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      디지털 에듀테크를 활용한 미술관 직업 체험 가상미술관 기획 연구 : 중학생을 중심으로

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      https://www.riss.kr/link?id=T17199158

      • 저자
      • 발행사항

        서울 : 경희대학교 교육대학원, 2025

      • 학위논문사항
      • 발행연도

        2025

      • 작성언어

        한국어

      • 발행국(도시)

        서울

      • 기타서명

        A Study on the Planning of a Virtual Art Museum for Career Experience Using Digital Edutech

      • 형태사항

        x, 128 p. : 삽화, 도표 ; 26 cm

      • 일반주기명

        경희대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
        지도교수: 심영옥
        참고문헌: p. 114-118

      • UCI식별코드

        I804:11006-200000849058

      • 소장기관
        • 경희대학교 중앙도서관 소장기관정보
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      국문 초록 (Abstract)

      본 논문은 디지털 에듀테크를 활용한 미술관 직업 체험 가상미술관 기획 프 로그램을 개발하여 중학생들에게 시간과 공간의 제약이 없는 학습 환경을 제 공하면서, 미술관 직업에 관한 관심과 흥미를 유발하고, 창의성과 문제 해결 능력, 협업 등의 미래형 인재 역량을 함양하는 데 효과적임을 실증적으로 분 석하는 데 연구 목적을 두었다. 4차 산업혁명 시대에 인공지능(AI), 가상현실(VR), 메타버스 등의 디지털 기술이 급속히 발전하면서 교육 분야를 크게 변화하고 있다. 교육에서 AI․디 지털 활용은 학습자 중심의 몰입형 학습 환경을 통해 자기 주도적인 학습이 가능하게 되었다. 이러한 변화 속에서 본 논문은 학교 안의 미술 교육에서 디 지털 에듀테크를 활용하여 중학생들이 미술관의 주요 직업을 체험할 수 있는 가상미술관 환경을 설계하고, 학생들이 미술관 직업 체험 가상미술관 기획을 통해 큐레이터, 도슨트, 전시 디자이너 등 다양한 미술관 직업을 체험하며, 창 의적 문제 해결력과 직업 이해도를 높이고자 하였다. 이를 위해 제2장에서는 디지털 에듀테크와 가상미술관의 개념과 특징을 미 술관 교육과 관련하여 탐구하였다. 또한, 가상미술관이 메타버스 플랫폼으로서 어떤 특징이 있는지, 종류, 제작 방법을 분석하였고, 디지털 에듀테크와 미술 관 교육의 학습 과정을 통해 가상미술관 개발의 필요성과 미래 전망을 제시하 였다. 그리고 국내외 사례를 바탕으로 미술관 직업 체험 가상미술관 기획 프 로그램 개발의 필요성을 도출하였다. 이에 따라 3장에서는 미술관 직업 체험 가상미술관 기획을 위해 연구 대상 과 절차를 수립하고, 구성주의 이론과 PBL 학습 모형, 2022 개정 교육과정과 연계하여 프로그램을 설계하였다. 가상미술관 기획은 프로젝트 과정으로 1단 계는 ‘미술관 직업 체험 가상미술관 설계 원칙 수립’하고, 2단계는 ‘미술관 직 업군 수집 및 가상미술관 계획’을 하였으며, 3단계에서는 ‘메타버스 플랫폼 활 용 가상미술관 제작’을 통하여, 4단계에서는 ‘평가 및 성찰’을 하는 과정으로 실제 학생들에게 적용하였다. 프로그램은 경기도 읍면지역 공립 중학교의 중 학생 52명을 대상으로 총 18차시에 걸쳐 프로그램을 적용하였으며, 사전·사후 설문조사, 성찰일지, 학습 결과물을 분석하여 결론을 도출하였다. 제4장에서는 결과 분석 내용을 바탕으로 프로그램의 교육적 효과와 제한점, 그리고 활성화 방안을 제시하였다. 본 논문에서 개발한 프로그램을 적용한 결 과 다음과 같은 교육적 효과를 도출할 수 있었다. 첫째, 미술관 직업에 대한 흥미와 참여도가 눈에 띄게 향상되었다. 특히, 가 상 환경 제작 과정에서 다양한 미술관 직업을 체험한 것은 학생들이 단순히 이론적으로 미술사와 직업 지식을 학습하는 것뿐만 아니라, 실제 직업에 대한 실질적 이해와 관심을 높이는 데 큰 도움이 되었다. 둘째, 메타버스와 가상현실 게임 활동은 학생들이 태블릿, 노트북 등 스마트 기기를 활용하여 정보를 탐색하고 AI를 효과적으로 활용할 수 있는 역량을 강화하는 데 긍정적인 영향을 미쳤다. 이러한 디지털 역량 강화는 디지털 시 대가 요구하는 2022 개정 교육과정과도 부합한다. 셋째, 학생들은 미술관 직업 체험 가상미술관 큐레이터 역할을 하며 전시 기획 의도를 설명할 수 있는 능력을 배양하고, 창의적으로 문제 해결 능력과 비판적 사고를 함양할 수 있었다. 그런데도 미술관 직업 체험 가상미술관 기획을 하는 데 있어서, 첫째, 에듀 케이터 활동의 제한성과 둘째, 학생 간 디지털 기술 격차, 셋째, 마인크래프트 게임 활용의 복잡성이 한계가 있었다. 따라서 이를 보완하기 위한 활성화 방 안으로 다음의 교육적 활동을 제언하고자 한다. 첫째, 가상미술관 직업 체험과 학교 진로교육과의 연계를 강화하고, 둘째, 디지털 에듀테크 활용 방법을 다양화하며, 셋째, 지속적 활동을 위한 SNS을 구축한다면 미술관 직업 체험을 위한 가상미술관 운영이 더욱 활발하게 운영 될 것이다.
      주제어: 학교 미술관 교육, 디지털 에듀테크, 가상미술관 기획, 직업 체험 교육, 미래형 인재 역량
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      본 논문은 디지털 에듀테크를 활용한 미술관 직업 체험 가상미술관 기획 프 로그램을 개발하여 중학생들에게 시간과 공간의 제약이 없는 학습 환경을 제 공하면서, 미술관 직업에 관한 관심...

