본 연구는 MOBA 게임 밸런스 개선을 위한 요인중 비중이 제일 크게 나타난 캐릭터 밸런스에서 시작되었다. 본 연구는 기존 출시된 MOBA 게임 캐릭터의 융합적 밸런스 검증 및 개선방안 제시를 ...
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2021
Korean
KCI등재
학술저널
437-447(11쪽)
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본 연구는 MOBA 게임 밸런스 개선을 위한 요인중 비중이 제일 크게 나타난 캐릭터 밸런스에서 시작되었다. 본 연구는 기존 출시된 MOBA 게임 캐릭터의 융합적 밸런스 검증 및 개선방안 제시를 ...
본 연구는 MOBA 게임 밸런스 개선을 위한 요인중 비중이 제일 크게 나타난 캐릭터 밸런스에서 시작되었다. 본 연구는 기존 출시된 MOBA 게임 캐릭터의 융합적 밸런스 검증 및 개선방안 제시를 목적으로 op.gg 사이트에 있는 유저의 경험이 반영된 데이터를 사용하여 연구를 이행하였다. 연구 내용 및 결과는 다음과 같다. 첫째, 수집 가능한 데이터를 시간 요인과 객체 요인으로 분류하였다. 같은 차원에서 요인들의 인과관계를 고찰하기 위해 객체 요소에 분류된 요인들로 경로 분석을 실시하였다. 둘째, ‘캐릭터 승률’에 직접효과와 간접효과를 가진 ‘카운터 캐릭터’, ‘스트롱 캐릭터’, ‘룬’, ‘핵심 아이템’ 요인으로 역할군 별 캐릭터 승률을 판별하여 객체요인에 대한 밸런스 개선이 필요한지 시간 요인에 대한 밸런스 개선이 필요한지를 판단하였다. 셋째, 48% 이하와 52% 이상 ‘캐릭터 승률’인 시간 요인 개선이 필요한 캐릭터를 제시하였고, 48% 이하와 52% 이상 ‘캐릭터 승률’이고 플레이수가 10,000 미만인 객체 요인 개선이 필요한 캐릭터를 제시하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 판별식에서 객체요인 판별에 오차가 없는 캐릭터는 ‘카운터 캐릭터’, ‘스트롱 캐릭터’, ‘룬’, ‘핵심 아이템’의 밸런스를 맞추어 밸런스 교정을 해야 하고, 판별에 오차가 있으면 캐릭터의 레벨이 올라가면서 증폭되는 캐릭터 속성을 교정해야한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This study starts with character balance, which is the most important factor to improve the balance of MOBA games. Therefore, this study was conducted using data reflecting user experience on the op.gg site for the purpose of verifying convergent bala...
This study starts with character balance, which is the most important factor to improve the balance of MOBA games. Therefore, this study was conducted using data reflecting user experience on the op.gg site for the purpose of verifying convergent balance and presenting improvement measures for existing released MOBA game characters. First, collectible data was classified into time elements and object elements. In the same dimension, path analysis was performed with factors classified into object elements to consider causality of factors. Second, the character winning rate by role group was determined by determining the character winning rate by “counter character”, “strong character”, “run”, and “core item” factors that have direct and indirect effects on “character winning rate” to determine whether balance improvement is needed for object factors or time factors. Third, we presented characters that need improvement in time factors, which are 48% or less and 52% or more “character winning rate”, and characters that need improvement in object factors with 48% or less and 52% or more “character winning rate” and less than 10,000 plays. Based on these research results, characters with no error in identifying object factors should balance out “counter character,” “strong character,” “run,” and “core item” at the identification ceremony, and if there is an error in identification, character properties that amplify as the character level rises.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 이상경, "플레이어 적응형 GMM 기반 동적 게임 레벨 디자인" 한국게임학회 6 (6): 3-11, 2006
2 박찬일, "캐릭터간의 대전 시스템을 위한 밸런스" 한국게임학회 7 (7): 3-10, 2007
3 구승환, "국내 남자 프로농구 승패 예측 모형 비교 연구" 국민체육진흥공단 한국스포츠정책과학원 20 (20): 704-711, 2009
4 구지민, "게임 데이터를 이용한 지표 개발과 승패예측모형 설계" 한국데이터정보과학회 28 (28): 237-250, 2017
5 "https://www.wowtv.co.kr/NewsCenter/News/Read? articleId=A201802120048"
6 "https://www.op.gg/"
7 "http://www.topstarnews.net/news/articleView.html?idxno=4581245"
8 "http://www.gdcvault.com/play/1022155/Metagame"
9 "http://biz.newdaily.co.kr/site/data/html/2020/05/29/2020052900001.html"
10 박병일, "e스포츠의 가치와 스포츠로서 e스포츠의 문제점 및 향후과제" 한국사회체육학회 (36) : 101-120, 2009
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12 Kim, Ju Young, "Gamebot detecting rule verification and gamebot detection using online game log data" 2014
13 Adams, Ernest, "Fundamentals of Game Design" New Riders Pub 2010
14 Kim, Ju Young, "A study of gamebot detection using online game log data analysis" 2013
메타버스와 융합을 통한 패션 브랜드의 가상 패션산업 사례 고찰 연구
창작자 중심의 해외 크라우드형 플랫폼 노동에 관한 융합 연구
불가사리 문헌 및 스토리텔링의 다학제적 분석을 통한 상징적인 의미의 해석과 현대 미디어 적용에 관한 연구 - 「숑도말년 불가살이젼」과 북한 영화 〈불가사리〉를 중심으로 -
브랜드 가치로서 지역성에 기반한 패키지디자인에 관한 다학제적 연구 - 태안 소금 ‘송화염’ 패키지디자인 리뉴얼 사례를 중심으로
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2022 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2019-04-12 | 학술지명변경 | 외국어명 : Korean Society of Art & Design -> The Korean Society of Science & Art | |
2019-01-10 | 학술지명변경 | 한글명 : 한국과학예술포럼 -> 한국과학예술융합학회외국어명 : Korea Science & Art Forum -> Korean Society of Art & Design | |
2019-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | |
2014-01-09 | 학술지명변경 | 외국어명 : 미등록 -> Korea Science & Art Forum | |
2012-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | |
2011-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS () | |
2009-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 () |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.5 | 0.5 | 0.49 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.5 | 0.49 | 0.707 | 0.12 |