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      청소년 메타버스 크리에이터의 다중정체성에 대한 질적 사례연구 = A Qualitative Case Study on Multiple Identities of Adolescent Metaverse Creators

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This qualitative case study sought to understand the multiple identities of adolescent metaverse creators. In-depth interviews with three teenagers who work as creators on the metaverse platforms "Zepeto" and "Roblox," participant observation in those metaverse platforms, and field work were conducted. The collected data was described, analyzed, and interpreted using a qualitative case study method. The following are the implications of the findings. First, the study participants appeared to be ordinary students in the real world. However, they differed from ordinary teenagers in that they engaged in creative activities during their break time after completing all of their assigned work. Second, they created new identities as active creators in the virtual world by connecting and forming relationships with numerous people there. They experimented with different roles within the expanded network to discover and develop other aspects of themselves. Third, creators went through the process of individualization as their real world identities interacted with their new virtual identities. Based on the study's findings, suggestions were made regarding ways to promote positive uses of metaverse for adolescents.
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      This qualitative case study sought to understand the multiple identities of adolescent metaverse creators. In-depth interviews with three teenagers who work as creators on the metaverse platforms "Zepeto" and "Roblox," participant observation in those...

      This qualitative case study sought to understand the multiple identities of adolescent metaverse creators. In-depth interviews with three teenagers who work as creators on the metaverse platforms "Zepeto" and "Roblox," participant observation in those metaverse platforms, and field work were conducted. The collected data was described, analyzed, and interpreted using a qualitative case study method. The following are the implications of the findings. First, the study participants appeared to be ordinary students in the real world. However, they differed from ordinary teenagers in that they engaged in creative activities during their break time after completing all of their assigned work. Second, they created new identities as active creators in the virtual world by connecting and forming relationships with numerous people there. They experimented with different roles within the expanded network to discover and develop other aspects of themselves. Third, creators went through the process of individualization as their real world identities interacted with their new virtual identities. Based on the study's findings, suggestions were made regarding ways to promote positive uses of metaverse for adolescents.

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 메타버스 청소년 크리에이터의 다중정체성을 이해하기 위한 사례연구이다. 메타버스 플랫폼 ‘제페토’와 ‘로블록스’에서 크리에이터로 활동하고 있는 청소년 3명과의 심층면담, 메타버스 플랫폼 내 참여관찰, 그리고 현지 자료 조사를 통해 연구를 진행하였다. 수집된 자료는 질적 사례연구 방법을 활용하여 기술하고 분석한 뒤, 해석하였다. 그 결과 도출된 시사점은 다음과 같다. 첫째, 현실 세계에서 연구 참여자들은 보통의 학생과 같은 모습을 보였다. 하지만 이들은 해야 하는 일을 모두 마치고 난 뒤, 예술가로 전환되어 창작 활동을 한다는 점에서 보통 청소년들과 차이를 보였다. 둘째, 가상 세계에서 이들은 수많은 사람들과 연결되어 관계를 맺으면서 적극적인 창조자로서 새로운 정체성을 형성해갔다. 즉, 확장된 관계망 안에서 크리에이터들은 다양한 역할을 시도해보며, 자신에 대한 또 다른 모습을 발견하고 발전시켰다. 셋째, 현실 세계 내 정체성과 가상 세계에서의 새로운 정체성의 상호작용을 통해 크리에이터들은 개성화의 과정을 거치는 것으로 보였다. 이러한 연구 결과를 토대로 청소년의 긍정적인 메타버스 활용을 위한 제언을 하였다.
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      본 연구는 메타버스 청소년 크리에이터의 다중정체성을 이해하기 위한 사례연구이다. 메타버스 플랫폼 ‘제페토’와 ‘로블록스’에서 크리에이터로 활동하고 있는 청소년 3명과의 심층면...

      본 연구는 메타버스 청소년 크리에이터의 다중정체성을 이해하기 위한 사례연구이다. 메타버스 플랫폼 ‘제페토’와 ‘로블록스’에서 크리에이터로 활동하고 있는 청소년 3명과의 심층면담, 메타버스 플랫폼 내 참여관찰, 그리고 현지 자료 조사를 통해 연구를 진행하였다. 수집된 자료는 질적 사례연구 방법을 활용하여 기술하고 분석한 뒤, 해석하였다. 그 결과 도출된 시사점은 다음과 같다. 첫째, 현실 세계에서 연구 참여자들은 보통의 학생과 같은 모습을 보였다. 하지만 이들은 해야 하는 일을 모두 마치고 난 뒤, 예술가로 전환되어 창작 활동을 한다는 점에서 보통 청소년들과 차이를 보였다. 둘째, 가상 세계에서 이들은 수많은 사람들과 연결되어 관계를 맺으면서 적극적인 창조자로서 새로운 정체성을 형성해갔다. 즉, 확장된 관계망 안에서 크리에이터들은 다양한 역할을 시도해보며, 자신에 대한 또 다른 모습을 발견하고 발전시켰다. 셋째, 현실 세계 내 정체성과 가상 세계에서의 새로운 정체성의 상호작용을 통해 크리에이터들은 개성화의 과정을 거치는 것으로 보였다. 이러한 연구 결과를 토대로 청소년의 긍정적인 메타버스 활용을 위한 제언을 하였다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 임호용, "현실공간과 가상공간에서의 대학생 자아정체감 비교 연구" 연세대학교 대학원 2006

