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      게이미피케이션을 활용한 지역 축제의 활성화 방안 연구 = A Study on the Revitalization of Regional Festivals Using Gamification

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      https://www.riss.kr/link?id=T17111163

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The number of legional festivals in South Korea in 2024 will reach 1,170, with an increase by whopping 437 compared to 2017. The reason for the rapid increase in legional festivals can be viewed to be the fact that legional governments actively promoted them on the premise that complex functions and values, such as strengthening the legional community culture, revitalizing the legional economy, fostering the tourism industry, and promoting the region, could be highlighted through legional festivals.
      However, many legional festivals currently being held in South Korea are evaluated to be boring to the participants of the festivals due to their unified appearances that have lost the uniqueness of the region, and are losing fun, which is an important element of festivals. Originally, visitors to festivals should play the role of active subjects who participate in certain festivals as they feel interest in the festivals by themselves, not as passive and alienated spectators. Therefore, the uniformity of festivals reduces the fun and immersion in the festivals so that an alternative is needed to solve this problem. This study attempted to find such an alternative from the use of gamification. In fact, no studies have attempted to apply the concept of gamification to legional festivals or to identify the components of gamification as a way to revitalize legional festivals. Therefore, this study not only proposed the concept of gamification as an alternative way to revitalize legional festivals, but also attempted to extract gamification elements suitable for legional festivals of our time and use them to analyze the current status and perception of legional festivals, as well as using them as a basis for suggesting ways to revitalize legional festivals. To that end, we tried to proceed with the study after dividing it into largely four stages, and the results are as follows.
      The first stage was a process to review previous studies related to the concept of gamification and the components of gamification developed for applications by field thereby selecting core components of gamification that would be applied to this study on legional festivals.
      As a result of the study, nine components could be derived by deeply analyzing previous studies with a view to selecting core components of gamification that can be applied to legional festivals. That is, by comprehensively analyzing previous studies, this study found that nine gamification elements, which are compensation element, challenge element, achievement element, competition element, relational element, access element, auditory element, visual element, and storytelling element, are used the most essentially.
      The second stage was a stage to analyze whether the core components of gamification as such are all melted into the contents and play process of games such as League of Legends, Lost Ark, and Maple Story, which are representative games currently highly popular in South Korea as of 2024, and if so, how they are presented.
      As a result of this study, it was found that in all the three games, nine gamification elements, which are compensation element, challenge element, achievement element, competition element, relational element, access element, auditory element, visual element, and storytelling element, are used evenly. That is, the compensation element is an element necessary to maximize the sense of accomplishment, and the challenge element is used as an element aimed at solving problems from a personal point of view. The achievement element is an element to feel satisfaction through the visible results obtained while achieving the goal, and the competition element is an element for competition with other players, and the relational element is a cooperative element or community element, and is used as a program of a social media system, a community site, etc. In addition, the visual element is used as an element that deepens immersion through the background, building, or NPC of the game, the auditory element is an element that increases immersion through OST, BGM, effect sounds, etc., and the storytelling element is being used as a way to prevent immersion from being broken by delivering a consistent story. Finally, the access element is being used as a way to enhance the understanding of the game for users who are new to the game.
      The third stage was a stage to understand the current status of utilization of the concretized core components of gamification in order to review whether they could be applied to legional festivals too. Therefore, at this stage, this study attempted to understand the current status of utilization of gamification with three Jeonnam festivals: the Mokpo Port Festival, the Boseong Dahyang Festival, and the Hampyeong Butterfly Festival, which are representative festivals in the Jeonnam region.
      According to the result of the analysis, the compensation element was used as a compensation in which compensation could be obtained through competition, the challenge element was used as a challenge program through an experimental program, the achievement element as a program that make people feel achievement through experience, and the competition element as a competition program through rankings, and it was understood that the competition program was also applied as a way to compare the progress situation for competition as with the Mokpo Port Festival. In addition, whereas the relational element could not act as a means to maintain immersion even after the festival ended because there was no community site unlike in the case of games, the visual element was presented consistently in line with the concept of the festival. Unlike the use of the visual element, the auditory element did not correspond to the concept of festivals, and the storytelling element was also not very utilizable due to the inconsistent use of the auditory element apart from the visual element tailored to the concept. Finally, it was confirmed that the access element was well utilized through programs such as advertisements and promotions, information desks and information brochures to attract visitors.