      본 논문은 디지털 에듀테크를 활용한 미술관 직업 체험 가상미술관 기획 프 로그램을 개발하여 중학생들에게 시간과 공간의 제약이 없는 학습 환경을 제 공하면서, 미술관 직업에 관한 관심과 흥미를 유발하고, 창의성과 문제 해결 능력, 협업 등의 미래형 인재 역량을 함양하는 데 효과적임을 실증적으로 분 석하는 데 연구 목적을 두었다. 4차 산업혁명 시대에 인공지능(AI), 가상현실(VR), 메타버스 등의 디지털 기술이 급속히 발전하면서 교육 분야를 크게 변화하고 있다. 교육에서 AI․디 지털 활용은 학습자 중심의 몰입형 학습 환경을 통해 자기 주도적인 학습이 가능하게 되었다. 이러한 변화 속에서 본 논문은 학교 안의 미술 교육에서 디 지털 에듀테크를 활용하여 중학생들이 미술관의 주요 직업을 체험할 수 있는 가상미술관 환경을 설계하고, 학생들이 미술관 직업 체험 가상미술관 기획을 통해 큐레이터, 도슨트, 전시 디자이너 등 다양한 미술관 직업을 체험하며, 창 의적 문제 해결력과 직업 이해도를 높이고자 하였다. 이를 위해 제2장에서는 디지털 에듀테크와 가상미술관의 개념과 특징을 미 술관 교육과 관련하여 탐구하였다. 또한, 가상미술관이 메타버스 플랫폼으로서 어떤 특징이 있는지, 종류, 제작 방법을 분석하였고, 디지털 에듀테크와 미술 관 교육의 학습 과정을 통해 가상미술관 개발의 필요성과 미래 전망을 제시하 였다. 그리고 국내외 사례를 바탕으로 미술관 직업 체험 가상미술관 기획 프 로그램 개발의 필요성을 도출하였다. 이에 따라 3장에서는 미술관 직업 체험 가상미술관 기획을 위해 연구 대상 과 절차를 수립하고, 구성주의 이론과 PBL 학습 모형, 2022 개정 교육과정과 연계하여 프로그램을 설계하였다. 가상미술관 기획은 프로젝트 과정으로 1단 계는 ‘미술관 직업 체험 가상미술관 설계 원칙 수립’하고, 2단계는 ‘미술관 직 업군 수집 및 가상미술관 계획’을 하였으며, 3단계에서는 ‘메타버스 플랫폼 활 용 가상미술관 제작’을 통하여, 4단계에서는 ‘평가 및 성찰’을 하는 과정으로 실제 학생들에게 적용하였다. 프로그램은 경기도 읍면지역 공립 중학교의 중 학생 52명을 대상으로 총 18차시에 걸쳐 프로그램을 적용하였으며, 사전·사후 설문조사, 성찰일지, 학습 결과물을 분석하여 결론을 도출하였다. 제4장에서는 결과 분석 내용을 바탕으로 프로그램의 교육적 효과와 제한점, 그리고 활성화 방안을 제시하였다. 본 논문에서 개발한 프로그램을 적용한 결 과 다음과 같은 교육적 효과를 도출할 수 있었다. 첫째, 미술관 직업에 대한 흥미와 참여도가 눈에 띄게 향상되었다. 특히, 가 상 환경 제작 과정에서 다양한 미술관 직업을 체험한 것은 학생들이 단순히 이론적으로 미술사와 직업 지식을 학습하는 것뿐만 아니라, 실제 직업에 대한 실질적 이해와 관심을 높이는 데 큰 도움이 되었다. 둘째, 메타버스와 가상현실 게임 활동은 학생들이 태블릿, 노트북 등 스마트 기기를 활용하여 정보를 탐색하고 AI를 효과적으로 활용할 수 있는 역량을 강화하는 데 긍정적인 영향을 미쳤다. 이러한 디지털 역량 강화는 디지털 시 대가 요구하는 2022 개정 교육과정과도 부합한다. 셋째, 학생들은 미술관 직업 체험 가상미술관 큐레이터 역할을 하며 전시 기획 의도를 설명할 수 있는 능력을 배양하고, 창의적으로 문제 해결 능력과 비판적 사고를 함양할 수 있었다. 그런데도 미술관 직업 체험 가상미술관 기획을 하는 데 있어서, 첫째, 에듀 케이터 활동의 제한성과 둘째, 학생 간 디지털 기술 격차, 셋째, 마인크래프트 게임 활용의 복잡성이 한계가 있었다. 따라서 이를 보완하기 위한 활성화 방 안으로 다음의 교육적 활동을 제언하고자 한다. 첫째, 가상미술관 직업 체험과 학교 진로교육과의 연계를 강화하고, 둘째, 디지털 에듀테크 활용 방법을 다양화하며, 셋째, 지속적 활동을 위한 SNS을 구축한다면 미술관 직업 체험을 위한 가상미술관 운영이 더욱 활발하게 운영 될 것이다.
      주제어: 학교 미술관 교육, 디지털 에듀테크, 가상미술관 기획, 직업 체험 교육, 미래형 인재 역량

