compounds in Jeju barley. The total tocols and α-tocotrienol concentration of unpolished barley groups were significantly higher than those of polished barley (p<0.05). Excepting metal chelating effect and reducing power, the in vitro antioxidant activities of unpolished barley group were significantly higher than those of polished barley. Tyrosinase inhibition activity of unpolished and polished were in the range of 82.75-86.48 and 81.26-84.41%, respectively, similar to kojic acid (82.83%), a positive control. The unpolished Jeju barley showed greater antioxidative compounds and activities than polished Jeju barley. These results indicated that Jeju barley, is expected to be used as a natural antioxidant at food and cosmetic industry.

      • Antioxidant Activity of Premature Mandarin (Citrus unshiu) and Its Effect on the Lipid Oxidation of Horse Oil-in-Water Emulsion

        Lee, Seo Gyeong 제주대학교 대학원 2021 국내석사

        RANK : 247615

        Mandarin is mainly used as a fresh product or juice in the food industry. During harvesting and processing mandarins, by-products including premature mandarins and mandarin peels are occurred and discarded. However, mandarin by-products are known to contain high concentrations of flavonoids, polyphenols, and organic acids with health functions. In this study, the antioxidant activity of premature and mature mandarin extracts and their potentials as functional food materials were investigated. The total phenolic and flavonoid contents (TPC, TFC) were measured and the flavanone compounds were analyzed by HPLC for identification and quantification of antioxidant active ingredients. The DPPH and ABTS+ radical, hydrogen peroxide, and hydroxyl radical scavenging activity, superoxide dismutase activity, and reducing power were measured for in vitro antioxidant activities. Additionally, to investigate the effect of premature mandarin on the lipid oxidation, premature and mature mandarin peel extracts, α-tocopherol, and Trolox were added to horse-oil-in-water (HO/W) emulsions, which were stored at 40 °C for 30 days thiobarbituric acid reactive substances (TBARS) were measured. The TPC and TFC of premature mandarin peel extract (PMP), mature mandarin peel extract (MP), premature mandarin juice (PMJ), and mature mandarin juice (MJ) were 94.04, 79.15, 37.05, and 31.20 mg GAE/g and 43.99, 23.51, 4.20, and 0.09 mg QE/g, respectively. The flavanone compounds in PMP, MP, PMJ, and MJ were identified only as glycoside form flavanones, hesperidin and narirutin with total amounts of 5.33 to 128.16 mg/g. The in vitro antioxidant activities of mandarin peels (PMP and MP) were higher than those of mandarin juices (PMJ and MJ). When compared to the premature and mature mandarins, in vitro antioxidant activities of premature were higher than mature. Especially, the mandarin peel extracts (PMP and MP) were particularly active in scavenging hydrogen-containing radicals. For the lipid oxidation of HO/W emulsions, α-tocopherol at 0.2 mg/mL acted as a pro-oxidant to promote lipid oxidation while mandarin peel extracts at 0.5 and 1 mg/mL and Trolox at 0.2 mg/mL acted as antioxidants to inhibit lipid oxidation. These results confirmed the potential of premature and mature mandarin peels, by-products of mandarin, for the functional food and cosmetics materials. 본 연구에서는 제주산 풋귤과 완숙귤 추출물의 in vitro 항산화 활성을 평가하였다. 귤 껍질 추출물(PMP와 MP)과 주스(PMJ와 MJ)의 총 폴리페놀 및 플라보노이드 함량은 31.20-94.04mg GAE/g, 0.09-43.99mg QE/g이었다. PMP, MP, PMJ, MJ의 flavanone 함량은 각각 128.16, 86.12, 10.32, 5.33mg/g로 정량화되었다. 풋귤과 완숙귤에서는 배당체 형태인 hesperidin과 narirutin이 검출되었으며, 비배당체 형태인 hesperetin과 naringenin는 검출되지 않았다. DPPH와 ABTS+ 라디칼 소거 활성은 PMP에서 가장 높았고 MJ에서 가장 낮았다. Hesperidin은 narirutin 보다 높은 소거 활성을 보였으며, 배당체 flavanone보다 비배당체 flavanone이 더 높은 소거 활성을 보였다. 풋귤, 완숙귤, flavanone화합물의 hydrogen peroxide와 hydroxyl 라디칼 소거 활성은 다른 in vitro 항산화 활성보다 높았다. 풋귤과 완숙귤 추출물의 SOD 활성은 DPPH와 ABTS+ 라디칼 소거 활성보다 높았지만 hydrogen peroxide와 hydroxyl 라디칼 소거 활성보다는 낮았다. Hesperetin을 제외한 flavanone 화합물의 SOD 활성은 유의적인 차이가 없었다. PMP와 MP의 환원력은 PMJ와 MJ보다 높았으며, 풋귤이 완숙귤보다 높은 환원력을 보였고, hesperidin과 hesperetin이 narirutin과 naringenin 보다 높았다. 결론적으로 in vitro 항산화 활성은 귤의 총 폴리페놀 및 플라보노이드 함량과 flavanone 농도와 높은 상관관계가 있을 것으로 예상된다. 풋귤과 완숙귤 추출물의 천연 항산화제로서의 효능을 확인하기 위해 in vitro 항산화 활성이 높았던 껍질 추출물(PMP와 MP)을 HO/W 에멀션에 첨가하여 지질 산화 안정성을 조사하였다. . 저장 초기에는 PMP와 MP가 첨가된 HO/W 에멀션의 TBARS는 Trolox보다 높았으나, 30일 저장 후에는 α-T, Trolox가 첨가된 HO/W 에멀션과 Control보다 TBARS가 낮았다. 따라서 PMP와 MP는 지질 산화를 억제하는 항산화제 역할을 했다. 0.2 mg/mL 농도의 α-T가 첨가된 HO/W 에멀션은 저장 기간 중 가장 높은 TBARS를 보였으며, α-T는 HO/W에서 pro-oxidant로 작용하였다. 동일한 농도의 Trolox를 첨가한 HO/W 에멀션은 α-T가 첨가된 HO/W 에멀션보다 지질 산화 억제 효과가 높았다. 결론적으로 귤을 생산하고 가공하는 과정에서 발생되는 풋귤과 완숙귤 껍질은 기능성 화합물의 풍부한 공급원이 될 수 있으며, 높은 항산화 활성을 나타내어 식품, 화장품, 제약 산업에서 천연 항산화제로 사용될 수 있는 가능성을 확인하였다.