      In the final stage, this study attempted to check the favorability of programs in which the nine elements of gamification (compensation, challenge, achievement, competition, relational, access, auditory, visual, and storytelling) with visitors to legional festivals with a view to more actively utilizing gamification as a way to revitalize legional festivals. At this stage, this study attempted to provide a basis for providing strategic alternatives to the programs and strategies with which the gamification elements derived earlier should be planned in legional festivals.
      As a result of the study, it was found that although legional festivals provide fun so that the level of immersion is not broken in terms of the compensation element, the compensation through competition reduces the fun of visitors and leads to the loss of the level of immersion. In terms of the challenge element, it could be seen that visitors feel fun through the challenge element, and through this, it could be suggested that the challenge element could be further diversified to increase visitors’ immersion. With regard to the achievement element, it could be seen that people felt fun through the achievements obtained through making their own products or through missions. With regard to the competition element, it was found that although the competition element is the most important element for game users, the favorability of visitors to legional festivals was low. In addition, in terms of the relational element, it was found that visitors' preference for the cooperative program to build bonds with their family members was the highest, and more visitors preferred to share information or reviews about the festivals with acquaintances. The visual element was identified to be perceived as a core factor that determines the favorability of visitors for legional festivals, and it was confirmed that the preference of visitors was the composition of a festival space that fits the concept of the festival. In terms of the auditory element, although this study found that visitors' favorability for festivals was high when music suitable for the concept of the festival concept was provided, but it was also found that the current legional festivals are reducing immersion with the inconsistent use of trot, etc. In terms of the storytelling element, it could be seen that the favorability for the festival was high when space composition or programs were organized through the consistency of stories that fir the concept. With regard to the last one, the access element, it could be seen that favorability for information on SNS for information on SNS was higher than that for information on websites or YouTube.
      This study anticipated that by analyzing the most popular games in South Korea through the four stages of study as such, a gamification strategy could be proposed as a way to revitalize South Korea's legional festivals, which are considered to lack entertaining and entertainment functions, which are one of the traditional functions of legional festivals, a lot, so that they can be established as characteristic and interesting festivals.
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      The number of legional festivals in South Korea in 2024 will reach 1,170, with an increase by whopping 437 compared to 2017. The reason for the rapid increase in legional festivals can be viewed to be the fact that legional governments actively promot...

      The number of legional festivals in South Korea in 2024 will reach 1,170, with an increase by whopping 437 compared to 2017. The reason for the rapid increase in legional festivals can be viewed to be the fact that legional governments actively promoted them on the premise that complex functions and values, such as strengthening the legional community culture, revitalizing the legional economy, fostering the tourism industry, and promoting the region, could be highlighted through legional festivals.
      However, many legional festivals currently being held in South Korea are evaluated to be boring to the participants of the festivals due to their unified appearances that have lost the uniqueness of the region, and are losing fun, which is an important element of festivals. Originally, visitors to festivals should play the role of active subjects who participate in certain festivals as they feel interest in the festivals by themselves, not as passive and alienated spectators. Therefore, the uniformity of festivals reduces the fun and immersion in the festivals so that an alternative is needed to solve this problem. This study attempted to find such an alternative from the use of gamification. In fact, no studies have attempted to apply the concept of gamification to legional festivals or to identify the components of gamification as a way to revitalize legional festivals. Therefore, this study not only proposed the concept of gamification as an alternative way to revitalize legional festivals, but also attempted to extract gamification elements suitable for legional festivals of our time and use them to analyze the current status and perception of legional festivals, as well as using them as a basis for suggesting ways to revitalize legional festivals. To that end, we tried to proceed with the study after dividing it into largely four stages, and the results are as follows.
      The first stage was a process to review previous studies related to the concept of gamification and the components of gamification developed for applications by field thereby selecting core components of gamification that would be applied to this study on legional festivals.
      As a result of the study, nine components could be derived by deeply analyzing previous studies with a view to selecting core components of gamification that can be applied to legional festivals. That is, by comprehensively analyzing previous studies, this study found that nine gamification elements, which are compensation element, challenge element, achievement element, competition element, relational element, access element, auditory element, visual element, and storytelling element, are used the most essentially.
      The second stage was a stage to analyze whether the core components of gamification as such are all melted into the contents and play process of games such as League of Legends, Lost Ark, and Maple Story, which are representative games currently highly popular in South Korea as of 2024, and if so, how they are presented.