      2 윤상진, "플랫폼이란 무엇인가" 한빛비즈 2012

      3 윤소영, "표류하는 자아 : 가상세계로부터 변용된 정체성에 대한 무의식적 표현 연구" 이화여자대학교 대학원 2014

      4 송원일, "청소년의 신(新)문화공간 사례연구: 메타버스 중 ‘제페토(Zepeto)’를 중심으로" (사)한국청소년문화연구소 (71) : 75-120, 2022

      5 김근영, "청소년기 자아정체성 연구의 대안적 접근: 서술적 정체성 발달" 한국청소년학회 19 (19): 85-108, 2012

      6 이미리, "청소년 심리 및 상담" 학지사 2019

      7 한영민, "청소년 문화가 자아정체감에 미치는 영향 고찰" 28 : 51-74, 2007

      8 김영순, "질적연구의 즐거움" 창지사 2018

      9 이미나, "질적연구방법" 동문사 2022

      10 유기웅, "질적 연구방법의 이해" 박영스토리 2018

      1 임호용, "현실공간과 가상공간에서의 대학생 자아정체감 비교 연구" 연세대학교 대학원 2006

      2 윤상진, "플랫폼이란 무엇인가" 한빛비즈 2012

      3 윤소영, "표류하는 자아 : 가상세계로부터 변용된 정체성에 대한 무의식적 표현 연구" 이화여자대학교 대학원 2014

      4 송원일, "청소년의 신(新)문화공간 사례연구: 메타버스 중 ‘제페토(Zepeto)’를 중심으로" (사)한국청소년문화연구소 (71) : 75-120, 2022

      5 김근영, "청소년기 자아정체성 연구의 대안적 접근: 서술적 정체성 발달" 한국청소년학회 19 (19): 85-108, 2012

      6 이미리, "청소년 심리 및 상담" 학지사 2019

      7 한영민, "청소년 문화가 자아정체감에 미치는 영향 고찰" 28 : 51-74, 2007

      8 김영순, "질적연구의 즐거움" 창지사 2018

      9 이미나, "질적연구방법" 동문사 2022

      10 유기웅, "질적 연구방법의 이해" 박영스토리 2018

      11 이원석, "질적 연구방법으로서 사례연구의 특성" 질적연구학회 21 (21): 85-91, 2020

      12 조용환, "질적 연구-방법과 사례-" 교육과학사 1999

      13 조용환, "질적 연구 실습 6차 강의 자료"

      14 Stake, R. E., "질적 사례연구" 창지사 2000

      15 박선웅, "정체성의 심리학" 21세기북스 2020

      16 정길영, "예술적 표현의 가치와 인성교육 및 치료의 효과와 적용" 한국교육철학회 (49) : 235-270, 2013

      17 임은비, "엔터테인먼트 산업에서 Z세대의 메타버스 사용에 대한 인식 분석 - 제페토를 중심으로 -" 홍익대학교 영상커뮤니케이션 대학원 2022

      18 박아청, "에릭슨의 인간이해" 교육과학사 2010

      19 장희수, "세계 1위 게임 스타트업 '에픽게임즈'...메타버스로 ‘점프업'"

      20 이향재, "생리적 반응 측정을 통한 사이버매체의 아바타 인식과 몰입 특성 : 자기개념, 아바타의식, 정서, 심박변이도(HRV)를 중심으로" 홍익대학교 대학원 2004

      21 안미효, "사이버스페이스에서의 자아정체성 형성에 관한 연구" 부산교육대학교 교육대학원 2005

      22 임은미, "사이버상담 이론과 실제" 학지사 2006

      23 이시한, "메타버스의 시대" 다산북스 2021

      24 이임복, "메타버스, 이미 시작된 미래" 천그루숲 2021

      25 주수완, "메타버스 플랫폼 사용자 경험 연구-제페토를 중심으로-" 한양대학교 대학원 2022

      26 심재국, "메타버스 시티" 매경출판 2022

      27 김대식, "메타버스 사피엔스" 동아시아 2022

      28 전준현, "메타버스 구성 원리에 대한 연구: 로블록스를 중심으로" 한국영상문화학회 (38) : 257-279, 2021

      29 서성은, "메타버스 개발동향 및 발전전망 연구" 1450-1457, 2008

      30 김소영, "다중 정체성을 통한 트랜스 아이덴티티의 확장: 영화 <홀리 모터스>를 중심으로" 외국문학연구소 (64) : 73-92, 2016

      31 김민호, "다문화교육의 이론과 실제" 박영story 2015

      32 김태희 ; 김종백, "내러티브 정체성을 통해 본 대학생의 자아정체감" 한국교육심리학회 30 (30): 1-25, 2016

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      35 백영균, "가상현실공간에서의 교수-학습" 학지사 2010

      36 이영균, "가상공간에서의 자아정체성 형성에 관한 연구 : 구성적 정체성 행위를 중심으로" 연세대학교 대학원 2001

      37 안유리, "“아바타 옷 팔아 월 1500만 원 벌어요” 제페토 크리에이터 렌지의 일상"

      38 Erikson, E. H., "The problem of ego identit" 4 (4): 56-121, 1956

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      47 한국언론진흥재단, "10대 청소년 미디어 이용 조사" 한국언론진흥재단 2022

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