서론: 청소년들의 문제적 인터넷 게임 사용은 낮은 자존감, 우울증, 불안감, 주의력 문제 등 다양한 부정적인 결과와 관련이 있다. 본 연구에서는 청소년의 자존감에 영향을 미칠 수 있는 게...
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서울 : 중앙대학교 대학원, 2023
학위논문(석사) -- 중앙대학교 대학원 , 의학과 정신건강의학전공 , 2023. 2
2023
영어
서울
게임 코딩 교육의 문제적 인터넷 게임 사용 개선에 대한 효과
iv, 39장 : 삽화, 도표 ; 26 cm
중앙대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다
지도교수: 민경준
참고문헌수록
I804:11052-000000238355
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서론: 청소년들의 문제적 인터넷 게임 사용은 낮은 자존감, 우울증, 불안감, 주의력 문제 등 다양한 부정적인 결과와 관련이 있다. 본 연구에서는 청소년의 자존감에 영향을 미칠 수 있는 게...
서론: 청소년들의 문제적 인터넷 게임 사용은 낮은 자존감, 우울증, 불안감, 주의력 문제 등 다양한 부정적인 결과와 관련이 있다. 본 연구에서는 청소년의 자존감에 영향을 미칠 수 있는 게임 코딩 교육이 게임 리터러시 교육보다 문제적 인터넷 게임 사용의 개선에 효과적일 것이라는 가설을 세웠다.
방법: 게임문화재단이 운영하는 '찾아가는 게임 교실' 사업의 게임 코딩 교육 및 게임 리터러시 교육 프로그램에 자발적으로 신청한 청소년 126명이 참여했다. 모든 참여자를 대상으로 인터넷 게임에 대한 긍정적 또는 부정적 인식, 우울증, 불안감, 자존감 등의 심리상태, 인구통계학적 데이터, 게임 패턴 등을 조사했다. '문제성 인터넷 게임 집단'은 ‘영의 인터넷 중독 척도(YIAS)에서 40점 이상의 점수를 받은 청소년’으로 정의됐다.
결과: 게임 코딩 교육 그룹과 게임 리터러시 교육 그룹 간 연령, 성별, 교육 시간, 인터넷 사용 시간 등에서 차이가 없었다. 게임 코딩 교육만이 인터넷 사용시간 감소, 우울증 증상 감소, 자존감 향상에 크게 효과가 있었다. 계층적 로지스틱 회귀 분석에서는 더 많은 교육시간, 코딩 교육, 게임에 대한 부정적 인식, 높은 자존감 등이 문제 인터넷 게임 참여자의 문제 인터넷 게임 개선의 예측 변수가 될 수 있었다.
결론: 게임 코딩 교육은 청소년의 자존감 향상을 통해 문제적 인터넷 게임 사용 개선에 더욱 효과적일 수 있다. 향후 게임에 대한 교육시간을 늘리고, 청소년들의 심리상태를 고려한 맞춤형 게임 교육 프로그램을 마련하는 것이 유용할 것이다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Introduction: Problematic internet gaming in adolescents is associated with various negative outcomes, such as low self-esteem, depression, anxiety, and attention problems. We hypothesized that game coding education, by improving adolescents’ self-e...
Introduction: Problematic internet gaming in adolescents is associated with various negative outcomes, such as low self-esteem, depression, anxiety, and attention problems. We hypothesized that game coding education, by improving adolescents’ self-esteem, would be more effective than game literacy education in mitigating problematic internet gaming
Methods: A total of 126 adolescents who voluntarily applied for the game coding education and game literacy education program of the “Visiting Game Class” project operated by the Game Cultural Foundation participated in this study. We collected data on demographics, gaming patterns, and psychological status, including positive or negative perceptions of online games, depression, and anxiety. We designated those with scores higher than 40 on Young’s Internet Addiction Scale as the “problematic internet gaming” group.
Results: Only game coding education was significantly effective in decreasing internet use, lowering depressive symptoms, and improving self-esteem. In the hierarchical logistic regression analysis, more frequent education time, coding education, stronger negative perceptions of gaming, and high self-esteem predicted decreased internet gaming among participants exhibiting problematic internet gameplay.
Discussions: Game coding education effectively mitigates problematic gaming by improving adolescents’ self-esteem. Thus, it may be beneficial to increase education time and devise game education programs tailored to adolescents’ psychological status.
목차 (Table of Contents)