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      레즈밀 바디컴뱃으로 분석한VR피트니스 특징 -공간과 소셜 커뮤니케이션으로- = Analyzing VR Fitness Features and Presence with Les Mills Body Combat –Presence in Space and Social Communication–

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      https://www.riss.kr/link?id=A108905488

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      As the home fitness market grows, the market for fitness in virtual reality (VR) using HMDs. VR fitness borrows the format of a game to engage users and immerse them in realistic visuals. They are similar to rhythm games that focus on hitting notes to music, and they are also similar to sports games in that they train the body through competition.
      However, since the purpose of fitness is to improve an individual’s physical performance and promote health by burning calories, coaching is required for proper form. In VR fitness, unlike rhythm games and sports games, there is a virtual trainer who continuously communicates the overall game operation and desirable posture to the user during the game. In this paper, we will analyze the differences and comparisons between VR rhythm games, VR sports games, and VR fitness, and analyze the case of immersion in VR in terms of fitness space and social communication. We will examine the process of immersion through space and social communication through the VR fitness game Body Combat by Les Mills, an Australian fitness company that already has many clubs in various countries.
      VR fitness is similar to VR physical games, such as sports and rhythm games, in that it makes users feel like they are in a virtual space and engage in realistic physical and mental interactions. However, as fitness is aimed at personal fitness and weight control, it has different spatial features from sports that have specialized spaces such as tracks and courts, which can be explained by the specificity of the space explored in Body Combat. In addition to the space, we expect that the loyalty and attractiveness of VR fitness games will increase if social communication is added more actively, rather than being shielded and working out alone. Adding a competitive gaming element to this basic nature, along with the goal of improving physical health, will create a new realm of home fitness.
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      As the home fitness market grows, the market for fitness in virtual reality (VR) using HMDs. VR fitness borrows the format of a game to engage users and immerse them in realistic visuals. They are similar to rhythm games that focus on hitting notes to...

      As the home fitness market grows, the market for fitness in virtual reality (VR) using HMDs. VR fitness borrows the format of a game to engage users and immerse them in realistic visuals. They are similar to rhythm games that focus on hitting notes to music, and they are also similar to sports games in that they train the body through competition.
      However, since the purpose of fitness is to improve an individual’s physical performance and promote health by burning calories, coaching is required for proper form. In VR fitness, unlike rhythm games and sports games, there is a virtual trainer who continuously communicates the overall game operation and desirable posture to the user during the game. In this paper, we will analyze the differences and comparisons between VR rhythm games, VR sports games, and VR fitness, and analyze the case of immersion in VR in terms of fitness space and social communication. We will examine the process of immersion through space and social communication through the VR fitness game Body Combat by Les Mills, an Australian fitness company that already has many clubs in various countries.
      VR fitness is similar to VR physical games, such as sports and rhythm games, in that it makes users feel like they are in a virtual space and engage in realistic physical and mental interactions. However, as fitness is aimed at personal fitness and weight control, it has different spatial features from sports that have specialized spaces such as tracks and courts, which can be explained by the specificity of the space explored in Body Combat. In addition to the space, we expect that the loyalty and attractiveness of VR fitness games will increase if social communication is added more actively, rather than being shielded and working out alone. Adding a competitive gaming element to this basic nature, along with the goal of improving physical health, will create a new realm of home fitness.

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      참고문헌 (Reference)

      1 KIST융합연구정책센터, 4 (4): 2018

      2 최은철, "휘트니스 센터 내 개인 트레이너들의 특성에 따른 임금결정요인 차이" 국민대학교 스포츠산업대학원 2008

      3 김혜린, "체감형 게임 중심의 텐져블 인터페이스 디자인 연구" 1653-1659, 2004

      4 서성우 ; 허정훈 ; 박상국 ; 고경훈, "체감형 VR 게임이 기분상태 변화와 운동 효과에 미치는 영향" 한국스포츠심리학회 32 (32): 55-70, 2021

      5 네이버 네오스 카페, "지로스가 만든 스피치연습용 월드"

      6 김미희, "중년여성의 피트니스 센터에서 운동 참여에 대한 가치 연구" 전남대학교 교육대학원 2010

      7 서상옥, "전략적 스포츠센터 경영" 21세기 교육사 2001

      8 이태하 ; 정승화 ; 구본철, "음악의 비트 요소를 활용한 사용자 친화적 리듬댄스게임 연구" 한국게임학회 15 (15): 43-52, 2015

      9 "위키피디아 리듬게임"