      As a result of this study, it was found that in all the three games, nine gamification elements, which are compensation element, challenge element, achievement element, competition element, relational element, access element, auditory element, visual element, and storytelling element, are used evenly. That is, the compensation element is an element necessary to maximize the sense of accomplishment, and the challenge element is used as an element aimed at solving problems from a personal point of view. The achievement element is an element to feel satisfaction through the visible results obtained while achieving the goal, and the competition element is an element for competition with other players, and the relational element is a cooperative element or community element, and is used as a program of a social media system, a community site, etc. In addition, the visual element is used as an element that deepens immersion through the background, building, or NPC of the game, the auditory element is an element that increases immersion through OST, BGM, effect sounds, etc., and the storytelling element is being used as a way to prevent immersion from being broken by delivering a consistent story. Finally, the access element is being used as a way to enhance the understanding of the game for users who are new to the game.
      The third stage was a stage to understand the current status of utilization of the concretized core components of gamification in order to review whether they could be applied to legional festivals too. Therefore, at this stage, this study attempted to understand the current status of utilization of gamification with three Jeonnam festivals: the Mokpo Port Festival, the Boseong Dahyang Festival, and the Hampyeong Butterfly Festival, which are representative festivals in the Jeonnam region.
      According to the result of the analysis, the compensation element was used as a compensation in which compensation could be obtained through competition, the challenge element was used as a challenge program through an experimental program, the achievement element as a program that make people feel achievement through experience, and the competition element as a competition program through rankings, and it was understood that the competition program was also applied as a way to compare the progress situation for competition as with the Mokpo Port Festival. In addition, whereas the relational element could not act as a means to maintain immersion even after the festival ended because there was no community site unlike in the case of games, the visual element was presented consistently in line with the concept of the festival. Unlike the use of the visual element, the auditory element did not correspond to the concept of festivals, and the storytelling element was also not very utilizable due to the inconsistent use of the auditory element apart from the visual element tailored to the concept. Finally, it was confirmed that the access element was well utilized through programs such as advertisements and promotions, information desks and information brochures to attract visitors.
      In the final stage, this study attempted to check the favorability of programs in which the nine elements of gamification (compensation, challenge, achievement, competition, relational, access, auditory, visual, and storytelling) with visitors to legional festivals with a view to more actively utilizing gamification as a way to revitalize legional festivals. At this stage, this study attempted to provide a basis for providing strategic alternatives to the programs and strategies with which the gamification elements derived earlier should be planned in legional festivals.
      As a result of the study, it was found that although legional festivals provide fun so that the level of immersion is not broken in terms of the compensation element, the compensation through competition reduces the fun of visitors and leads to the loss of the level of immersion. In terms of the challenge element, it could be seen that visitors feel fun through the challenge element, and through this, it could be suggested that the challenge element could be further diversified to increase visitors’ immersion. With regard to the achievement element, it could be seen that people felt fun through the achievements obtained through making their own products or through missions. With regard to the competition element, it was found that although the competition element is the most important element for game users, the favorability of visitors to legional festivals was low. In addition, in terms of the relational element, it was found that visitors' preference for the cooperative program to build bonds with their family members was the highest, and more visitors preferred to share information or reviews about the festivals with acquaintances. The visual element was identified to be perceived as a core factor that determines the favorability of visitors for legional festivals, and it was confirmed that the preference of visitors was the composition of a festival space that fits the concept of the festival. In terms of the auditory element, although this study found that visitors' favorability for festivals was high when music suitable for the concept of the festival concept was provided, but it was also found that the current legional festivals are reducing immersion with the inconsistent use of trot, etc. In terms of the storytelling element, it could be seen that the favorability for the festival was high when space composition or programs were organized through the consistency of stories that fir the concept. With regard to the last one, the access element, it could be seen that favorability for information on SNS for information on SNS was higher than that for information on websites or YouTube.
      This study anticipated that by analyzing the most popular games in South Korea through the four stages of study as such, a gamification strategy could be proposed as a way to revitalize South Korea's legional festivals, which are considered to lack entertaining and entertainment functions, which are one of the traditional functions of legional festivals, a lot, so that they can be established as characteristic and interesting festivals.

