본 연구는 20~30대 웹툰이용자 215명을 대상으로 웹툰에서 제공하는 디자인 경험적 속성, 즉 UX 특성이 사용자만족에 미치는 영향을 검증하고, 이 경로에서 작용하는 몰입의 매개효과를 분석...
http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
https://www.riss.kr/link?id=A103859288
2015
-
KCI등재
학술저널
293-306(14쪽)
3
0
상세조회0
다운로드국문 초록 (Abstract)
본 연구는 20~30대 웹툰이용자 215명을 대상으로 웹툰에서 제공하는 디자인 경험적 속성, 즉 UX 특성이 사용자만족에 미치는 영향을 검증하고, 이 경로에서 작용하는 몰입의 매개효과를 분석...
본 연구는 20~30대 웹툰이용자 215명을 대상으로 웹툰에서 제공하는 디자인 경험적 속성, 즉 UX 특성이 사용자만족에 미치는 영향을 검증하고, 이 경로에서 작용하는 몰입의 매개효과를 분석하였다. 본 연구를 위해 선행연구에 의한 구조화된 조사도구를 구성하여 연구대상에게 배포하였으며, 수집된 자료의 통계처리는 SPSS 21.0 통계 프로그램과 구조방정식 모형을 통한 연구문제 검증을 위해 AMOS 18.0 통계 프로그램을 사용하였다. 본 연구의 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 확인적 요인분석을 통해 얻은 잠재변수와 관측변수간의 관계를 분석한 결과, 모든 항목에 0.3 이상의 수치를 보여주고 있어 잠재변수를 설명하는 관측변수가 잘 구성되었음을 알 수 있다. 특히, 4개 관측변수로 구성된 웹툰 UX 특성에 대해서 비주얼특성 > 상황특성 > 정보특성 > 인터랙션특성 순으로 잠재변수를 설명하고 있는 것으로 파악되었다. 둘째, 본 연구에서는 웹툰 UX 특성과 사용자만족의 관계에서 사용자몰입의 매개효과에 따른 연구모형1(부분매개모형)과 연구모형2(완전매개모형)을 설정하고, 적합도 지수 비교를 통해최종 검증 모형을 결정하였다. 분석 결과, 2가지 가설모형 중 가설모형 1과 2 모두 양호한 모형이라고 생각되었으나, 지수들의 값을 비교하였을 때 모형의 간명도가 높은 것은 가설모형 2인 것으로 나타났다. 결국 본 연구에서는 사용자몰입이 웹툰 UX 특성과 사용자만족을 완전매개하는 가설모형 2를 본 연구의 최종 구조모형으로 선택하였다. 셋째, 웹툰 UX 특성과 사용자몰입 및 만족에 관한 최종 구조모형의 경로계수를 분석한 결과, ‘웹툰 UX 특성 → 사용자만족’의 경로를 제외하고, ‘웹툰 UX 특성 → 사용자몰입’의 경로계수는 .449, ‘사용자몰입 → 사용자만족’의 경로계수는 .971으로 유의수준 1%에서 유의하였다. 넷째, 최종 구조모형에서 웹툰 UX 특성과 사용자몰입이 사용자만족에 어떻게 영향을 미치는지 구체적으로 이해하기 위해 경로계수를 직접효과, 간접효과, 총효과로 구분하여 각 경로에 의한 효과의 크기와 경로의 유의성을 확인하였다. 이를 통해 웹툰 UX 특성이 사용자만족으로 연결되기 위해서는 사용자의 몰입도 확보가 중요한 예언변인이라는 사실을 확인할 수 있었으며, 특히 사용자몰입만으로도 웹툰이용만족을 예언하므로, 몰입은 웹툰 UX의 효과에 있어서 매우 중요한 변인이라고 할 수 있다. 결국 웹툰 UX 특성의 효과는 비주얼특성 > 상황특성 > 정보특성 > 인터랙션특성 순으로 사용자몰입과 만족에 영향력을 가지며, 사용자몰입을 통해 만족에까지 영향을 미친다는 점을 알 수 있었다. 그리고 사용자몰입의 완전매개효과에 따른 중요성을 발견하였으며, 이를 통해 웹툰 UX에 있어서 효과적인 전략의 제시와 사용자몰입에 관심을 가지도록 하기 위한 시사점을 얻었다는데 의의가 있다.
