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      유아용 APP의 증강현실 활용 사례 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=A101953194

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      국문 초록 (Abstract)

      최근 사람들은 모바일 디바이스가 발전된 유비쿼터스 환경에서 시간과 장소의 제약에서 벗어나 많은 정보를 어디에서나 학습한다. 이러한 학습 효과는 기존의 아날로그적인 학습 형태에서 벗어나 다차원적 감각으로 증대된다.
      본 연구는 유아용 증강현실 앱의 현황과 사례연구를 통해 유아용 증강현실 앱의 속성을 정리하고 그 하위요소를 사례에 대입 분석하여 현재 증강현실 컨텐츠의 문제점을 해결하기 위한 방안을 제안하는데 그 목적이 있다.
      본 연구의 범위로써 사례는 증강현실 구글 플레이스토어에서 제공되고 있는 만 5세 이상의 증강현실 기능을 가진 앱을 기준으로 보조적 도구와 연결되어 사용되는 앱을 범위로 한정하였다. 본 연구는 증강현실의 각 속성을 정리하여 그 하위 속성을 선행 연구를 통해 정리하여 분석틀을 만들었다. 이 분석틀을 통해 현제 서비스 되고있는 증강현실 컨텐츠의 사례를 각 요소에 대한 비교, 평가를 통해 증강현실 컨텐츠의 현황과 컨텐츠의 문제점을 분석하여 도출하였다. 또한 증강현실 컨텐츠의 사례를 비교하기 위해 리뷰수와 평균 평점을 사용하였다.
      본 연구는 유아용 앱의 증강현실의 활용 현황을 살펴보고자 증강현실의 가장 큰 특성인 현실감, 몰입감, 상호작용성, 자율성으로 나누었다. 증강현실의 현실감의 하위 요소로는 생동감과 상호작용성이 있었으며 인터렉션 요소로는 통제성 개인성 방향성이 있었고 몰입 요소로는 명확한 목표 제공, 난이도, 내제적 동기 유발 요소가 있었고 자율성 요소로는 협동학습, 실제적 학습, 구성주의적 학습 요소가 나타났다.
      증강현실 컨텐츠의 현황으로는 첫째로 증강현실 컨텐츠의 현실감은 기술적 합성의 자연스러움과 트래킹 능력이 아직 부진한 현황이다. 인터렉션 부분으로는 증강현실 컨텐츠중 3D객체를 증강하는데 목표를 두고 있는 컨텐츠는 통제성이 매우 제한적인 것으로 나타났고 이는 구성주의적 학습을 가능케 하는데 영향을 받는 것으로 볼 수 있었다. 몰입 부분으로는 증강현실 컨텐츠의 목표가 3D객체를 증강시키는 데에 있다면 몰입이 성립하지 않고 1회적 컨텐츠에 그치는 걸로 나타났다. 자율적 부분에서는 대부분의 컨텐츠가 협동가능하고 실제적인 학습을 일으키는 요소를 가지고 있었으며, 구성주의적 학습을 일으키는 요소를 가지는 경우가 매우 드문 것으로 나타났다. 이러한 요소의 부재는 리뷰 수에서 유의미하게 나타났다. Osmo와 뽀로로 스케치팝의 리뷰 수가 많았고 디우노 식기와 키즈랑 매트의 경우 제품 리뷰의 평가는 좋았지만 증강현실 컨텐츠 자체의 리뷰 수는 적게 나타났다.
      미래 증강현실을 기반으로 한 모바일 디바이스 환경에서 다양한 유비쿼터스 제품과 결합한 콘텐츠의 개발과 그에 따른 학습효과에 대한 연구가 진행되어야 할 전망이다.
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      최근 사람들은 모바일 디바이스가 발전된 유비쿼터스 환경에서 시간과 장소의 제약에서 벗어나 많은 정보를 어디에서나 학습한다. 이러한 학습 효과는 기존의 아날로그적인 학습 형태에서 ...

