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      KCI등재

      사이버 멀미감 요소 분석을 통한 VR 콘텐츠 제작 연구 = Research on VR content production through analysis of cyber sickness elements

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      https://www.riss.kr/link?id=A108153618

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      VR is growing rapidly through technological development, and as users' demand for VR content grows, a new form of VR content production is required. This research analyzes the negative cyber sickness elements of VR contents that provide new experience...

      VR is growing rapidly through technological development, and as users' demand for VR content grows, a new form of VR content production is required. This research analyzes the negative cyber sickness elements of VR contents that provide new experiences and provide near-real experiences. The purpose is to identify items to be considered in the production process based on the analysis results and to produce optimized VR contents. Therefore, in this research, the VR content 'Jangsaengpo Whale Village' was produced by analyzing the visual discomfort that users may feel through the theoretical consideration of VR technology and cybersickness through SSQ. The considerations in the production process were modeling when the camera is fixed and moving heavily, a directing method to prevent users' dizziness, and a method of inducing the user's point of view and perceiving the current position in a virtual environment to give a sense of stability. This research is an analysis of factors that affect cyber sickness, and VR content creation and future VR content developers will be able to recognize the degree of motion sickness of users and be used as basic data for the development of new types of VR content.

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      국문 초록 (Abstract)

      VR은 기술 발전을 매개로 빠르게 성장하고 있으며 VR 콘텐츠에 대한 이용자들의 요구가 커지면서 새로운 형태의 VR 콘텐츠 제작이 요구된다. 본 연구는 새로운 경험을 제공해주고 실제에 가까...

      VR은 기술 발전을 매개로 빠르게 성장하고 있으며 VR 콘텐츠에 대한 이용자들의 요구가 커지면서 새로운 형태의 VR 콘텐츠 제작이 요구된다. 본 연구는 새로운 경험을 제공해주고 실제에 가까운 경험을 할 수 있는 VR 콘텐츠의 부정적인 사이버 멀미 요소를 분석한다. 분석한 결과를 근거로 제작과정에서 고려해야 할 사항들을 확인하고 최적화된 VR 콘텐츠를 제작하는데 목적이 있다. 이에 본 연구에서는 VR 기술과 사이버 멀미의 이론적 고찰을 통해 이용자가 느낄 수 있는 시각적 불편함을 SSQ를 통해 분석하여 VR 콘텐츠 ‘장생포 고래마을’을 제작 하였다. 제작 과정에서 고려한 사항들은 카메라가 고정된 상태에서와 이동이 심한 경우의 모델링, 이용자들의 어지러움을 방지하기 위한 연출법, 이용자의 시점을 유도하고 가상환경에서 현재 위치를 지각하여 안정감을 부여 해주는 방법을 활용하였다. 본 연구는 사이버 멀미에 영향을 미치는 요소를 분석한 것으로, VR 콘텐츠 제작과 향후 VR 콘텐츠 개발자들이 이용자의 멀미 정도를 인지하고 새로운 형태의 VR 콘텐츠 개발의 기초 자료로 사용될 수 있을 것이다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 고윤서, "가상현실(VR)에서 조작행위가 사이버멀미에 미치는 영향" 한국디지털정책학회 18 (18): 451-457, 2020

      2 문성철, "가상현실 미디어 기술동향과 VR 멀미저감 방안" 한국방송∙미디어공학회 23 (23): 800-812, 2018

      3 김아영, "가상현실 동향분석" 한국전자통신연구원 31 (31): 23-35, 2016

      4 이지혜, "VR시스템 환경 기술과 사용자 몰입감 요소 분석" 한국디자인문화학회 24 (24): 585-596, 2018

      5 정지영, "VR 콘텐츠의 사이버 멀미 유발 요인: 시점과 움직임의 효과에 대한 실험 연구" 한국콘텐츠학회 17 (17): 200-208, 2017

      6 S. M. Park, "Acceleration of the Untact Society, Will the VR·AR Market Become Motivated?"

      7 J. S. Kim, "A Study on Visual Direction of VR Animation for Cyber Sickness Reduction" Pusan National University 2021

      1 고윤서, "가상현실(VR)에서 조작행위가 사이버멀미에 미치는 영향" 한국디지털정책학회 18 (18): 451-457, 2020

      2 문성철, "가상현실 미디어 기술동향과 VR 멀미저감 방안" 한국방송∙미디어공학회 23 (23): 800-812, 2018

      3 김아영, "가상현실 동향분석" 한국전자통신연구원 31 (31): 23-35, 2016

      4 이지혜, "VR시스템 환경 기술과 사용자 몰입감 요소 분석" 한국디자인문화학회 24 (24): 585-596, 2018

      5 정지영, "VR 콘텐츠의 사이버 멀미 유발 요인: 시점과 움직임의 효과에 대한 실험 연구" 한국콘텐츠학회 17 (17): 200-208, 2017

      6 S. M. Park, "Acceleration of the Untact Society, Will the VR·AR Market Become Motivated?"

      7 J. S. Kim, "A Study on Visual Direction of VR Animation for Cyber Sickness Reduction" Pusan National University 2021

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      2016 0 0 0.03
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.02 0 0.321 0
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