      • 소셜 네트워크 게임(social network game)의 사회적 상호작용에 관한 연구

        조신아 경성대학교 2015 국내박사

        RANK : 247599

        게임의 사회적 상호작용 분야는 인간이 놀이를 시작했던 고대부터 시작되어 지금의 소셜 네트워크 게임으로 발전하였다. 인간의 사회적 상호작용에 대한 연구는 사회학, 심리학 분야에서 폭넓게 진행되어 왔다. 그러나 게임 분야에서 나타나는 사회적 상호작용에 대한 심도 있는 연구는 충분히 진행되었다고 보기 어려웠다. 특히, MMORPG 게임이 아닌 스마트 미디어 기반의 소셜 네트워크 게임 상에서의 사회적 상호작용에 대한 연구는 미비하다. 본 연구는 지금의 소셜 네트워크 게임을 한 단계 더 발전시키기 위해서는 사회적 상호작용에 대한 보다 심도 있는 연구가 필요하다는데서 출발하여 소셜 네트워크 게임에서 사용자들이 SNS를 통해 어떻게 상호작용을 하는지에 관해 규명하고자 했다. 본 논문은 사회적 상호작용의 이론적 고찰을 통해 사회적 상호작용의 4가지 요소 ‘소통’, ‘협동’, ‘경쟁’, ‘보상’을 추출하였다. 추출한 요소들을 기준으로 2014년 6월 첫째 주 소셜 네트워크 게임의 인기도 (구매순)순위로 장르를 1)퍼즐, 2)롤플레잉, 3)시뮬레이션, 4)기타 장르로 구분하여 퍼즐게임 6가지, 롤플레잉게임 5가지, 시뮬레이션게임 5가지, 기타장르 5가지로 총 21가지 게임을 사례 분석 대상으로 선정했다. 사례분석 결과, 사회적 상호작용의 4가지 요소와 4가지 요소별 28가지 행동리스트, 28가지의 행동리스트별 62가지의 소셜 네트워크 게임 제작을 위한 체크리스트가 개발되었다. 1차 전문가 인터뷰(FGI)를 통해 개발된 체크리스트의 문제점을 수정 보완하여 체크리스트 초안을 완성하였다. 1차 전문가 인터뷰(FGI) 평가는 경력 5년~15년 이상의 게임개발업체 및 게임개발관련업 종사자 6명의 전문가를 대상으로 4차례에 걸쳐 이루어졌다. 이렇게 완성된 사회적 상호작용 요소 및 행동리스트와 체크리스트는 평가 설문지로 완성되어 전문가와 사용자를 대상으로 적합도 및 중요도, 해당 장르에 대한 정량적 검증을 진행하였다. 2차 전문가 설문지 평가는 경력 1~3년부터 15년 이상의 게임개발업체 및 게임 개발업 종사자로 구분하여 42명의 전문가를 대상으로 이루어졌다. 3차 사용자 설문지 평가는 소셜 네트워크 게임 경험이 있는 사용자 200명을 대상으로 일반 사용자 설문지 양식을 통해 해당지역 및 온라인을 통해 이루어졌다. 전문가 42명과 일반 사용자 200명의 설문지 평가결과 소셜 네트워크 게임의 사회적 상호작용의 네 가지 요소인 ‘소통’, ‘협동’, ‘경쟁’, ‘보상’과 이에 따른 28가지 행동리스트는 적합한 것으로 나타났다. 첫 번째 ‘소통’요소의 6가지 행동리스트는 ‘초대하기’, ‘초대받기’, ‘게임친구맺기’, ‘쪽지보내기’, ‘쪽지받기’, ‘채팅하기’로, 두 번째 ‘협동’요소의 13가지 행동리스트는 ‘생명보내기’, ‘생명받기’, ‘생명요청하기’, ‘생명요청받기’, ‘도움주기’, ‘도움받기’, ‘도움요청하기’, ‘도움요청받기’, ‘같이하기’, ‘선물하기’, ‘선물받기’, ‘선물요청하기’, ‘선물요청받기’로 나타났으며, 세 번째 ‘경쟁’요소의 행동리스트는 5가지로 ‘대결하기’, ‘도전하기’, ‘순위보기’, ‘자랑하기’, ‘자랑받기’로 나타났다. 네 번째 ‘보상’의 행동리스트는 4가지로 ‘출석하기’, ‘미션하기’, ‘미니게임하기’, ‘휴면보상’으로 도출되었다. 이렇게 도출된 28가지의 행동리스트와 64가지 체크리스트가 도출되었다. 소셜 네트워크 게임의 사회적 상호작용 최종 체크리스트에는 전문가와 사용자가 평가한 중요도의 평균 점수가 반영되었으며, 또한 각 체크리스트별 해당 게임 장르가 반영되어 두 가지 체크리스트가 완성되었다. 완성된 체크리스는 소셜 네트워크 게임 개발 시 체크리스트별 전문가와 사용자의 중요도에 대한 평균을 한눈에 비교해서 볼 수 있어 전문가와 사용자의 두 가지 시점에서 체크리스트를 볼 수 있는 장점이 있다. 또한 체크리스트별 해당 장르는 소셜 네트워크 게임의 장르별 개발이 필요할 때 참고하여 개발할 수 있어서 연구자나 개발자들에게 도움이 될 것으로 기대한다. Social interaction field of games has been developed into social network games starting from ancient humans, who started to play. Studies of human social interaction sociology have been conducted extensively in the field of psychology. They were, however, not sufficiently done in the of games. Especially, it might be true to say that the studies on smart media-based social network games were not sufficiently done, apart from that on MMORPG games. Starting from the premise more in-depth researches on social interaction are needed in order to carry the social network games one step further, this study aims to clarify how users are interacting with the SNS in a social network game. In this paper, through theoretical consideration of social interaction, four elements of social interaction were extracted: ‘communicate’, ‘cooperate’, ‘compete’ and ‘reward’. Based on the extracted elements, games were ‘puzzle’, ‘role playing’, ‘simulation’, ‘separated by other genres’ and a total of 21 games