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      만화적 텍스트 차용에 따른 감성 표현의 커뮤니케이션 특징 분석- MIM에서 카툰콘, 캐릭터 이모티콘을 중심으로 - = Analysis of the feature of the emotion expressional communication derived from comical texts - Focusing on cartooncon and Character emoticon in MIM -

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      국문 초록 (Abstract)

      최근 감성 표현에 트렌드로 자리 잡은 카툰콘은 기존의 이모티콘 기능에 만화적 텍스트가 결합되어 더욱 감성적으로 CMC(Computer-Mediated Communication) 및 MIM(Mobile instant messenger) 커뮤니케이션 영역을 확장시키고 있다. 그 발생은 매체와 커뮤니케이션 환경 변화에 따른 비언어적 표현에서 보다 감성적인 표현의 필요성 및 자기 표출 등의 욕구에 따른 결과물이라고 볼 수 있다. 이러한 카툰콘을 기존 이모티콘과 비교 분석해 보면 다음과 같은 특징을 갖는다. 우선 메시지의 기능적 측면에서 첫 번째, 자기동일성 강화 및 의인화된 캐릭터 형태를 통해 자아 표출 요소로 사용된다. 두 번째, 자신의 감정 및 이상적인 자신의 모습을 투영하는 조형적 놀이 행위이다. 다음으로 커뮤니케이션 효과 측면에서 첫 번째, 상대 커뮤니케이터와 동일한 시공간에 있다는 느낌을 전달하여 친밀감 형성 및 증대에 기여한다. 두 번째, 다양한 만화적 텍스트 요소를 통해서 상황적 맥락이나 복잡하고 심리적인 표현을 효과적으로 전달한다. 세 번째, 청각, 후각, 촉각적 표현 등을 통한 복합 감각으로 감성을 극대화한다. 이렇게 카툰콘은 다른 텍스트와의 융합을 통해 복합 기호체로 진화하고 있는 디지털 시대의 기호들의 모습을 대변하는 사례라고 할 수 있다.
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      최근 감성 표현에 트렌드로 자리 잡은 카툰콘은 기존의 이모티콘 기능에 만화적 텍스트가 결합되어 더욱 감성적으로 CMC(Computer-Mediated Communication) 및 MIM(Mobile instant messenger) 커뮤니케이션 영...

      최근 감성 표현에 트렌드로 자리 잡은 카툰콘은 기존의 이모티콘 기능에 만화적 텍스트가 결합되어 더욱 감성적으로 CMC(Computer-Mediated Communication) 및 MIM(Mobile instant messenger) 커뮤니케이션 영역을 확장시키고 있다. 그 발생은 매체와 커뮤니케이션 환경 변화에 따른 비언어적 표현에서 보다 감성적인 표현의 필요성 및 자기 표출 등의 욕구에 따른 결과물이라고 볼 수 있다. 이러한 카툰콘을 기존 이모티콘과 비교 분석해 보면 다음과 같은 특징을 갖는다. 우선 메시지의 기능적 측면에서 첫 번째, 자기동일성 강화 및 의인화된 캐릭터 형태를 통해 자아 표출 요소로 사용된다. 두 번째, 자신의 감정 및 이상적인 자신의 모습을 투영하는 조형적 놀이 행위이다. 다음으로 커뮤니케이션 효과 측면에서 첫 번째, 상대 커뮤니케이터와 동일한 시공간에 있다는 느낌을 전달하여 친밀감 형성 및 증대에 기여한다. 두 번째, 다양한 만화적 텍스트 요소를 통해서 상황적 맥락이나 복잡하고 심리적인 표현을 효과적으로 전달한다. 세 번째, 청각, 후각, 촉각적 표현 등을 통한 복합 감각으로 감성을 극대화한다. 이렇게 카툰콘은 다른 텍스트와의 융합을 통해 복합 기호체로 진화하고 있는 디지털 시대의 기호들의 모습을 대변하는 사례라고 할 수 있다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 장승태, "카툰의 이론과 실제" 드림박스 2003

