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      박물관 실감콘텐츠를 활용한 디지털 스토리텔링 기반 감상 교육프로그램 개발 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=T16836567

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 급진적인 디지털 기술의 발전으로 변화하는 환경에 따른 교육프로그램을 개발하는 것을 목적으로 한다. 그에 따라 최근 교육 분야에서 활발히 개발되고 있는 실감콘텐츠를 활용한 교육프로그램을 제안하며 디지털의 내용적인 측면을 강조하는 교육인 디지털 스토리텔링 개념을 기반으로 교육프로그램을 개발하였다.
      Ⅰ장에서는 연구 필요성과 연구 목적 그리고 연구 내용 및 방법을 제시하였다. Ⅱ장은 실감콘텐츠의 정의 및 특징과 유형, 디지털 스토리텔링의 정의와 교육적 효과에 대해 분석하였다. 또한 박물관과 학교와 같은 교육 현장에서 활발하게 사용되고 있는 실감콘텐츠의 사례를 분석하여 실감콘텐츠 활용의 한계와 이를 보완하기 위한 방안에 대해 모색해보았다. 여기에서 학교와 박물관 실감콘텐츠의 한계점을 상호 보완할 수 있는 방안으로 실감콘텐츠 활용 교육프로그램을 개발하고자 하였다. Ⅲ장에서는 분석한 이론을 토대로 실감콘텐츠를 활용한 교육프로그램을 제시하였다. 본 연구에서는 박물관 실감콘텐츠를 활용했지만 이를 학교 현장에서도 적용할 수 있도록 학교 교육과정을 기반으로 한 구제적인 교육프로그램을 제시하였다.
      박물관에서 실행하여 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 내용적, 방법적인 측면에서 적극적인 자기 주도적 학습이 가능하였다. 학습자는 실감콘텐츠를 감상하고 유물에 대한 정보를 추측하는 활동을 통해 실감콘텐츠의 내용을 다시 상기시키며 추측할 수 있었고 추측한 내용을 스마트 폰으로 확인하는 과정에서 자기 주도적 학습이 가능하다는 것을 확인할 수 있다. 둘째, 학습자들은 유물에 대한 이해가 충분했기 때문에 실감콘텐츠 내용을 바탕으로 박물관 유물을 활용한 이야기 제작을 하는 것에 적극적으로 참여하는 모습을 보였다. 셋째, 실감콘텐츠를 감상하고 자신의 생각을 글이나 그림으로 표현을 하는 과정, 디지털 기기를 활용하여 다양한 텔링의 방식으로 표현하는 과정, 시각적 결과물 공유를 하는 과정을 통해서 학습자들은 시각적 소통 능력을 함양할 수 있다. 넷째, 실감콘텐츠 속의 이야기를 객관적으로 분석하고, 이를 기반으로 하여 제작한 이야기를 디지털 기기를 활용하여 어떻게 효과적으로 표현할 수 있을지에 대한 고민을 하게 된다. 이 과정에서 학습자는 자연스럽게 시각적 문해력이 향상될 수 있었다.
      본 연구는 변화하는 시대에 대응하는 교육을 모색하고 그에 적합한 교수 방안을 제안한 데 의의가 있다. 이로써 학생들이 시각문화의 주체자로서 이를 올바르게 사용하고 생산할 수 있을 것으로 기대한다.
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      본 연구는 급진적인 디지털 기술의 발전으로 변화하는 환경에 따른 교육프로그램을 개발하는 것을 목적으로 한다. 그에 따라 최근 교육 분야에서 활발히 개발되고 있는 실감콘텐츠를 활용...