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      국문 초록 (Abstract)

      2024년 우리나라의 지역 축제 수는 2017년과 비교해서 무려 437개가 늘어난 1.170개에 달한다. 지역 축제가 이렇게 급증한 이유는 지방자치단체들이 지역 축제를 통해 지역공동체 문화의 강화, 지역경제 활성화, 관광산업 육성, 지역 홍보 등의 복합적 기능과 가치가 부각될 수 있다고 전제하고 이를 적극적으로 추진한 때문으로 볼 수 있다.
      그러나 우리나라에서 현재 개최되고 있는 많은 지역 축제는 지역의 고유성을 상실한 획일화된 모습으로 인해 축제의 참여자들에게 식상함을 제공하며, 축제의 중요한 요소인 재미를 잃고 있다고 평가된다. 본래 축제의 방문객은 수동적이고 소외된 관객으로서가 아니라 스스로 흥미를 느껴 특정 축제에 참여하는 적극적인 주체의 역할을 해야한다. 그렇다면 축제의 획일화는 축제에 대한 재미와 몰입도를 감소시키기 때문에 이를 해결하기 위한 대안이 필요하다. 본 연구는 이와 같은 대안을 게이미피케이션의 활용에서 찾아보고자 하였다. 실제로, 게이미피케이션의 개념을 지역 축제에 적용하거나 지역 축제 활성화의 방안으로써 게이미피케이션의 구성요소를 파악하고자 시도한 연구는 없었다. 따라서 본 연구는 지역 축제를 활성화할 수 있는 대안적 방안으로써 게이미피케이션의 개념을 제안함은 물론 우리 시대 지역 축제에 적합한 게이미피케이션 요소를 추출하여 이를 지역 축제 현황과 인식을 분석하는 데 활용함은 물론 지역 축제 활성화 방안 제시를 위한 근거로 활용해 보고자 하였다. 이를 위해 우리는 연구를 크게 4단계로 나누어 진행해 보고자 하였으며, 그 결과는 다음과 같다.
      첫 번째 단계는 게이미피케이션의 개념과 분야별 적용을 위하여 개발된 게이미피케이션의 구성요소와 관련된 선행연구를 검토하여 지역 축제라는 본 연구에 적용할 게이미피케이션의 핵심 구성요소를 선별해 보는 과정이었다.
      연구 결과 본 연구는 지역 축제에 적용할 수 있는 게이미피케이션의 핵심적 구성요소를 선별해 보고자 선행연구를 심층 분석하여 9가지 구성 요소를 도출할 수 있었다. 즉, 본 연구는 선행연구를 종합적으로 분석하여 보상요소, 도전요소, 성취요소, 경쟁요소, 관계요소, 접근요소, 청각요소, 시각요소, 스토리텔링요소 같은 9가지 게이미피케이션 요소가 가장 핵심적으로 활용되고 있음을 발견하였다.
      두 번째 단계는 이와 같이 선별된 게이미피케이션의 핵심 구성요소들이 2024년 현재 국내에서 대중성이 높은 대표적 개임인 리그 오브 레전드, 로스트아크, 메이플스토리 같은 게임의 내용과 플레이 과정에 모두 녹아져 있는지, 녹아있다면 어떠한 방식으로 제시되고 있는지를 분석해 보는 단계였다.
      연구 결과, 본 연구는 3가지 게임 모두에서 보상요소, 도전요소, 성취요소, 경쟁요소, 관계요소, 접근요소, 청각요소, 시각요소, 스토리텔링요소 등 9가지 게이미피케이션 요소가 고루 활용되고 있음을 파악하였다. 즉, 보상요소는 성취감을 극대화하기 위해 필요한 요소이며, 도전요소는 개인적 관점에서 문제 해결을 목표로 하는 요소로 활용되고 있었다. 성취요소는 목표를 달성하면서 얻는 가시적 성과를 통해 만족감을 느끼는 요소이며, 경쟁요소는 다른 플레이어와 겨루는 요소로서, 관계요소는 협동적인 요소나 커뮤니티 요소로써 소셜 미디어 시스템, 커뮤니티 사이트 등의 프로그램으로 활용되고 있었다. 또한, 시각요소는 게임의 배경, 건물 혹은 NPC 등을 통해 몰입을 더욱 심화시켜주는 요소로, 청각요소는 OST나 BGM, 효과음 등을 통해 몰입을 높여주는 요소로서, 그리고 스토리텔링요소는 일관성 있는 이야기를 전달함으로써 몰입이 깨지지 않도록 해주는 방안으로 활용되고 있었다. 마지막으로 접근요소는 게임을 처음 접하게 된 유저를 위해 게임에 대한 이해도를 상승시켜주는 방안에서 활용되고 있었다.