were selected for case analysis: six puzzle games, five role-playing games, five simulation games, and five other genres, among the games in the popularity chart of social network games on the first week of June 2014. (purchase order ranking) are:. The checklists from this case study results were developed for the social network games and they are four elements of social interaction, 28 behavior list according do to four elements, and 62 checklists for production of social network games according to 28 behaviors. The draft checklists for social interaction were completed after the review and some correction reflecting on the primary expert interview results The primary expert interview assessments were conducted 4 times with the samples including game developers with career of 5-15 years or more and game development professionals, and six experts in Contracting Services. Quantitative validation has been performed after the survey of the experts and users with social interaction factors based on the behavioral list and the evaluation checklists. The second expert survey assessments were for those who experienced 1-3 years from more than 15 years working as the game developers and the game development business professionals, targeting 42 experts. The third users in the evaluation survey were those who had the experience with social network games. A general user survey form was conducted through targeted 200 people offline and online. The assessment survey is considering 42 experts and general users of 200 people, and a 28 behavior list, which is the four elements ‘communicate’, ‘cooperate’, ‘compete’ and ‘reward’ of social interaction for social network games. Extraction for the first ‘communicate’ element to 6kinds of behavior list are: ‘invite’, ‘be invited’, ‘game friends’, ‘send a message’, ‘get a message’ and ‘chatting'. Extraction for the second ‘cooperate’ element to 13 behavior lists are: ‘life send’, ‘get life’, 'request a life’, ‘request to get life’, ‘help’, ‘get help', ‘request help’, ‘ask for help’, ‘play with a friend’, ‘give a gift’, ‘getting a gift’, ‘request a gift' and 'request getting a gift’. Extraction for the third ‘compete’ element to 5 behavior lists are: ‘to fight’, ‘challenge', ‘see rankings’, ‘to boast’, ‘get boast’. Extractions for the fourth ‘reward’ element to 5 behavior lists are: ‘attendance’, ‘play mission’, ‘play mini game’, ‘dormant reward’. The following notable conclusions were derived from 28 behavior lists and 62 checklists. Social interaction of social network games of the final checklists, reflect the importance about the average score of the expert and user assessment. Each checklist is reflected by genre therefore two kinds of the checklists have been completed. For the game development, the final checklists are helpful for the developer and the researchers as it enables to compare the average scores of importance of the expert and the user. Also, each genre of the checklists can be beneficial to the user and the expert as a reference when developing social network games by genres.

