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    모바일게임 온라인리뷰 분석을 통한 게임요소 및 토픽탐색 = Elements and Topics of Mobile Games Extracted from Mining User Online Reviews and Online Ratings

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    With high penetration of smart phones, mobile games, as a new entertainment, are getting more popular and their market has reached a sizable growth. Countless individual game developers and small and medium sized companies rushed into the market, which is bringing serious market competition. To provide them referential information available for new mobile games, this study is aimed at identifying mobile game characteristics that game players value and are interested in. Through analyzing(multiple response analysis and Topic Modeling of LDA) around 1750 online reviews of thee mobile games falling into the action genre, 44 specific elements divided into seven categories of the system, maneuverability, sociality, algorithm of operation, supports of auditory and visual information, operational freedom, and service and four topics of ‘the stable management‧practical interest-oriented’, ‘the emotion‧ oriented’, ‘the achievement‧practical interest-oriented’, and ‘the challenge oriented’. The significance of this study can be for identifying market responses of the mobile games targeted in this study and significance of online reviews by users of the games as a new reservoir of information. Further researches on the matter of more various mobile games accompanying more sophisticated source code preprocessing techniques are encouraged
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    With high penetration of smart phones, mobile games, as a new entertainment, are getting more popular and their market has reached a sizable growth. Countless individual game developers and small and medium sized companies rushed into the market, whi...

    With high penetration of smart phones, mobile games, as a new entertainment, are getting more popular and their market has reached a sizable growth. Countless individual game developers and small and medium sized companies rushed into the market, which is bringing serious market competition. To provide them referential information available for new mobile games, this study is aimed at identifying mobile game characteristics that game players value and are interested in. Through analyzing(multiple response analysis and Topic Modeling of LDA) around 1750 online reviews of thee mobile games falling into the action genre, 44 specific elements divided into seven categories of the system, maneuverability, sociality, algorithm of operation, supports of auditory and visual information, operational freedom, and service and four topics of ‘the stable management‧practical interest-oriented’, ‘the emotion‧ oriented’, ‘the achievement‧practical interest-oriented’, and ‘the challenge oriented’. The significance of this study can be for identifying market responses of the mobile games targeted in this study and significance of online reviews by users of the games as a new reservoir of information. Further researches on the matter of more various mobile games accompanying more sophisticated source code preprocessing techniques are encouraged

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    스마트폰 보급률 급증과 함께 모바일게임은 새로운 엔터테인먼트로 등장하고 해당 시장 또한 빠르게 괄목할만한 성장을 이루었다. 이 같은 인기를 바탕으로 일수많은 개인 및 중소개발사들의 시장참여로 경쟁이 본격화되는 상황에서 개인‧중‧소개발사들이 개발에 활용할 수 있는 정보생성의 차원에서, 본 연구는 모바일게임 온라인리뷰의 분석을 통해 사용자가 관심을 두는 게임특성을 파악하고자 했다. 약 1750건의 온라인리뷰의 텍스트 분석(다중응답교차분석, LDA 토픽모델링)을 통해 액션 장르에서 사용자가 관심을 두는 게임요소로써 시스템, 조작성, 사회성, 게임운용, 시청각정보지원, 게임운용의 자유도, 서비스지원의 7개 유형에서 44개 세부요소를 발견했고, 토픽분석을 통해 추출된 30개 상위단어를 바탕으로 ‘안정‧실리지향 플레잉’, ‘감성‧재미지향 플레잉’, ‘성취‧실리지향 플레잉’, ‘모험지향 플레잉’의 토픽을 추출하고 만족도와의 관계를 도출했다. ‘성취‧실리지향의 플레잉’이 가장 만족도가 높았으며, ‘모험지향플레잉’이 가장 낮은 만족도를 보였다. 본 연구는 분석에 활용된 모바일게임에 대한 시장여론을 파악하고, 새로운 정보원으로써의 온라인리뷰의 가치를 확인했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다. 하지만 액션 이외의 다른 장르의 모바일게임에 대한 분석, 보다 정교한 텍스트 전처리과정과 함께 여러 지표(결제액, 로그데이터 등)의 활용 등을 통해 모바일게임 만족도 평가의 정확도 제고를 위한 후속연구가 필요하다.
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    스마트폰 보급률 급증과 함께 모바일게임은 새로운 엔터테인먼트로 등장하고 해당 시장 또한 빠르게 괄목할만한 성장을 이루었다. 이 같은 인기를 바탕으로 일수많은 개인 및 중소개발사들...