참고문헌 (Reference)
1 박석환, "포털 웹툰 플랫폼의 산업 규모와 운영 정책 모델 연구" 한국애니메이션학회 10 (10): 145-162, 2014
2 김용영, "정보시스템 수용 후 사용 상황에서 사용자 평가에 관한 연구" 서울대학교 대학원 2007
3 성백순, "재미요소가 몰입과 만족에 미치는 영향" (사)한국컴퓨터게임학회 25 (25): 139-147, 2012
4 이정기, "웹툰 이용동기와 계획행동이론 변인이 웹툰 관련 행동의도에 미치는 영향: 영화관람, 유료 콘텐츠 전환시 이용, 캐릭터 상품 구매의도의 비교" 한국커뮤니케이션학회 22 (22): 89-121, 2014
5 채정화, "웹툰 서비스의 사용편리성과 상호작용적 행위가 서비스 만족과 지불의사에 미치는 영향" 한국만화애니메이션학회 (38) : 259-286, 2015
6 안나연, "웹툰 서비스 품질 요인이 사용자 만족에 미치는영향에 대한 연구 : SERVQUAL을 중심으로" 중앙대학교대학원 2015
7 김서린, "웹툰 서비스 이용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 : 확장된 기술수용모델을 중심으로" 중앙대학교 대학원 2013
8 안중호, "온라인게임의 사용자만족요인에 관한 연구" 13 (13): 2003
9 고동완, "소셜미디어 이용동기가 몰입과 여가만족에 미치는 영향- 대학생의 페이스북 이용을 중심으로 -" 대한관광경영학회 28 (28): 137-156, 2013
10 김도령, "소셜 네트워크 서비스기반 어플리케이션의 인터페이스 디자인에 관한 연구 : 엔터테인먼트 앱을 중심으로" 한양대학교 대학원 2011
1 박석환, "포털 웹툰 플랫폼의 산업 규모와 운영 정책 모델 연구" 한국애니메이션학회 10 (10): 145-162, 2014
2 김용영, "정보시스템 수용 후 사용 상황에서 사용자 평가에 관한 연구" 서울대학교 대학원 2007
3 성백순, "재미요소가 몰입과 만족에 미치는 영향" (사)한국컴퓨터게임학회 25 (25): 139-147, 2012
4 이정기, "웹툰 이용동기와 계획행동이론 변인이 웹툰 관련 행동의도에 미치는 영향: 영화관람, 유료 콘텐츠 전환시 이용, 캐릭터 상품 구매의도의 비교" 한국커뮤니케이션학회 22 (22): 89-121, 2014
5 채정화, "웹툰 서비스의 사용편리성과 상호작용적 행위가 서비스 만족과 지불의사에 미치는 영향" 한국만화애니메이션학회 (38) : 259-286, 2015
6 안나연, "웹툰 서비스 품질 요인이 사용자 만족에 미치는영향에 대한 연구 : SERVQUAL을 중심으로" 중앙대학교대학원 2015
7 김서린, "웹툰 서비스 이용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 : 확장된 기술수용모델을 중심으로" 중앙대학교 대학원 2013
8 안중호, "온라인게임의 사용자만족요인에 관한 연구" 13 (13): 2003
9 고동완, "소셜미디어 이용동기가 몰입과 여가만족에 미치는 영향- 대학생의 페이스북 이용을 중심으로 -" 대한관광경영학회 28 (28): 137-156, 2013
10 김도령, "소셜 네트워크 서비스기반 어플리케이션의 인터페이스 디자인에 관한 연구 : 엔터테인먼트 앱을 중심으로" 한양대학교 대학원 2011
11 주영주, "사이버 대학에서 내적통제소재, 온라인 과제가치, 시간관리, 학습몰입, 만족도 간의 과목선택권에 따른 영향력 차이 규명" 한국교육정보미디어학회 17 (17): 477-497, 2011
12 김민정, "사용자 몰입도를 높이기 위한 모바일 게임 개발 -푸드코트 타이쿤 게임을 중심으로-" 한국애니메이션학회 4 (4): 7-27, 2008
13 Tullis, T., "사용자 경험측정-사용자 경험개선을 위한 단계별 가이드라인" 志&嬋 2009
14 오병근, "사용자 경험중심의 정보디자인체계 연구" 서울대학교 대학원 2007
15 김민경, "사용자 경험 중심 인터페이스 디자인이 브랜드자산과 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구 : 디지털 제품을 중심으로" 홍익대학교 영상대학원 2008
16 강현지, "모바일 시대의 경쟁력, 스마트한 UX. LG Business Insight" LG경제연구원 2011
17 Garrett, J. J, "경험디자인의 요소" 한솜미디어 2003
18 윤세균, "경험디자인의 개념과 적용에 관한 연구: 오프라인 환경에서의 활용을 중심으로" 한국기술교육대학교 대학원 2003
19 Roto, V., "Web Browsing on Mobile Phones - Characteristics of User Experience" Helsinki University of Technology 2006
20 Mahlke, S., "Understanding user's experience of interaction" 2005
21 Unger, R., "UX디자인 프로젝트 가이드" 위키북스 2010
22 김영석, "UX 디자인에서 사용성 원칙과 소셜커머스 웹사이트의 접근도·만족도와의 관련성 연구" 한국디자인트렌드학회 (45) : 237-248, 2014
