1 임호용, "현실공간과 가상공간에서의 대학생 자아정체감 비교 연구" 연세대학교 대학원 2006
2 윤상진, "플랫폼이란 무엇인가" 한빛비즈 2012
3 윤소영, "표류하는 자아 : 가상세계로부터 변용된 정체성에 대한 무의식적 표현 연구" 이화여자대학교 대학원 2014
4 송원일, "청소년의 신(新)문화공간 사례연구: 메타버스 중 ‘제페토(Zepeto)’를 중심으로" (사)한국청소년문화연구소 (71) : 75-120, 2022
5 김근영, "청소년기 자아정체성 연구의 대안적 접근: 서술적 정체성 발달" 한국청소년학회 19 (19): 85-108, 2012
6 이미리, "청소년 심리 및 상담" 학지사 2019
7 한영민, "청소년 문화가 자아정체감에 미치는 영향 고찰" 28 : 51-74, 2007
8 김영순, "질적연구의 즐거움" 창지사 2018
9 이미나, "질적연구방법" 동문사 2022
10 유기웅, "질적 연구방법의 이해" 박영스토리 2018
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3 윤소영, "표류하는 자아 : 가상세계로부터 변용된 정체성에 대한 무의식적 표현 연구" 이화여자대학교 대학원 2014
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14 Stake, R. E., "질적 사례연구" 창지사 2000
15 박선웅, "정체성의 심리학" 21세기북스 2020
16 정길영, "예술적 표현의 가치와 인성교육 및 치료의 효과와 적용" 한국교육철학회 (49) : 235-270, 2013
17 임은비, "엔터테인먼트 산업에서 Z세대의 메타버스 사용에 대한 인식 분석 - 제페토를 중심으로 -" 홍익대학교 영상커뮤니케이션 대학원 2022
18 박아청, "에릭슨의 인간이해" 교육과학사 2010
19 장희수, "세계 1위 게임 스타트업 '에픽게임즈'...메타버스로 ‘점프업'"
20 이향재, "생리적 반응 측정을 통한 사이버매체의 아바타 인식과 몰입 특성 : 자기개념, 아바타의식, 정서, 심박변이도(HRV)를 중심으로" 홍익대학교 대학원 2004
21 안미효, "사이버스페이스에서의 자아정체성 형성에 관한 연구" 부산교육대학교 교육대학원 2005
22 임은미, "사이버상담 이론과 실제" 학지사 2006
23 이시한, "메타버스의 시대" 다산북스 2021
24 이임복, "메타버스, 이미 시작된 미래" 천그루숲 2021
25 주수완, "메타버스 플랫폼 사용자 경험 연구-제페토를 중심으로-" 한양대학교 대학원 2022
26 심재국, "메타버스 시티" 매경출판 2022
27 김대식, "메타버스 사피엔스" 동아시아 2022
28 전준현, "메타버스 구성 원리에 대한 연구: 로블록스를 중심으로" 한국영상문화학회 (38) : 257-279, 2021
29 서성은, "메타버스 개발동향 및 발전전망 연구" 1450-1457, 2008
30 김소영, "다중 정체성을 통한 트랜스 아이덴티티의 확장: 영화 <홀리 모터스>를 중심으로" 외국문학연구소 (64) : 73-92, 2016
31 김민호, "다문화교육의 이론과 실제" 박영story 2015
32 김태희 ; 김종백, "내러티브 정체성을 통해 본 대학생의 자아정체감" 한국교육심리학회 30 (30): 1-25, 2016
33 이재원, "나의 첫 메타버스 수업" 메이트북스 2021
34 Heim, M., "가상현실의 철학적 의미" 책세상 1997
35 백영균, "가상현실공간에서의 교수-학습" 학지사 2010
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37 안유리, "“아바타 옷 팔아 월 1500만 원 벌어요” 제페토 크리에이터 렌지의 일상"
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