      2 최영귀, "출판만화의 효과선을 활용한 일본 애니메이션 캐릭터의 감정표현 연구" 홍익대학교 대학원 2013

      3 이희명, "인터넷 커뮤니케이션에서 나타나는 자아 연출" 한국디지털디자인학회 6 (6): 301-308, 2006

      4 김영호, "이코노텍스트로서 말풍선에 대한 소고" 한국기초조형학회 9 (9): 63-73, 2008

      5 박성복, "온라인 공간에서의 자기노출, 친밀감, 공동 공간감에 관한 연구" 한국언론학회 51 (51): 469-495, 2007

      6 심혜련, "사이버스페이스시대의 미학" 살림 2006

      7 황상민, "사이버공간에 또 다른 내가 있다" 김영사 2000

      8 서수경, "뮤지엄의 감성적 공간 특성에 관한 연구 : 20세기 이후 작품 분석을 중심으로" 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2007

      9 김정자, "매체환경의 변화와 표현의 문제" 국립국어원 15 (15): 2005

      10 전재혁, "만화의 기호적 의미에 관하여 : 미술사에 나타난 카투닝 분석을 중심으로" 공주대학교 대학원 2005

      1 장승태, "카툰의 이론과 실제" 드림박스 2003

      2 최영귀, "출판만화의 효과선을 활용한 일본 애니메이션 캐릭터의 감정표현 연구" 홍익대학교 대학원 2013

      3 이희명, "인터넷 커뮤니케이션에서 나타나는 자아 연출" 한국디지털디자인학회 6 (6): 301-308, 2006

      4 김영호, "이코노텍스트로서 말풍선에 대한 소고" 한국기초조형학회 9 (9): 63-73, 2008

      5 박성복, "온라인 공간에서의 자기노출, 친밀감, 공동 공간감에 관한 연구" 한국언론학회 51 (51): 469-495, 2007

      6 심혜련, "사이버스페이스시대의 미학" 살림 2006

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      8 서수경, "뮤지엄의 감성적 공간 특성에 관한 연구 : 20세기 이후 작품 분석을 중심으로" 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2007

      9 김정자, "매체환경의 변화와 표현의 문제" 국립국어원 15 (15): 2005

      10 전재혁, "만화의 기호적 의미에 관하여 : 미술사에 나타난 카투닝 분석을 중심으로" 공주대학교 대학원 2005

      11 베르나르 뒤크, "만화의 기법:대본쓰기에서 그림그리기까지" 까치 2002

      12 박인하, "만화기호의 통합체적 구현양상 연구" 광운대학교 대학원 2003

      13 백준기, "만화 미학 탐문 : 만화 텍스트의 기호적 구축을위하여" 다섯수레 2001

      14 이희재, "대중문화로서 만화의 내러티브에 관한 연구" 홍익대학교 1998

      15 이석주, "대중매체와 언어" 도서출판 역락 2002

      16 권영걸, "공간디자인 16강" 도서출판 국제 2001

      17 고병준, "게슈탈트(Gestalt) 시지각 이론을 바탕으로 한만화연출 연구: M. 베르트하이머의 집단화 이론을중심으로" 순천향대학교대학원 2012

      18 Fischer, A. H., "The Regulation of Emotion" Lawrence Erlbaum Associates 2004

      19 Goffman Erving, "The Presentation of self in Everyday Life" Doubleday 1959

      20 Archer, Richard L., "Self-disclosure.: The self in social psychology" Oxford University London 1980

      21 JTolstrdt, B., E., "Relation of verbal, affective, and physical intimacy to martial satisfaction" 30 (30): 1983

      22 Michael Nerlich, "Qu'est-ce qu'un iconotexte? in Iconotext" Ophrys 1990

      23 Jean Baudrillard, "Die Simulation" Weg ausder Moderence 1994

      24 John Suler, "Cyberspace as psychological space"

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      0.49 0.48 0.814 0.11
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