      • 뇌졸중 환자에서 가상환경기술을 이용한 상지의 고유수용감각 평가

        이기훈 을지대학교 대학원 2010 국내석사

        RANK : 247599

        Impaired proprioceptive ability is reported to occur in 36% to 54% of stroke patients, but there was no clinical standardized program for assessing proprioception. By using virtual environment technique(VET), we can assess proprioception objectively and quantitatively. To this point, we have developed proprioception assessment program of upper extremity joint in stroke patients by using VET. In this study, the aim was to examine the reliability of the test-retest paradigm and defining the criterion for normal value by comparing with the unimpaired control group. Thirty stroke patients and thirty control groups were recruited. The VET apparatus is consisted of virtual reality upper extremity tester(VRUPT), encoder, head-mounted display(HMD). VET-based test is composed of two tasks. One is Angle assessment task and it is required matching of imposed joint positions without visual feedback for checking angle error. Secondly, Reaching assessment task is required matching of imposed cylinder with visual feedback for checking time, number of click, total interaction error. The results were as following: In the test-retest analysis, correlation coefficients ranged from 0.73 to 0.99(p<0.01). Significant differences were consistently found between affected upper extremity joint of stroke group and corresponding upper extremity joint of control group for the major variables(p<0.05). The cut off value of the angle error were measured by Angle assessment task in the shoulder, elbow, and the wrist joints. The results were calculated as 8.24, 8.41, 10.31 degree. Additionally, the sensitivity in the shoulder, elbow and the wrist joints showed 67%, 67%, 83% respectively, in our stroke group. And the cut off value of total interaction error were measured by Reaching assessment task in the shoulder, elbow, and wrist joints. The results were calculated as 18.1, 18.7, 19.6 degree. Additionally, the sensitivity in shoulder, elbow, and wrist joints showed 70%, 67%, 61% respectively, in our stroke group. This VET-based proprioceptive assessment test shows promise in assessing proprioception in patients with stroke more objectively and quantitatively. 본 연구는 뇌졸중 환자에게서 가상환경기술을 이용하여 상지 각 관절의 고유수용감각을 측정할 수 있는 장치를 개발한 후, 이 장치에 대한 신뢰도를 분석하고, 정상치에 대한 기준을 설정하는 것을 목적으로 하였다. 연구 대상자는 뇌졸중군과 정상군으로 각각 30명씩 선정하였다. 실험기구는 책상, VRUPT(virtual reality upper extremity tester), encorder reader, HMD(head mounted display), 컴퓨터로 구성되었다. 가상현실 프로그램은 두 task로 이루어지는데, Angle assessment task는 시각적 피드백을 차단한 상태에서 주어진 각도의 변화만큼 상지 관절을 움직인 후 오차각을 구하는 task이고, Reaching assessment task는 시각적 피드백을 조절한 상태에서 실험자의 상지의 위치를 나타내는 표시원통을 움직여 목표원통과 일치시키는 task로써 시간, 클릭 횟수, 합산 오차를 구하였다. 1. 신뢰도를 분석한 결과 어깨, 팔꿈치 및 손목관절 검사의 수행시간, 클릭횟수, 오차각, 합산오차 등의 주요 변수들에서 검사-재검사간 유의한 상관관계가 있었다(r>0.73, P<0.05). 2. 뇌졸중군의 환측 상지관절과 정상군의 상응하는 상지관절을 비교하였을 때, 어깨관절의 수행시간 및 손목관절의 클릭횟수를 제외한 모든 변수에서 양 군 간에 유의한 차이가 있었다(P<0.05). 3. 뇌졸중군의 환측 상지관절과 건측 상지관절을 비교하였을 때 모든 변수에서 유의한 차이가 있었다(P<0.05). 4. 규준화 연구를 위하여 뇌졸중군의 환측 상지관절 대한 절단값을 구한 결과 어깨, 팔꿈치, 손목관절에서 주요 변수인 오차각의 절단값은 각각 8.24도, 8.41도, 10.31도였으며, 오차각의 절단값을 기준으로 뇌졸중군에서 상지관절의 고유수용감각이상의 빈도는 어깨, 팔꿈치, 손목관절에서 각각 67%, 67%, 83%였다. 또한 어깨, 팔꿈치, 손목관절에서 합산오차의 절단값은 각각 18.1도, 18.7도, 19.6도였으며, 오차각의 절단값을 기준으로 뇌졸중군에서 상지관절의 고유수용감각이상의 빈도는 어깨, 팔꿈치, 손목관절에서 각각 70%, 67%, 61%였다. 결론: 가상환경기술을 이용한 고유수용감각 평가 프로그램은 뇌졸중 환자의 고유수용감각을 평가하는데 유용하였으며 향후 뇌졸중 환자의 고유수용감각을 보다 정확하고 객관적으로 평가할 수 있는 효과적인 방법으로 이용될 수 있으리라 생각된다.

