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      모바일 게임의 소셜 기능과 게임 유저 참여 간의 관계 : 팬데믹 시대의 소셜 기능 영향력 분석 = The relationship between social functions of mobile games and gamers' participations

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      https://www.riss.kr/link?id=T16030810

      • 저자
      • 발행사항

        서울 : 한양대학교 대학원, 2022

      • 학위논문사항

        학위논문(석사) -- 한양대학교 대학원 , 비즈니스인포매틱스학과 , 2022. 2

      • 발행연도

        2022

      • 작성언어

        한국어

      • 주제어
      • 발행국(도시)

        서울

      • 형태사항

        viii, 52 p. : 삽도 ; 26 cm.

      • 일반주기명

        권두 국문요지, 권말 Abstract 수록
        지도교수: 이상용
        참고문헌: p. 46-50

      • UCI식별코드

        I804:11062-200000592088

      • 소장기관
        • 한양대학교 중앙도서관 소장기관정보
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      국문 초록 (Abstract)

      지속적으로 성장해온 모바일 게임 시장이 COVID-19 발생 이후 그 성장 속도가 가속화 되고 있다. 지속되는 사회적 격리 상황에서 비대면 소통이 가능할 수 있도록 하는 온라인 플랫폼과 콘텐츠...

      지속적으로 성장해온 모바일 게임 시장이 COVID-19 발생 이후 그 성장 속도가 가속화 되고 있다. 지속되는 사회적 격리 상황에서 비대면 소통이 가능할 수 있도록 하는 온라인 플랫폼과 콘텐츠 중에서도 모바일 게임 시장이 주목받고 있는 것이다. PC 또는 콘솔 기기 기반의 게임과는 달리 모바일 게임은 휴대용 통신 기기를 기반으로 한다는 점에서 상호작용성을 몰입 요소로 발전해왔다. 이에 기존의 연구들은 모바일 소셜 네트워크 서비스를 기반으로 개발된 모바일 소셜 네트워크 게임을 대상으로 한 연구가 다수이다. 본 연구는 팬데믹 선언 이후 급속한 성장을 이룬 모바일 게임 시장이 팬데믹 종료 이후에도 변화된 타겟 고객과 환경에 대해 지속성 있는 경쟁력을 갖추기 위해 어떤 요소에 초점을 맞추어야 할지 알아보는 것을 목표로 한다. 선행되어온 연구에 기반하여 게임의 소셜 기능과 게임에 대한 소셜 미디어 활동이 게임 사용자의 실재감, 몰입을 통한 지속 사용 의도에 영향을 미칠 것을 가정하고, 모바일 게임의 소셜 기능과 게임에 대해 표현된 소셜 미디어 활동의 감성이 게임의 활성 사용자 수에 미치는 영향을 살펴보았다. 그리고 팬데믹 이후 변화된 영향력도 확인하였다. 분석 결과 전체 기간에 대한 분석 결과와 팬데믹 이후에 대한 소셜 기능과 소셜 감성에 대한 영향력에 차이가 있음을 확인하였다. 특히 소셜 미디어 연결 기능에 대해서 기존 결과에서는 유의하지 않았으나 팬데믹 이후에는 긍정적 영향을 미치는 변수로 채택되었다. 이러한 결과로 보아 현실의 개인 관계 네트워크와 가상의 네트워크의 연결, 비대면 소통에 대해 긍정적으로 전환된 유저들의 태도에 주목해 볼 수 있다. 본 연구는 모바일 게임을 수단으로 매개하여 활용하였던 기존의 연구와는 달리 모바일 게임을 그 자체의 비즈니스로 주목하여 연구를 진행했다는 점에서 의의가 있다. 또한 모바일 기기 기반의 게임 전체를 대상으로 기능 개발과 프로모션 전략의 방향성을 제시하고, 팬데믹 이후 변화한 유저들의 성향을 파악할 수 있다는 점에서 실무적 의의가 있다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The mobile game market, which has been growing continuously, has been accelerating since the outbreak of COVID-19. The mobile game market is drawing attention among online platforms and contents that enable non-face-to-face communication in the face o...

      The mobile game market, which has been growing continuously, has been accelerating since the outbreak of COVID-19. The mobile game market is drawing attention among online platforms and contents that enable non-face-to-face communication in the face of continuous social isolation. Unlike PC or console device-based games, mobile games have developed interaction as an immersion factor in that they are based on portable communication devices. Therefore, many of the existing studies have focused on mobile social network games developed based on mobile social network services. This study aims to find out what factors the mobile game market, which has grown rapidly since the Pandemic Declaration, should focus on in order to be sustainable competitive with target customers and environments that have changed even after the Pandemic is over. Based on previous studies, assuming that the social functions of the game and social media activities on the game will affect the user’s sense of reality and the intention to continue using it through immersion, we examined the effect of the social functions of mobile games and the number of active users of the game. We also found that the influence that changed after the pandemic. As a result of the analysis over the entire period, it was found that there was difference in social function and influence on social sensibility after the pandemic. In particular, the social media connection function was not significant in the existing results, but after the pandemic, it was adopted as a variable that had a positive effect. From these results, attention can be paid to the positively converted attitudes of users regarding the connection between real personal relationships networks and virtual personal relationships networks. Unlike previous studies that used mobile games as a means, this study is meaningful in that it focused on mobile games as its own business. In addition, it is of practical significance in that it can present the direction of function development and promotion strategy for the entire game based on mobile devices and grasp the tendency of users who have changed since the pandemic.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제1장 서 론 1
      • 제1절 연구의 필요성 및 목적 1
      • 제2절 연구의 구성 4
      • 제2장 이론적 배경 6
      • 제1절 게임의 소셜 기능 6
      • 제1장 서 론 1
      • 제1절 연구의 필요성 및 목적 1
      • 제2절 연구의 구성 4
      • 제2장 이론적 배경 6
      • 제1절 게임의 소셜 기능 6
      • 제2절 게임에 대한 소셜 미디어 활동 8
      • 제3절 게임에 대한 몰입과 실재감 10
      • 제4절 게임의 성과 지표 11
      • 제5절 선행연구와의 차이점 및 독창성 12
      • 제3장 연구 방법 15
      • 제1절 연구 가설의 설정 15
      • 제2절 연구 모형 16
      • 제3절 데이터 16
      • 3.3.1 데이터 수집 16
      • 3.3.2 변수 설정 19
      • 3.3.3 데이터 전처리 20
      • 3.3.4 변수의 조작적 정의 23
      • 제4절 방법론 24
      • 3.4.1 패널 데이터 분석 24
      • 3.4.2 텍스트 데이터 분석 26
      • 제4장 분석 결과 28
      • 제1절 기초통계량 및 상관관계 분석 28
      • 제2절 패널 데이터 회귀분석 결과 30
      • 제3절 팬데믹 기간 상호작용항 회귀분석 결과 33
      • 제4절 감성 지수 활용 회귀분석 결과 37
      • 제5장 결론 40
      • 제1절 연구 결과 요약 및 논의 40
      • 제2절 기여도 43
      • 제3절 한계점 및 추후 연구 방향 44
      • 참고문헌 46
      • ABSTRACT 51
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