- ABSTRACT
- 1. 서론
- 2. 이론적 배경
- 2.1 가상현실 게임에서의 사용자 경험
- 2.2 가상현실 게임의 기능성 효과
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2015
Korean
691
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학술저널
103-111(9쪽)
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참고문헌 (Reference)
1 임창주, "체감형 3D 입체영상 콘텐츠 개발:'3D Heading Shooter'" (사)한국컴퓨터게임학회 24 (24): 5-14, 2011
2 김정환, "실시간 상호작용 기술의‘가상현실치료’적용에 관한 연구" 한국만화애니메이션학회 (22) : 81-97, 2011
3 유길상, "생체제어학습을 위한 스포츠 시뮬레이션 게임개발" (사)한국컴퓨터게임학회 (13) : 27-33, 2008
4 이지훈, "문화유산 학습을 위한 체감형 게임 개발에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 19 (19): 189-196, 2009
5 박정민, "가상현실 환경에서 레이싱게임 사용자 경험에 대한 실험연구" (사)한국컴퓨터게임학회 28 (28): 51-59, 2015
6 Webster, Jane, "The differential effects of software training previews on training outcomes" 21 (21): 757-787, 1995
7 Mowat, Fionna, "Simulation tests to assess occupational exposure to airborne asbestos from asphalt-based roofing products" 51 (51): 451-462, 2007
8 Ha-Jine ,Kimn, "Remarks on Visualizations of 3D Virtual Reality" 14 (14): 88-98, 2010
9 Boas, Y. a. g. v, "Overview of virtual reality technologies"
10 Novak, Thomas P, "Measuring the customer experience in online environments : A structural modeling approach" 19 (19): 22-42, 2000
1 임창주, "체감형 3D 입체영상 콘텐츠 개발:'3D Heading Shooter'" (사)한국컴퓨터게임학회 24 (24): 5-14, 2011
2 김정환, "실시간 상호작용 기술의‘가상현실치료’적용에 관한 연구" 한국만화애니메이션학회 (22) : 81-97, 2011
3 유길상, "생체제어학습을 위한 스포츠 시뮬레이션 게임개발" (사)한국컴퓨터게임학회 (13) : 27-33, 2008
4 이지훈, "문화유산 학습을 위한 체감형 게임 개발에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 19 (19): 189-196, 2009
5 박정민, "가상현실 환경에서 레이싱게임 사용자 경험에 대한 실험연구" (사)한국컴퓨터게임학회 28 (28): 51-59, 2015
6 Webster, Jane, "The differential effects of software training previews on training outcomes" 21 (21): 757-787, 1995
7 Mowat, Fionna, "Simulation tests to assess occupational exposure to airborne asbestos from asphalt-based roofing products" 51 (51): 451-462, 2007
8 Ha-Jine ,Kimn, "Remarks on Visualizations of 3D Virtual Reality" 14 (14): 88-98, 2010
9 Boas, Y. a. g. v, "Overview of virtual reality technologies"
10 Novak, Thomas P, "Measuring the customer experience in online environments : A structural modeling approach" 19 (19): 22-42, 2000
11 Lombard, Matthew, "Measuring presence: the temple presence inventory" 1-15, 2009
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18 장한진, "3D게임의 입체영상효과와 피로도에 대한 실험연구: 뇌생리학 측정의 결합" 한국게임학회 13 (13): 5-18, 2013
19 노기영, "3D 입체영상 게임의 사용자경험 실험연구: 실재감, 각성, 기억, 뇌 활동패턴" 사이버커뮤니케이션학회 31 (31): 45-83, 2014
20 임소혜, "3D 영상의 입체성이 콘텐츠 특성에 따라 이용자의 심리적 반응에 미치는 효과 - 콘텐츠의 유인가와 각성도를 중심으로 -" 한국콘텐츠학회 12 (12): 211-222, 2012
멀티플랫폼 게임을 위한 네트워크 접근 및 통신 방식 연구
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2023 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (재인증) | |
2019-12-01 | 평가 | 등재후보로 하락 (계속평가) | |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | |
2012-01-01 | 평가 | 등재 1차 FAIL (등재유지) | |
2009-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | |
2008-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | |
2007-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | |
2005-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.81 | 0.81 | 0.8 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.8 | 0.8 | 0.858 | 0.18 |