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      사이버 카니발로서의 대규모 다중 사용자 온라인 역할 수행 게임에 관한 고찰 = A Study on MMORPG(Massively Multi-player Online Role-Playing Games) as Cyber Carnival

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      https://www.riss.kr/link?id=A104561874

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      국문 초록 (Abstract)

      MMORPG의 강력한 몰입감은 사용자들의 상호작용에 기반을 둔다. 따라서 MMORPG를 즐기는 것은 단순히 온라인 게임놀이를 뛰어 넘는 문화적 활동을 의미한다. 본 논문에서는 MMORPG의 집단 문화 활...

      MMORPG의 강력한 몰입감은 사용자들의 상호작용에 기반을 둔다. 따라서 MMORPG를 즐기는 것은 단순히 온라인 게임놀이를 뛰어 넘는 문화적 활동을 의미한다. 본 논문에서는 MMORPG의 집단 문화 활동을 중세 시대에 성행하였던 카니발의 문화적 특징과 비교고찰 하였다. 중세 카니발은 신분적으로 불공평한 사회의 완충욕구에서 비롯되었다. 카니발에 대한 인간의 집단 무의식은 사회전반의 틀을 지키고, 강력한 공동체적 의식을 결성하기 위한 인간 삶의 원초적 집단문화 형태인 것이다. 중세와 디지털시대라는 시대적 대척점에도 불구하고, 의미적 유사성을 지니는 카니발의 시공간과 MMORPG의 사이버시공간은 인간의 무의식적 욕망의 자발성에 근원하는 공통점을 가지고 있다. 산업화가 진행되면서 현실과 상상의 양가성을 실현하는 시공간으로서의 카니발은 더 이상 불필요한 것으로 여겨져 왔다. 그러나 인간 심층의식에서의 카니발적인 욕구는 여전히 살아 있었으며 기술이 매개가 되어 재탄생한 것이 MMORPG임을 본 연구를 통해 알 수 있었다

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      MMORPG's strong flow is based on the interaction of each users. Therefore playing MMORPG is the means of cultural activities far beyond enjoying a simple online game. In this paper, MMORPG's collective cultural activities are studied and are compared ...

      MMORPG's strong flow is based on the interaction of each users. Therefore playing MMORPG is the means of cultural activities far beyond enjoying a simple online game. In this paper, MMORPG's collective cultural activities are studied and are compared with prevalent carnival in the middle ages. The medieval carnival aroused from desire for the social buffer. The primitive human collective unconsciousness of the carnival can experience ambivalent world so that keeping the order of inequity social stratum has been kept and the whole strong sense of community has been fulfilled. In spite of era difference between the medieval age and the digital age, both the Carnival and the MMORPG essentially need the spontaneity of unconscious desire. Achieving ambivalent space and ambivalent time ,which are in between the real world and the imaginary world, are not regarded no longer as necessary as industrialization being progressed. However, the carnival is still alive in the deep sense of human needs in present day. Through this study, MMORPG is the new way of participating on a carnival which is reborn by mediating newer digital theology.

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      참고문헌 (Reference)

      1 김경환, "현대예배의 구성 원리로서 몽타주 이론연구"

      2 윤선자, "프랑스 대혁명기(1789-1799) 민중 축제와 엘리트 축제에 관한 연구"

      3 "폐인, 영웅들은 현실로 귀환하라 -이인화교수"

      4 손창선, "통과의례의 예술치료적 적용에 대한 연구: 반 게넵의 개념을 중심으로"

      5 김원보, "컴퓨터 게임과 문화" 이룸 317-326, 2005

      6 강영귀, "카니발로서의 E.R.A. 호프만의 브람빙라공주" 이화여대 2003

      7 김태경, "축제의 개념 및 역사적 변천에 관한 연구" 14 : 1996

      8 박동준, "축제와 엑스터시" 한울 205-211, 2009

      9 장 뒤비뇨, "축제와 문명" 한길사 75-84, 2003

      10 양영미, "이청준의 『축제』 연구 :바흐친의 카니발 이론을 중심으로"

      1 김경환, "현대예배의 구성 원리로서 몽타주 이론연구"

      2 윤선자, "프랑스 대혁명기(1789-1799) 민중 축제와 엘리트 축제에 관한 연구"

      3 "폐인, 영웅들은 현실로 귀환하라 -이인화교수"

      4 손창선, "통과의례의 예술치료적 적용에 대한 연구: 반 게넵의 개념을 중심으로"

      5 김원보, "컴퓨터 게임과 문화" 이룸 317-326, 2005

      6 강영귀, "카니발로서의 E.R.A. 호프만의 브람빙라공주" 이화여대 2003

      7 김태경, "축제의 개념 및 역사적 변천에 관한 연구" 14 : 1996

      8 박동준, "축제와 엑스터시" 한울 205-211, 2009

      9 장 뒤비뇨, "축제와 문명" 한길사 75-84, 2003

      10 양영미, "이청준의 『축제』 연구 :바흐친의 카니발 이론을 중심으로"

      11 정현경, "웃음에 관한 미학적 성찰"

      12 전경란, "상호작용 텍스트의 구체화 과정 연구: 다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)을 중심으로" 한국언론학회 48 (48): 188-213, 2004

      13 신세정, "사회적 가면 페르소나를 통한 자아 표현 연구"

      14 이광윤, "브라질의 카니발" 151-173, 2004

      15 이부영, "분석심리학" 일조각 112-, 2003

      16 박미희, "민속극의 대사 고찰 : <양주별산대놀이>·<송파산대놀이>를 중심으로" 동국대학교 2007

      17 조대원, "리미널 스페이스의 특성과 건축적 적용에 관한 연구: 유희적공간 구성 방식을 중심으로"

      18 임소혜, "다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 이용 동기와 오프라인 리더십 영향 연구" 한국언론학회 51 (51): 322-345, 2007

      19 로제 카이와, "놀이와 인간" 문예출판사 122-147, 2003

      20 윤성혜, "그로테스크 표현을 통한 World of Warcraft와 리니지Ⅱ의 비교연구"

      21 박근서, "게임하기" 커뮤니케이션북스 27-35, 2009

      22 김흥규, "가상공간에서의 아바타를 통한 다중적 자아의 요인 연구" 2002

      23 "http://ioriyagami.egloos.com/1668885"

      24 Durkheim, E, "The Elementary Forms of the Religious Life" The Free Press 1965

      25 Mckinnon, R, "Searching for the leviathan in usenet" San Jose University 1992

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      2016 0.33 0.33 0.32
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.29 0.32 0.52 0.06
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