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      국산 MMORPG 공격 스킬 디자인의 변화 분석 : 리니지 1, 리니지 2, 아이온, 테라를 중심으로 = An Analysis on Changes of Offensive Skill Design in Korean MMORPGs : Focusing on Lineage 1, Lineage 2, Aion and Tera

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      https://www.riss.kr/link?id=T12816115

      • 저자
      • 발행사항

        서울: 상명대학교 문화예술대학원, 2012

      • 학위논문사항
      • 발행연도

        2012

      • 작성언어

        한국어

      • DDC

        794.8 판사항(22)

      • 발행국(도시)

        서울

      • 형태사항

        vi, 74 p. : 삽화; 26cm.

      • 일반주기명

        지도교수: 홍진표
        참고문헌: p.69-72

      • 소장기관
        • 상명대학교 서울캠퍼스 도서관 소장기관정보
        • 상명대학교 천안학술정보관 소장기관정보
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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      In this analysis, I define “skill,” which is one of the important systems included in the contents of MMORPGs, and analyze the changes in the designs of Korean MMORPGs’ offensive skills.
      The most common skills found in Korean MMORPGs are broadly divided into active skills and passive skills depending on the activation method. They are further differentiated in terms of functionality into offensive skills, defensive skills, supplementary skills, and ability improvement skills. Offensive skills in particular occupy an important role as a means of doing battle against opponents in the battle-oriented MMOPRG contents, of showing growth that makes a character stronger, and of tangibly expressing a character’s ability.
      Generally, when the level of a character rises in an MMORPG, that character becomes stronger. The attainment of and increase in skills are closely related to such character growth. From the aspect of offensive skills, when new skills are attained, more diverse attacks can be used; and when the levels of the skills already attained are raised, a character’s power is enhanced and damage can be inflicted more efficiently.
      Analysis of the skill designs of representative MMORPGs by period shows that they are changing so that the more recent an MMOPRG, the more easily skills can be attained and increased, and at a lower cost. At the same time, the contents related to boosting skill ability have been expanded, enabling the player to experience contents with various fun elements while increasing skill ability. This can be seen as an advance from the past format of MMORPG where skill was attained or increased through game money or simple repetitive methods. Furthermore, even MMORPGs that have been in commercial operation for several years were found to embrace such changes through updates.
      This analysis verified the changes in the offensive skill designs of Korean MMORPGs through logical analysis based on data and derived the trend from the past to the present. The significance of this analysis lies in presenting the direction that can be helpful for designing skills in new MMORPGs.
      번역하기

      In this analysis, I define “skill,” which is one of the important systems included in the contents of MMORPGs, and analyze the changes in the designs of Korean MMORPGs’ offensive skills. The most common skills found in Korean MMORPGs are broa...

      In this analysis, I define “skill,” which is one of the important systems included in the contents of MMORPGs, and analyze the changes in the designs of Korean MMORPGs’ offensive skills.
      The most common skills found in Korean MMORPGs are broadly divided into active skills and passive skills depending on the activation method. They are further differentiated in terms of functionality into offensive skills, defensive skills, supplementary skills, and ability improvement skills. Offensive skills in particular occupy an important role as a means of doing battle against opponents in the battle-oriented MMOPRG contents, of showing growth that makes a character stronger, and of tangibly expressing a character’s ability.
      Generally, when the level of a character rises in an MMORPG, that character becomes stronger. The attainment of and increase in skills are closely related to such character growth. From the aspect of offensive skills, when new skills are attained, more diverse attacks can be used; and when the levels of the skills already attained are raised, a character’s power is enhanced and damage can be inflicted more efficiently.
      Analysis of the skill designs of representative MMORPGs by period shows that they are changing so that the more recent an MMOPRG, the more easily skills can be attained and increased, and at a lower cost. At the same time, the contents related to boosting skill ability have been expanded, enabling the player to experience contents with various fun elements while increasing skill ability. This can be seen as an advance from the past format of MMORPG where skill was attained or increased through game money or simple repetitive methods. Furthermore, even MMORPGs that have been in commercial operation for several years were found to embrace such changes through updates.
      This analysis verified the changes in the offensive skill designs of Korean MMORPGs through logical analysis based on data and derived the trend from the past to the present. The significance of this analysis lies in presenting the direction that can be helpful for designing skills in new MMORPGs.