      세 번째 단계는 위의 단계들에서 구체화된 게이미피케이션의 핵심적 구성 요소들이 지역 축제에도 적용할 수 있는지를 검토하기 위하여 그 활용 현황을 파악하는 단계였다. 따라서 이 단계에서는 전남 지역의 대표적 축제인 목포항구축제, 보성다향대축제, 함평나비축제 등 3개의 전남 축제를 대상으로 그 게이미피케이션 활용 현황을 파악해 보고자 하였다.
      분석 결과, 보상요소는 경쟁을 통해 얻을 수 있는 보상 프로그램으로, 도전요소는 체험형 프로그램을 통한 도전 프로그램으로, 성취요소는 체험을 통해 성취를 느끼게 하는 프로그램으로, 경쟁요소는 순위를 통한 경쟁 프로그램으로 활용되고 있었는데 목포항구축제처럼 진행 상황을 비교 경쟁하는 방식으로도 적용되고 있음을 파악하였다. 또한, 관계요소는 게임의 경우와는 달리 커뮤니티 사이트가 존재하지 않아 축제가 끝난 이후에도 몰입을 유지할 수 있는 수단으로 작용하지 못하고 있었던 반면, 시각요소는 축제에 대한 콘셉트에 맞추어 일관성 있게 제시되고 있었다. 시각요소의 활용과는 달리 청각요소는 축제의 콘셉트와 상응하지 못하고 있었으며, 스토리텔링요소 역시 콘셉트에 맞춘 시각요소와는 별개로 청각요소의 일관성 없는 활용 때문에 그 활용도가 크지 못했다. 마지막으로 접근요소는 방문객 유치를 위한 광고 및 홍보와 안내 데스크, 안내 책자 같은 프로그램을 통해 잘 활용되고 있음을 확인하였다.
      마지막 단계는 본 연구는 지역 축제의 활성화 방안으로서 게이미피케이션을 더 적극적으로 활용하기 위하여 지역 축제 방문객들을 대상으로 게이미피케이션의 9개 요소들(보상요소, 도전요소, 성취요소, 경쟁요소, 관계요소, 접근요소, 청각요소, 시각요소, 스토리텔링요소)이 활용된 프로그램들에 대한 호감도를 확인해 보고자 시도하였다. 이 단계에서 본 연구는 앞서 도출된 게이미피케이션 요소 각각이 지역 축제에서 어떠한 프로그램과 전략으로 기획되어야 하는지 그 전략적 대안을 제공할 수 있는 근거를 제공하고자 했다.
      연구 결과, 본 연구는 보상요소의 측면에서 지역 축제가 몰입도가 깨지지 않게 재미를 제공하고 있지만, 경쟁을 통한 보상이 방문객들의 재미를 떨어뜨리며 몰입도를 잃고 있음을 파악하였다. 도전요소의 측면에서는 방문객들이 도전의 요소를 통해 재미를 느낀다는 것을 확인할 수 있었으며, 이를 통해 도전요소를 프로그램을 더욱 다양화하여 방문객의 몰입도를 높일 수 있음을 제언할 수 있었다. 성취요소에서는 자신만의 물품을 만들거나 미션을 통해 얻는 성취를 통해 사람들이 재미를 느낀다는 것을 확인할 수 있었다. 경쟁요소의 경우는 게임 유저들에게 가장 중요한 요소이지만 지역 축제 방문객들에게는 이에 대한 호감도가 낮은 것을 파악하였다. 또한, 관계요소의 측면에서는 가족들과의 유대를 쌓는 협동 프로그램에 대한 방문객들의 선호도가 가장 높았으며, 지인들에게 축제에 대한 정보나 후기를 공유하는 것을 선호하는 방문객들이 더 많음도 파악하였다. 시각요소는 지역 축제 방문객들의 호감도를 좌우하는 핵심적인 요소로 인식되는 것으로 파악되었는데 방문객의 선호는 축제 콘셉트에 부합하는 축제 공간 구성이었음을 확인하였다. 청각요소의 측면에서 본 연구는 축제 콘셉트에 맞는 음악이 제공되었을 때, 방문객의 축제에 대한 호감도가 높음을 확인하였지만, 현재의 지역 축제는 일관성 없는 트로트 등의 활용으로 몰입도를 떨어뜨리고 있음 역시 파악되었다. 스토리텔링요소의 측면에서는 콘셉트에 맞는 이야기의 일관성을 통한 공간 구성이나 프로그램들이 구성되었을 때, 축제에 대한 호감도가 높았음을 확인할 수 있었다. 마지막 접근요소는 웹사이트나 유튜브보다는 SNS의 정보에 대한 호감도가 높음을 확인할 수 있었다.