      10 이선희 ; 곽정현, "언콘택트 시대를 위한 유튜브 홈트레이닝 채널 분석" 한국체육과학회 29 (29): 181-191, 2020

      1 KIST융합연구정책센터, 4 (4): 2018

      2 최은철, "휘트니스 센터 내 개인 트레이너들의 특성에 따른 임금결정요인 차이" 국민대학교 스포츠산업대학원 2008

      3 김혜린, "체감형 게임 중심의 텐져블 인터페이스 디자인 연구" 1653-1659, 2004

      4 서성우 ; 허정훈 ; 박상국 ; 고경훈, "체감형 VR 게임이 기분상태 변화와 운동 효과에 미치는 영향" 한국스포츠심리학회 32 (32): 55-70, 2021

      5 네이버 네오스 카페, "지로스가 만든 스피치연습용 월드"

      6 김미희, "중년여성의 피트니스 센터에서 운동 참여에 대한 가치 연구" 전남대학교 교육대학원 2010

      7 서상옥, "전략적 스포츠센터 경영" 21세기 교육사 2001

      8 이태하 ; 정승화 ; 구본철, "음악의 비트 요소를 활용한 사용자 친화적 리듬댄스게임 연구" 한국게임학회 15 (15): 43-52, 2015

      9 "위키피디아 리듬게임"

      10 이선희 ; 곽정현, "언콘택트 시대를 위한 유튜브 홈트레이닝 채널 분석" 한국체육과학회 29 (29): 181-191, 2020

      11 신동민, "신체의 길이 차이를 고려한 VR 체감형 리듬 게임 설계 및 구현" 광운대학교 정보콘텐츠대학원 2017

      12 장우진, "시네마틱 VR의 현존감과 상호작용성에 대한 고찰" 영상미디어센터 (36) : 9-46, 2020

      13 한가람, "스포츠 온라인게임의 경험이 사용자의 몰입(Flow)과 즐거움(Enjoyment)에 미치는 영향" 서울대학교 2015

      14 김옥태, "비디오게임 입력기의 사실성이 이용자의 맵핑, 공간 현존감, 각성과 정서에 미치는 영향: 1인칭 슈팅 비디오게임을 중심으로" 한국언론학회 54 (54): 227-253, 2010

      15 미하이 칙센트미하이, "몰입 flow(미치도록 행복한 나를 만난다)" 한울림 2004

      16 김지선, "모바일 홈트레이닝 활용에 따른 운동몰입과 운동지속의도 인과관계 : 코로나19 이후 피트니스 변화" 한국응용과학기술학회 38 (38): 860-869, 2021

      17 박정민, "모바일 피트니스 앱 게임의 상호작용성이 운동경험과 이용의도에 미치는 효과: 플레이테스트 실험연구" 한림대학교 대학원 2015

      18 김상윤, "메타, VR 피트니스 업체 인수 마침표…美 FTC, 소송 철회"

      19 강인귀, "리복, 글로벌 마스터 트레이너 초청 ‘레즈밀’ 전문지도자 양성 교육"

      20 "레즈밀(Les Mills) 홈페이지"

      21 서은영, "과체중 중년여성의체질량지수, 우울, 운동재미, 운동몰입에 미치는 가상 현실 운동 프로그램 효과" 을지대학교대학원 2021

      22 Rosanna E. Guadagno, "Virtual Humans and Persuasion: The Effects of Agency and Behavioral Realism" 2007

      23 김종민 ; 한정엽, "VR콘텐츠의 재현적 공간 연출 사례 연구 - Google Spotlight Stories VR를 중심으로 -" 한국공간디자인학회 15 (15): 441-450, 2020

      24 이연빈, "VR에서 디지털 휴먼과 사회적 상호작용이 사회적 실재감에 미치는 영향: 인공지능 기반의 모션캡처 시스템 Facecap중심으로" 홍익대학교 영상 ·커뮤니케이션대학원 2020

      25 제이슨 제럴드, "VR Book 기술과 인지의 상호작용, 가상현실의 모든 것" 에이콘 2019

      26 이상헌, "VR AR MR을 아우르는 확장현실 eXtended Reality 기술 동향" 삼성SDS 인사이트 2018

      27 Mel Slater, "Place illusion and plausibility canlead to realistic behaviour in immersivevirtual environments" 2009

      28 Les Mills, "Les Mills takes martial arts into the metaverse with BODYCOMBAT VR app"

      29 JAMIE FELTHAM, "Les Mills Bodycombat Is An Effective Quest Workout Without The Subscription"

      30 Mattew Lombard, "Interactive Advertising and Presence: A Framework" 2013

      31 중소기업기술정보진흥원, "AR VR 등 운동용 실감형 콘텐츠(중소기업기술로드맵 실감형 콘텐츠, 2022~2024)" 기술보증기금 2022

      32 Mel Slater, "A Framework for Immersive Virtual Environments (FIVE): Speculations on the Role of Presence in Virtual Environments" 1997

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