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      국문 초록 (Abstract)

      본 분석에서는 MMORPG의 콘텐츠에 포함되어 있는 중요한 시스템 중 하나인 ‘스킬’에 대해 정의하고, 국산 MMORPG의 공격 스킬 디자인의 변화를 분석해본다.
      국산 MMORPG에서 흔히 볼 수 있는 스킬은 크게 활성화(Activate) 방식에 따라 액티브 스킬(Active skill)과 패시브 스킬(Passive skill)로 나누어진다. 그리고 기능적 측면에서 공격 스킬, 방어 스킬, 보조 스킬, 능력치 향상 스킬 등으로 세분화된다. 특히 ‘공격 스킬’은 전투 위주로 구성된 MMOPRG 콘텐츠에서 상대방과 전투를 진행하기 위한 수단, 캐릭터를 보다 강하게 만드는 성장, 그리고 캐릭터의 능력을 가시적으로 보여주는 표현이란 중요한 역할을 차지한다.
      보편적으로 MMORPG에서 캐릭터의 레벨을 올리면 캐릭터가 강해진다. 스킬의 습득과 상승은 그러한 캐릭터의 성장과 밀접한 관계가 있다. 공격 스킬 측면에서 새로운 스킬을 습득했을 시 더욱 다채로운 공격을 펼칠 수 있고, 이미 습득한 스킬의 능력을 증폭시키면 위력이 강화되어 보다 효율적인 타격을 입히게 된다.
      대표적인 국산 MMORPG를 시대별로 나누어 스킬 디자인을 분석해본 결과 최신 MMOPRG일수록 좀 더 쉽고 낮은 비용으로 스킬을 습득하고 상승시킬 수 있도록 변화하고 있음을 알 수 있었다. 동시에 스킬 능력 증폭 관련 콘텐츠도 확장되어 다양한 재미 요소가 담긴 콘텐츠를 경험하면서 스킬의 능력을 상승시킬 수 있었다. 이는 과거의 MMORPG가 게임머니나 단순 반복적인 방법을 통해 스킬을 습득하거나 상승시키는 형태에서 발전한 것이라고 볼 수 있다. 또한 상용화한지 수년이 지난 MMORPG들도 업데이트를 통해 이러한 변화를 수용하고 있는 것을 알 수 있었다.
      본 분석에서는 국산 MMORPG 공격 스킬 디자인 방식의 변화를 데이터에 근거한 논리적 분석을 통해 확인하였으며, 과거부터 현재까지의 흐름을 도출하였다. 따라서 본 분석은 새로운 MMORPG의 스킬 디자인에 도움이 될 수 있는 방향성을 제시하는 데 의의가 있다.
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      본 분석에서는 MMORPG의 콘텐츠에 포함되어 있는 중요한 시스템 중 하나인 ‘스킬’에 대해 정의하고, 국산 MMORPG의 공격 스킬 디자인의 변화를 분석해본다. 국산 MMORPG에서 흔히 볼 수 있는 ...