      본 연구는 이와 같은 4단계의 연구를 통해 우리나라에서 가장 인기 있는 게임들을 분석함으로써 지역 축제의 전통적 기능 중 하나인 유희적이며 오락적인 기능이 많이 부족하다고 간주되는 우리나라의 지역 축제가 개성적이며 흥미로운 지역 축제로서 자리매김하기 위해 하나의 활성화 방안으로서 게이미피케이션 전략을 제안할 수 있기를 기대하였다.
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      2024년 우리나라의 지역 축제 수는 2017년과 비교해서 무려 437개가 늘어난 1.170개에 달한다. 지역 축제가 이렇게 급증한 이유는 지방자치단체들이 지역 축제를 통해 지역공동체 문화의 강화, ...

      2024년 우리나라의 지역 축제 수는 2017년과 비교해서 무려 437개가 늘어난 1.170개에 달한다. 지역 축제가 이렇게 급증한 이유는 지방자치단체들이 지역 축제를 통해 지역공동체 문화의 강화, 지역경제 활성화, 관광산업 육성, 지역 홍보 등의 복합적 기능과 가치가 부각될 수 있다고 전제하고 이를 적극적으로 추진한 때문으로 볼 수 있다.
      그러나 우리나라에서 현재 개최되고 있는 많은 지역 축제는 지역의 고유성을 상실한 획일화된 모습으로 인해 축제의 참여자들에게 식상함을 제공하며, 축제의 중요한 요소인 재미를 잃고 있다고 평가된다. 본래 축제의 방문객은 수동적이고 소외된 관객으로서가 아니라 스스로 흥미를 느껴 특정 축제에 참여하는 적극적인 주체의 역할을 해야한다. 그렇다면 축제의 획일화는 축제에 대한 재미와 몰입도를 감소시키기 때문에 이를 해결하기 위한 대안이 필요하다. 본 연구는 이와 같은 대안을 게이미피케이션의 활용에서 찾아보고자 하였다. 실제로, 게이미피케이션의 개념을 지역 축제에 적용하거나 지역 축제 활성화의 방안으로써 게이미피케이션의 구성요소를 파악하고자 시도한 연구는 없었다. 따라서 본 연구는 지역 축제를 활성화할 수 있는 대안적 방안으로써 게이미피케이션의 개념을 제안함은 물론 우리 시대 지역 축제에 적합한 게이미피케이션 요소를 추출하여 이를 지역 축제 현황과 인식을 분석하는 데 활용함은 물론 지역 축제 활성화 방안 제시를 위한 근거로 활용해 보고자 하였다. 이를 위해 우리는 연구를 크게 4단계로 나누어 진행해 보고자 하였으며, 그 결과는 다음과 같다.
      첫 번째 단계는 게이미피케이션의 개념과 분야별 적용을 위하여 개발된 게이미피케이션의 구성요소와 관련된 선행연구를 검토하여 지역 축제라는 본 연구에 적용할 게이미피케이션의 핵심 구성요소를 선별해 보는 과정이었다.
      연구 결과 본 연구는 지역 축제에 적용할 수 있는 게이미피케이션의 핵심적 구성요소를 선별해 보고자 선행연구를 심층 분석하여 9가지 구성 요소를 도출할 수 있었다. 즉, 본 연구는 선행연구를 종합적으로 분석하여 보상요소, 도전요소, 성취요소, 경쟁요소, 관계요소, 접근요소, 청각요소, 시각요소, 스토리텔링요소 같은 9가지 게이미피케이션 요소가 가장 핵심적으로 활용되고 있음을 발견하였다.
