본 연구는 코로나19로 인한 비대면 환경과 MZ세대의 활발한 활동이 메타버스 에 대한 관심을 높이는 상황에서, 서비스 분야에서도 메타버스를 중요시하는 추 세를 고려하여 수행되었다. 따라...

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
본 연구는 코로나19로 인한 비대면 환경과 MZ세대의 활발한 활동이 메타버스 에 대한 관심을 높이는 상황에서, 서비스 분야에서도 메타버스를 중요시하는 추 세를 고려하여 수행되었다. 따라...
본 연구는 코로나19로 인한 비대면 환경과 MZ세대의 활발한 활동이 메타버스 에 대한 관심을 높이는 상황에서, 서비스 분야에서도 메타버스를 중요시하는 추 세를 고려하여 수행되었다. 따라서 본 연구의 대상물이 메타버스 가상체험이란 점에 집중하여 주요 선행요인을 체험요인 즉, 체험경제이론의 심미적 체험, 일탈 적 체험, 오락적 체험, 교육적 체험으로 구성하여 연구에 적용하였다. 따라서 체 험 경제요인이 이용자가 지각하는 감정적 가치와 경제적 가치에 어떠한 영향을 미치는지와 이는 결과적으로 이용의도에 영향을 미치는지로 확인하고자 하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 체험경제 요인의 심미적, 일탈적, 오락적 체험이 감정적 가치를 높이는 선행 요인으로 나타났다. 경제적 가치에도 심미적, 오락적 체험이 유의한 영향을 미치 는 것으로 나타났다. 반면 교육적 체험은 지각된 가치 측, 감정적 경제적 가치 모두에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났으나, 감정적 가치와 경제적 가치는 모두 이용자의 메타버스 가상환경의 서비스 이용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 연구목적을 이뤄 나가면서 본 연구는 미래를 주도할 수 있는 메타버 스 서비스에 관련한 도움이 되는 실무적 시사점을 제시하고, 메타버스 기반 가상 환경의 서비스 발전에 기여하고자 하였다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This study was conducted in consideration of the trend of placing impo rtance on the metaverse in the service industry as the non-face-to-face environment caused by COVID-19 and the active activities of the MZ gen eration are increasing interest in th...
This study was conducted in consideration of the trend of placing impo
rtance on the metaverse in the service industry as the non-face-to-face
environment caused by COVID-19 and the active activities of the MZ gen
eration are increasing interest in the metaverse. Therefore, focusing on t
he fact that the object of this study is virtual service using the metavers
e, the main antecedent factors were composed of experiential factors, na
mely aesthetic experience, deviant experience, entertainment experience,
and educational experience of the experiential economic theory, and appli
ed them to the study.
Therefore, we sought to determine how experiential economic factors
affect the emotional and economic value perceived by users and, as a res
ult, their intention to use. The research results are summarized as follow
s. Aesthetic, deviant, and recreational experiences of experience econo
my factors were found to be leading factors that increase emotional valu
e. Aesthetic and entertainment experiences were found to have a significa
nt impact on economic value. On the other hand, educational experience
was found to have no significant impact on both emotional and economic
value, but both emotional and economic value were found to have a signif
icant impact on users' intention to use virtual travel using Metaverse.
While achieving the above research objectives, this study attempted t
o present helpful practical implications related to Metaverse services that
can lead future virtual experience and contribute to the development of s
ervices in a Metaverse-based virtual environment.
목차 (Table of Contents)