1 KIST융합연구정책센터, 4 (4): 2018
2 최은철, "휘트니스 센터 내 개인 트레이너들의 특성에 따른 임금결정요인 차이" 국민대학교 스포츠산업대학원 2008
3 김혜린, "체감형 게임 중심의 텐져블 인터페이스 디자인 연구" 1653-1659, 2004
4 서성우 ; 허정훈 ; 박상국 ; 고경훈, "체감형 VR 게임이 기분상태 변화와 운동 효과에 미치는 영향" 한국스포츠심리학회 32 (32): 55-70, 2021
5 네이버 네오스 카페, "지로스가 만든 스피치연습용 월드"
6 김미희, "중년여성의 피트니스 센터에서 운동 참여에 대한 가치 연구" 전남대학교 교육대학원 2010
7 서상옥, "전략적 스포츠센터 경영" 21세기 교육사 2001
8 이태하 ; 정승화 ; 구본철, "음악의 비트 요소를 활용한 사용자 친화적 리듬댄스게임 연구" 한국게임학회 15 (15): 43-52, 2015
9 "위키피디아 리듬게임"
10 이선희 ; 곽정현, "언콘택트 시대를 위한 유튜브 홈트레이닝 채널 분석" 한국체육과학회 29 (29): 181-191, 2020
1 KIST융합연구정책센터, 4 (4): 2018
2 최은철, "휘트니스 센터 내 개인 트레이너들의 특성에 따른 임금결정요인 차이" 국민대학교 스포츠산업대학원 2008
3 김혜린, "체감형 게임 중심의 텐져블 인터페이스 디자인 연구" 1653-1659, 2004
4 서성우 ; 허정훈 ; 박상국 ; 고경훈, "체감형 VR 게임이 기분상태 변화와 운동 효과에 미치는 영향" 한국스포츠심리학회 32 (32): 55-70, 2021
5 네이버 네오스 카페, "지로스가 만든 스피치연습용 월드"
6 김미희, "중년여성의 피트니스 센터에서 운동 참여에 대한 가치 연구" 전남대학교 교육대학원 2010
7 서상옥, "전략적 스포츠센터 경영" 21세기 교육사 2001
8 이태하 ; 정승화 ; 구본철, "음악의 비트 요소를 활용한 사용자 친화적 리듬댄스게임 연구" 한국게임학회 15 (15): 43-52, 2015
9 "위키피디아 리듬게임"
10 이선희 ; 곽정현, "언콘택트 시대를 위한 유튜브 홈트레이닝 채널 분석" 한국체육과학회 29 (29): 181-191, 2020
11 신동민, "신체의 길이 차이를 고려한 VR 체감형 리듬 게임 설계 및 구현" 광운대학교 정보콘텐츠대학원 2017
12 장우진, "시네마틱 VR의 현존감과 상호작용성에 대한 고찰" 영상미디어센터 (36) : 9-46, 2020
13 한가람, "스포츠 온라인게임의 경험이 사용자의 몰입(Flow)과 즐거움(Enjoyment)에 미치는 영향" 서울대학교 2015
14 김옥태, "비디오게임 입력기의 사실성이 이용자의 맵핑, 공간 현존감, 각성과 정서에 미치는 영향: 1인칭 슈팅 비디오게임을 중심으로" 한국언론학회 54 (54): 227-253, 2010
15 미하이 칙센트미하이, "몰입 flow(미치도록 행복한 나를 만난다)" 한울림 2004
16 김지선, "모바일 홈트레이닝 활용에 따른 운동몰입과 운동지속의도 인과관계 : 코로나19 이후 피트니스 변화" 한국응용과학기술학회 38 (38): 860-869, 2021
17 박정민, "모바일 피트니스 앱 게임의 상호작용성이 운동경험과 이용의도에 미치는 효과: 플레이테스트 실험연구" 한림대학교 대학원 2015
18 김상윤, "메타, VR 피트니스 업체 인수 마침표…美 FTC, 소송 철회"
19 강인귀, "리복, 글로벌 마스터 트레이너 초청 ‘레즈밀’ 전문지도자 양성 교육"
20 "레즈밀(Les Mills) 홈페이지"
21 서은영, "과체중 중년여성의체질량지수, 우울, 운동재미, 운동몰입에 미치는 가상 현실 운동 프로그램 효과" 을지대학교대학원 2021
22 Rosanna E. Guadagno, "Virtual Humans and Persuasion: The Effects of Agency and Behavioral Realism" 2007
23 김종민 ; 한정엽, "VR콘텐츠의 재현적 공간 연출 사례 연구 - Google Spotlight Stories VR를 중심으로 -" 한국공간디자인학회 15 (15): 441-450, 2020
24 이연빈, "VR에서 디지털 휴먼과 사회적 상호작용이 사회적 실재감에 미치는 영향: 인공지능 기반의 모션캡처 시스템 Facecap중심으로" 홍익대학교 영상 ·커뮤니케이션대학원 2020
25 제이슨 제럴드, "VR Book 기술과 인지의 상호작용, 가상현실의 모든 것" 에이콘 2019
26 이상헌, "VR AR MR을 아우르는 확장현실 eXtended Reality 기술 동향" 삼성SDS 인사이트 2018
27 Mel Slater, "Place illusion and plausibility canlead to realistic behaviour in immersivevirtual environments" 2009
28 Les Mills, "Les Mills takes martial arts into the metaverse with BODYCOMBAT VR app"
29 JAMIE FELTHAM, "Les Mills Bodycombat Is An Effective Quest Workout Without The Subscription"
30 Mattew Lombard, "Interactive Advertising and Presence: A Framework" 2013
31 중소기업기술정보진흥원, "AR VR 등 운동용 실감형 콘텐츠(중소기업기술로드맵 실감형 콘텐츠, 2022~2024)" 기술보증기금 2022
32 Mel Slater, "A Framework for Immersive Virtual Environments (FIVE): Speculations on the Role of Presence in Virtual Environments" 1997