애니메이션은 영상기술의 발전과 인간이 지닌 끊임없는 과학적 탐구의 결실이라 할 수 있다. 선사시대 알타미라 동굴벽화에서 출발하여 근대 영화와 영상 문화를 시작하게 된 장치들의 개...
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2007
Korean
505
KCI등재후보
학술저널
145-154(10쪽)
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다운로드국문 초록 (Abstract)
애니메이션은 영상기술의 발전과 인간이 지닌 끊임없는 과학적 탐구의 결실이라 할 수 있다. 선사시대 알타미라 동굴벽화에서 출발하여 근대 영화와 영상 문화를 시작하게 된 장치들의 개...
애니메이션은 영상기술의 발전과 인간이 지닌 끊임없는 과학적 탐구의 결실이라 할 수 있다. 선사시대 알타미라 동굴벽화에서 출발하여 근대 영화와 영상 문화를 시작하게 된 장치들의 개발 등 움직이는 동화를 가두어 두고자 하는 인간의 호기심과 엉뚱한 발상에서 애니메이션 분야의 기술적 발전이 거듭해서 이루어진 것이다.
본 연구는 마네킹 애니메이션에서 나타나는 독특한 의사소통 구조에 대한 접근과 비언어 수사법에 대한 구조를 통해 애니메이션에서 캐릭터의 움직임이 아닌 스토리와 소통관계에서 발생되는 의사소통의 매개를 분석하기 위한 연구이다.
본 연구의 목적은 수사학적 표현과 애니메이션의 연관성에 관한 접근을 통해 새로운 애니메이션 기법의 탐구와 그 가능성에 대한 방향을 모색하였다.
또한, 새롭게 등장한 애니메이션 기법으로 애니메이션에 등장하는 마네킹 캐릭터가 아무런 표정도, 움직임도 없이 정지된 상태에서 마네킹들이 대화를 진행하다 갑자기 폭소를 터뜨리는 독특한 블랙코미디 장르를 구축한 『푸콘가족』의'마네킹 애니메이션'이라는 새로운 애니메이션 기법에 의한 비언어 의사소통 구조의 수사법에 대하여 연구하였다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
It can be said that animations are the result of the development in image technologies and the continuous scientific research performed by mankind. Technological developments in the animation sector have been made possible by extraordinary ideas and c...
It can be said that animations are the result of the development in image technologies and the continuous scientific research performed by mankind. Technological developments in the animation sector have been made possible by extraordinary ideas and curiosities of human beings, who seek to capture moving images, which started from the Altamira caves of the prehistoric age to the development of devices that led to the modern film and image culture.
This research seeks to analyze the medium of communication that arises in stories and communication relationships, rather than character movements, in animations based on the structure of nonverbal rhetorics and an approach to the unique communication structure demonstrated in a manikin animation.
The aim of this research is to explore new animation techniques and look into their possibilities by taking an approach to the connection between animations and rhetorical expressions.
In addition, this research looked into the rhetoric of the nonverbal communication structure of 『The Fuccons』new animation technique - manikin animation. 『The Fuccons』has created a unique black comedy genre that involves manikin characters, who do not have any facial expressions or movements, suddenly bursting into laughter while having dialogue.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 "현대 패션 변화에 따른 마네킹의 표현 양상" 9 (9): 2001
2 "제라르 베통 유지나 역 영화의 역사 한길사" 1-9,
3 "이택광 픽사 미메시스 그리고 유토피아주의 컴퓨터 애니메이션과 디지털 아우라 문학과 영상학회 문학과" 8 (8):
4 "영화 텍스트에서 시간의 공간화와 공간의 시간화에 대한 서사학적 분석" 15 : 2004
5 "애니메이션의 이해" 디자인하우스 2000
6 "애니메이션에 표현되는 만화 적인 신체언어 연구" 9 : 2004
7 "심윤종 현대사회와 인간화의 사회학 경문사" 1987
8 "신체 언어와 의사 전달" 한국어교육학회 101 : 2000
9 "박영봉 이희옥 하태길 유머광고의 표현 특성에 관한 연구 마케팅과학연구" 7 (7):
10 "김지홍 애니메이션에서 연속적 프레임들의 이미지 미메시스에 대한 연구 분석 한국디자인문화학회지" 11 (11):
1 "현대 패션 변화에 따른 마네킹의 표현 양상" 9 (9): 2001
2 "제라르 베통 유지나 역 영화의 역사 한길사" 1-9,
3 "이택광 픽사 미메시스 그리고 유토피아주의 컴퓨터 애니메이션과 디지털 아우라 문학과 영상학회 문학과" 8 (8):
4 "영화 텍스트에서 시간의 공간화와 공간의 시간화에 대한 서사학적 분석" 15 : 2004
5 "애니메이션의 이해" 디자인하우스 2000
6 "애니메이션에 표현되는 만화 적인 신체언어 연구" 9 : 2004
7 "심윤종 현대사회와 인간화의 사회학 경문사" 1987
8 "신체 언어와 의사 전달" 한국어교육학회 101 : 2000
9 "박영봉 이희옥 하태길 유머광고의 표현 특성에 관한 연구 마케팅과학연구" 7 (7):
10 "김지홍 애니메이션에서 연속적 프레임들의 이미지 미메시스에 대한 연구 분석 한국디자인문화학회지" 11 (11):
11 "Acting for Animators" Heinemann 2000
극장판 3D 컴퓨터 애니메이션 발전과 인력 이동의 연관성 연구
디지털 기반 게임 유저 인터페이스의 사용성에 관한 분석적 연구
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2018 | 평가예정 | 신규평가 신청대상 (신규평가) | |
2017-12-01 | 평가 | 등재후보 탈락 (계속평가) | |
2016-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (계속평가) | |
2015-12-01 | 평가 | 등재후보로 하락 (기타) | |
2014-12-29 | 학회명변경 | 영문명 : 미등록 -> Korea Digital Design Society | |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2008-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | |
2007-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | |
2004-07-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.53 | 0.53 | 0.5 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.49 | 0.48 | 0.814 | 0.11 |