RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      KCI등재

      일인칭 슈팅게임에서 심리생리학적 방법을 이용한 사용자 경험의 측정과 평가 = Measuring the User Experiences with Psychophysiological Methods in First-Person Shooter Game

      한글로보기

      https://www.riss.kr/link?id=A103862351

      • 0

        상세조회
      • 0

        다운로드
      서지정보 열기
      • 내보내기
      • 내책장담기
      • 공유하기
      • 오류접수

      부가정보

      국문 초록 (Abstract)

      게임의 효과적인 개발을 위해서는 게이머가 게임을 하면서 느끼는 여러 가지 경험들을 실증적으로 이해해야 하며, 이를 위해 최근 게임의 사용자 경험 연구에 심리생리학적 방법론을 적용하려는 시도가 새롭게 나타나고 있다. 본 연구의 목적은 설문지를 통해 주관적으로 자신의 상태를 기술하는 자가보고 방법과 객관적인 정신생리학적 측정방법을 사용해 게임에 의해 유발되는 사용자 경험의 다양한 특성을 실험적으로 알아보는 것이다. 실험에서는 사용자가 일인칭 슈팅게임인 “카운터스트라이크”의 세 가지 변형본을 플레이하는 동안 안면 근전도와 피부전기반응을 측정하였으며, 각각의 에피소드가 끝난 직후 자가보고를 위한 설문조사를 실시하였다. 실험 결과 자가보고에서 통계적 유의성이 입증된 긴장과 도전 항목의 경우 전투에 의한 몰입 경험을 유발하도록 구성된 세 번째 에피소드에서 가장 높은 점수를 기록했으며, 생리적 반응에서도 몰입에 의한 긍정적 감정의 전형적인 지표인 큰광대근육과 눈둘레근육의 측정값이 가장 높았을 뿐 아니라 감정의 강도를 알려주는 피부전도율 역시 가장 높은 측정값을 보여주었다. 이러한 실험결과를 바탕으로 객관적으로 측정한 정신생리학적 지표와 실험참가자가 주관적으로 기술한 자가보고 사이에 어느 정도 뚜렷한 상관관계가 있음을 유추할 수 있었다. 이런 상관관계는 심리생리학적 방법론이 얼마나 신뢰할 만한 것인지 보여주는 것이며, 게임이 진행되는 동안 게이머가 느끼는 감정상태를 좀 더 객관적이고 실시간으로 파악하는데 심리생리학적 방법이 가지고 있는 잠재적 가능성을 입증해주는 것이다.
      번역하기

      게임의 효과적인 개발을 위해서는 게이머가 게임을 하면서 느끼는 여러 가지 경험들을 실증적으로 이해해야 하며, 이를 위해 최근 게임의 사용자 경험 연구에 심리생리학적 방법론을 적용...

      게임의 효과적인 개발을 위해서는 게이머가 게임을 하면서 느끼는 여러 가지 경험들을 실증적으로 이해해야 하며, 이를 위해 최근 게임의 사용자 경험 연구에 심리생리학적 방법론을 적용하려는 시도가 새롭게 나타나고 있다. 본 연구의 목적은 설문지를 통해 주관적으로 자신의 상태를 기술하는 자가보고 방법과 객관적인 정신생리학적 측정방법을 사용해 게임에 의해 유발되는 사용자 경험의 다양한 특성을 실험적으로 알아보는 것이다. 실험에서는 사용자가 일인칭 슈팅게임인 “카운터스트라이크”의 세 가지 변형본을 플레이하는 동안 안면 근전도와 피부전기반응을 측정하였으며, 각각의 에피소드가 끝난 직후 자가보고를 위한 설문조사를 실시하였다. 실험 결과 자가보고에서 통계적 유의성이 입증된 긴장과 도전 항목의 경우 전투에 의한 몰입 경험을 유발하도록 구성된 세 번째 에피소드에서 가장 높은 점수를 기록했으며, 생리적 반응에서도 몰입에 의한 긍정적 감정의 전형적인 지표인 큰광대근육과 눈둘레근육의 측정값이 가장 높았을 뿐 아니라 감정의 강도를 알려주는 피부전도율 역시 가장 높은 측정값을 보여주었다. 이러한 실험결과를 바탕으로 객관적으로 측정한 정신생리학적 지표와 실험참가자가 주관적으로 기술한 자가보고 사이에 어느 정도 뚜렷한 상관관계가 있음을 유추할 수 있었다. 이런 상관관계는 심리생리학적 방법론이 얼마나 신뢰할 만한 것인지 보여주는 것이며, 게임이 진행되는 동안 게이머가 느끼는 감정상태를 좀 더 객관적이고 실시간으로 파악하는데 심리생리학적 방법이 가지고 있는 잠재적 가능성을 입증해주는 것이다.

