RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      KCI등재

      MOBA 게임 캐릭터 융합적 밸런스 개선을 위한 게임 요인 분석 연구

      한글로보기

      https://www.riss.kr/link?id=A107864256

      • 0

        상세조회
      • 0

        다운로드
      서지정보 열기
      • 내보내기
      • 내책장담기
      • 공유하기
      • 오류접수

      부가정보

      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 MOBA 게임 밸런스 개선을 위한 요인중 비중이 제일 크게 나타난 캐릭터 밸런스에서 시작되었다. 본 연구는 기존 출시된 MOBA 게임 캐릭터의 융합적 밸런스 검증 및 개선방안 제시를 ...

      본 연구는 MOBA 게임 밸런스 개선을 위한 요인중 비중이 제일 크게 나타난 캐릭터 밸런스에서 시작되었다. 본 연구는 기존 출시된 MOBA 게임 캐릭터의 융합적 밸런스 검증 및 개선방안 제시를 목적으로 op.gg 사이트에 있는 유저의 경험이 반영된 데이터를 사용하여 연구를 이행하였다. 연구 내용 및 결과는 다음과 같다. 첫째, 수집 가능한 데이터를 시간 요인과 객체 요인으로 분류하였다. 같은 차원에서 요인들의 인과관계를 고찰하기 위해 객체 요소에 분류된 요인들로 경로 분석을 실시하였다. 둘째, ‘캐릭터 승률’에 직접효과와 간접효과를 가진 ‘카운터 캐릭터’, ‘스트롱 캐릭터’, ‘룬’, ‘핵심 아이템’ 요인으로 역할군 별 캐릭터 승률을 판별하여 객체요인에 대한 밸런스 개선이 필요한지 시간 요인에 대한 밸런스 개선이 필요한지를 판단하였다. 셋째, 48% 이하와 52% 이상 ‘캐릭터 승률’인 시간 요인 개선이 필요한 캐릭터를 제시하였고, 48% 이하와 52% 이상 ‘캐릭터 승률’이고 플레이수가 10,000 미만인 객체 요인 개선이 필요한 캐릭터를 제시하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 판별식에서 객체요인 판별에 오차가 없는 캐릭터는 ‘카운터 캐릭터’, ‘스트롱 캐릭터’, ‘룬’, ‘핵심 아이템’의 밸런스를 맞추어 밸런스 교정을 해야 하고, 판별에 오차가 있으면 캐릭터의 레벨이 올라가면서 증폭되는 캐릭터 속성을 교정해야한다.

      더보기

      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This study starts with character balance, which is the most important factor to improve the balance of MOBA games. Therefore, this study was conducted using data reflecting user experience on the op.gg site for the purpose of verifying convergent bala...

      This study starts with character balance, which is the most important factor to improve the balance of MOBA games. Therefore, this study was conducted using data reflecting user experience on the op.gg site for the purpose of verifying convergent balance and presenting improvement measures for existing released MOBA game characters. First, collectible data was classified into time elements and object elements. In the same dimension, path analysis was performed with factors classified into object elements to consider causality of factors. Second, the character winning rate by role group was determined by determining the character winning rate by “counter character”, “strong character”, “run”, and “core item” factors that have direct and indirect effects on “character winning rate” to determine whether balance improvement is needed for object factors or time factors. Third, we presented characters that need improvement in time factors, which are 48% or less and 52% or more “character winning rate”, and characters that need improvement in object factors with 48% or less and 52% or more “character winning rate” and less than 10,000 plays. Based on these research results, characters with no error in identifying object factors should balance out “counter character,” “strong character,” “run,” and “core item” at the identification ceremony, and if there is an error in identification, character properties that amplify as the character level rises.

