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      실감형 콘텐츠를 활용한 중급 한국어 교육 방안 ―D대학의 한국어 교재를 중심으로― = A Study on a Intermediate-level Korean Language Program Using Immersive Content ―Focusing on the Korean Textbooks of D University―

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      https://www.riss.kr/link?id=A107237231

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Purpose: The purpose of this study is to propose ways to effectively improve learners' communication skills by utilizing immersive technologies such as virtual reality and augmented reality in Korean language education. Method: Based on the intermedia...

      Purpose: The purpose of this study is to propose ways to effectively improve learners' communication skills by utilizing immersive technologies such as virtual reality and augmented reality in Korean language education. Method: Based on the intermediate textbooks of D University’s Korean language curriculum, we selected immersive content that can be used in relation to the subject and class activities of each unit, and then proposed an on-off integrated education plan. In addition, practical research methods were chosen to focus on the change and improvement of classroom classes. Results : The areas where immersive content can be used in the D university intermediate textbook are listening and speaking, reading and writing, culture, and activities. There are various types of utilization that can be used, and the utilization rate is expected to be around 25%. Among the lessons of the textbooks, the 4th grade ‘Lesson 6 Incidents and Accidents’ was selected and educational plans using virtual reality were designed. Conclusion : Through the results of this study, it was confirmed that it is possible to apply immersive content in intermediate Korean classes. If realistic content is used, students will become more immersed in the learning content, which will increase the learning effect.

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      국문 초록 (Abstract)

      목적: 본고의 목적은 한국어 교육에서 실감형 기술을 활용하여 학습자의 의사소통 능력을 향상하는 방안을 제안하는 것이다. 방법: D대학교 한국어 교육과정의 중급 교재를 바탕으로 각 단...

      목적: 본고의 목적은 한국어 교육에서 실감형 기술을 활용하여 학습자의 의사소통 능력을 향상하는 방안을 제안하는 것이다. 방법: D대학교 한국어 교육과정의 중급 교재를 바탕으로 각 단원의 주제 및 수업 활동과 관련하여 활용 가능한 실감형 콘텐츠를 선정한 후 on-off 통합 교육 방안을 제안하였다. 또한 교실 수업의 변화와 향상에 중점을 두는 실행연구 방법을 택하였다. 결과: D대학 중급 교재에서 실감형 콘텐츠의 활용이 가능한 영역은 듣고 말하기, 읽고 쓰기, 문화 등이고, 사용할 수 있는 활용 유형은 다양하며 활용 비율은 25% 정도로 기대된다. 그 중 4급 ‘6과 사건과 사고’를 선정하여 가상현실을 활용한 교육 방안을 설계하였다. 결론: 중급 한국어 수업에서의 실감형 콘텐츠 적용이 가능함이 확인되었다. 실감형 콘텐츠를 활용한다면 학생이 학습 내용에 더 몰입하게 되어 학습 효과가 높아질 것으로 보인다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 동국대학교 국제어학원, "함께 배워요 한국어. 3A-3B" 동국대학교출판부 2018

      2 김은빛, "한국어교육을 위한 실감형 애플리케이션 내용 구성 방안 연구" 한국외국어대학교 2018

      3 김보은, "한국어교육을 위한 [R-W]모형 기능 통합 언어활동 제안" 숙명여자대학교 한국어문화연구소 (19) : 55-81, 2016

      4 손성희, "한국어 학습자의 학습 동기 분석" 국제한국어교육학회 22 (22): 133-152, 2011

      5 이해영, "한국어 교재의 언어활동 영역 분석" 국제한국어교육학회 12 (12): 469-490, 2001

      6 이해영, "학습자 중심 수업을 위한 교재 분석" 국제한국어교육학회 12 (12): 199-232, 2001

      7 박은하, "증강현실을 활용한 한국어 학습 콘텐츠 개발" 한국콘텐츠학회 13 (13): 459-468, 2013

      8 계보경, "증강현실(Augmented Reality) 기반 학습에서 매체특성, 현존감(Presence), 학습몰입(Flow), 학습효과의 관계 규명" 이화여자대학교 대학원 2007

      9 천시우시우, "실감형 콘텐츠를 활용한 초급 한국어 교육 방안 : 대학부설 한국어교육기관의 교재를 중심으로" 교육연구소 26 (26): 837-864, 2020

