RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      KCI등재

      초기 개발자를 통해 본 RFID 디지털 보드게임 개발의 문제점 및 전망

      한글로보기

      https://www.riss.kr/link?id=A82259556

      • 0

        상세조회
      • 0

        다운로드
      서지정보 열기
      • 내보내기
      • 내책장담기
      • 공유하기
      • 오류접수

      부가정보

      국문 초록 (Abstract)

      컴퓨터 화면과 키보드나 마우스에만 의지하고 또 그에 익숙해져있는 사용자들에게 RFID를 이용한 인터페이스는 기존의 컴퓨터 게임을 확장하고 향상시킬 수 있다. 본 논문에서는 초기 개발...

      컴퓨터 화면과 키보드나 마우스에만 의지하고 또 그에 익숙해져있는 사용자들에게 RFID를 이용한 인터페이스는 기존의 컴퓨터 게임을 확장하고 향상시킬 수 있다. 본 논문에서는 초기 개발자가 RFID 칩과 리더기를 이용하여 손으로 조작하며 게임을 즐길 수 있는 새로운 RFID 디지털 보드게임 콘텐츠를 소개한다. 개발된 RFID 보드게임은 총 4가지로, 3개의 게임은 화면을 보면서 RFID 칩으로 게임을 제어하는 것이고, 다른 하나는 화면을 배제할 수 있는 게임을 시도하여 보드판에 보다 몰입하여 게임을 즐길 수 있도록 구성하였다. 초기 개발자들의 결과물들을 살펴보면, RFID를 사용한 단순한 사물인지 기술에 기반한 접근에서 확장하여 사물의 배치를 인지하는 것과 같이 RFID의 기능을 최대한 활용한 게임 콘텐츠를 개발하여야 한다. 초기개발자의 개발 과정을 통해, 게임 기술개발자와 콘텐츠개발자 간의 공동협력 체계의 구성이 필요함을 알 수 있다. 또한, 유아와 아동이 능동적으로 참여하고 조작할 수 있는 상호작용성이 최적화된 인터페이스의 설계가 필요하다.

      더보기

      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      RFID-based games, which use a RFID reader and RFID chips, will expand existing computer games, which use a computer screen, a keyboard or a mouse. This paper presents 4 RFID digital board game contents which are conducted by initial developers; the th...

      RFID-based games, which use a RFID reader and RFID chips, will expand existing computer games, which use a computer screen, a keyboard or a mouse. This paper presents 4 RFID digital board game contents which are conducted by initial developers; the three of them use the screen and control the games with RFID chips and, one is a different attempted game which can exclude the screen and be immersed to the board. While initial developers use object recognition of RFID, we need to develop game contents and game interface which can recognize positions of the objects. According to the initial developer's developing process, the cooperative system between the game technical developers and the contents developers should be necessary. Also, the interface should be developed for young children to participate and operate.

      더보기

      목차 (Table of Contents)

      • 요약
      • Abstract
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. RFID 디지털 보드게임 연구 현황
      • Ⅲ. RFID 디지털 보드게임 콘텐츠의 한계점
      • 요약
      • Abstract
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. RFID 디지털 보드게임 연구 현황
      • Ⅲ. RFID 디지털 보드게임 콘텐츠의 한계점
      • Ⅳ. RFID를 활용한 디지털 보드게임 사례
      • Ⅴ. RFID 디지털 보드게임 개발의 방향
      • Ⅳ. 토의 및 결론
      • 참고문헌
      • 저자소개
      더보기

      참고문헌 (Reference)

      1 한국유통물류진흥원, "유통물류산업 RFID 2차 시범사업 최종보고서" 2005

      2 한국유통물류진흥원, "유통물류산업 RFID 1차 시범사업 최종보고서" 2004

      3 B. Glover, "실무자를 위한 RFID 이해와 활용" 한빛미디어 1996

      4 "http://saladn.org"

      5 E. Mark, "Using an RFID game to phenomenologically test a theoretical systemic model for describing ambient games" 2009

      6 J. Bohn, "The smart jigsaw puzzle assistant: Using RFID technology for building augmented real-world games" 2004

      7 D. Xu, "Tangible user interface for children – An overview" 2005

      8 H. Ishii, "Tangible bits: Towards seamless interfaces between people, bits and atoms" 234-241, 1997

      9 M. Müller, "TJASS,a smart board for augmenting card game playing and learning" 67-68, 2006

      10 M. Jansen, "Swinxsbee: A shared interactive play object to stimulate children’s social play behaviour and physical exercise" 9 : 90-101, 2009

      1 한국유통물류진흥원, "유통물류산업 RFID 2차 시범사업 최종보고서" 2005

      2 한국유통물류진흥원, "유통물류산업 RFID 1차 시범사업 최종보고서" 2004

      3 B. Glover, "실무자를 위한 RFID 이해와 활용" 한빛미디어 1996

      4 "http://saladn.org"

      5 E. Mark, "Using an RFID game to phenomenologically test a theoretical systemic model for describing ambient games" 2009

      6 J. Bohn, "The smart jigsaw puzzle assistant: Using RFID technology for building augmented real-world games" 2004

      7 D. Xu, "Tangible user interface for children – An overview" 2005

      8 H. Ishii, "Tangible bits: Towards seamless interfaces between people, bits and atoms" 234-241, 1997

      9 M. Müller, "TJASS,a smart board for augmenting card game playing and learning" 67-68, 2006

      10 M. Jansen, "Swinxsbee: A shared interactive play object to stimulate children’s social play behaviour and physical exercise" 9 : 90-101, 2009

      11 K. Roemer, "Smart playing cards: A ubiquitous computing game. ETH Zurich, Switzerland" 6 : 371-378, 2002

      12 한국유통물류진흥원, "RFID 기반 특수의약품 추적관리시스템 구축 시범사업 최종보고서" 2006

      13 안재명, "EPICglobal Network 기반의 RFID 기술 및 활용"

      14 M. Gerst, "Current issues in RFID standardization" 2005

      더보기

      동일학술지(권/호) 다른 논문

      동일학술지 더보기

      더보기

      분석정보

      View

      상세정보조회

      0

      Usage

      원문다운로드

      0

      대출신청

      0

      복사신청

      0

      EDDS신청

      0

      동일 주제 내 활용도 TOP

      더보기

      주제

      연도별 연구동향

      연도별 활용동향

      연관논문

      연구자 네트워크맵

      공동연구자 (7)

      유사연구자 (20) 활용도상위20명

      인용정보 인용지수 설명보기

      학술지 이력

      학술지 이력
      연월일 이력구분 이력상세 등재구분
      2027 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2021-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2007-05-04 학회명변경 영문명 : The Korea Contents Society -> The Korea Contents Association KCI등재후보
      2007-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2006-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
      2004-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
      더보기

      학술지 인용정보

      학술지 인용정보
      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.21 1.21 1.26
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.29 1.25 1.573 0.33
      더보기

      이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

      나만을 위한 추천자료

      해외이동버튼