      본 분석에서는 MMORPG의 콘텐츠에 포함되어 있는 중요한 시스템 중 하나인 ‘스킬’에 대해 정의하고, 국산 MMORPG의 공격 스킬 디자인의 변화를 분석해본다.
      국산 MMORPG에서 흔히 볼 수 있는 스킬은 크게 활성화(Activate) 방식에 따라 액티브 스킬(Active skill)과 패시브 스킬(Passive skill)로 나누어진다. 그리고 기능적 측면에서 공격 스킬, 방어 스킬, 보조 스킬, 능력치 향상 스킬 등으로 세분화된다. 특히 ‘공격 스킬’은 전투 위주로 구성된 MMOPRG 콘텐츠에서 상대방과 전투를 진행하기 위한 수단, 캐릭터를 보다 강하게 만드는 성장, 그리고 캐릭터의 능력을 가시적으로 보여주는 표현이란 중요한 역할을 차지한다.
      보편적으로 MMORPG에서 캐릭터의 레벨을 올리면 캐릭터가 강해진다. 스킬의 습득과 상승은 그러한 캐릭터의 성장과 밀접한 관계가 있다. 공격 스킬 측면에서 새로운 스킬을 습득했을 시 더욱 다채로운 공격을 펼칠 수 있고, 이미 습득한 스킬의 능력을 증폭시키면 위력이 강화되어 보다 효율적인 타격을 입히게 된다.
      대표적인 국산 MMORPG를 시대별로 나누어 스킬 디자인을 분석해본 결과 최신 MMOPRG일수록 좀 더 쉽고 낮은 비용으로 스킬을 습득하고 상승시킬 수 있도록 변화하고 있음을 알 수 있었다. 동시에 스킬 능력 증폭 관련 콘텐츠도 확장되어 다양한 재미 요소가 담긴 콘텐츠를 경험하면서 스킬의 능력을 상승시킬 수 있었다. 이는 과거의 MMORPG가 게임머니나 단순 반복적인 방법을 통해 스킬을 습득하거나 상승시키는 형태에서 발전한 것이라고 볼 수 있다. 또한 상용화한지 수년이 지난 MMORPG들도 업데이트를 통해 이러한 변화를 수용하고 있는 것을 알 수 있었다.
      본 분석에서는 국산 MMORPG 공격 스킬 디자인 방식의 변화를 데이터에 근거한 논리적 분석을 통해 확인하였으며, 과거부터 현재까지의 흐름을 도출하였다. 따라서 본 분석은 새로운 MMORPG의 스킬 디자인에 도움이 될 수 있는 방향성을 제시하는 데 의의가 있다.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제1장 서론 1
      • 1. 분석 목적 1
      • 2. 분석 대상 및 방법 2
      • 제2장 MMORPG와 스킬의 정의 5
      • 1. MMORPG의 정의 5
      • 제1장 서론 1
      • 1. 분석 목적 1
      • 2. 분석 대상 및 방법 2
      • 제2장 MMORPG와 스킬의 정의 5
      • 1. MMORPG의 정의 5
      • 2. MMORPG 스킬의 정의 6
      • 제3장 MMORPG 스킬의 분류 및 공격 스킬의 역할 10
      • 1. MMORPG 스킬의 분류 10
      • 1) 패시브 스킬 10
      • 2) 액티브 스킬 11
      • 2. 공격 스킬의 개념 12
      • 3. MMORPG 공격 스킬의 역할 15
      • 1) 캐릭터의 공격 수단 15
      • 2) 캐릭터의 성장 요소 16
      • 3) 캐릭터의 능력 표현 17
      • 제4장 MMORPG 공격 스킬 디자인의 변화 20
      • 1. 스킬의 습득 방식 비교 분석 20
      • 1) 리니지1 20
      • 2) 리니지2 24
      • 3) 아이온 28
      • 4) 테라 31
      • 2. 스킬의 능력 증폭에 영향을 미치는 요소 비교 분석 34
      • 1) 리니지1 35
      • 2) 리니지2 40
      • 3) 아이온 45
      • 4) 테라 51
      • 3. 업데이트에 따른 공격 스킬 디자인의 변화 57
      • 1) 리니지1 58
      • 2) 리니지2 59
      • 3) 아이온 60
      • 4) 테라 61
      • 4. 공격 스킬 디자인 변화 분석 정리 62
      • 1) 스킬 습득 조건의 변화 62
      • 2) 스킬 습득 비용의 변화 62
      • 3) 스킬 능력 증폭의 각종 비용 변화 63
      • 4) 스킬 능력 증폭 콘텐츠의 변화 64
      • 제5장 결론 66
      • 참고문헌 69
      • ABSTRACT 73
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