      최근 사람들은 모바일 디바이스가 발전된 유비쿼터스 환경에서 시간과 장소의 제약에서 벗어나 많은 정보를 어디에서나 학습한다. 이러한 학습 효과는 기존의 아날로그적인 학습 형태에서 벗어나 다차원적 감각으로 증대된다.
      본 연구는 유아용 증강현실 앱의 현황과 사례연구를 통해 유아용 증강현실 앱의 속성을 정리하고 그 하위요소를 사례에 대입 분석하여 현재 증강현실 컨텐츠의 문제점을 해결하기 위한 방안을 제안하는데 그 목적이 있다.
      본 연구의 범위로써 사례는 증강현실 구글 플레이스토어에서 제공되고 있는 만 5세 이상의 증강현실 기능을 가진 앱을 기준으로 보조적 도구와 연결되어 사용되는 앱을 범위로 한정하였다. 본 연구는 증강현실의 각 속성을 정리하여 그 하위 속성을 선행 연구를 통해 정리하여 분석틀을 만들었다. 이 분석틀을 통해 현제 서비스 되고있는 증강현실 컨텐츠의 사례를 각 요소에 대한 비교, 평가를 통해 증강현실 컨텐츠의 현황과 컨텐츠의 문제점을 분석하여 도출하였다. 또한 증강현실 컨텐츠의 사례를 비교하기 위해 리뷰수와 평균 평점을 사용하였다.
      본 연구는 유아용 앱의 증강현실의 활용 현황을 살펴보고자 증강현실의 가장 큰 특성인 현실감, 몰입감, 상호작용성, 자율성으로 나누었다. 증강현실의 현실감의 하위 요소로는 생동감과 상호작용성이 있었으며 인터렉션 요소로는 통제성 개인성 방향성이 있었고 몰입 요소로는 명확한 목표 제공, 난이도, 내제적 동기 유발 요소가 있었고 자율성 요소로는 협동학습, 실제적 학습, 구성주의적 학습 요소가 나타났다.
      증강현실 컨텐츠의 현황으로는 첫째로 증강현실 컨텐츠의 현실감은 기술적 합성의 자연스러움과 트래킹 능력이 아직 부진한 현황이다. 인터렉션 부분으로는 증강현실 컨텐츠중 3D객체를 증강하는데 목표를 두고 있는 컨텐츠는 통제성이 매우 제한적인 것으로 나타났고 이는 구성주의적 학습을 가능케 하는데 영향을 받는 것으로 볼 수 있었다. 몰입 부분으로는 증강현실 컨텐츠의 목표가 3D객체를 증강시키는 데에 있다면 몰입이 성립하지 않고 1회적 컨텐츠에 그치는 걸로 나타났다. 자율적 부분에서는 대부분의 컨텐츠가 협동가능하고 실제적인 학습을 일으키는 요소를 가지고 있었으며, 구성주의적 학습을 일으키는 요소를 가지는 경우가 매우 드문 것으로 나타났다. 이러한 요소의 부재는 리뷰 수에서 유의미하게 나타났다. Osmo와 뽀로로 스케치팝의 리뷰 수가 많았고 디우노 식기와 키즈랑 매트의 경우 제품 리뷰의 평가는 좋았지만 증강현실 컨텐츠 자체의 리뷰 수는 적게 나타났다.
      미래 증강현실을 기반으로 한 모바일 디바이스 환경에서 다양한 유비쿼터스 제품과 결합한 콘텐츠의 개발과 그에 따른 학습효과에 대한 연구가 진행되어야 할 전망이다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Recently in an advanced ubiquitous mobile devices, people are learning information anywhere with out time and place limit. Such learning effect is away from the traditional analog forms and enhanced multidimensional sense.
      This study aim at examine about augmented reality of kids app uses status through the case study arrange and analyse sub-elements with case, and have a object in suggest current augmented reality’s problem solve.
      As the scope of the case study was limited to the augmented reality app connected with supportive tool for over 5 years old kids. This study made framework to organize elements of augmented reality’s property through the previous research. For this framework ARcontents problem was derived with substituting and comparing to each elements. Also to compare case of ARcontents, this study used number of review and average rating.
      The study divided the properties of augmented reality to presence, interaction, immersion, autonomy for examine the status of utilization of augmented reality kids apps. Sub-elements of immersion derived providing clear goals, difficulty, intrinsic motivators and sub-elements of autonomy are derived cooperative learning, practical learning, Constructivist learning elements. This study case analyzed through the sub-derived factor. The standard of contents is over 5 years kids app serving as google play store with support products. For augmented reality kids app’s status first, presence of augmented reality contents are not naturally seeming yet. Because of synthesis and tracking skills are not developed completely. For the interaction part of the augmented reality app’s status some contents are aim at implement 3d objects and they limited controllability fectors and it effects hard to able constructivist learning. About immersion part augmented reality app aim at implement 3d Objects can’t established immersion and stop in disposable content. And part of autonomy fectors most of contents have cooperative and reality learning fectors but hard to have constructive leaning fectors.
      These elements absense appeared significantly from number of review. Osmo and Pororo sketch pop’s review numbers are common and case of Deeuno ARdishes and Kidsrang mat’s review number, product’s evaluation was good but ARcontents review number was less.
      For future mobile device environment based augmented reality, study will be continue about various ubiquitous mobile products combined with contents and about following learning effects.
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      Recently in an advanced ubiquitous mobile devices, people are learning information anywhere with out time and place limit. Such learning effect is away from the traditional analog forms and enhanced multidimensional sense. This study aim at examine...