      • 스포츠 유산을 활용한 스포츠박물관 개선방안 연구 : 축구박물관의 전시와 교육을 중심으로

        이상은 한국전통문화대학교 일반대학원 2023 국내석사

        RANK : 247599

        올림픽, FIFA 월드컵 등의 대규모 국제적인 대회나 축구, 야구 등의 스포츠 경기를 통해 만들어진 다양한 스포츠 유산은‘레거시(Leagacy)’와 ‘헤리티지(Heritage)’관점으로 연구되고 있으며, 스포츠박물관을 통해 관리 및 보존되고, 전시와 교육을 통해 그 가치를 전달한다. 이처럼 해외에서 스포츠 유산은 스포츠박물관 통해 지속적이고 체계적으로 관리 및 보존되고, 전시와 교육으로 활용되어 그 가치를 전달하면서 관광자원으로서 관련 지역과 국가의 정체성을 강화하면서 문화유산으로서 자리를 잡고 있다. 반면에 국내 스포츠 유산은 스포츠박물관에서 관리와 보존, 그리고 전시와 교육의 기능이 체계적으로 이루어지지 못하면서 유산으로서 자리 잡지 못하고 있다. 이를 통해 스포츠박물관에서 스포츠 유산이 지속적이고 체계적으로 관리 및 보존되고, 그 가치와 의미를 전시와 교육을 통해 전달할 수 있도록 하는 방안 마련이 필요하다고 보았다. 본 연구에서는 스포츠박물관 중 축구박물관을 연구대상으로 선정하여, 스위스, 영국, 독일, 일본의 사례를 통해 해외 축구박물관에서 스포츠 유산이 전시와 교육으로 어떻게 활용되고 있는지 분석하고, 대전, 서울, 수원, 울산, 제주 지역에 있는 축구박물관을 통해 국내의 현황과 문제점을 파악한 후 문제점에 대한 개선방안으로 스포츠 유산 관리체계 마련, 스포츠 유산을 활용한 체험 전시와 교육 도입을 제시하였다. 본 연구에서 제시한 개선방안처럼 국내 스포츠 유산은 현재 축구박물관에서 관리 및 보존되고, 다양하게 활용되기는 어려운 상황이다. 그렇지만 관리 기관에서 체계적으로 관리하고, 다양한 전시와 교육으로 활용하고자 노력한다면 유산으로서 자리를 잡을 수 있을 것이다. 이에 따라 본 연구가 국내에서 스포츠 유산의 가치를 축구박물관을 통해 전달할 수 있도록 방안을 마련하고자 하는 논의에 도움이 되기를 바란다.

      • 중환자실 의료장비 경보음 현황과 경보음에 대한 간호사의 인식, 피로 및 경보음 관리 수행

        정유진 한림대학교 2018 국내석사

        RANK : 247599

        This study is a descriptive survey study to investigate alarm situations in the intensive care units and nurses’ attitudes, fatigue, and medical equipment management aspects of their management of the medical equipment alarm and management in the intensive care units. This study targeted the intensive care units of H University Hospital located in Gangwon Province from October 2 to October 31, 2017. This study was carried out through a direct observation and a questionnaire survey. The questionnaire survey targeted 48 nurses working in the intensive care units of H Hospital located in Gangwon Province. This study divided 24 hours (a day) into the unit of an hour and conducted two times of direct observation per unit hour for 48 hours targeting the medical equipment applied to 40 beds in the two intensive care units concerning the following: kinds of medical equipment’s alarm in the intensive care units, the number of alarm from the medical equipment, the equipment-generated alarm, the types of the medical equipment, the alarm setting state of the physiological monitors and ventilators, nurses’ alarm control, and alarm level. Regarding the nurses’ perception, fatigue, and alarm management aspects on alarm and management in the intensive care units, the 48 nurses were instructed to fill the questionnaire out in the two intensive care units, after the direct observation was finished. Actual numbers, percentage, mean, and standard deviation of the collected data were calculated using SPSS Win 21.0, and the data were analyzed using t-tests and Pearson’s correlation coefficient. The results of this study are as follows: 1. 3.8 (±2.8) units of medical equipment on average were used for each serious patient. There were four types of equipment that generated alarm: physiological monitors, ventilators, continuous renal replacement therapy, and infusion pump. 2. As a result of investigating the alarm from the medical equipment in the intensive care units, 184 cases of alarm sounded during 48 hours of the investigation, which indicated that 3.8 cases of alarm sounded per hour. Among them, false alarm was 110 cases (59.8%). 3. As for the management of alarm, two-minute alarm sound removal took up most at 38.0% (70 cases), and no response was second most at 32.6% (60 cases). When valid alarm sounded, no response took most at 43.2% as nurses’ alarm management. Of the valid alarm, premature ventricular contraction (PVC) took up 53.8% of the observed alarm. 4. As for nurses’ general characteristics, mean age was 30±7.0, mean working experience in the intensive care units was 5.2±5.6 years. The ratio of the nurses, who received training on how to manage medical equipment’s alarm (solving method and scope setting method) within recent two years, was 43.8%, and the ratio of the nurses experiencing safety accidents related with alarm was 66.7%. 5. As a result of measuring the nurses’ fatigue from alarm in the intensive care units, its score was 29.1 points (±4.0) out of 40 points in full mark, and they felt more than medium level of fatigue from the alarm. 6. The most important problem regarded by the nurses as the problem associated with alarm management was “Frequent false alarm, which leads to reduced attention or response to alarm,” and the second most important problem was “the lack of personnel.” 7. The item for which management of alarm was conducted most was “Use an infusion pump for only drug, of which accurate dosage infusion is required.” The item showing the lowest performance was “Clean the skin on which electrode was attached using alcohol. 8. The alarm management showed significant correlations with clinical career (p=.020) and whether the nurses have an experience on patient’s safety accidents (p=.021). In conclusion, the nurses in the intensive care units felt more than medium level fatigue on the alarm, and they had lots of stress. Out of the alarm, false alarm frequently occurred, and such false alarm is regarded as causing the decline of nurses’ attention and handling of the alarm. For proper alarm management, the development of a standard protocol at hospital level is required, and fatigue from alarm should be reduced, and alarm management should be enhanced through steady training. The lack of personnel to manage alarm in Korea was an important problem unlike foreign countries. For this reason, an intervention is judged necessary so that new nurses can properly cope with alarm through adequate training and education. Through sufficient employment of nurses in the intensive care units in Korea, alarm management needs to be managed well. The concepts of false alarm or fatigue from alarm is unfamiliar in Korea, and the tools measuring fatigue from alarm were all different. Therefore, there was a limitation in that the study results could not be compared with domestic previous studies in diverse ways. Therefore it is necessary to compare and analyze domestic research results on alarm fatigue by revising related instructions so that unified tools to measure alarm fatigue are developed and consistent standard and principles are applied in the research process of alarm in the future.