    스마트폰 보급률 급증과 함께 모바일게임은 새로운 엔터테인먼트로 등장하고 해당 시장 또한 빠르게 괄목할만한 성장을 이루었다. 이 같은 인기를 바탕으로 일수많은 개인 및 중소개발사들의 시장참여로 경쟁이 본격화되는 상황에서 개인‧중‧소개발사들이 개발에 활용할 수 있는 정보생성의 차원에서, 본 연구는 모바일게임 온라인리뷰의 분석을 통해 사용자가 관심을 두는 게임특성을 파악하고자 했다. 약 1750건의 온라인리뷰의 텍스트 분석(다중응답교차분석, LDA 토픽모델링)을 통해 액션 장르에서 사용자가 관심을 두는 게임요소로써 시스템, 조작성, 사회성, 게임운용, 시청각정보지원, 게임운용의 자유도, 서비스지원의 7개 유형에서 44개 세부요소를 발견했고, 토픽분석을 통해 추출된 30개 상위단어를 바탕으로 ‘안정‧실리지향 플레잉’, ‘감성‧재미지향 플레잉’, ‘성취‧실리지향 플레잉’, ‘모험지향 플레잉’의 토픽을 추출하고 만족도와의 관계를 도출했다. ‘성취‧실리지향의 플레잉’이 가장 만족도가 높았으며, ‘모험지향플레잉’이 가장 낮은 만족도를 보였다. 본 연구는 분석에 활용된 모바일게임에 대한 시장여론을 파악하고, 새로운 정보원으로써의 온라인리뷰의 가치를 확인했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다. 하지만 액션 이외의 다른 장르의 모바일게임에 대한 분석, 보다 정교한 텍스트 전처리과정과 함께 여러 지표(결제액, 로그데이터 등)의 활용 등을 통해 모바일게임 만족도 평가의 정확도 제고를 위한 후속연구가 필요하다.

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    1 윤형섭, "한국 게임의 역사; 세계를 놀라게 한 한국 게임의 기적" 북코리아 2012

    2 노기영, "체감형 헬스게임에서 사용자경험과 자기효능감이 게임 만족도와 성과에 미치는 영향" 한국게임학회 12 (12): 15-29, 2012

    3 한광현, "이용 충족관점에서의 모바일게임 플레이어 유형과 특성 분석에 관한 연구" 한국경영정보학회 9 (9): 15-39, 2007

    4 박찬, "온라인에서의 구전커뮤니케이션이 상표평가에 미치는 영향에 관한 연구: 상표사용후기와 답글을 중심으로" 한국소비자학회 17 (17): 73-93, 2006

    5 김정열, "온라인게임 이용자들의 만족도에 영향을 미치는 주요 요인에 관한 연구" 한국컴퓨터정보학회 17 (17): 163-171, 2012

    6 강내원, "온라인 게임의 재미 요소와 게이머의 자아성향이 게임 몰입과 충성도에 미치는 영향: 사회적 게이머와 비사회적 게이머 집단 간 비교" 한국게임학회 17 (17): 63-74, 2017

    7 김현종, "온라인 게임 서비스품질이 고객만족도와 충성도에 미치는 영향분석" 한국디지털정책학회 7 (7): 123-135, 2009

    8 한국콘텐츠진흥원, "세계 게임시장의 규모와 전망" 한국콘텐츠진흥원 12-13, 2013

    9 양희동, "사회적 영향이 정보시스템 수용에 미치는 영향 : 저오기술수용모형에서" 11 (11): 165-184, 2001

    10 이석인, "모바일게임의 고객 충성도 영향요인에 관한 실증 연구" 한국콘텐츠학회 6 (6): 99-106, 2006

    1 윤형섭, "한국 게임의 역사; 세계를 놀라게 한 한국 게임의 기적" 북코리아 2012

    2 노기영, "체감형 헬스게임에서 사용자경험과 자기효능감이 게임 만족도와 성과에 미치는 영향" 한국게임학회 12 (12): 15-29, 2012

    3 한광현, "이용 충족관점에서의 모바일게임 플레이어 유형과 특성 분석에 관한 연구" 한국경영정보학회 9 (9): 15-39, 2007

    4 박찬, "온라인에서의 구전커뮤니케이션이 상표평가에 미치는 영향에 관한 연구: 상표사용후기와 답글을 중심으로" 한국소비자학회 17 (17): 73-93, 2006

    5 김정열, "온라인게임 이용자들의 만족도에 영향을 미치는 주요 요인에 관한 연구" 한국컴퓨터정보학회 17 (17): 163-171, 2012

    6 강내원, "온라인 게임의 재미 요소와 게이머의 자아성향이 게임 몰입과 충성도에 미치는 영향: 사회적 게이머와 비사회적 게이머 집단 간 비교" 한국게임학회 17 (17): 63-74, 2017

    7 김현종, "온라인 게임 서비스품질이 고객만족도와 충성도에 미치는 영향분석" 한국디지털정책학회 7 (7): 123-135, 2009

    8 한국콘텐츠진흥원, "세계 게임시장의 규모와 전망" 한국콘텐츠진흥원 12-13, 2013

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    57 한국콘텐츠진흥원, "2018 대한민국 게임백서" 한국콘텐츠진흥원 2018

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    2019-01-01 등재 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
    2016-01-01 등재 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
    2015-12-01 등재 등재후보로 하락 (기타) KCI등재후보
    2012-08-14 학술지명변경 외국어명 : Journal of Commodity Science & Technology -> Journal of Product Research KCI등재
    2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2007-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2006-06-19 학술지명변경 외국어명 : Journal of Commodity Science -> Journal of Commodity Science & Technology KCI등재후보
    2006-01-01 등재 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
    2004-07-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 0.52 0.52 0.53
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.6 0.63 0.788 0.2
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