      Recently in an advanced ubiquitous mobile devices, people are learning information anywhere with out time and place limit. Such learning effect is away from the traditional analog forms and enhanced multidimensional sense.
      This study aim at examine about augmented reality of kids app uses status through the case study arrange and analyse sub-elements with case, and have a object in suggest current augmented reality’s problem solve.
      As the scope of the case study was limited to the augmented reality app connected with supportive tool for over 5 years old kids. This study made framework to organize elements of augmented reality’s property through the previous research. For this framework ARcontents problem was derived with substituting and comparing to each elements. Also to compare case of ARcontents, this study used number of review and average rating.
      The study divided the properties of augmented reality to presence, interaction, immersion, autonomy for examine the status of utilization of augmented reality kids apps. Sub-elements of immersion derived providing clear goals, difficulty, intrinsic motivators and sub-elements of autonomy are derived cooperative learning, practical learning, Constructivist learning elements. This study case analyzed through the sub-derived factor. The standard of contents is over 5 years kids app serving as google play store with support products. For augmented reality kids app’s status first, presence of augmented reality contents are not naturally seeming yet. Because of synthesis and tracking skills are not developed completely. For the interaction part of the augmented reality app’s status some contents are aim at implement 3d objects and they limited controllability fectors and it effects hard to able constructivist learning. About immersion part augmented reality app aim at implement 3d Objects can’t established immersion and stop in disposable content. And part of autonomy fectors most of contents have cooperative and reality learning fectors but hard to have constructive leaning fectors.
      These elements absense appeared significantly from number of review. Osmo and Pororo sketch pop’s review numbers are common and case of Deeuno ARdishes and Kidsrang mat’s review number, product’s evaluation was good but ARcontents review number was less.
      For future mobile device environment based augmented reality, study will be continue about various ubiquitous mobile products combined with contents and about following learning effects.

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      목차 (Table of Contents)

      • Abstract
      • 국문초록
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 이론적 개념
      • Ⅲ. 증강현실의 특성
      • Abstract
      • 국문초록
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 이론적 개념
      • Ⅲ. 증강현실의 특성
      • Ⅳ. 결론
      • Reference
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      참고문헌 (Reference)

      1 박혜진, "페이스북 활용 수업에서 대학생이 인식한 실재감이 학습몰입경험에 미치는 영향" 한국농촌지도학회 22 (22): 321-332, 2015

      2 오영선, "증강현실에서의 가상이미지에 대한 인식과 상호작용성 연구 : AR Book 사용자 경험을 중심으로" 홍익대학교 2015

      3 채창훈, "증강현실에서 몰입감 증대를 위한 물리시뮬레이션의 적용" 한국멀티미디어학회 13 (13): 2009

      4 계보경, "증강현실(Augmented Reality) 기반 학습에서매체특성, 현존감(Presence), 학습몰입(Flow), 학습효과의 관계 규명"

      5 김하진, "증강현실 시각화에 대한 고찰" 한국정보과학회 28 (28): 2010

      6 문장현, "증강현실 광고의 상호작용성" 국민대학교 2011

      7 조현지, "자율성 증진 교육활동이 유아의 자율행동에 미치는 영향" 한국교원대학교 교육대학원 2012

      8 김재화, "인터랙티브 미디어아트 : 상호작용성을 중심으로" 숭실대학교 대학원 2009

      9 김신애, "이러닝 콘텐츠에서 상호작용성이 몰입에 미치는 영향 : 영어회화 교육 콘텐츠 기반으로" 이화여자대학교 디자인대학원 2013

      10 윤현민, "유아용 인기 교육 애플리케이션의 유형 및 특성분석" 한국HCI학회 2014 (2014): 2014

      1 박혜진, "페이스북 활용 수업에서 대학생이 인식한 실재감이 학습몰입경험에 미치는 영향" 한국농촌지도학회 22 (22): 321-332, 2015

      2 오영선, "증강현실에서의 가상이미지에 대한 인식과 상호작용성 연구 : AR Book 사용자 경험을 중심으로" 홍익대학교 2015

      3 채창훈, "증강현실에서 몰입감 증대를 위한 물리시뮬레이션의 적용" 한국멀티미디어학회 13 (13): 2009

      4 계보경, "증강현실(Augmented Reality) 기반 학습에서매체특성, 현존감(Presence), 학습몰입(Flow), 학습효과의 관계 규명"

