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      실시간 피부 변형 제어를 위한 근육 변형 모델 = Muscle Deformation Model for Real-Time Skin Deformation Control

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      https://www.riss.kr/link?id=A104309502

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      We present a real-time simulation method for muscles which are actuated by skeletal structure based on anatomical properties of the muscles. Muscles are designed by their two endpoints attached to either bones or other muscles and their volume are preserved approximately during the deformation. Skin deformation animation is obtained by a simple skinning due to the muscle deformation. We present also the performance data for a human-like multi-linked character which has bones, muscles, and skin. According to our experimental result, we can get skin deformation animation with a few tens of muscles in real-time. The method proposed in this paper can be applied to obtain skin deformation animation for multi-linked characters appear frequently in real-time environments such as games.
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      We present a real-time simulation method for muscles which are actuated by skeletal structure based on anatomical properties of the muscles. Muscles are designed by their two endpoints attached to either bones or other muscles and their volume are pre...

      We present a real-time simulation method for muscles which are actuated by skeletal structure based on anatomical properties of the muscles. Muscles are designed by their two endpoints attached to either bones or other muscles and their volume are preserved approximately during the deformation. Skin deformation animation is obtained by a simple skinning due to the muscle deformation. We present also the performance data for a human-like multi-linked character which has bones, muscles, and skin. According to our experimental result, we can get skin deformation animation with a few tens of muscles in real-time. The method proposed in this paper can be applied to obtain skin deformation animation for multi-linked characters appear frequently in real-time environments such as games.

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      국문 초록 (Abstract)

      본 논문에서는 실제근육의 해부학적 특징에 근거한 모델을 설계하고,근육의 모양이 골격의 움직임에 따라서 변화하는 실시간 시뮬레이션 기법을 제시한다. 근육 모델은 골격 혹은 다른 근육의 양 끝 점에 부착되는 위치와 방위에 따라서 부피가 유지되도록 변형된다. 근육 변형의 결과는 간단한 스키닝을 통해서 실제 피부 변형의 결과로 이어져 관찰된다. 실제 인체와 유사하게 모델링된 다관절 캐릭터의 수행 성능을 제시한다. 실험적 결과에 따르면 수십개의 모델링된 근육을 골격 운동에 따라서 실시간에 변형할 수 있다. 따라서 빠른 수행속도에 일정한 품질을 요구하는 게임 등과같은 실시간 제어 환경에 등장하는다관절 캐릭터를 제어하는데 효과적으로 사용될 수 있다.
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      본 논문에서는 실제근육의 해부학적 특징에 근거한 모델을 설계하고,근육의 모양이 골격의 움직임에 따라서 변화하는 실시간 시뮬레이션 기법을 제시한다. 근육 모델은 골격 혹은 다른 근...

      본 논문에서는 실제근육의 해부학적 특징에 근거한 모델을 설계하고,근육의 모양이 골격의 움직임에 따라서 변화하는 실시간 시뮬레이션 기법을 제시한다. 근육 모델은 골격 혹은 다른 근육의 양 끝 점에 부착되는 위치와 방위에 따라서 부피가 유지되도록 변형된다. 근육 변형의 결과는 간단한 스키닝을 통해서 실제 피부 변형의 결과로 이어져 관찰된다. 실제 인체와 유사하게 모델링된 다관절 캐릭터의 수행 성능을 제시한다. 실험적 결과에 따르면 수십개의 모델링된 근육을 골격 운동에 따라서 실시간에 변형할 수 있다. 따라서 빠른 수행속도에 일정한 품질을 요구하는 게임 등과같은 실시간 제어 환경에 등장하는다관절 캐릭터를 제어하는데 효과적으로 사용될 수 있다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 강현숙, "손쉽게 배우는 인체구조와 기능" 군자 출판사 2002

      2 G.Irving, "Volume conserving finite element simulations of deformable models,"" 26 (26): 13-, 2007

      3 J. P. Lewis, "Pose space deformation: a unified approach to shpae interpolation and skeleton-driven deformation" ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co 165-172, 2000

      4 J. E. Chadwick, "Layered construction for deformale animated characters" 243-252, 1989

      5 F. Lazarus, "Interactive axial deformations," Tech. Rep., Projet SYNTIM"

      6 J.Shen, "Interactive Shape Design Using Metaballs and Splines" 1995

      7 S.A.Sheynin, "Improvements of volume computation from non-parallel cross-sectons" 4 : 815-818, 2004

      8 J. Shen, "Human body modeling and deformation," Ph.D. dissertation, Lausanne"

      9 A.H.Barr, "Global and local defromations of solid primitives" 18 (18): 21-30, 1984

      10 T.W.Sederberg, "Free-form deformation of solid geometric models" 20 (20): 151-160, 1986

      1 강현숙, "손쉽게 배우는 인체구조와 기능" 군자 출판사 2002

      2 G.Irving, "Volume conserving finite element simulations of deformable models,"" 26 (26): 13-, 2007

      3 J. P. Lewis, "Pose space deformation: a unified approach to shpae interpolation and skeleton-driven deformation" ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co 165-172, 2000

      4 J. E. Chadwick, "Layered construction for deformale animated characters" 243-252, 1989

      5 F. Lazarus, "Interactive axial deformations," Tech. Rep., Projet SYNTIM"

      6 J.Shen, "Interactive Shape Design Using Metaballs and Splines" 1995

      7 S.A.Sheynin, "Improvements of volume computation from non-parallel cross-sectons" 4 : 815-818, 2004

      8 J. Shen, "Human body modeling and deformation," Ph.D. dissertation, Lausanne"

      9 A.H.Barr, "Global and local defromations of solid primitives" 18 (18): 21-30, 1984

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      11 J. Teran, "Finite volume methods for the simulation of skeletal muscle" 68-74, 2003

      12 A.Witkin, "Energy constraints on pararneterized models" 21 (21): 225-232, 1987

      13 S. I. Park, "Data-driven modeling o skin and muscle deformation"

      14 J.Teran, "Creating and simulating skeletal muscle form the visible human data set" 11 (11): 317-328, 2005

      15 S.I.Park, "Capturing and animating skin deformation in human motion" 25 (25): 881-889, 2006

      16 F. Scheepers, "Anatomy-based modeling of the human musculature," in SIGGRAPH '97" ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co., 163-172, 1997

      17 J. Wilhelms, "Anatomically based modeling" ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co., 173-180, 1997

      18 L. Porcher Nedel, "Anatomic modeling of human bodies using physically-based muscal simulation," Ph.D. dissertation, Lausanne"

      19 타노이마사오, "3일만에 읽는 몸의 구조" 서울 출판사 2001

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