      • 속눈썹미용 전문가의 인적서비스품질이 지불의사 및 전환비용과의 관계 :서비스만족도의 매개효과

        유지은 한성대학교 예술대학원 2022 국내석사

        RANK : 247599

        본 연구의 목적은 속눈썹미용 전문가의 인적서비스품질과 서비스만족도, 지불의사 및 전환비용의 관계를 규명하고 나아가 서비스만족도의 매개효과를 실증적으로 분석하는데 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 서울·경기 소재지에서 속눈썹미용을 경험한 여성 소비자 392명을 대상으로 자료를 수집하여 일련의 통계적 분석을 실시하였다. 통계적 분석 기법은 기술통계, 확인적 요인분석, 구조방정식모델 분석, 부트스트레핑을 통한 매개효과 분석을 실시하였다. 일련의 연구절차를 통하여 도출된 결론은 다음과 같다. 첫째, 본 연구의 수집된 자료의 평균, 표준편차, 첨도, 왜도를 통하여 자료의 정규성이 확보되었다. 둘째, 사회 인구학적 특성에 따른 인적서비스품질, 서비스만족도, 지불의사, 전환비용의 평균차이를 분석하였다. 그 결과 연령에 따른 변수들의 집단 간 평균 차이는 인적서비스품질에 신뢰성, 전문성, 진정성 요인에서 서비스만족도는 기술, 환경, 절차설명 요인에서 지불의사는 적정금액 지불의사에 통계적 유의한 집단 간 평균 차이를 나타내었다. 사후검증 결과에서는 모든 요인에서 40대 이상 집단이 20대, 30대 집단 보다 높은 평균치를 나타내었다. 다음으로 최종학력에 따른 변수들의 집단 간 평균 차이는 인적서비스품질은 전문성, 진정성 요인에서, 지불의사는 추가비용 지불의사 요인에서 그리고 전환비용에서 집단 간 통계적 유의한 평균 차이를 나타내었다. 사후분석 결과에서는 모든 요인에서 고졸집단 보다 대학원졸 집단이 높은 평균치를 나타내었다. 마지막으로 속눈썹미용 이용 횟수에 따른 변수들의 집단 간 평균 차이는 인적서비스품질에 신뢰성, 전문성, 진정성, 서비스만족도에 기술, 환경, 절차설명, 지불의사 요인에서, 추가비용지불의사 요인에서 통계적 유의한 집단 간 평균 차이를 나타내었다. 사후분석 결과에서는 대부분 속눈썹미용 1-3회 집단 보다 3-5회, 5회 이상 집단이 높은 평균치를 나타내었다. 셋째, 변수들 간 상관관계 분석 결과 인적서비스품질과 서비스만족도, 지불의사 간에는 모든 요인에서 통계적 유의한 정적(+) 상관관계를 나타내었으며, 인적서비스품질, 서비스만족도, 지불의사와 전환비용 간 상관관계 분석에서는 통계적 유의한 부적(-) 상관관계를 나타내었다. 넷째, 가설 검증 결과에서는 가설 1. 속눈썹미용 전문가의 인적서비스품질은 서비스만족도에 통계적 유의한 정적(+) 영향을 보여 가설 채택되었다. 가설 2. 속눈썹미용 전문가의 인적서비스품질은 지불의사에 통계적 유의한 정적(+) 영향을 보여 가설 채택되었다. 가설 3. 은 속눈썹미용 전문가의 인적서비스품질은 전환비용에 통계적 유의한 영향을 나타내지 않아 가설은 기각되었다. 가설 4.는 속눈썹미용 전문가의 서비스만족도가 지불의사에 통계적 유의한 정적(+) 영향을 나타내어 가설 채택되었다. 가설 5.은 속눈썹미용 전문가의 서비스만족이 전환비용에 통계적 유의한 부적(-)영향을 보여 가설 채택하였다. 가설 6.은 속눈썹미용 전문가의 인적서비스품질이 지불의사와의 관계에서 서비스만족도는 통계적 유의한 부분매개를 나타내어 가설 채택되었다. 가설 7.은 속눈썹미용 전문가의 인적서비스품질이 전환비용의 관계에서 서비스만족도는 통계적 유의한 완전매개효과를 보여 가설 채택되었다. 본 연구는 뷰티 서비스 현장에서 인적서비스품질과 지불의사와 전환비용과 같은 경영성과와 밀접한 변수들에 영향력을 분석하였다. 따라서 본 연구의 결과는 실제 뷰티 서비스 현장에서 성공적인 마케팅과 전략을 수립하는데 중요한 자료를 제공할 수 있으리라 판단된다.