      5 김하진, "증강현실 시각화에 대한 고찰" 한국정보과학회 28 (28): 2010

      6 문장현, "증강현실 광고의 상호작용성" 국민대학교 2011

      7 조현지, "자율성 증진 교육활동이 유아의 자율행동에 미치는 영향" 한국교원대학교 교육대학원 2012

      8 김재화, "인터랙티브 미디어아트 : 상호작용성을 중심으로" 숭실대학교 대학원 2009

      9 김신애, "이러닝 콘텐츠에서 상호작용성이 몰입에 미치는 영향 : 영어회화 교육 콘텐츠 기반으로" 이화여자대학교 디자인대학원 2013

      10 윤현민, "유아용 인기 교육 애플리케이션의 유형 및 특성분석" 한국HCI학회 2014 (2014): 2014

      11 김민하, "유아용 앱북 제작을 위한 인터랙션 디자인의적용 효과성 연구" 숙명여자대학교 2015

      12 현은자, "유아를 위한 증강현실 그림책에 대한 사용성 연구" 한국콘텐츠학회 11 (11): 182-189, 2011

      13 이주연, "유아교육용 스마트폰 앱에 대한 부모 인식 조사 : 유아의 행동패턴에 따른 부모 인식 조사를 중심으로" 경희대학교 경영대학원 2011

      14 김미경, "웹기반 학습에서 상호작용설계, 학습과제특성, 웹기반 학습환경이 학습자특성을 매개로 몰입에 미치는 영향" 서울대학교 대학원 2012

      15 박성익, "온라인 학습에서 학습몰입요인, 몰입수준, 학업성취 간의 관련성 탐구" 한국열린교육학회 14 (14): 93-115, 2006

      16 안희숙, "상호작용 유형에 따른 증강현실 에듀테인먼트 콘텐츠의 교육적 특성 분석" 한국애니메이션학회 10 (10): 152-169, 2014

      17 이정민, "상호작용 공간의 상호작용성 영향요인 I ; 인터서브젝트(Intersubject)와 인터랙션(Interaction) 요인의 세부유형 분석을 중심으로" 한국콘텐츠학회 10 (10): 152-164, 2010

      18 이태민, "모바일 환경에서의 상호작용성 구성요인이 고객관계 구축 및 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구" 한국마케팅학회 19 (19): 61-98, 2004

      19 이희창, "모바일 증강현실 애플리케이션 특성이 현존감, 플로우경험 및 결과행동에 미치는 영향" 세종대학교 2015

      20 박나연, "모바일 인터랙션 디자인에있어서의 몰입에 대한 연구 : Mobile Game GUI Design을중심으로" 한국HCI학회 2004 (2004): 2004

      21 최윤철, "멀티미디어배움터 2. 0" 생능출판사 1994

      22 김창수, "디지털콘텐츠의 상호작용요인이 몰입과 사용의도에 미치는 영향" 한국콘텐츠학회 11 (11): 212-224, 2011

      23 엄주희, "디지털 사이니지를 활용한 인터랙티브 광고의상호작용 유형에 관한 연구" 한양대학교 2013

      24 이지헌, "디어든의 자율성 교육론" 24 : 2000

      25 김은진, "다중사용자 몰입을 위한 인터랙션 디자인 연구 - 대형멀티터치 디스플레이 환경 기반의 디지털 콘텐츠 중심 -" 한국디지털디자인학회 15 (15): 471-479, 2015

      26 강은진, "그림책 앱의 콘텐츠 종류 및 상호작용 유형 분석" 한국어린이문학교육학회 14 (14): 1-23, 2013

      27 반경진, "경험 기반의 물리적인 인터페이스가 게임 몰입에 미치는 영향" 한국디자인학회 21 (21): 201-210, 2008

      28 Csikszentmihalyi M., "Towards a psychology of optimal experience" 3 : 1982

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      30 Wu G., "The role of perceived interactivity in interactive ad processing" The University of Texas at Austin 2000

      31 Webster J., "The Dimensionality and Correlates of Flow in Human Computer Interaction" 9 (9): 1993

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      33 Shelton B. E., "Exploring a cognitive basis for learning spatial relationships with augmented reality" 1 (1): 2004

      34 Hsiang Chen, "Exploring Web users’ optimal flow experiences" 13 (13): 2000

      35 Jonathan Steuer, "Defining Virtual Reality : Dimensions Determining Telepresence" 42 (42): 1993

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      38 Azuma Ronald T., "A Survey of Augmented Reality" the MIT. press 6 (6): 1997

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      2020-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2017-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2013-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2010-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2007-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2006-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2004-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.6 0.6 0.54
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.52 0.5 0.732 0.06
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