본 연구는 팬데믹 이후 공연예술계의 변화 움직임을 살펴보고, 디지털 트윈 기술 기반 가상 공연장 및 가상 공연 콘텐츠 제작 사례를 고찰함으로써 향후 공연예술 제작 환경이 변화해 나가...
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2022
Korean
KCI등재
학술저널
239-250(12쪽)
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본 연구는 팬데믹 이후 공연예술계의 변화 움직임을 살펴보고, 디지털 트윈 기술 기반 가상 공연장 및 가상 공연 콘텐츠 제작 사례를 고찰함으로써 향후 공연예술 제작 환경이 변화해 나가...
본 연구는 팬데믹 이후 공연예술계의 변화 움직임을 살펴보고, 디지털 트윈 기술 기반 가상 공연장 및 가상 공연 콘텐츠 제작 사례를 고찰함으로써 향후 공연예술 제작 환경이 변화해 나가야 할 길을 타진하는 것에 최 종 목적을 둔다.
이와 같은 목적의 달성을 위해 본 연구는 다음과 같이 진행되었다. 우선 첫 번째 장에서는 공연 실황 영상 및 실시간 스트리밍 공연 등 온라인 플랫폼으로 진출한 공연예술계 현황을 살펴보았다. 이후 이른바 메타버스 로 총칭되는 가상공간 영역으로 진출한 공연 사례를 살펴보며 그 한계점을 짚어보았다. 또한 시뮬레이션 등의 기능으로 타 산업에서 중용되는 디지털 트윈 기술의 개념과 공연예술 접목에 있어서의 가능성을 언급하였다.
본 연구의 두 번째 장에서는 디지털 트윈 개념을 적용하여 구축한 가상 공연장의 실제 사례를 제시하고 그 활용성에 관해 논하였다. 다음으로는 해당 공연장에서의 시연을 전제로 제작된 가상 공연 콘텐츠 제작 사례를 살펴보고 해당 콘텐츠가 작금의 공연예술계에 전하는 의의를 제시하였다.
미처 준비되지 않은 변화의 시기, 공연예술은 유례없는 위기를 맞았지만 다른 관점에서 보면 산업의 확산을 꿈 꿀 수 있는 기회이기도 하다. 이와 같은 상황에서 디지털 트윈 기술을 공연예술에 접목하여 제작된 사례를 통해 포착된 공연 제작 환경의 뉴 패러다임은 반드시 받아들여야 할 시대적
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