      두 번째 단계는 이와 같이 선별된 게이미피케이션의 핵심 구성요소들이 2024년 현재 국내에서 대중성이 높은 대표적 개임인 리그 오브 레전드, 로스트아크, 메이플스토리 같은 게임의 내용과 플레이 과정에 모두 녹아져 있는지, 녹아있다면 어떠한 방식으로 제시되고 있는지를 분석해 보는 단계였다.
      연구 결과, 본 연구는 3가지 게임 모두에서 보상요소, 도전요소, 성취요소, 경쟁요소, 관계요소, 접근요소, 청각요소, 시각요소, 스토리텔링요소 등 9가지 게이미피케이션 요소가 고루 활용되고 있음을 파악하였다. 즉, 보상요소는 성취감을 극대화하기 위해 필요한 요소이며, 도전요소는 개인적 관점에서 문제 해결을 목표로 하는 요소로 활용되고 있었다. 성취요소는 목표를 달성하면서 얻는 가시적 성과를 통해 만족감을 느끼는 요소이며, 경쟁요소는 다른 플레이어와 겨루는 요소로서, 관계요소는 협동적인 요소나 커뮤니티 요소로써 소셜 미디어 시스템, 커뮤니티 사이트 등의 프로그램으로 활용되고 있었다. 또한, 시각요소는 게임의 배경, 건물 혹은 NPC 등을 통해 몰입을 더욱 심화시켜주는 요소로, 청각요소는 OST나 BGM, 효과음 등을 통해 몰입을 높여주는 요소로서, 그리고 스토리텔링요소는 일관성 있는 이야기를 전달함으로써 몰입이 깨지지 않도록 해주는 방안으로 활용되고 있었다. 마지막으로 접근요소는 게임을 처음 접하게 된 유저를 위해 게임에 대한 이해도를 상승시켜주는 방안에서 활용되고 있었다.
      세 번째 단계는 위의 단계들에서 구체화된 게이미피케이션의 핵심적 구성 요소들이 지역 축제에도 적용할 수 있는지를 검토하기 위하여 그 활용 현황을 파악하는 단계였다. 따라서 이 단계에서는 전남 지역의 대표적 축제인 목포항구축제, 보성다향대축제, 함평나비축제 등 3개의 전남 축제를 대상으로 그 게이미피케이션 활용 현황을 파악해 보고자 하였다.
      분석 결과, 보상요소는 경쟁을 통해 얻을 수 있는 보상 프로그램으로, 도전요소는 체험형 프로그램을 통한 도전 프로그램으로, 성취요소는 체험을 통해 성취를 느끼게 하는 프로그램으로, 경쟁요소는 순위를 통한 경쟁 프로그램으로 활용되고 있었는데 목포항구축제처럼 진행 상황을 비교 경쟁하는 방식으로도 적용되고 있음을 파악하였다. 또한, 관계요소는 게임의 경우와는 달리 커뮤니티 사이트가 존재하지 않아 축제가 끝난 이후에도 몰입을 유지할 수 있는 수단으로 작용하지 못하고 있었던 반면, 시각요소는 축제에 대한 콘셉트에 맞추어 일관성 있게 제시되고 있었다. 시각요소의 활용과는 달리 청각요소는 축제의 콘셉트와 상응하지 못하고 있었으며, 스토리텔링요소 역시 콘셉트에 맞춘 시각요소와는 별개로 청각요소의 일관성 없는 활용 때문에 그 활용도가 크지 못했다. 마지막으로 접근요소는 방문객 유치를 위한 광고 및 홍보와 안내 데스크, 안내 책자 같은 프로그램을 통해 잘 활용되고 있음을 확인하였다.
      마지막 단계는 본 연구는 지역 축제의 활성화 방안으로서 게이미피케이션을 더 적극적으로 활용하기 위하여 지역 축제 방문객들을 대상으로 게이미피케이션의 9개 요소들(보상요소, 도전요소, 성취요소, 경쟁요소, 관계요소, 접근요소, 청각요소, 시각요소, 스토리텔링요소)이 활용된 프로그램들에 대한 호감도를 확인해 보고자 시도하였다. 이 단계에서 본 연구는 앞서 도출된 게이미피케이션 요소 각각이 지역 축제에서 어떠한 프로그램과 전략으로 기획되어야 하는지 그 전략적 대안을 제공할 수 있는 근거를 제공하고자 했다.