23 Kankainen, A, "Thinking Model and Tools for Understanding User Experience Related to Information Appliance Product Concepts" Helsinki University of Technology 2002
24 De Wulf, K., "The role of pleasure in web site success" 43 (43): 2006
25 Hassenzahl, M., "The effect of perceived hedonic quality on product appealingness" 13 (13): 2001
26 Webster, J., "The Dimensionality and Correlates of Flow in Human Computer Interaction" 9 (9): 1993
27 Novak, T. P., "Measuring the customer experience in online environments: A structural modeling approach" 19 (19): 2000
28 Collier, J. E., "Measuring service quality in e-retailing" 8 (8): 2006
29 Ellis, G. D., "Measurement and Analysis Isses with Explanation of Variance in Daily Experience Using th Flow Model" 26 (26): 1994
30 Hoffman, D. L., "Marketing in Hypermedia Computer-Mediated Environments: Conceptual Foundations" 1996
31 Hoffman, D. L., "Internet and web use in the United States: Baselines for commercial development - Special section on “internet in the home”" 39 : 1996
32 김진우, "Human Computer Interaction 개론" (주)안그라픽스 2005
33 Sweetser, P, "Gameflow: A model for evaluating player enjoyment in games" 3 (3): 2005
34 Clarke, S. G., "Flow Experience in the Daily Lives of Sixth-Form Collect Students" British Journal of Psychology 1994
35 Cskiszentmihalyi, M, "Flow : 미치도록 행복한 나를만난다" 한울림 1990
36 Van der Heijden, H., "Factors influencing the usage of websites: the case of a generic portal in the Netherlands" 40 (40): 2003
37 Hodge, C., "Experience Design"
38 Dewey, J, "Democracy and Education" The Macmillan Co 1996
39 김세웅, "2D와 3D기반 콘텐츠 몰입도에 대한 상관관계 연구" 한국디자인지식학회 (29) : 31-40, 2014
스타트업 기업을 위한 유연적 린 UX 프로세스에 관한 연구- 린 UX Toolkit 개발을 중심으로 -
남녀 성별에 따른 인지 행동적 차이에 관한 연구- 색, 형태, 공간의 선호도변화 분석을 중심으로 -
가로경관형성 구성요소로서의 가로공공물의 디자인 특성 추출과 그에 따른 디자인유형 분류
애니메이션 분야 연구방법 및 연구내용의 유형에 대한 탐구- 애니메이션 관련 3개 학회 학술논문을 중심으로 -
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2018 | 평가예정 | 신규평가 신청대상 (신규평가) | |
2017-12-01 | 평가 | 등재후보 탈락 (계속평가) | |
2016-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (계속평가) | ![]() |
2015-12-01 | 평가 | 등재후보로 하락 (기타) | ![]() |
2014-12-29 | 학회명변경 | 영문명 : 미등록 -> Korea Digital Design Society | ![]() |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
2008-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
2007-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | ![]() |
2004-07-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.53 | 0.53 | 0.5 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.49 | 0.48 | 0.814 | 0.11 |