      • 그림책을 활용한 마음나누기 활동이 유아의 공감능력과 자기정서조절능력에 미치는 영향

        정재화 남부대학교 교육대학원 2021 국내석사

        RANK : 247599

        본 연구는 그림책을 활용한 마음나누기 활동이 유아의 공감능력과 자기정서 조절능력에 미치는 영향을 알아보고 그 효과를 검증함으로써 유아교육 현장에서 그림책을 활용한 교수활동 계획의 기초자료를 제공하는데 목적이 있다. 이를 위해 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다. 첫째, 그림책을 활용한 마음나누기 활동이 유아의 공감능력에 영향을 미치는가? 둘째, 그림책을 활용한 마음나누기 활동이 유아의 자기정서 조절능력에 영향을 미치는가? 이상의 연구문제에 따라 연구절차는 다음과 같이 진행되었다. 연구 대상은 G군에 소재한 W어린이집에 재원 중인 만5세 유아 15명과 같은 지역에 위치한 J어린이집에 재원 중인 만5세 유아 15명이다. 두 기관 중 실험 집단 15명 통제집단 15명을 임의 배정하였다. 실험 처치는 7주간 총 7회에 걸쳐 이루어졌다. 검사 도구는 유아의 공감능력을 측정하기 위해 천우영(2016)의 유아 공감능력 검사 도구를 사용 하였고 자기정서조절능력 측정을 위해 Shield와Cicchetti(1997)의 Emotion Regulation Checklist를 김정민(2013)이 번역하여 사용한 검사 도구를 사용하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0을 이용하여 실험집단과 통제집단에게 사전검사를 실시한 후 집단 간 동질성을 확인하고 실험 처치 후에는 사전검사와 사후검사의 검사결과를 집단 간 독립표본 t검증으로 분석하여 그림책을 활용한 마음나누기활동의 효과를 검증하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 그림책을 활용한 마음나누기 활동을 실시한 실험집단이 통제집단의 유아들에 비하여 공감능력이 향상되었다. 둘째, 그림책을 활용한 마음나누기 활동을 실시한 실험집단이 통제집단의 유아들에 비하여 자기정서조절능력이 향상되었다. 이상의 결과를 통하여 그림책을 활용한 마음나누기 활동은 유아의 공감능력과 자기정서조절능력 향상에 긍정적인 영향을 미치는 데 효과적인 교육활동임을 알 수 있다. 따라서 그림책을 활용한 마음나누기 활동은 유아에게 타인의 생각과 감정을 이해하고 인식하며 내면화하는 공감능력과 유아의 정서를 상황에 맞게 조절하고 유지할 수 도록 하는데 긍정적인 영향을 미치므로 유아교육현장에서 의미 있는 교수활동으로 활용할 가치가 있음을 시사하고 있다.

