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      가상현실 시뮬레이션 게임의 학습효과에 대한 실험연구

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      https://www.riss.kr/link?id=A100641437

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      목차 (Table of Contents)

      • ABSTRACT
      • 1. 서론
      • 2. 이론적 배경
      • 2.1 가상현실 게임에서의 사용자 경험
      • 2.2 가상현실 게임의 기능성 효과
      • ABSTRACT
      • 1. 서론
      • 2. 이론적 배경
      • 2.1 가상현실 게임에서의 사용자 경험
      • 2.2 가상현실 게임의 기능성 효과
      • 3. 연구방법
      • 3.1 실험 설계 및 대상
      • 3.2 조작적 정의
      • 4. 연구결과
      • 5. 결론 및 논의
      • 감사의 글
      • 참고문헌
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      참고문헌 (Reference)

      1 임창주, "체감형 3D 입체영상 콘텐츠 개발:'3D Heading Shooter'" (사)한국컴퓨터게임학회 24 (24): 5-14, 2011

      2 김정환, "실시간 상호작용 기술의‘가상현실치료’적용에 관한 연구" 한국만화애니메이션학회 (22) : 81-97, 2011

      3 유길상, "생체제어학습을 위한 스포츠 시뮬레이션 게임개발" (사)한국컴퓨터게임학회 (13) : 27-33, 2008

      4 이지훈, "문화유산 학습을 위한 체감형 게임 개발에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 19 (19): 189-196, 2009

      5 박정민, "가상현실 환경에서 레이싱게임 사용자 경험에 대한 실험연구" (사)한국컴퓨터게임학회 28 (28): 51-59, 2015

      6 Webster, Jane, "The differential effects of software training previews on training outcomes" 21 (21): 757-787, 1995

      7 Mowat, Fionna, "Simulation tests to assess occupational exposure to airborne asbestos from asphalt-based roofing products" 51 (51): 451-462, 2007

      8 Ha-Jine ,Kimn, "Remarks on Visualizations of 3D Virtual Reality" 14 (14): 88-98, 2010

      9 Boas, Y. a. g. v, "Overview of virtual reality technologies"

      10 Novak, Thomas P, "Measuring the customer experience in online environments : A structural modeling approach" 19 (19): 22-42, 2000

      1 임창주, "체감형 3D 입체영상 콘텐츠 개발:'3D Heading Shooter'" (사)한국컴퓨터게임학회 24 (24): 5-14, 2011

      2 김정환, "실시간 상호작용 기술의‘가상현실치료’적용에 관한 연구" 한국만화애니메이션학회 (22) : 81-97, 2011

      3 유길상, "생체제어학습을 위한 스포츠 시뮬레이션 게임개발" (사)한국컴퓨터게임학회 (13) : 27-33, 2008

      4 이지훈, "문화유산 학습을 위한 체감형 게임 개발에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 19 (19): 189-196, 2009

      5 박정민, "가상현실 환경에서 레이싱게임 사용자 경험에 대한 실험연구" (사)한국컴퓨터게임학회 28 (28): 51-59, 2015

      6 Webster, Jane, "The differential effects of software training previews on training outcomes" 21 (21): 757-787, 1995

      7 Mowat, Fionna, "Simulation tests to assess occupational exposure to airborne asbestos from asphalt-based roofing products" 51 (51): 451-462, 2007

      8 Ha-Jine ,Kimn, "Remarks on Visualizations of 3D Virtual Reality" 14 (14): 88-98, 2010

      9 Boas, Y. a. g. v, "Overview of virtual reality technologies"

      10 Novak, Thomas P, "Measuring the customer experience in online environments : A structural modeling approach" 19 (19): 22-42, 2000

      11 Lombard, Matthew, "Measuring presence: the temple presence inventory" 1-15, 2009

      12 Slater, Mel, "Measuring presence: A response to the Witmer and Singer presence questionnaire" 8 (8): 560-565, 1999

      13 Witmer, Bob G., "Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire" 7 (7): 225-240, 1998

      14 Reiss, Steven, "Expectancy model of fear, anxiety, and panic" 11 (11): 141-153, 1978

      15 Rysavy, S. Del Marie, "Cooperative learning in computer-based instruction" 39 (39): 70-79, 1991

      16 Sook-Won Lee, "Comparing learner's with institutions' factors that influence on persistence in university lifelong education" 9 (9): 117-147, 2003

      17 Van Merrienboer, Jeroen JG, "Blueprints for complex learning: The 4C/ID-model" 50 (50): 39-61, 2002

      18 장한진, "3D게임의 입체영상효과와 피로도에 대한 실험연구: 뇌생리학 측정의 결합" 한국게임학회 13 (13): 5-18, 2013

      19 노기영, "3D 입체영상 게임의 사용자경험 실험연구: 실재감, 각성, 기억, 뇌 활동패턴" 사이버커뮤니케이션학회 31 (31): 45-83, 2014

      20 임소혜, "3D 영상의 입체성이 콘텐츠 특성에 따라 이용자의 심리적 반응에 미치는 효과 - 콘텐츠의 유인가와 각성도를 중심으로 -" 한국콘텐츠학회 12 (12): 211-222, 2012

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      2016 0.81 0.81 0.8
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.8 0.8 0.858 0.18
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