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      목차 (Table of Contents)

      • 1. 서론1
      • 1) 연구 목적 및 내용 1
      • 2) 연구 방법 및 범위 2
      • 3) 선행연구 4
      • 2. 디지털 에듀테크를 활용한 미술관 직업 체험 가상미술관 기
      • 1. 서론1
      • 1) 연구 목적 및 내용 1
      • 2) 연구 방법 및 범위 2
      • 3) 선행연구 4
      • 2. 디지털 에듀테크를 활용한 미술관 직업 체험 가상미술관 기
      • 획의 필요성 및 국내외 사례6
      • 1) 디지털 에듀테크의 이해6
      • (1) 디지털 에듀테크의 개념 및 활용 목적 6
      • (2) 디지털 에듀테크의 변화와 특징 8
      • (3) 디지털 에듀테크 활용과 미술관 교육과의 관련성11
      • 2) 가상미술관의 이해 19
      • (1) 가상미술관의 개념 및 특징 20
      • (2) 가상미술관으로서 메타버스 플랫폼 특징 및 종류31
      • (3) 가상미술관 메타버스 플랫폼 제작 방법33
      • 3) 디지털 에듀테크를 활용한 미술관 직업 체험 가상미술관 기획의 필요성35
      • (1) 디지털 에듀테크 발전과 미술관 교육의 변화 35
      • (2) 가상미술관을 통한 미술관 직업 체험의 교육적 의미36
      • (3) 가상미술관 개발의 필요성과 미래 전망37
      • (4) 가상미술관 국내외 사례 이해38
      • 3. 디지털 에듀테크를 활용한 미술관 직업 체험 가상미술관 기
      • 획 및 적용 분석 41
      • 1) 연구 대상 및 절차 41
      • (1) 연구 대상41
      • (2) 연구 절차46
      • 2) 디지털 에듀테크를 활용한 미술관 직업 체험 가상미술관 기획 근거 48
      • (1) 구성주의 이론 48
      • (2) PBL 학습 모형 50
      • (3) 학교 교육과정의 관련성 52
      • 3) 디지털 에듀테크를 활용한 미술관 직업 체험 가상미술관 기획 및 적용 분석 ·· 56
      • (1) 1단계: 미술관 직업 체험 가상미술관 설계 원칙 수립하기56
      • (2) 2단계: 미술관 직업군 수집 및 가상미술관 계획하기 56
      • (3) 3단계: 메타버스 플랫폼 활용 가상미술관 제작하기76
      • (4) 4단계: 평가 및 성찰하기90
      • 4) 결과 분석96
      • 4. 디지털 에듀테크를 활용한 미술관 직업 체험 가상미술관 기
      • 획의 교육적 효과 및 활성화 방안 98
      • 1) 교육적 효과 98
      • (1) 디지털 에듀테크에 대한 인식과 흥미 향상99
      • (2) 미술관 인식에 대한 긍정적 변화 100
      • (3) 메타버스 가상미술관을 통한 진로 탐색 가능101
      • (4) 창의적 사고력과 문제 해결 능력 향상102
      • (5) 협업 능력과 디지털 리터러시 습득103
      • 2) 한계점 104
      • (1) 에듀케이터 활동의 제한성 104
      • (2) 학생 간 디지털 기술 격차 105
      • (3) 마인크래프트 게임 활용의 복잡성 106
      • 3) 활성화 방안107
      • (1) 가상미술관 직업 체험과 학교 진로교육과의 연계 강화107
      • (2) 디지털 에듀테크 활용 방법 다양화108
      • (3) 지속적 활동을 위한 SNS 구축 109
      • 5. 결론 111
      • 참고문헌 114
      • 부록 119
      • ABSTRACT126
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