      연구 결과, 본 연구는 보상요소의 측면에서 지역 축제가 몰입도가 깨지지 않게 재미를 제공하고 있지만, 경쟁을 통한 보상이 방문객들의 재미를 떨어뜨리며 몰입도를 잃고 있음을 파악하였다. 도전요소의 측면에서는 방문객들이 도전의 요소를 통해 재미를 느낀다는 것을 확인할 수 있었으며, 이를 통해 도전요소를 프로그램을 더욱 다양화하여 방문객의 몰입도를 높일 수 있음을 제언할 수 있었다. 성취요소에서는 자신만의 물품을 만들거나 미션을 통해 얻는 성취를 통해 사람들이 재미를 느낀다는 것을 확인할 수 있었다. 경쟁요소의 경우는 게임 유저들에게 가장 중요한 요소이지만 지역 축제 방문객들에게는 이에 대한 호감도가 낮은 것을 파악하였다. 또한, 관계요소의 측면에서는 가족들과의 유대를 쌓는 협동 프로그램에 대한 방문객들의 선호도가 가장 높았으며, 지인들에게 축제에 대한 정보나 후기를 공유하는 것을 선호하는 방문객들이 더 많음도 파악하였다. 시각요소는 지역 축제 방문객들의 호감도를 좌우하는 핵심적인 요소로 인식되는 것으로 파악되었는데 방문객의 선호는 축제 콘셉트에 부합하는 축제 공간 구성이었음을 확인하였다. 청각요소의 측면에서 본 연구는 축제 콘셉트에 맞는 음악이 제공되었을 때, 방문객의 축제에 대한 호감도가 높음을 확인하였지만, 현재의 지역 축제는 일관성 없는 트로트 등의 활용으로 몰입도를 떨어뜨리고 있음 역시 파악되었다. 스토리텔링요소의 측면에서는 콘셉트에 맞는 이야기의 일관성을 통한 공간 구성이나 프로그램들이 구성되었을 때, 축제에 대한 호감도가 높았음을 확인할 수 있었다. 마지막 접근요소는 웹사이트나 유튜브보다는 SNS의 정보에 대한 호감도가 높음을 확인할 수 있었다.
      본 연구는 이와 같은 4단계의 연구를 통해 우리나라에서 가장 인기 있는 게임들을 분석함으로써 지역 축제의 전통적 기능 중 하나인 유희적이며 오락적인 기능이 많이 부족하다고 간주되는 우리나라의 지역 축제가 개성적이며 흥미로운 지역 축제로서 자리매김하기 위해 하나의 활성화 방안으로서 게이미피케이션 전략을 제안할 수 있기를 기대하였다.

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      목차 (Table of Contents)

      • 1. 서론 1
      • 2. 이론적 배경 6
      • 가. 지역 축제 6
      • 1) 지역 축제 6
      • 2) 문화관광축제 8
      • 1. 서론 1
      • 2. 이론적 배경 6
      • 가. 지역 축제 6
      • 1) 지역 축제 6
      • 2) 문화관광축제 8
      • 나. 게이미피케이션의 이해 13
      • 1) 게임의 정의 13
      • 2) 게이미피케이션의 구성요소 15
      • 3. 게임 분석을 통한 게이미피케이션 요소 도출 20
      • 가. 로스트아크 23
      • 1) 로스트아크의 이해 23
      • 2) 로스트아크의 게이미피케이션 요소 분석 24
      • 나. 메이플스토리 31
      • 1) 메이플스토리 소개 31
      • 2) 메이플스토리 게이미피케이션 요소 분석 32
      • 다. 리그오브레전드 37
      • 1) 리그오브레전드 소개 37
      • 2) 리그오브레전드 게이미피케이션 요소 분석 38
      • 4. 전남 지역 축제의 게이미피케이션 현황 분석 46
      • 가. 전남 지역 축제 분석 46
      • 1) 목포 항구 축제 분석 46
      • 2) 보성 다향 대축제 49
      • 3) 함평 나비 축제 52
      • 4) 게이미피케이션 요소를 통한 전남 지역 축제 비교 분석 55
      • 5. 전남 지역 축제에 대한 방문객의 인식 분석 66
      • 가. 연구 설계 66
      • 1) 설문 항목 및 문항 구성 66
      • 2) 설문 방법 67
      • 나. 조사결과 분석 67
      • 1) 인구통계학적 특성 67
      • 2) 지역 축제 조사 결과 분석 71
      • 6. 결론 86
      • 7. 참고문헌 91
      • Abstract 100
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