1 동국대학교 국제어학원, "함께 배워요 한국어. 3A-3B" 동국대학교출판부 2018
2 김은빛, "한국어교육을 위한 실감형 애플리케이션 내용 구성 방안 연구" 한국외국어대학교 2018
3 김보은, "한국어교육을 위한 [R-W]모형 기능 통합 언어활동 제안" 숙명여자대학교 한국어문화연구소 (19) : 55-81, 2016
4 손성희, "한국어 학습자의 학습 동기 분석" 국제한국어교육학회 22 (22): 133-152, 2011
5 이해영, "한국어 교재의 언어활동 영역 분석" 국제한국어교육학회 12 (12): 469-490, 2001
6 이해영, "학습자 중심 수업을 위한 교재 분석" 국제한국어교육학회 12 (12): 199-232, 2001
7 박은하, "증강현실을 활용한 한국어 학습 콘텐츠 개발" 한국콘텐츠학회 13 (13): 459-468, 2013
8 계보경, "증강현실(Augmented Reality) 기반 학습에서 매체특성, 현존감(Presence), 학습몰입(Flow), 학습효과의 관계 규명" 이화여자대학교 대학원 2007
9 천시우시우, "실감형 콘텐츠를 활용한 초급 한국어 교육 방안 : 대학부설 한국어교육기관의 교재를 중심으로" 교육연구소 26 (26): 837-864, 2020
10 하기랑, "실감형 콘텐츠를 활용한 영어 수업이 초등 학습자의 정의적 영역과어휘 능력에 미치는 영향" 사이버한국외국어대학교 2018
1 동국대학교 국제어학원, "함께 배워요 한국어. 3A-3B" 동국대학교출판부 2018
2 김은빛, "한국어교육을 위한 실감형 애플리케이션 내용 구성 방안 연구" 한국외국어대학교 2018
3 김보은, "한국어교육을 위한 [R-W]모형 기능 통합 언어활동 제안" 숙명여자대학교 한국어문화연구소 (19) : 55-81, 2016
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10 하기랑, "실감형 콘텐츠를 활용한 영어 수업이 초등 학습자의 정의적 영역과어휘 능력에 미치는 영향" 사이버한국외국어대학교 2018
11 김민경, "디지털 한국어 교재 개발을 위한 기초 연구" 우리말교육현장학회 13 (13): 67-97, 2019
12 황인교, "국내‧외 한국어 교재 분석*" 언어연구교육원 한국어학당 28 : 287-329, 2003
13 박태정, "교육의 미래를 바꿀 VR-러닝 활용 방안" 한국공학교육학회 24 (24): 39-43, 2017
14 이규영, "가상현실을 활용한 학습활동이 초등 영어학습자의 어휘학습 및 태도에 미치는 영향" 사이버한국외국어대학교 2017
15 정영록, "가상현실(VR)을 활용한 스크립트 중재가 지적장애 학생의 상황에 맞게 말하기와 수업 태도에 미치는 효과" 전남대학교 대학원 2018
16 CHEN XIUXIU, "가상현실(VR) 언어 학습용 애플리케이션 분석 : 어휘 및 한국어 말하기 학습용 애플리케이션을 중심으로" 동악어문학회 (78) : 119-150, 2019
17 심은지, "가상현실(VR) 매체를 활용한 여성결혼이민자 대상 한국어 교육 방안" 학습자중심교과교육학회 19 (19): 497-515, 2019
18 노정은, "가상현실 학습 환경에서의 한국어 교수학습 설계 시 고려 요소" 국제한국어교육학회 31 (31): 77-105, 2020
19 오 컴, "가상현실" 미래의창 2017
20 쉐쉐아웅, "‘한국사․문화 수업을 위한 플립러닝 교수 학습 방안모색 연구’-미얀마인 한국어 학습자 요구조사를 중심으로-" 국제한국어교육학회 71-88, 2019
21 조용상, "ICT EXPERT INTERVIEW : 실감형 콘텐츠" 한국정보통신기술협회 162 : 8-15, 2015
22 계보경, "4차 산업혁명시대 IT 융합 신기술의 교육적 활용방안 연구" 한국교육학술정보원 1-222, 2016
23 이선혜, "3D VR 아바타 채팅을 이용한 수업이 대학생의 영어 학습에 미치는 효과 : 어휘인지와 영작문을 중심으로" 중앙대학교 대학원 2010