본고에서는 고전서사 콘텐츠화 현황을 정리하고 그 동향을 살핌으로써 고전서사에 초점을 둔 콘텐츠 맵핑(Mapping) 기반을 마련하였다. 이에 더해 콘텐츠의 제작, 유통, 소비 환경이 모바일 친...
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2018
Korean
원천 소재 ; 문화 원형 ; 고전서사[설화 ; 고전소설] 콘텐츠 ; 모바일[웹] 콘텐츠 ; 인포메이션 ; 커뮤니케이션 ; 엔터테인먼트[웹툰 ; 웹소설 ; 웹드라마] ; 콘텐츠 기획 ; Cultural Content ; Korean Classical Narratives ; Mobile content ; Webtoon ; Webnovel ; Application
KCI등재
학술저널
119-159(41쪽)
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다운로드국문 초록 (Abstract)
본고에서는 고전서사 콘텐츠화 현황을 정리하고 그 동향을 살핌으로써 고전서사에 초점을 둔 콘텐츠 맵핑(Mapping) 기반을 마련하였다. 이에 더해 콘텐츠의 제작, 유통, 소비 환경이 모바일 친...
본고에서는 고전서사 콘텐츠화 현황을 정리하고 그 동향을 살핌으로써 고전서사에 초점을 둔 콘텐츠 맵핑(Mapping) 기반을 마련하였다. 이에 더해 콘텐츠의 제작, 유통, 소비 환경이 모바일 친화적으로 바뀌고 있다는 점에 주목하여 고전서사를 활용한 모바일 콘텐츠 기획과 관련 교육을 활성화할 것을 제안하였다.
우선, 원천 소재를 중심으로 자료를 정리해서 고전서사 콘텐츠화 지형을 파악하였다. 콘텐츠로서 활용도가 높고 다양한 매체와 플랫폼에 담긴 장르는 구비문학의 전통 아래 놓인 설화와 판소리였다. 설화는 깊은 통찰과 다채로운 상상력으로 폭넓은 향유층을 아우르며 제 분야에서 활용되었고, 판소리는 창, 아니리, 발림이라는 독특한 장르성으로 인해 여러 인접 장르로 전환되었다. 개별 작품으로는 〈심청전〉, 〈춘향전〉, 〈흥부전〉, 〈홍길동전〉, 〈변강쇠가〉 등 개성적이고 독특한 문화적 특성이 있으면서도 대중이 공감할 수 있는 보편적인 인간 경험에 기초한 작품의 활용도가 높았다. 시공간을 초월한 효, 사랑, 우애, 성(性)을 주제로 하거나 고난, 금기, 욕망, 공포, 풍자를 다룬 작품들 또한 지속해서 문화상품화되었다. 고전서사는 주로 마당놀이, 뮤지컬, 애니메이션, 만화, 창극, 드라마, 영화, 연극 등 서사성이 짙은 장르로 재창작되었는데, 원천 소재의 이야기성은 구현 매체의 서사 문법과 질서를 구축하고 이야기가 있는 공연 문화를 만드는 데 기여했다.
2000년대 후반부터 고전서사를 활용한 콘텐츠의 양이 급증하고 매체가 다변화했다. 한국콘텐츠문화진흥사업과 지역축제의 활성화에 힘입고 IT, IoT, 멀티미디어 기술의 발전에 따른 결과였다. 문화콘텐츠가 상품이 되는 시대, 무한한 변형 가능성을 지닌 고전서사는 꾸준히 콘텐츠화되지만 원천 소재가 설화와 판소리에 집중되고 통속 영웅소설, 몽유록, 국문 장편소설, 한문 장편소설 등에 대한 관심은 빈약했다. 무엇보다 콘텐츠의 제작 환경과 이용 형태가 모바일 친화적으로 달라졌음에도 그에 적합한 콘텐츠 개발과 관련 교육이 미약했다. 고전서사 분야에서 모바일 콘텐츠 기획과 관련 교육을 활성화한다면 콘텐츠에 대한 접근성을 높이고 저비용으로 고부가가치를 창출할 수 있는 콘텐츠를 생산할 수 있을 것이다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This paper searched for a way to turn classical narratives into various content by analyzing the trends of processed or transformed content through Korean classical narratives. Considering the paradigm of platform changes and usage pattern changes fro...
This paper searched for a way to turn classical narratives into various content by analyzing the trends of processed or transformed content through Korean classical narratives. Considering the paradigm of platform changes and usage pattern changes from the development of IT technology, I propose that mobile content can be planned using classical narratives.
First, I examined the content of the classical narrative focusing on the culture prototype, instead of organizing data by media or genre, in order to understand the utilization of source material. Folklore and Pansori are frequently used as cultural prototypes and they are converted into various content. Their universality and novelty serve as a major mechanism for modernizing classical narratives. Works dealing with love, heroism, hardship, taboo, desire, horror, castles, and satire are mainly re-created as garden plays, musicals, animation, and cartoons. In the 2000s, the amount of content using classical narratives increased and diversified. It seems to be due to the support of the Korean Culture and Content Agency, as well as local festivals.
The problem is that there is a limited use of source material based on classical narratives, and good-quality works have not been produced as content. Although the production environment of the content market, platform paradigm, and usage pattern have changed, the classical narrative content industry has been led by national and regional projects. However, anyone can participate in the production of mobile content to get high profits at low cost, and can distribute high-quality content through a platform optimized for mobile devices.
Therefore, content should be planned in such a way as to be distributed to popularized service platforms. Mobile content, which was developed mainly for infant education, has been expanding into Webtoon and Web novel in the last 3 years. Gradually, the entertainment mobile content market based on the classic narrative will become more active. It is therefore necessary to have the ability to plan mobile content using classical narratives in accordance with the change in the content market. In order to develop mobile content optimized for the platform, we should consider the mobile environment, such as the attributes of the mobile, the application development environment, UI/UX.
목차 (Table of Contents)
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10 양지훈, "웹툰(Webtoon)의 흥행 결정요인 연구" 한국콘텐츠학회 16 (16): 194-204, 2016
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학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2026 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | |
2017-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | |
2013-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2010-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2007-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | |
2006-07-03 | 학술지명변경 | 외국어명 : 미등록 -> The Studies of Korean Literature | |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | |
2005-03-21 | 학술지등록 | 한글명 : 우리문학연구외국어명 : 미등록 | |
2004-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 0.62 | 0.62 | 0.67 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.67 | 0.61 | 1.35 | 0.2 |