      더보기

      참고문헌 (Reference)

      1 박정순, "생리적 반응을 이용한 몰입 경험의 측정과 평가" 한국디지털디자인학회 10 (10): 157-166, 2010

      2 박정순, "사용자 경험의 측정과 평가를 위한 심리생리학적 접근" 한국디자인지식학회 (15) : 1-10, 2010

      3 박정순, "디지털 게임에서 생리적 반응을 이용한 사용자 경험의 측정과 평가 - 게임 이벤트에 따른 감정 상태의 변화를 중심으로 -" 한국디지털디자인학회 11 (11): 235-244, 2011

      4 Lang, J., "The emotion probe: Studies of motivation and attention" 50 : 1995

      5 Dawson, E., "The electrodermal system, In Handbook of Psychophysiology" Cambridge University Press 2007

      6 Andreassi, J. L., "Psychophysiology : Human behavior and physiological response" LEA 2006

      7 Nacke, L., "Playability and Player Experience Research" 2009

      8 Cacioppo, T., "Physiological science, In Handbook of Psychophysiology" Cambridge University Press 2007

      9 Vorderer, P., "MEC Spatial Presence Questionnaire (MECSPQ): Short Documentation and Instructions for Application (No. IST-2001-37661)"

      10 Poels, K., "It is always a lot of fun!: exploring dimensions of digital game experience using focus group methodology" 2007

      1 박정순, "생리적 반응을 이용한 몰입 경험의 측정과 평가" 한국디지털디자인학회 10 (10): 157-166, 2010

      2 박정순, "사용자 경험의 측정과 평가를 위한 심리생리학적 접근" 한국디자인지식학회 (15) : 1-10, 2010

      3 박정순, "디지털 게임에서 생리적 반응을 이용한 사용자 경험의 측정과 평가 - 게임 이벤트에 따른 감정 상태의 변화를 중심으로 -" 한국디지털디자인학회 11 (11): 235-244, 2011

      4 Lang, J., "The emotion probe: Studies of motivation and attention" 50 : 1995

      5 Dawson, E., "The electrodermal system, In Handbook of Psychophysiology" Cambridge University Press 2007

      6 Andreassi, J. L., "Psychophysiology : Human behavior and physiological response" LEA 2006

      7 Nacke, L., "Playability and Player Experience Research" 2009

      8 Cacioppo, T., "Physiological science, In Handbook of Psychophysiology" Cambridge University Press 2007

      9 Vorderer, P., "MEC Spatial Presence Questionnaire (MECSPQ): Short Documentation and Instructions for Application (No. IST-2001-37661)"

      10 Poels, K., "It is always a lot of fun!: exploring dimensions of digital game experience using focus group methodology" 2007

      11 Fridlund, J., "Guidelines for human electromyographic research," 23 : 1986

      12 Norman, D., "Emotional Design" Basic Books 2005

      13 Bradley, M., "Emotion and motivation, In Handbook of Psychophysiology" Cambridge University Press 2007

      14 Jackson, A., "Development and validation of a scale to measure optimal experience: The Flow State Scale" 18 : 1996

      15 Nacke, L., "Boredom, Immersion, Flow-A Pilot Study Investigating Player Experience" 2008

      16 Russell, A., "A circumplex model of affect" 39 : 1980

      더보기

      분석정보

      View

      상세정보조회

      0

      Usage

      원문다운로드

      0

      대출신청

      0

      복사신청

      0

      EDDS신청

      0

      동일 주제 내 활용도 TOP

      더보기

      주제

      연도별 연구동향

      연도별 활용동향

      연관논문

      연구자 네트워크맵

      공동연구자 (7)

      유사연구자 (20) 활용도상위20명

      인용정보 인용지수 설명보기

      학술지 이력

      학술지 이력
      연월일 이력구분 이력상세 등재구분
      2018 평가예정 신규평가 신청대상 (신규평가)
      2017-12-01 평가 등재후보 탈락 (계속평가)
      2016-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (계속평가) KCI등재후보
      2015-12-01 평가 등재후보로 하락 (기타) KCI등재후보
      2014-12-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Digital Design Society KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2007-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2006-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
      2004-07-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
      더보기

      학술지 인용정보

      학술지 인용정보
      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.53 0.53 0.5
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.49 0.48 0.814 0.11
      더보기

      연관 공개강의(KOCW)

      이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

      나만을 위한 추천자료

      해외이동버튼