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      디지털게임 텍스트와 ‘게임하기’의 수행성 = The Digital Game Texts and Performativity of ‘gaming’

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      https://www.riss.kr/link?id=A107859550

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Korean society has showed a ambivalent attitude toward digital games. As the world's most popular media and content, games are being evaluated as a driving force in the Korean content industry. However, despite the various media properties of games, they have been criticized as the cause of addiction and violence. However, despite concerns from the medical, academia, and political circles expressed as ‘game-phobia’, the academic game research that started in the humanities and social sciences has been trying to reveal the objective characteristics and possibilities of games. This paper intends to shed new light on the debate between game theory (ludology) and narrative theory (narratology), which has made an important contribution to humanistic game research, but its achievements have not been properly inherited. I would like to explain game play as signifying practices through the conceptual framework of ‘gaming’, and I would like to apply the concept of ‘performativity’ to player-action from the perspective of media performance research.
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      Korean society has showed a ambivalent attitude toward digital games. As the world's most popular media and content, games are being evaluated as a driving force in the Korean content industry. However, despite the various media properties of games, t...

      Korean society has showed a ambivalent attitude toward digital games. As the world's most popular media and content, games are being evaluated as a driving force in the Korean content industry. However, despite the various media properties of games, they have been criticized as the cause of addiction and violence. However, despite concerns from the medical, academia, and political circles expressed as ‘game-phobia’, the academic game research that started in the humanities and social sciences has been trying to reveal the objective characteristics and possibilities of games. This paper intends to shed new light on the debate between game theory (ludology) and narrative theory (narratology), which has made an important contribution to humanistic game research, but its achievements have not been properly inherited. I would like to explain game play as signifying practices through the conceptual framework of ‘gaming’, and I would like to apply the concept of ‘performativity’ to player-action from the perspective of media performance research.

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      참고문헌 (Reference)

      1 박상우, "컴퓨터게임의 일반문법" 커뮤니케이션북스 2009

      2 조셉 켐벨, "천의 얼굴을 가진 영웅" 민음사 1999

      3 셰리 터클, "스크린 위의 삶 : 인터넷과 컴퓨터 시대의 인간" 민음사 2003

      4 전경란, "디지털게임 게이머 게임문화" 살림 2009

      5 김겸섭, "디지털 시대의 퍼포먼스, 컴퓨터 게임" 한국독일어문학회 19 (19): 1-29, 2011

      6 이인화, "디지털 스토리텔링" 황금가지 2003

      7 김겸섭, "디지털 게임의 재발견" 들녘 2012

      8 한혜원, "디지털 게임 스토리텔링" 살림 2005

      9 김겸섭, "뉴미디어 시대의 인터랙티브 드라마-아리스토텔레스적 컴퓨터게임의 연극적 모델" 한국브레히트학회 (16) : 489-514, 2007

      10 박근서, "게임하기" 커뮤니케이션북스 2009

      1 박상우, "컴퓨터게임의 일반문법" 커뮤니케이션북스 2009

      2 조셉 켐벨, "천의 얼굴을 가진 영웅" 민음사 1999

      3 셰리 터클, "스크린 위의 삶 : 인터넷과 컴퓨터 시대의 인간" 민음사 2003

      4 전경란, "디지털게임 게이머 게임문화" 살림 2009

      5 김겸섭, "디지털 시대의 퍼포먼스, 컴퓨터 게임" 한국독일어문학회 19 (19): 1-29, 2011

      6 이인화, "디지털 스토리텔링" 황금가지 2003

      7 김겸섭, "디지털 게임의 재발견" 들녘 2012

      8 한혜원, "디지털 게임 스토리텔링" 살림 2005

      9 김겸섭, "뉴미디어 시대의 인터랙티브 드라마-아리스토텔레스적 컴퓨터게임의 연극적 모델" 한국브레히트학회 (16) : 489-514, 2007

      10 박근서, "게임하기" 커뮤니케이션북스 2009

      11 한국콘텐츠진흥원, "게임의 트랜스미디어 현상 연구" 2019

      12 이동연, "게임의 이론" 문화과학사 2019

      13 한국콘텐츠진흥원, "게임의 예술성 연구" 2019

      14 연세대학교산학협력단, "게임과몰입 연구에 대한 메타분석" 한국콘텐츠진흥원 2018

      15 한국콘텐츠진흥원, "게임 질병코드 도입으로 인한 사회변화 연구" 2019

      16 한국콘텐츠진흥원, "게임 문화 매개자에 대한 연구" 2019

      17 Jenkins, H., "Video games shape our culture. It's time we took them seriously"

      18 Newman, J, "Video Games" Routledge 2004

      19 Thabet, T., "Video Game Narrative and Criticism" Palgrave Macmillan 2015

      20 Fraska, G., "The Video Game Theory Reader" Routledge 2003

      21 Bakhtin, M., "The Dialogic Imagination" University of Texas Press 1981

      22 Salen, K, "Rules of Play: Game Design Fundamentals" MIT Press 2003

      23 Fraska, G., "Ludology meets narratology"

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      26 Murray, J., "Hamlet on the Holodeck: The Future of the Narrative in Cyberspace" The MIT Press 1997

      27 Csikzentmihalyi, M., "Flow, the psychology of optimal experience" Harper Perennial 1990

      28 Parlett, D., "Digital Gameplay: Nexus of Game and Gamer" 1999

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      31 Campbell, J., "Adding a spark to videogames" 1995

      32 한국콘텐츠진흥원, "2018년 대한민국 게임백서" 2018

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      2022-03-24 학술지명변경 한글명 : 문화와 융합 -> 문화와융합 KCI등재
      2022-03-16 학회명변경 영문명 : The Korean Society of Culture and Convergence -> The Society of Korean Culture and Convergence KCI등재
      2020-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2017-01-01 평가 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
      2014-03-04 학회명변경 한글명 : 문학과언어학회 -> 한국문화융합학회
      영문명 : Munhak Kwa Eoneo Hakhoi -> The Korean Society of Culture and Convergence
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0 0 0
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
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