      • 형광 나노 포러스 박막을 이용한 온도장 가시화에 대한 연구

        오영수 아주대학교 일반대학원 2007 국내석사

        RANK : 247599

        온도장 측정 방법으로 과거에는 열전대(Thermocouple)를 이용한 접촉식 온도측정 방법이 주를 이루었으나, 최근에는 연구 대상의 관심영역이 나노스케일 까지 접근함에 따라 열전대를 이용한 온도측정은 불가능하게 되었다. 이에 따라 형광염료를 이용한 LIF(Laser Induced Fluorescence)기술이 온도를 측정하는 연구에 활용되고 있다. 그러나 LIF실험에서는 형광염료를 다양한 용매에 녹여 열유동장에 대한 온도장 측정에 사용하고 있어, 용매에 녹인 형광염료분자들은 항상 유동의 영향을 받기 때문에 고정된 지점의 온도를 측정하는데 한계가 있다. 따라서 본 연구에서는 미소디바이스의 표면온도를 측정하고자 나노 포러스 구조를 가진 박막의 기공 안에 형광염료를 주입하여 시편을 제작하였고 실험장치를 통해 온도장을 형성하여 나타나는 영역별 형광강도차이를 알아보고자 하였다. 이를 위해 나노 포러스 박막의 제작과정에서 존재하는 변수들의 영향을 분석하여 형광성능이 가장 우수한 최적조건을 구하였으며, 이렇게 결정한 최적조건을 적용하여 우수한 성능을 지닌 형광 나노 포러스 박막을 제작하였다. 그리고 온도 변화에 따른 형광성능 변화를 측정하였고, 온도장 형성장치에 만들어진 다양한 온도분포를 형광세기 분포의 측정을 통하여 온도장을 가시화하였다.

      • 전라북도 전통 소목공예 전승력 강화 방안에 관한 연구

        이채연 한국전통문화대학교 일반대학원 2023 국내석사

        RANK : 247599

        전통 공예는 전통적인 기능으로써 삶에 필요한 생활용품으로 사용하기 위해 자연과 문화, 사회, 역할 속에서 스스로 제작하면서 시작되었다. 공예는 숙달된 기술로 만들어진 기능을 한다는 의미를 지니는데, 특히 전통 공예는 각 지역의 자연의 재료와 지역민인 장인의 기술이 결합하여 생겨난 결과물로 제작방식은 다품종·소량 생산으로 수공예 방식으로 제작한다는 특징이 있다. 변화하는 자연, 문화, 사회 환경 속에서 시대 구성원에 의해 파생된 전통 공예는 발전하는 시대 속에서 정체성을 반영하여 세대의 배경과 흐름을 파악하여 함께 변화하고 성장하는 무형의 문화재이다. 그러나 시대와 사회·문화적인 환경이 급격하게 변화하면서 과거의 전통적인 기술과 기법으로 제작한 공예품은 그 역할과 쓰임의 의미를 잃어가게 되면서 관심과 활용의 빈도가 사라지고, 관리 및 보호도 소홀해지며 기술자들에 대한 지원 부족, 전승자 없는 종목이 사라질 현실 등의 문제점이 발생하게 되는 것이다. 하지만 전통 공예는 문화 속에서 만들어진 재화이자, 국가와 역사의 정체성의 한 부분으로 지역의 발전과 활성화에 영향을 기여 할 수 있는 충분한 조건을 갖추고 있기에 현재 발생하고 있는 결점을 개선할 필요가 있다. 지속적인 전승이 가능하고 활용되기 위해서는 기술의 존재가 중요하기 때문에 전통 공예 기술의 전승이 기초적으로 이루어져야 한다. 처음에 만들어진 그대로의 기술을 전승하는 것에 초점을 두기보다는 이다음 세대가 전승의 필요성을 느끼고 전승을 위한 대상으로 수긍할 수 있는 타당한 근거와 전승의 충분한 의도와 이유 필요하다. 이것이 지속적인 전승의 힘이 강화되는 방법이다. 이에 본 연구는 국내 전라북도의 전통 공예 중 소목공예를 대상으로 선정해 이를 중점적으로 분석하였다. 전라북도는 지역적으로 풍부한 산림과 전통 공예가 성행하던 시대의 문화와 사회적으로 활발했던 지역으로 이는 거주하던 생활 방식에서 사용하는 소목공예품에서도 잘 나타나고 현재까지도 각 지역에서 전승자들이 꾸준히 활동하고 있다는 점에서 의의가 있다. 연구자는 전라북도의 소목공예를 지정과 전승 활동의 현황을 토대로 분석하여 발생하고 있는 문제점을 도출하였다. 이후에 전라북도에서 활동하고 있는 보유자와 이수자의 의견을 수립하고, 지역의 축제 또는 브랜드화, 단지 활성화, 산업화로써 전통 공예를 활용한 지역의 사례를 분석하였고, 이를 통해서 전라북도 소목공예를 중심으로 전통 공예 전승력을 강화를 위한 방안을 제시하였다. 지역의 특수성과 소량 생산 수공예 기법, 자연 재료로 제작하는 전통 공예는 현대의 편리한 교통, 세계화로 인해 확장된 문화, 다양해진 생활 방식 등은 전통 공예의 강화를 위한 방안을 모색하기에 한계가 존재한다. 하지만 본 연구는 전통 공예의 본질적인 파악하기 위해 전라북도라는 지역과 지역성을 대표하는 종목인 소목공예로 축소하여 전승 강화 방안을 제시했다는 점에서 가능성이 있다. 따라서 본 연구는 변화하는 현대사회와 문화를 바탕으로 사라지지는 문제점을 고찰하고 전통 공예의 전승력을 강화하여 활성화를 도모하기 위한 활동에 보탬이 되고자 한다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