      본 연구는 급진적인 디지털 기술의 발전으로 변화하는 환경에 따른 교육프로그램을 개발하는 것을 목적으로 한다. 그에 따라 최근 교육 분야에서 활발히 개발되고 있는 실감콘텐츠를 활용한 교육프로그램을 제안하며 디지털의 내용적인 측면을 강조하는 교육인 디지털 스토리텔링 개념을 기반으로 교육프로그램을 개발하였다.
      Ⅰ장에서는 연구 필요성과 연구 목적 그리고 연구 내용 및 방법을 제시하였다. Ⅱ장은 실감콘텐츠의 정의 및 특징과 유형, 디지털 스토리텔링의 정의와 교육적 효과에 대해 분석하였다. 또한 박물관과 학교와 같은 교육 현장에서 활발하게 사용되고 있는 실감콘텐츠의 사례를 분석하여 실감콘텐츠 활용의 한계와 이를 보완하기 위한 방안에 대해 모색해보았다. 여기에서 학교와 박물관 실감콘텐츠의 한계점을 상호 보완할 수 있는 방안으로 실감콘텐츠 활용 교육프로그램을 개발하고자 하였다. Ⅲ장에서는 분석한 이론을 토대로 실감콘텐츠를 활용한 교육프로그램을 제시하였다. 본 연구에서는 박물관 실감콘텐츠를 활용했지만 이를 학교 현장에서도 적용할 수 있도록 학교 교육과정을 기반으로 한 구제적인 교육프로그램을 제시하였다.
      박물관에서 실행하여 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 내용적, 방법적인 측면에서 적극적인 자기 주도적 학습이 가능하였다. 학습자는 실감콘텐츠를 감상하고 유물에 대한 정보를 추측하는 활동을 통해 실감콘텐츠의 내용을 다시 상기시키며 추측할 수 있었고 추측한 내용을 스마트 폰으로 확인하는 과정에서 자기 주도적 학습이 가능하다는 것을 확인할 수 있다. 둘째, 학습자들은 유물에 대한 이해가 충분했기 때문에 실감콘텐츠 내용을 바탕으로 박물관 유물을 활용한 이야기 제작을 하는 것에 적극적으로 참여하는 모습을 보였다. 셋째, 실감콘텐츠를 감상하고 자신의 생각을 글이나 그림으로 표현을 하는 과정, 디지털 기기를 활용하여 다양한 텔링의 방식으로 표현하는 과정, 시각적 결과물 공유를 하는 과정을 통해서 학습자들은 시각적 소통 능력을 함양할 수 있다. 넷째, 실감콘텐츠 속의 이야기를 객관적으로 분석하고, 이를 기반으로 하여 제작한 이야기를 디지털 기기를 활용하여 어떻게 효과적으로 표현할 수 있을지에 대한 고민을 하게 된다. 이 과정에서 학습자는 자연스럽게 시각적 문해력이 향상될 수 있었다.
      본 연구는 변화하는 시대에 대응하는 교육을 모색하고 그에 적합한 교수 방안을 제안한 데 의의가 있다. 이로써 학생들이 시각문화의 주체자로서 이를 올바르게 사용하고 생산할 수 있을 것으로 기대한다.

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      목차 (Table of Contents)

      • I. 서 론 1
      • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
      • 2. 연구의 내용 및 방법 4
      • II. 이론적 고찰 5
      • I. 서 론 1
      • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
      • 2. 연구의 내용 및 방법 4
      • II. 이론적 고찰 5
      • 1. 실감콘텐츠 5
      • 1) 실감콘텐츠의 정의 및 특징 5
      • 2) 실감콘텐츠의 유형 6
      • 2. 디지털 스토리텔링 9
      • 1) 디지털 스토리텔링의 정의 9
      • 2) 디지털 스토리텔링의 교육적 효과 10
      • 3. 실감콘텐츠 활용 사례 및 한계 12
      • 1) 실감콘텐츠 활용 사례 12
      • 2) 실감콘텐츠 활용의 한계 및 보완 23
      • III. 박물관 실감콘텐츠를 활용한 디지털스토리텔링 기반 감상 교육프로그램 제안 26
      • 1. 감상 교육프로그램의 구성 26
      • 2. 감상 교육프로그램의 실제 32
      • 3. 감상 교육프로그램의 결과 분석 및 기대효과 44
      • Ⅴ. 결론 47
      • 참고문헌 49
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