      10 하기랑, "실감형 콘텐츠를 활용한 영어 수업이 초등 학습자의 정의적 영역과어휘 능력에 미치는 영향" 사이버한국외국어대학교 2018

      1 동국대학교 국제어학원, "함께 배워요 한국어. 3A-3B" 동국대학교출판부 2018

      2 김은빛, "한국어교육을 위한 실감형 애플리케이션 내용 구성 방안 연구" 한국외국어대학교 2018

      3 김보은, "한국어교육을 위한 [R-W]모형 기능 통합 언어활동 제안" 숙명여자대학교 한국어문화연구소 (19) : 55-81, 2016

      4 손성희, "한국어 학습자의 학습 동기 분석" 국제한국어교육학회 22 (22): 133-152, 2011

      5 이해영, "한국어 교재의 언어활동 영역 분석" 국제한국어교육학회 12 (12): 469-490, 2001

      6 이해영, "학습자 중심 수업을 위한 교재 분석" 국제한국어교육학회 12 (12): 199-232, 2001

      7 박은하, "증강현실을 활용한 한국어 학습 콘텐츠 개발" 한국콘텐츠학회 13 (13): 459-468, 2013

      8 계보경, "증강현실(Augmented Reality) 기반 학습에서 매체특성, 현존감(Presence), 학습몰입(Flow), 학습효과의 관계 규명" 이화여자대학교 대학원 2007

      9 천시우시우, "실감형 콘텐츠를 활용한 초급 한국어 교육 방안 : 대학부설 한국어교육기관의 교재를 중심으로" 교육연구소 26 (26): 837-864, 2020

      10 하기랑, "실감형 콘텐츠를 활용한 영어 수업이 초등 학습자의 정의적 영역과어휘 능력에 미치는 영향" 사이버한국외국어대학교 2018

      11 김민경, "디지털 한국어 교재 개발을 위한 기초 연구" 우리말교육현장학회 13 (13): 67-97, 2019

      12 황인교, "국내‧외 한국어 교재 분석*" 언어연구교육원 한국어학당 28 : 287-329, 2003

      13 박태정, "교육의 미래를 바꿀 VR-러닝 활용 방안" 한국공학교육학회 24 (24): 39-43, 2017

      14 이규영, "가상현실을 활용한 학습활동이 초등 영어학습자의 어휘학습 및 태도에 미치는 영향" 사이버한국외국어대학교 2017

      15 정영록, "가상현실(VR)을 활용한 스크립트 중재가 지적장애 학생의 상황에 맞게 말하기와 수업 태도에 미치는 효과" 전남대학교 대학원 2018

      16 CHEN XIUXIU, "가상현실(VR) 언어 학습용 애플리케이션 분석 : 어휘 및 한국어 말하기 학습용 애플리케이션을 중심으로" 동악어문학회 (78) : 119-150, 2019

      17 심은지, "가상현실(VR) 매체를 활용한 여성결혼이민자 대상 한국어 교육 방안" 학습자중심교과교육학회 19 (19): 497-515, 2019

      18 노정은, "가상현실 학습 환경에서의 한국어 교수학습 설계 시 고려 요소" 국제한국어교육학회 31 (31): 77-105, 2020

      19 오 컴, "가상현실" 미래의창 2017

      20 쉐쉐아웅, "‘한국사․문화 수업을 위한 플립러닝 교수 학습 방안모색 연구’-미얀마인 한국어 학습자 요구조사를 중심으로-" 국제한국어교육학회 71-88, 2019

      21 조용상, "ICT EXPERT INTERVIEW : 실감형 콘텐츠" 한국정보통신기술협회 162 : 8-15, 2015

      22 계보경, "4차 산업혁명시대 IT 융합 신기술의 교육적 활용방안 연구" 한국교육학술정보원 1-222, 2016

      23 이선혜, "3D VR 아바타 채팅을 이용한 수업이 대학생의 영어 학습에 미치는 효과 : 어휘인지와 영작문을 중심으로" 중앙대학교 대학원 2010

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      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2013-12-04 학회명변경 영문명 : 미등록 -> The Association of Korean Education KCI등재
      2013-12-01 학술지명변경 외국어명 : The Modern Education Of Korean Language -> KOREAN EDUCATION KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2006-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2005-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2004-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
      2003-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      학술지 인용정보

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.06 1.06 1.05
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.98 0.95 1.479 0.34
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