      더보기

      목차 (Table of Contents)

      • Abstract
      • 국문초록
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 연구 프로세스
      • Ⅲ. 이론적 고찰
      • Abstract
      • 국문초록
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 연구 프로세스
      • Ⅲ. 이론적 고찰
      • Ⅳ. 실증연구
      • Ⅴ. 결론
      • Reference
      더보기

      참고문헌 (Reference)

      1 이상경, "플레이어 적응형 GMM 기반 동적 게임 레벨 디자인" 한국게임학회 6 (6): 3-11, 2006

      2 박찬일, "캐릭터간의 대전 시스템을 위한 밸런스" 한국게임학회 7 (7): 3-10, 2007

      3 구승환, "국내 남자 프로농구 승패 예측 모형 비교 연구" 국민체육진흥공단 한국스포츠정책과학원 20 (20): 704-711, 2009

      4 구지민, "게임 데이터를 이용한 지표 개발과 승패예측모형 설계" 한국데이터정보과학회 28 (28): 237-250, 2017

      5 "https://www.wowtv.co.kr/NewsCenter/News/Read? articleId=A201802120048"

      6 "https://www.op.gg/"

      7 "http://www.topstarnews.net/news/articleView.html?idxno=4581245"

      8 "http://www.gdcvault.com/play/1022155/Metagame"

      9 "http://biz.newdaily.co.kr/site/data/html/2020/05/29/2020052900001.html"

      10 박병일, "e스포츠의 가치와 스포츠로서 e스포츠의 문제점 및 향후과제" 한국사회체육학회 (36) : 101-120, 2009

      1 이상경, "플레이어 적응형 GMM 기반 동적 게임 레벨 디자인" 한국게임학회 6 (6): 3-11, 2006

      2 박찬일, "캐릭터간의 대전 시스템을 위한 밸런스" 한국게임학회 7 (7): 3-10, 2007

      3 구승환, "국내 남자 프로농구 승패 예측 모형 비교 연구" 국민체육진흥공단 한국스포츠정책과학원 20 (20): 704-711, 2009

      4 구지민, "게임 데이터를 이용한 지표 개발과 승패예측모형 설계" 한국데이터정보과학회 28 (28): 237-250, 2017

      5 "https://www.wowtv.co.kr/NewsCenter/News/Read? articleId=A201802120048"

      6 "https://www.op.gg/"

      7 "http://www.topstarnews.net/news/articleView.html?idxno=4581245"

      8 "http://www.gdcvault.com/play/1022155/Metagame"

      9 "http://biz.newdaily.co.kr/site/data/html/2020/05/29/2020052900001.html"

      10 박병일, "e스포츠의 가치와 스포츠로서 e스포츠의 문제점 및 향후과제" 한국사회체육학회 (36) : 101-120, 2009

      11 오세숙, "e스포츠에 관한 연구동향 분석" 한국웰니스학회 7 (7): 113-121, 2012

      12 Kim, Ju Young, "Gamebot detecting rule verification and gamebot detection using online game log data" 2014

      13 Adams, Ernest, "Fundamentals of Game Design" New Riders Pub 2010

      14 Kim, Ju Young, "A study of gamebot detection using online game log data analysis" 2013

      더보기

      분석정보

      View

      상세정보조회

      0

      Usage

      원문다운로드

      0

      대출신청

      0

      복사신청

      0

      EDDS신청

      0

      동일 주제 내 활용도 TOP

      더보기

      주제

      연도별 연구동향

      연도별 활용동향

      연관논문

      연구자 네트워크맵

      공동연구자 (7)

      유사연구자 (20) 활용도상위20명

      인용정보 인용지수 설명보기

      학술지 이력

      학술지 이력
      연월일 이력구분 이력상세 등재구분
      2022 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2019-04-12 학술지명변경 외국어명 : Korean Society of Art & Design -> The Korean Society of Science & Art KCI등재
      2019-01-10 학술지명변경 한글명 : 한국과학예술포럼 -> 한국과학예술융합학회
      외국어명 : Korea Science & Art Forum -> Korean Society of Art & Design
      KCI등재
      2019-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2016-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2014-01-09 학술지명변경 외국어명 : 미등록 -> Korea Science & Art Forum KCI등재
      2012-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재후보 1차 PASS () KCI등재후보
      2009-01-01 평가 등재후보학술지 선정 () KCI등재후보
      더보기

      학술지 인용정보

      학술지 인용정보
      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.5 0.5 0.49
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.5 0.49 0.707 0.12
      더보기

      이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

      나만을 위한 추천자료

      해외이동버튼