게임의 효과적인 개발을 위해서는 게이머가 게임을 하면서 느끼는 여러 가지 경험들을 실증적으로 이해해야 하며, 이를 위해 최근 게임의 사용자 경험 연구에 심리생리학적 방법론을 적용...
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국문 초록 (Abstract)
게임의 효과적인 개발을 위해서는 게이머가 게임을 하면서 느끼는 여러 가지 경험들을 실증적으로 이해해야 하며, 이를 위해 최근 게임의 사용자 경험 연구에 심리생리학적 방법론을 적용...
게임의 효과적인 개발을 위해서는 게이머가 게임을 하면서 느끼는 여러 가지 경험들을 실증적으로 이해해야 하며, 이를 위해 최근 게임의 사용자 경험 연구에 심리생리학적 방법론을 적용하려는 시도가 새롭게 나타나고 있다. 본 연구의 목적은 설문지를 통해 주관적으로 자신의 상태를 기술하는 자가보고 방법과 객관적인 정신생리학적 측정방법을 사용해 게임에 의해 유발되는 사용자 경험의 다양한 특성을 실험적으로 알아보는 것이다. 실험에서는 사용자가 일인칭 슈팅게임인 “카운터스트라이크”의 세 가지 변형본을 플레이하는 동안 안면 근전도와 피부전기반응을 측정하였으며, 각각의 에피소드가 끝난 직후 자가보고를 위한 설문조사를 실시하였다. 실험 결과 자가보고에서 통계적 유의성이 입증된 긴장과 도전 항목의 경우 전투에 의한 몰입 경험을 유발하도록 구성된 세 번째 에피소드에서 가장 높은 점수를 기록했으며, 생리적 반응에서도 몰입에 의한 긍정적 감정의 전형적인 지표인 큰광대근육과 눈둘레근육의 측정값이 가장 높았을 뿐 아니라 감정의 강도를 알려주는 피부전도율 역시 가장 높은 측정값을 보여주었다. 이러한 실험결과를 바탕으로 객관적으로 측정한 정신생리학적 지표와 실험참가자가 주관적으로 기술한 자가보고 사이에 어느 정도 뚜렷한 상관관계가 있음을 유추할 수 있었다. 이런 상관관계는 심리생리학적 방법론이 얼마나 신뢰할 만한 것인지 보여주는 것이며, 게임이 진행되는 동안 게이머가 느끼는 감정상태를 좀 더 객관적이고 실시간으로 파악하는데 심리생리학적 방법이 가지고 있는 잠재적 가능성을 입증해주는 것이다.
참고문헌 (Reference)
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학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2018 | 평가예정 | 신규평가 신청대상 (신규평가) | |
2017-12-01 | 평가 | 등재후보 탈락 (계속평가) | |
2016-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (계속평가) | |
2015-12-01 | 평가 | 등재후보로 하락 (기타) | |
2014-12-29 | 학회명변경 | 영문명 : 미등록 -> Korea Digital Design Society | |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2008-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | |
2007-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | |
2004-07-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.53 | 0.53 | 0.5 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.49 | 0.48 | 0.814 | 0.11 |